Half-Life Alyx: por qu¨¦ es una entrega importante dentro de la saga
Los seguidores llevan a?os esperando una nueva historia ambientada en este universo, aunque no se trate de la esperada tercera entrega.
No son demasiados, pero como en cualquier otro ¨¢mbito cultural, hay obras que trascienden y se convierten en objetos de veneraci¨®n. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, The Last of Us, Final Fantasy VII o Half-Life 2 son ejemplo de ello. Mientras que muchas sagas han tenido continuaciones de forma ininterrumpida, la de Valve se ha mantenido en silencio durante demasiado tiempo. ¡°Half-Life 3, Half-Life 3, Half-Life 3¡±. ?Cu¨¢ntas veces se ha repetido ese t¨ªtulo en foros de Internet, en las conversaciones entre amigos, en boca de desarrolladores? Pero Half-Life 3 no ha llegado. En su lugar, la compa?¨ªa norteamericana ha optado por Half-Life: Alyx, un videojuego al que consideran una entrega relevante en la franquicia, por mucho que est¨¦ dise?ada para la realidad virtual. I want to Believe, dir¨ªan algunos: ?hay motivos para ello?
Los que s¨ª creen son los miembros del estudio, que tienen la certeza de que Alyx no va a ser el ¨²ltimo juego de la saga, pues piensan que abrir¨¢ el camino a cap¨ªtulos in¨¦ditos, aunque como suele ser habitual, los resultados en el mercado tendr¨¢n mucho que decir al respecto. ¡°Half-Life significa mucho para nosotros¡±, recalca Robin Walker, de Valve, en entrevista con Game Informer. ¡°Ha sido incre¨ªblemente gratificante refamiliarizarse con los personajes, las localizaciones y las mec¨¢nicas¡±. El desarrollador recuerda que en Alyx todav¨ªa quedan algunos integrantes del equipo original de Half-Life 2, as¨ª como unos pocos del original¡±. Tambi¨¦n hay personas que han participado por primera vez en el desarrollo de la saga con esta entrega para realidad virtual. Walker es claro: ¡°Muchos ciertamente esperan que no sea el ¨²ltimo. Vemos Half-Life: Alyx como nuestro retorno al mundo [de la saga], no el final de ello.
Relevante para la trama
En el terreno narrativo, la nueva entrega se centra en un per¨ªodo cronol¨®gico anterior a los acontecimentos que se suceden en Half-Life 2 y en sus dos episodios posteriores. Aun as¨ª, Walker recomienda refrescar la historia antes de ponerse los cascos de realidad virtual. ¡°No es es una mala idea para los jugadores que revisen los eventos del Episodio 2 antes de empezar Half-Life: Alyx¡±. No se han dado detalles concretos, pero no ser¨ªa sorprendente que algunos acontecimientos de la historia conectaran directamente con hilos narrativos posteriores.
De acuerdo con el desarrollador, Half-Life: Alyx es una entrega de la saga con todas las de ley, ¡°tanto en lo que se refiere a la gran cantidad de contenidos¡± como en lo que aporta a la historia de la serie. ¡°Es una parte cr¨ªtica de una historia m¨¢s amplia que impulsa el argumento hacia adelante¡±. David Speyrer, uno de los programadores del videojuego, tambi¨¦n fue contundente en ese sentido. Lo hizo en declaraciones a The Verge: ¡°No es una historia paralela, no es un primer episodio, es la siguiente parte de la historia de Half-Life¡±. De acuerdo con el desarrollador, la duraci¨®n del videojuego ser¨¢ aproximadamente la misma que la de Half-Life 2, unas 10-14 horas.
Que todos esos elementos funcionen como es debido es algo que en Valve se han tomado muy en serio. Su retorno a la saga ha exigido igualmente sacrificios. La empresa norteamericana adquiri¨® Campo Santo, un estudio independiente que estaba trabajando en In the Valley of Gods (y que es famoso por Firewatch), una producci¨®n que se detuvo indefinidamente para que los miembros del estudio reforzaran al equipo de Alyx. ¡°Desde el momento en que formamos parte de Valve, pasa a estar claro que hay mucho trabajo muy valioso que debe ser hecho en Half-Life: Alyx¡±, explica Jade Rodkin, cofundador de Campo Santo.
¡°Como pod¨¦is imaginar, nuestra experiencia en los juegos de aventura en primera persona es muy relevante. Se escucha mucho eso de que en Valve puedes trabajar en lo que quieres. Resulta que es cierto y que hay mucho trabajo disponible¡±. Rodkin desliza que a medida que se fueron integrando en Valve, se dieron cuenta de que pod¨ªan aportar al desarrollo de Half-Life: Alyx: ¡°Algunos de nosotros comenzamos echando una mano y nos hemos convertido desde entonces en miembros a tiempo completo del proyecto¡±. Otros, en cambio, se han reubicado en DOTA Underlords y Steam.
As¨ª se gest¨® Alyx: el porqu¨¦ de la realidad virtual
Un encuentro con Geoff Keighley, periodista y maestro de ceremonias de The Game Awards, dio lugar a algunas declaraciones interesantes sobre el punto de vista del estudio en relaci¨®n con el videojuego que tienen entre manos. El propio Robin Walker admite que en 2016 era pr¨¢cticamente imposible pensar en la posibilidad de Half-Life 3. ¡°Era una perspectiva totalmente desalentadora¡±. Sin embargo, se percataron de que faltaba en el mercado un gran videojuego de realidad virtual. En verdad, lo nuevo de Valve fue antes juego de VR que Half-Life, pero luego decidieron reenfocar el proyecto .¡°Fue muy f¨¢cil no intentar pensar en la perspectiva de 'estamos haciendo Half-Life 3' y simplemente centrarnos en 'vamos a intentar descubrir lo que la gente disfruta y vamos a mejorarlo'¡±.
Cuando pensaron en una saga que pudiera funcionar en realidad virtual se quedaron con dos candidatas: Portal y Half-Life. A¨²n as¨ª, la primera de las franquicias no pas¨® el corte porque los desarrolladores llegaron a la conclusi¨®n de que marear¨ªa. En cambio, la saga de Gordon Freeman encajaba perfectamente, ya que el g¨¦nero shooter en primera persona, los puzles y la exploraci¨®n ofrecen mec¨¢nicas que se amoldan a la tecnolog¨ªa VR.
¡°Cuanto m¨¢s usamos los controles y el casco, m¨¢s nos dimos cuenta de la cantidad de interacciones y posibilidades que ofrece¡±, comenta Dario Casali en la misma entrevista. ¡°Cuando mueves tus manos de forma aut¨®noma con respecto a tu cabeza, est¨¢s en un espacio 3D¡±, algo que no se da con rat¨®n y teclado. Trasladar todo esto a una experiencia tradicional es posible en teor¨ªa, pero el desarrollador asevera que eso har¨ªa ¡°perder muchas de esas interacciones¡±, de modo que no ser¨ªa una ¡°buena idea¡± adaptar el juego a los sistemas tradicionales. Esta obra tiene los dispositivos de realidad virtual en el centro, por lo que no parece l¨®gico que la compa?¨ªa vaya a lanzar una versi¨®n alternativa con controles de PC.
La inmersi¨®n que se consigue con los cascos VR no se podr¨ªa lograr con un teclado y un rat¨®n. Como ejemplo pone las interacciones que se pueden realizar con una puerta. Cualquiera se puede hacer a la idea de que utilizar las manos para emular la acci¨®n es una forma ya de por s¨ª inmersiva. Aun as¨ª, hay m¨¢s posibilidades a explorar, como por ejemplo, la opci¨®n de entreabrir la puerta, mirar por el hueco o disparar desde ese resquicio. Lanzar una granada a trav¨¦s de la puerta es otra posibilidad a tener en cuenta.
Profundizando en los primeros experimentos
Sobre el origen del proyecto, Robin Walker detalla algunos aspectos en Game Informer. ¡°Cuando sali¨® HTC Vive, estuvimos desarrollando The Lab como una forma de entender las posibilidades de desarrollar en VR. Algo que tuvimos claro es que por mucho que experiencias como The Lab sean apasionantes, ya que apuntan hacia algunas posibilidades de la VR, hay muchos jugadores que prefieren proyectos m¨¢s ambiciosos en escala y profundidad¡±. En otras palabras, triples A para realidad virtual. ¡°Cre¨ªamos que est¨¢bamos en posici¨®n de ayudar a ofrecer eso. Ahora, cuatro a?os despu¨¦s¡±, existen muchos m¨¢s estudios que comparten esos objetivos, as¨ª que esperamos que t¨ªtulos como Half-Life: Alyx contin¨²en impulsando¡± esa tendencia en el futuro.
El prototipo primigenio comenz¨® como una simple prueba en la que utilizaron recursos y sistemas de Half-Life 2, que trasladaron a la VR. ¡°Fue una manera r¨¢pida de conseguir algunas mec¨¢nicas profundas de exploraci¨®n y hacerlas funcionar con el motor gr¨¢fico. Pero result¨® que el set de mec¨¢nicas de Half-Life encajaron sorprendentemente bien en la VR, incluso antes de que se realizara el trabajo necesario para integrarlas profundamente en esa tecnolog¨ªa¡±. Seg¨²n Walker, desde ese instante vieron claro que la realidad virtual iba a ser un terreno muy fertil para la franquicia. ¡°En un sentido simple, el juego se siente como Half-Life porque es Half-Life¡±, arguye. La VR ha abierto nuevos caminos para expandir el contexto de la serie, al tiempo que ¡°se introducen un mont¨®n de nuevas ideas¡±, aunque ¡°los lazos que subyacen sean inconfundibles¡±.
Incluso las mec¨¢nicas de Half-Life: Alyx que est¨¢n ligadas directamente a los shooters en primera persona tradicionales y que no requieren cambios fundamentales, como apuntar con una pistola, ¡°acaban adquiriendo una sensaci¨®n ¨²nica en VR¡±. Dice Walker que la percepci¨®n de apuntar f¨ªsicamente es muy diferente de la que se consigue al utilizar un rat¨®n y un teclado. Todo esto gira en torno a ¡°cada uno de los aspectos mec¨¢nicos del dise?o de niveles, ritmo, o incluso elementos como la frecuencia en la que recoges munici¨®n o los ajustes del combate¡±. As¨ª, se proporcionan ¡°muchas cosas que los jugadores de Half-Life entender¨¢n desde el principio, pero las experimentar¨¢n desde un contexto nuevo y radical¡±. Promete que un buen n¨²mero de elementos se percibir¨¢n como in¨¦ditos.
Valve piensa en la accesibilidad
Democratizar el videojuego tambi¨¦n significa poner facilidades a los jugadores con discapacidad, incluso en t¨ªtulos de realidad virtual que requieren de movilidad para funcionar. Greg Coomer, de Valve, habl¨® en entrevista con Tested sobre la decisi¨®n del estudio de dise?ar un sistema de control que no dependiera de las dos manos. As¨ª, los creadores han empezado a adaptar la jugabilidad con el fin de que se pueda manejar con una mano, pese a que todav¨ªa est¨¢ en marcha y no queda claro cu¨¢ndo estar¨¢ lista la funcionalidad. ¡°Me acabas de recordar que nos encontramos en un proceso en el que estamos estudiando que Half-Life: Alyx sea jugable con un ¨²nico mando y una mano. Pero no hemos completado el proceso todav¨ªa. Estamos tratando de que sea posible por razones de accesibilidad¡±.
El camino, en cualquier caso, est¨¢ a punto de llegar a su final. O m¨¢s bien, a un nuevo principio. Culmina el desarrollo de Half-Life: Alyx, con un producto disponible para todos los sistemas de realidad virtual compatibles con Steam VR. De momento, solo est¨¢ planeado para PC. No han cerrado la puerta a PlayStation VR; despu¨¦s de todo, qui¨¦n sabe lo que puede deparar el futuro. Valve pone sus esperanzas en Alyx, que determinar¨¢ si la saga contin¨²a y en qu¨¦ direcci¨®n. ?Veremos Half-Life 3 alg¨²n d¨ªa? De nuevo, qui¨¦n sabe. Cosas igual de extra?as han ocurrido, que se lo digan a Final Fantasy VII Remake o Shenmue III.
- Aventura
- Acci¨®n
Half-Life: Alyx, desarrollado y editado por Valve para PC, es una aventura de acci¨®n en primera persona especialmente creada para la realidad virtual de Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift y Windows Mixed Reality. Es la historia de una lucha imposible contra una raza alien¨ªgena cruel conocida como la Alianza, situada entre los eventos de Half-Life y Half-Life 2. Jugando como Alyx Vance, eres la ¨²nica oportunidad de supervivencia de la humanidad.