Celeste y el potencial del videojuego para tratar la ansiedad
Celeste es uno de los indies revelaci¨®n por su capacidad para tratar la ansiedad y la autosuperaci¨®n a trav¨¦s de sus mec¨¢nicas. Te contamos c¨®mo lo hace.
De todos los g¨¦neros ludoficcionales, del que menos potencial narrativo se espera es del de las plataformas. No porque sea incapaz de relatar una historia, sino porque su mec¨¢nica base, el salto, es tan expresiva en lo jugable como est¨¦ril en la construcci¨®n argumental. Quiz¨¢ por eso mismo sea un g¨¦nero m¨¢s puro en t¨¦rminos videol¨²dicos, que suele profundizar m¨¢s en el ¨¢mbito jugable que en tramas complejas. M¨¢s all¨¢ de los escenarios, lo que pueda contar su decorado o de algunas vacuas l¨ªneas de di¨¢logo, no se nos antoja como el g¨¦nero por excelencia para contar historias en un videojuego.
Pero lleg¨® Celeste. Y con ¨¦l una reflexi¨®n brutal sobre la ansiedad, la superaci¨®n propia y la implementaci¨®n de ambos temas en su magistral dise?o de niveles, excelsa banda sonora y c¨¢lido guion. La mayor¨ªa de veces no necesita decir nada porque, bien por un obst¨¢culo o bien por un cambio en el escenario, todo se cuenta de forma org¨¢nica. Uno llega a la obra de Matt Thorson en pos de un digno sucesor de Super Meat Boy y se encuentra con el GOTY de 2018 en pleno enero. Ha pasado m¨¢s de medio a?o y se han postulado muchos otros candidatos, mas es dif¨ªcil cambiar de idea; sigue siendo un claro aspirante al t¨ªtulo de mejor juego del a?o.
Emociones a trav¨¦s de las mec¨¢nicas
Celeste trata la ansiedad y la autosuperaci¨®n ya desde su planteamiento videol¨²dico. En t¨¦rminos jugables, uno encuentra lo comentado en l¨ªneas anteriores, un plataformas retante y de la escuela del mejor Edmund McMillen. Eso implica morir (mucho). Ya sea choc¨¢ndose contra una pared en forma de risco afilado o cayendo en un abismo aparentemente insalvable. Hay en ese planteamiento un cierto paralelismo con la ansiedad. Por experiencia, los momentos de p¨¢nico nublan la mente y uno piensa que jam¨¢s saldr¨¢ de esa espiral de dudas. Empero, con ayuda, tes¨®n y aceptaci¨®n, se aprende a convivir con la ansiedad. Del mismo modo, fijarse en el entorno y extraer una lecci¨®n de cada muerte ayuda a superar los niveles de Celeste. La l¨®gica para alzarse victorioso, ya sea en la Monta?a Celeste o en un ataque de ansiedad, es seguir intent¨¢ndolo.
No nos malinterpret¨¦is, ni este texto ni el t¨ªtulo de Matt Thorson pretenden constituir una oda a la superaci¨®n personal en clave neoliberal. A saber, aquella que solo sirve si aumenta nuestro valor productivo en el sistema. No importa si uno se pasa tan solo los niveles normales de Celeste o si se atreve con el cruento desaf¨ªo de las caras B; aqu¨ª no se reparten carn¨¦s. Este indie transmite una idea muy sana de la autoaceptaci¨®n y del desaf¨ªo, de nuevo, mediante varios recursos.
Al iniciar los cap¨ªtulos del juego aparecen una serie de cartas dirigidas al usuario. En una de ellas, quiz¨¢ la m¨¢s especial, se le recuerda que no hay que avergonzarse de la cifra que aparezca en el contador de muertes. Cada una de ellas, para el creador de Celeste, es un recordatorio de todo lo aprendido. Solo quienes lanzan los penaltis pueden fallarlos. De forma an¨¢loga, solamente aquellos que intentan trepar la monta?a pueden caer y, merced a esa experiencia, superar el desaf¨ªo. Thorson huye de lo punitivo para abrazar la comprensi¨®n y engrandecer las haza?as m¨¢s humildes. Superes una pantalla o un nivel completo, Celeste insiste en que no hay victoria peque?a ni derrota incorregible. Aunque posibilita un speedrunning delicioso o partidas a una sola vida, no est¨¢ concebido para ello. Lo tolera, pero no es su vocaci¨®n. La principal diferencia respecto a The End is Nigh o similares es esa idea de la derrota descrita previamente, una que entiende el yerro como una oportunidad para aprender y no como un motivo de verg¨¹enza. Lo que en otros juegos es una cifra a ocultar, aqu¨ª es una vivencia de la que presumir. No se nos ocurre planteamiento m¨¢s sano que tornar el fracaso en aprendizaje. Nadie aprende mediante humillaci¨®n, pero s¨ª con paciencia.
En una obra en la que reiniciar nivel es la t¨®nica general dada la exigencia plataformera, nos parece fundamental que se asocie la muerte al avance personal. En los momentos de ansiedad y/o depresi¨®n, uno suele cometer errores. La clave no es flagelarse por ello, sino interpretarlo como algo enriquecedor. El ensayo y el error constituyen la base jugable de Celeste y, lejos de plantearlo como algo que penalizar, explicita que el fallo es fuente de sabidur¨ªa.
Ese tratamiento de la defunci¨®n anula el estr¨¦s y la frustraci¨®n que generar¨ªa saberse incapaz de progresar. Con peque?os retos y mec¨¢nicas muy sencillas de asimilar ¡ªsaltar, escalar y el dash¡ª, as¨ª como con la posibilidad de reintentar un nivel inmediatamente tras perecer, Celeste genera lo que en ingl¨¦s se conoce como eustress, una suerte de estr¨¦s positivo. Esto favorece sobremanera el flow. Matt Thorson ha dise?ado una obra retante, pero siempre justa. Ese desaf¨ªo equilibrado es imprescindible para la experiencia ¨®ptima que Mihalyi Cskszentmihalyi expone en su Teor¨ªa del Flow. El problema nunca est¨¢ en c¨®mo superar el nivel, pues las ¨²nicas variaciones aparecen por gimmicks evidentes en el entorno, sino en qu¨¦ secuencia de movimientos seguir para avanzar. Celeste tiene algo de meditativo y demanda cierta reflexi¨®n, incluso m¨¢s que reflejos. Soberbio en todos los registros, a veces es m¨¢s puzle que plataformas.
El dise?o de niveles, proclive a la repetici¨®n de las fases, no es la ¨²nica herramienta que Celeste usa en su comentario sobre el positivismo y la superaci¨®n de dificultades. La premisa argumental tambi¨¦n va en esa l¨ªnea. Madeline, una joven destrozada emocionalmente por motivos que no se llegan a concretar, decide escalar la Monta?a Celeste. No como fin en s¨ª mismo, sino para demostrarse que puede culminar un proyecto con ¨¦xito. Al principio, la protagonista reitera que necesita hacerlo y que cualquier resultado que no pase por alcanzar la cima ser¨¢ un fracaso.
Escalar es uno de los deportes m¨¢s duros y que m¨¢s castigan. Implica conocer las limitaciones de uno mismo y no cesar en el empe?o; pocas disciplinas son m¨¢s exigentes tanto en lo f¨ªsico como en lo emocional. Por eso mismo, no hay mejor met¨¢fora de superaci¨®n personal que subir a lo m¨¢s alto de la m¨¢s alta monta?a. Sin embargo, dicha aspiraci¨®n cristaliza las flaquezas de Madeline, uno de los personajes m¨¢s complejos que nos ha regalado la escena indie. Pese a que en el inicio solo acepta el ¨¦xito, la evoluci¨®n de la trama har¨¢ que termine concluyendo que, incluso sin llegar a la cima, esa experiencia ya es una victoria. El mensaje comprensivo de Thorson trasciende la mera pantalla de carga e inunda todos los aspectos de su obra en un ejercicio superlativo de coherencia y cohesi¨®n.
Desde su premisa argumental m¨¢s b¨¢sica, Celeste explica el sentimiento de infravaloraci¨®n de los logros personales que experimentan las personas con ansiedad. Y, al mismo tiempo, deja caer que la ¨²nica forma de salir de ese pozo es autoimponerse metas m¨¢s amables. Cuando uno padece alg¨²n tipo de s¨ªntoma similar al de Madeline solo piensa en la meta y pocas veces en el valor intr¨ªnseco del camino. Hay ocasiones en las que una afici¨®n, como escribir en el caso de quien redacta estas l¨ªneas, torna en un trabajo y es m¨¢s dif¨ªcil disfrutar del proceso. Priman las fechas de entrega y los l¨ªmites de extensi¨®n, no tanto las figuras ret¨®ricas a utilizar o las fuentes a incluir. Todo es cuesti¨®n de familiarizarse y procesar correctamente dicho sentimiento, pero hasta llegar a ese punto hay que andar rutas interminables mirando al suelo, pensando en la meta sin valorar el camino. Todav¨ªa nos sorprende c¨®mo Celeste es capaz de plasmar una verdad tan profunda con tant¨ªsima calidez.
Las ense?anzas del se?or Oshiro y de Madeline
Adem¨¢s de la protagonista, hay un personaje que encarna a la perfecci¨®n esa idea de que la obcecaci¨®n no nos ayuda a avanzar, sino que es un lastre. Cuidado, spoilers. El se?or Oshiro, un fantasma que hallamos a mitad de la aventura, vive en un hotel cochambroso. Dicen que los esp¨ªritus habitan el mundo real porque tienen deudas pendientes, tesis que cobra una fuerza inconmensurable en el caso del anciano. El extra?o Oshiro perdi¨® a su mujer y compa?eros en una excursi¨®n, pero ¨¦l se qued¨® en el hotel para saciar sus man¨ªas y comprobar que todo estaba en orden una ¨²ltima vez. Se ¡°salv¨®¡±. Y lo entrecomillamos porque su supervivencia fue la peor de las condenas.
El afable anciano muri¨®, nunca se supo si por suicidio o de viejo, aunque lo que es seguro es que falleci¨® consumido por la tristeza, que se explicita en forma de materia oscura en las paredes de ese nivel. Las dudas lo carcomen a ¨¦l, pero tambi¨¦n al propio hotel. De nuevo, Celeste lo conecta todo con el ojo cl¨ªnico de un relojero suizo. En el plano argumental, la historia de Oshiro sirve para recalcar que no aceptar los momentos dif¨ªciles y pensar que son culpa de uno mismo nos impedir¨¢ disfrutar de la vida y, en ¨²ltima instancia, morir en paz. Aunque no nos gusta usar el concepto judeocristiano de culpa, ya que preferimos aludir a la ¡°responsabilidad¡±, el primero es el que mejor refleja lo nocivo del pensamiento de Oshiro. En lo jugable, Matt Thorson refuerza la desolaci¨®n del anciano llenando las fases de cada vez m¨¢s pegotes de esa misteriosa sustancia tiznada. Esa que devor¨® al se?or Oshiro por dentro, el monstruo de la culpa que lo retiene en un limbo triste y perenne y que acaba con Madeline al m¨ªnimo contacto. La misma materia que convierte al se?or Oshiro en un monstruo del que huir al final del cap¨ªtulo, escena sobre la que profundizar¨¦ m¨¢s adelante. Sin mencionar la palabra ¡°culpa¡± ni una sola vez, Celeste representa lo t¨®xico del sentimiento como solo el videojuego puede hacerlo, combinando guion con dise?o de niveles.
Sin duda alguna, el personaje con mayor carga emocional y que mejor representa la dualidad que vive una persona con ansiedad es Madeline. O mejor dicho, su lado oscuro. La principal antagonista de Celeste es una versi¨®n edgy de la protagonista, capaz de materializarse en un cuerpo gracias a los arcanos poderes de la Monta?a Celeste. Esos ¡°poderes¡±, en realidad, son la forma que tiene el juego de mostrar c¨®mo surgen nuestros demonios cuando afrontamos un reto. Le pasa a muchos creativos con el s¨ªndrome del impostor, le ocurre a Madeline con todos sus miedos hechos persona. Esa contraparte ejerce de lastre y obst¨¢culo en la aventura, interfiriendo en el viaje de Madeline y plag¨¢ndola de dudas siempre que tiene ocasi¨®n. En las caras B, niveles radicalmente m¨¢s complejos, su presencia genera el suficiente p¨¢nico como para triplicar el contador de muertes. Aterra al jugador. Y no es para menos; un toque y se acab¨®. Ese es el poder de nuestras inseguridades.
Es gracias a ella por lo que el mensaje de Celeste cala tanto. Durante la mayor parte del juego, Madeline duda de s¨ª misma, lo que fortalece a su lado oscuro. Armada de valor y tras una charla con Theo, un simp¨¢tico compa?ero con cierta ansiedad por el qu¨¦ dir¨¢n, la protagonista decide que lo mejor es deshacerse de ella. Es decir, extirparse sus dudas, miedos y vicios nocivos. Eso enfurece a su n¨¦mesis, que la tira monta?a abajo, oblig¨¢ndola a rehacer tan costoso camino. Es ah¨ª cuando Matt Thorson apela al viaje del h¨¦roe cl¨¢sico y usa a una anciana tan sabia como falta de un hervor a modo de elemento cat¨¢rtico. Tras conversar con ella, Madeline comprende que su contraparte tan solo tiene miedo, como tambi¨¦n lo tiene ella. Solo cuando acepta sus limitaciones, defectos y temores, es decir, a su lado oscuro, es capaz de desbloquear su aut¨¦ntico potencial. Ese amor propio sube de nivel al avatar, que ahora es capaz de saltar grandes distancias y de ejecutar dos dashes en lugar de uno, diferencia superlativa en el gameplay. De nuevo, Celeste da una lecci¨®n sobre la propia aceptaci¨®n desde su guion, pero tambi¨¦n desde lo mec¨¢nico. Incluso hay peque?os scripts en los que, al alcanzar unas esferas moradas, la contraparte de Madeline la impulsa para ejecutar un salto tremendo. Est¨¢n unidas. Por fin, Madeline se quiere y se acepta tal y como es.
As¨ª, entendiendo que la experiencia vivida ya ha devenido en el cambio ¡ªpersonal, de entorno y de amistades¡ª que persegu¨ªa, Madeline alcanza una doble cumbre. La f¨ªsica, tras una de las secciones plataformeras m¨¢s intensas que jam¨¢s he jugado. Y, sobre todo, la emocional, asumiendo sus defectos como signos de riqueza y sus yerros como forma de obtener sabidur¨ªa.
Tratar un tema tan complejo como la ansiedad con la destreza y mimo con el que Matt Thorson hace en Celeste es meritorio. Especialmente porque para ello exprime las mec¨¢nicas y el dise?o de niveles, herramientas exclusivas y que diferencian al videojuego de otras artes. Pero el relato de Madeline tambi¨¦n bebe de recursos comunes a otras disciplinas como el guion, ya desgranado l¨ªneas ha, y la banda sonora. Lena Raine, la compositora, transmite y expresa su experiencia con la ansiedad a trav¨¦s de una banda sonora personal y profunda.
El potencial de una buena banda sonora
Como detalla el v¨ªdeo sobre Celeste del canal Game Score Fanfare, en el que se basa esta parte del texto, la m¨²sica que suena mientras jugamos tiene un impacto fisiol¨®gico en nuestros niveles de estr¨¦s. Es decir, que condiciona el rendimiento a los mandos y la experiencia de juego. Esa es la hip¨®tesis demostrada por un estudio de 2004 que el autor del v¨ªdeo rescata y que analiz¨® la influencia de la m¨²sica en varios usuarios. Los niveles de cortisol, la hormona que libera el organismo en respuesta al estr¨¦s, eran ¡°significativamente m¨¢s elevados¡± en aquellos que escuchaban la excitante e hipertrofiada melod¨ªa de la obra de id Software que en los que jugaron sin sonido. El estudio de varios expertos de la Universidad de Montreal no es el ¨²nico que ahonda en la relaci¨®n entre m¨²sica y emociones, pero su enfoque es especial. El grueso de las investigaciones profundiza en la capacidad de las composiciones para relajar al oyente, pero este prueba que las piezas videol¨²dicas tambi¨¦n pueden generar estr¨¦s. Raine combina ambos sentimientos en su banda sonora para explicar c¨®mo ella y Madeline lidian con la ansiedad.
Celeste est¨¢ plagado de momentos relajantes tanto en lo musical como en lo mec¨¢nico, lo que causa eustress ¡ªestr¨¦s positivo¡ª y frena la frustraci¨®n que pueda devenir de su dificultad. Pero tambi¨¦n de instantes que causan distress ¡ªestr¨¦s negativo¡ª y refuerzan la angustia que provoca su delirante plataformeo. La virtud de Celeste radica en que combina conscientemente ambas facetas a lo largo de las fases y ense?a que ambos tipos de estr¨¦s est¨¢n inextricablemente unidos a la ansiedad. Hay un nivel, de hecho, que explicita todo esto. En la Ciudad Olvidada confluyen el eustress y el distress mec¨¢nica y musicalmente.
Al principio, sabedor de que el jugador todav¨ªa est¨¢ familiariz¨¢ndose con las mec¨¢nicas y los primeros obst¨¢culos, la m¨²sica sirve como elemento relajante. Con una melod¨ªa casi calcada a las de lo-fi que abundan en YouTube para estudiar. De ritmo suave, marcado y reiterativo, favorece la concentraci¨®n y el flow. Manda un mensaje obvio: ¡°est¨¢s aprendiendo, no te preocupes¡±. Hacia la mitad del nivel, Madeline encuentra un espejo del que surge su contraparte, una representaci¨®n f¨ªsica de sus terrores internos. Poco despu¨¦s, esa versi¨®n oscura aparece y persigue a Madeline imitando sus movimientos. De repente, el entorno no es el ¨²nico que presenta un obst¨¢culo. Raine lo sabe y sustituye la apacible m¨²sica del principio por una mucho m¨¢s acelerada y distressante. Esta primera aproximaci¨®n a la ansiedad, rompiendo la tranquilidad inicial sin previo aviso, es tan solo un tutorial. Y eso solo se entiendo al culminar uno de los niveles detallados anteriormente, el Resort Celeste.
Al culminar las tareas encomendadas por el se?or Oshiro, el due?o del recinto cede ante la presi¨®n de sus tr¨¢gicos recuerdos y se convierte en un monstruo que persigue a Madeline. Este nivel sustituye el habitual desplazamiento vertical del resto de fases por una acelerada carrera en horizontal, con poco tiempo para la reacci¨®n y acometidas por sorpresa de Oshiro. La huida, por cierto, es mucho m¨¢s larga de lo corriente, por lo que el usuario est¨¢ obligado a someterse al distress durante mucho m¨¢s tiempo. Al cambiar la rutina jugable, el t¨ªtulo expone al due?o de los mandos a una situaci¨®n desconocida y lo somete a una presi¨®n repentina. Una forma prodigiosa de generar ansiedad que, c¨®mo no, va acompa?ada de una m¨²sica asfixiante y que calca con precisi¨®n quir¨²rgica el caos de la persecuci¨®n. Sin embargo, resulta que este tipo de fases son tan solo otro tutorial que ni siquiera roza la demencia de las caras B y C.
Hasta aqu¨ª, la m¨²sica contribuye al mensaje de Celeste como complemento, para reforzar las emociones que el gameplay, el guion o el dise?o de niveles intentan evocar. Hay ejemplos incluso m¨¢s ricos que no podemos obviar. Poco antes del citado jefe final, Madeline ayuda a Oshiro limpiando y ordenando tres zonas del hotel. Lo l¨®gico ser¨ªa partir de una composici¨®n compleja y turbia que fuera esclareci¨¦ndose conforme se adecenta el lugar, o de una base simple que se trufara con deliciosas y agradables notas. En pocas palabras, que la banda sonora recompensara al jugador por solventar un problema.
Ocurre, sin embargo, todo lo contrario. Cada zona ordenada humilla un poco m¨¢s al se?or Oshiro, que se siente inservible y pat¨¦tico. Raine quiso aprovechar el potencial de la m¨²sica din¨¢mica para reflejar la desaz¨®n del fantasmag¨®rico empresario, a?adiendo capas que agitan la tranquila base inicial. Primero, un siniestro therem¨ªn o un sintetizador agobiante, en funci¨®n del orden que se siga. Luego, una de las dos sustituye a la otra para, finalmente, unirse en un garabato que dibuja la frustraci¨®n de Oshiro. No obstante, esta fase propicia el eustress y no el distress porque Madeline siempre tiene el control de lo que ocurre. Hay objetivos claros, obst¨¢culos bien explicados y libertad para afrontar ambos. Las persecuciones de la Madeline oscura y la limpieza del hotel prueban que Raine sabe complementar los niveles para causar cualquier tipo de estr¨¦s. Pero, ?es capaz de causar verdadera ansiedad de forma independiente? No existe nada m¨¢s pedante que responderse a las propias preguntas ret¨®ricas, pero lo cierto es que s¨ª.
No pod¨ªa ser de otro modo; Celeste tambi¨¦n es capaz de tratar su tem¨¢tica principal solo mediante la m¨²sica y darle sentido en el conjunto del juego. Hay un nivel en el que el tema que suena de fondo es el verdadero protagonista, desentendi¨¦ndose de su habitual rol complementario. Cuando Theo y Madeline viajan en el telef¨¦rico y este se detiene, la joven padece un atroz ataque de ansiedad. Ah¨ª, Celeste conf¨ªa ¨²nica y exclusivamente en la m¨²sica para trasladar su mensaje. Y Lena Raine responde con creces.
La angustia que genera un momento as¨ª debe de ser terrible para cualquiera con ansiedad, v¨¦rtigo o alguna dificultad similar. Es el caso de Madeline, turbada en cuanto se percata de la aver¨ªa. Su miedo se comunica de forma visual, con la aparici¨®n fulminante de su contraparte oscura. Tambi¨¦n verbal, con di¨¢logos en los que la escaladora en ciernes empieza a sufrir un ataque de p¨¢nico. Pero es la m¨²sica la que m¨¢s y mejor refuerza el horror que vive Madeline. Una tensa melod¨ªa de piano arranca, en una suerte de ant¨ªtesis, en cuanto el telef¨¦rico se detiene. Ejerce como respiraci¨®n entrecortada antes del grito, que en esta escena representan los sonidos chirriantes de los sintetizadores. El volumen de estos ¨²ltimos aumenta hasta engullir al ya inaudible piano.
Todos los que hemos probado Celeste coincidimos: es insoportable. Madeline pide socorro. El ruido estrangula los t¨ªmpanos. La zozobra acosa tanto a Madeline como al jugador. ¡°?Por favor, basta!¡±, piensas cuando el sufrimiento todav¨ªa gatea. No puedes hacer nada. Al tratarse de una cinem¨¢tica, con el rol pasivo que estas conceden, la escena torna en uno de los peores momentos que he experimentado con un mando. Cuando ya temes lo peor, Theo interviene y comparte una t¨¦cnica de relajaci¨®n con Madeline. Tan solo le pide que se imagine sosteniendo una pluma en el aire con su respiraci¨®n, lo que el jugador debe imitar manteni¨¦ndola en un marco con el stick. Es un instante de empat¨ªa absoluta, en la que uno llega a encarnar a Madeline y acompa?a su respiraci¨®n. Literalmente, te fundes con ella. Te implicas porque el ataque de ansiedad es compartido gracias al peor de los distresses, causado ¨²nica y exclusivamente por la m¨²sica.
Inspiras. Expiras. Repites. Por suerte, el truco de Theo empieza a funcionar. El desgarrador y despiadado sintetizador se desvanece progresivamente mientras el fondo se oscurece por completo. La calma es absoluta y Madeline consigue hallarse entre el caos al comp¨¢s de un tranquilo y melanc¨®lico piano que retorna para ralentizar el pulso de la pelirroja. Cuando por fin despierta, el telef¨¦rico ha vuelto a funcionar, su n¨¦mesis ha desaparecido y el fatigoso viaje culmina. El tempo de esta escena es magistral, pues arrebata y retorna el control de la situaci¨®n ¡ªes decir, la posibilidad de interactuar¡ª en funci¨®n del nivel de ansiedad de Madeline. Cierto es que el minijuego de la pluma ayuda a calmarnos, pero es la m¨²sica la que construye los insoportables niveles de tensi¨®n precedentes.
En el periodismo, es imprescindible contar con testimonios expertos para abordar cualquier materia. Incluso aquellas que el redactor domina. Celeste sigue la misma l¨®gica en tanto que algunos de sus componentes, como la propia Lena Raine, han vivido situaciones de p¨¢nico extremo en primera persona. ¡°Tambi¨¦n he sufrido ansiedad y depresi¨®n, as¨ª que me identifico mucho con Madeline y los problemas que afronta [...]. Grabando esa parte (la del telef¨¦rico), quer¨ªa que el jugador sintiera como si padeciera un ataque de ansiedad e incomodarlo¡±. Y vaya si lo consigue. En cierto modo y con la implicaci¨®n de Raine en la banda sonora del t¨ªtulo, el ascenso f¨ªsico y emocional de Madeline tambi¨¦n es el suyo.
Un indie plagado de virtudes
Celeste es una demostraci¨®n sublime del potencial del g¨¦nero plataformero para trasladar mensajes profundos. No solo en el plano argumental, desprendiendo un calor humano reminiscente de los mejores momentos de Undertale, sino tambi¨¦n mediante el dise?o de niveles. Matt Thorson es un prodigio aprovechando las particularidades del medio videol¨²dico. Su juego jam¨¢s cae en la pedanter¨ªa o en la psicolog¨ªa barata, riesgo presente en toda obra que trate temas tan profundos. Incluso sus referencias m¨¢s directas a la ansiedad, como el minijuego de sostener una pluma con la respiraci¨®n como m¨¦todo de relajaci¨®n, son un consejo dulce para las personas que padecen este tipo de ataques. Celeste es una ascensi¨®n emocional inolvidable capaz de llegar a la cumbre de mis gustos ludoficcionales. Si los videojuegos son arte, lo son por obras as¨ª.