Celeste y el potencial del videojuego para tratar la ansiedad
Celeste es uno de los indies revelaci車n por su capacidad para tratar la ansiedad y la autosuperaci車n a trav谷s de sus mec芍nicas. Te contamos c車mo lo hace.
De todos los g谷neros ludoficcionales, del que menos potencial narrativo se espera es del de las plataformas. No porque sea incapaz de relatar una historia, sino porque su mec芍nica base, el salto, es tan expresiva en lo jugable como est谷ril en la construcci車n argumental. Quiz芍 por eso mismo sea un g谷nero m芍s puro en t谷rminos videol迆dicos, que suele profundizar m芍s en el 芍mbito jugable que en tramas complejas. M芍s all芍 de los escenarios, lo que pueda contar su decorado o de algunas vacuas l赤neas de di芍logo, no se nos antoja como el g谷nero por excelencia para contar historias en un videojuego.
Pero lleg車 Celeste. Y con 谷l una reflexi車n brutal sobre la ansiedad, la superaci車n propia y la implementaci車n de ambos temas en su magistral dise?o de niveles, excelsa banda sonora y c芍lido guion. La mayor赤a de veces no necesita decir nada porque, bien por un obst芍culo o bien por un cambio en el escenario, todo se cuenta de forma org芍nica. Uno llega a la obra de Matt Thorson en pos de un digno sucesor de Super Meat Boy y se encuentra con el GOTY de 2018 en pleno enero. Ha pasado m芍s de medio a?o y se han postulado muchos otros candidatos, mas es dif赤cil cambiar de idea; sigue siendo un claro aspirante al t赤tulo de mejor juego del a?o.
Emociones a trav谷s de las mec芍nicas
Celeste trata la ansiedad y la autosuperaci車n ya desde su planteamiento videol迆dico. En t谷rminos jugables, uno encuentra lo comentado en l赤neas anteriores, un plataformas retante y de la escuela del mejor Edmund McMillen. Eso implica morir (mucho). Ya sea choc芍ndose contra una pared en forma de risco afilado o cayendo en un abismo aparentemente insalvable. Hay en ese planteamiento un cierto paralelismo con la ansiedad. Por experiencia, los momentos de p芍nico nublan la mente y uno piensa que jam芍s saldr芍 de esa espiral de dudas. Empero, con ayuda, tes車n y aceptaci車n, se aprende a convivir con la ansiedad. Del mismo modo, fijarse en el entorno y extraer una lecci車n de cada muerte ayuda a superar los niveles de Celeste. La l車gica para alzarse victorioso, ya sea en la Monta?a Celeste o en un ataque de ansiedad, es seguir intent芍ndolo.
No nos malinterpret谷is, ni este texto ni el t赤tulo de Matt Thorson pretenden constituir una oda a la superaci車n personal en clave neoliberal. A saber, aquella que solo sirve si aumenta nuestro valor productivo en el sistema. No importa si uno se pasa tan solo los niveles normales de Celeste o si se atreve con el cruento desaf赤o de las caras B; aqu赤 no se reparten carn谷s. Este indie transmite una idea muy sana de la autoaceptaci車n y del desaf赤o, de nuevo, mediante varios recursos.
Al iniciar los cap赤tulos del juego aparecen una serie de cartas dirigidas al usuario. En una de ellas, quiz芍 la m芍s especial, se le recuerda que no hay que avergonzarse de la cifra que aparezca en el contador de muertes. Cada una de ellas, para el creador de Celeste, es un recordatorio de todo lo aprendido. Solo quienes lanzan los penaltis pueden fallarlos. De forma an芍loga, solamente aquellos que intentan trepar la monta?a pueden caer y, merced a esa experiencia, superar el desaf赤o. Thorson huye de lo punitivo para abrazar la comprensi車n y engrandecer las haza?as m芍s humildes. Superes una pantalla o un nivel completo, Celeste insiste en que no hay victoria peque?a ni derrota incorregible. Aunque posibilita un speedrunning delicioso o partidas a una sola vida, no est芍 concebido para ello. Lo tolera, pero no es su vocaci車n. La principal diferencia respecto a The End is Nigh o similares es esa idea de la derrota descrita previamente, una que entiende el yerro como una oportunidad para aprender y no como un motivo de verg邦enza. Lo que en otros juegos es una cifra a ocultar, aqu赤 es una vivencia de la que presumir. No se nos ocurre planteamiento m芍s sano que tornar el fracaso en aprendizaje. Nadie aprende mediante humillaci車n, pero s赤 con paciencia.
En una obra en la que reiniciar nivel es la t車nica general dada la exigencia plataformera, nos parece fundamental que se asocie la muerte al avance personal. En los momentos de ansiedad y/o depresi車n, uno suele cometer errores. La clave no es flagelarse por ello, sino interpretarlo como algo enriquecedor. El ensayo y el error constituyen la base jugable de Celeste y, lejos de plantearlo como algo que penalizar, explicita que el fallo es fuente de sabidur赤a.
Ese tratamiento de la defunci車n anula el estr谷s y la frustraci車n que generar赤a saberse incapaz de progresar. Con peque?os retos y mec芍nicas muy sencillas de asimilar 〞saltar, escalar y el dash〞, as赤 como con la posibilidad de reintentar un nivel inmediatamente tras perecer, Celeste genera lo que en ingl谷s se conoce como eustress, una suerte de estr谷s positivo. Esto favorece sobremanera el flow. Matt Thorson ha dise?ado una obra retante, pero siempre justa. Ese desaf赤o equilibrado es imprescindible para la experiencia 車ptima que Mihalyi Cskszentmihalyi expone en su Teor赤a del Flow. El problema nunca est芍 en c車mo superar el nivel, pues las 迆nicas variaciones aparecen por gimmicks evidentes en el entorno, sino en qu谷 secuencia de movimientos seguir para avanzar. Celeste tiene algo de meditativo y demanda cierta reflexi車n, incluso m芍s que reflejos. Soberbio en todos los registros, a veces es m芍s puzle que plataformas.
El dise?o de niveles, proclive a la repetici車n de las fases, no es la 迆nica herramienta que Celeste usa en su comentario sobre el positivismo y la superaci車n de dificultades. La premisa argumental tambi谷n va en esa l赤nea. Madeline, una joven destrozada emocionalmente por motivos que no se llegan a concretar, decide escalar la Monta?a Celeste. No como fin en s赤 mismo, sino para demostrarse que puede culminar un proyecto con 谷xito. Al principio, la protagonista reitera que necesita hacerlo y que cualquier resultado que no pase por alcanzar la cima ser芍 un fracaso.
Escalar es uno de los deportes m芍s duros y que m芍s castigan. Implica conocer las limitaciones de uno mismo y no cesar en el empe?o; pocas disciplinas son m芍s exigentes tanto en lo f赤sico como en lo emocional. Por eso mismo, no hay mejor met芍fora de superaci車n personal que subir a lo m芍s alto de la m芍s alta monta?a. Sin embargo, dicha aspiraci車n cristaliza las flaquezas de Madeline, uno de los personajes m芍s complejos que nos ha regalado la escena indie. Pese a que en el inicio solo acepta el 谷xito, la evoluci車n de la trama har芍 que termine concluyendo que, incluso sin llegar a la cima, esa experiencia ya es una victoria. El mensaje comprensivo de Thorson trasciende la mera pantalla de carga e inunda todos los aspectos de su obra en un ejercicio superlativo de coherencia y cohesi車n.
Desde su premisa argumental m芍s b芍sica, Celeste explica el sentimiento de infravaloraci車n de los logros personales que experimentan las personas con ansiedad. Y, al mismo tiempo, deja caer que la 迆nica forma de salir de ese pozo es autoimponerse metas m芍s amables. Cuando uno padece alg迆n tipo de s赤ntoma similar al de Madeline solo piensa en la meta y pocas veces en el valor intr赤nseco del camino. Hay ocasiones en las que una afici車n, como escribir en el caso de quien redacta estas l赤neas, torna en un trabajo y es m芍s dif赤cil disfrutar del proceso. Priman las fechas de entrega y los l赤mites de extensi車n, no tanto las figuras ret車ricas a utilizar o las fuentes a incluir. Todo es cuesti車n de familiarizarse y procesar correctamente dicho sentimiento, pero hasta llegar a ese punto hay que andar rutas interminables mirando al suelo, pensando en la meta sin valorar el camino. Todav赤a nos sorprende c車mo Celeste es capaz de plasmar una verdad tan profunda con tant赤sima calidez.
Las ense?anzas del se?or Oshiro y de Madeline
Adem芍s de la protagonista, hay un personaje que encarna a la perfecci車n esa idea de que la obcecaci車n no nos ayuda a avanzar, sino que es un lastre. Cuidado, spoilers. El se?or Oshiro, un fantasma que hallamos a mitad de la aventura, vive en un hotel cochambroso. Dicen que los esp赤ritus habitan el mundo real porque tienen deudas pendientes, tesis que cobra una fuerza inconmensurable en el caso del anciano. El extra?o Oshiro perdi車 a su mujer y compa?eros en una excursi車n, pero 谷l se qued車 en el hotel para saciar sus man赤as y comprobar que todo estaba en orden una 迆ltima vez. Se ※salv車§. Y lo entrecomillamos porque su supervivencia fue la peor de las condenas.
El afable anciano muri車, nunca se supo si por suicidio o de viejo, aunque lo que es seguro es que falleci車 consumido por la tristeza, que se explicita en forma de materia oscura en las paredes de ese nivel. Las dudas lo carcomen a 谷l, pero tambi谷n al propio hotel. De nuevo, Celeste lo conecta todo con el ojo cl赤nico de un relojero suizo. En el plano argumental, la historia de Oshiro sirve para recalcar que no aceptar los momentos dif赤ciles y pensar que son culpa de uno mismo nos impedir芍 disfrutar de la vida y, en 迆ltima instancia, morir en paz. Aunque no nos gusta usar el concepto judeocristiano de culpa, ya que preferimos aludir a la ※responsabilidad§, el primero es el que mejor refleja lo nocivo del pensamiento de Oshiro. En lo jugable, Matt Thorson refuerza la desolaci車n del anciano llenando las fases de cada vez m芍s pegotes de esa misteriosa sustancia tiznada. Esa que devor車 al se?or Oshiro por dentro, el monstruo de la culpa que lo retiene en un limbo triste y perenne y que acaba con Madeline al m赤nimo contacto. La misma materia que convierte al se?or Oshiro en un monstruo del que huir al final del cap赤tulo, escena sobre la que profundizar谷 m芍s adelante. Sin mencionar la palabra ※culpa§ ni una sola vez, Celeste representa lo t車xico del sentimiento como solo el videojuego puede hacerlo, combinando guion con dise?o de niveles.
Sin duda alguna, el personaje con mayor carga emocional y que mejor representa la dualidad que vive una persona con ansiedad es Madeline. O mejor dicho, su lado oscuro. La principal antagonista de Celeste es una versi車n edgy de la protagonista, capaz de materializarse en un cuerpo gracias a los arcanos poderes de la Monta?a Celeste. Esos ※poderes§, en realidad, son la forma que tiene el juego de mostrar c車mo surgen nuestros demonios cuando afrontamos un reto. Le pasa a muchos creativos con el s赤ndrome del impostor, le ocurre a Madeline con todos sus miedos hechos persona. Esa contraparte ejerce de lastre y obst芍culo en la aventura, interfiriendo en el viaje de Madeline y plag芍ndola de dudas siempre que tiene ocasi車n. En las caras B, niveles radicalmente m芍s complejos, su presencia genera el suficiente p芍nico como para triplicar el contador de muertes. Aterra al jugador. Y no es para menos; un toque y se acab車. Ese es el poder de nuestras inseguridades.
Es gracias a ella por lo que el mensaje de Celeste cala tanto. Durante la mayor parte del juego, Madeline duda de s赤 misma, lo que fortalece a su lado oscuro. Armada de valor y tras una charla con Theo, un simp芍tico compa?ero con cierta ansiedad por el qu谷 dir芍n, la protagonista decide que lo mejor es deshacerse de ella. Es decir, extirparse sus dudas, miedos y vicios nocivos. Eso enfurece a su n谷mesis, que la tira monta?a abajo, oblig芍ndola a rehacer tan costoso camino. Es ah赤 cuando Matt Thorson apela al viaje del h谷roe cl芍sico y usa a una anciana tan sabia como falta de un hervor a modo de elemento cat芍rtico. Tras conversar con ella, Madeline comprende que su contraparte tan solo tiene miedo, como tambi谷n lo tiene ella. Solo cuando acepta sus limitaciones, defectos y temores, es decir, a su lado oscuro, es capaz de desbloquear su aut谷ntico potencial. Ese amor propio sube de nivel al avatar, que ahora es capaz de saltar grandes distancias y de ejecutar dos dashes en lugar de uno, diferencia superlativa en el gameplay. De nuevo, Celeste da una lecci車n sobre la propia aceptaci車n desde su guion, pero tambi谷n desde lo mec芍nico. Incluso hay peque?os scripts en los que, al alcanzar unas esferas moradas, la contraparte de Madeline la impulsa para ejecutar un salto tremendo. Est芍n unidas. Por fin, Madeline se quiere y se acepta tal y como es.
As赤, entendiendo que la experiencia vivida ya ha devenido en el cambio 〞personal, de entorno y de amistades〞 que persegu赤a, Madeline alcanza una doble cumbre. La f赤sica, tras una de las secciones plataformeras m芍s intensas que jam芍s he jugado. Y, sobre todo, la emocional, asumiendo sus defectos como signos de riqueza y sus yerros como forma de obtener sabidur赤a.
Tratar un tema tan complejo como la ansiedad con la destreza y mimo con el que Matt Thorson hace en Celeste es meritorio. Especialmente porque para ello exprime las mec芍nicas y el dise?o de niveles, herramientas exclusivas y que diferencian al videojuego de otras artes. Pero el relato de Madeline tambi谷n bebe de recursos comunes a otras disciplinas como el guion, ya desgranado l赤neas ha, y la banda sonora. Lena Raine, la compositora, transmite y expresa su experiencia con la ansiedad a trav谷s de una banda sonora personal y profunda.
El potencial de una buena banda sonora
Como detalla el v赤deo sobre Celeste del canal Game Score Fanfare, en el que se basa esta parte del texto, la m迆sica que suena mientras jugamos tiene un impacto fisiol車gico en nuestros niveles de estr谷s. Es decir, que condiciona el rendimiento a los mandos y la experiencia de juego. Esa es la hip車tesis demostrada por un estudio de 2004 que el autor del v赤deo rescata y que analiz車 la influencia de la m迆sica en varios usuarios. Los niveles de cortisol, la hormona que libera el organismo en respuesta al estr谷s, eran ※significativamente m芍s elevados§ en aquellos que escuchaban la excitante e hipertrofiada melod赤a de la obra de id Software que en los que jugaron sin sonido. El estudio de varios expertos de la Universidad de Montreal no es el 迆nico que ahonda en la relaci車n entre m迆sica y emociones, pero su enfoque es especial. El grueso de las investigaciones profundiza en la capacidad de las composiciones para relajar al oyente, pero este prueba que las piezas videol迆dicas tambi谷n pueden generar estr谷s. Raine combina ambos sentimientos en su banda sonora para explicar c車mo ella y Madeline lidian con la ansiedad.
Celeste est芍 plagado de momentos relajantes tanto en lo musical como en lo mec芍nico, lo que causa eustress 〞estr谷s positivo〞 y frena la frustraci車n que pueda devenir de su dificultad. Pero tambi谷n de instantes que causan distress 〞estr谷s negativo〞 y refuerzan la angustia que provoca su delirante plataformeo. La virtud de Celeste radica en que combina conscientemente ambas facetas a lo largo de las fases y ense?a que ambos tipos de estr谷s est芍n inextricablemente unidos a la ansiedad. Hay un nivel, de hecho, que explicita todo esto. En la Ciudad Olvidada confluyen el eustress y el distress mec芍nica y musicalmente.
Al principio, sabedor de que el jugador todav赤a est芍 familiariz芍ndose con las mec芍nicas y los primeros obst芍culos, la m迆sica sirve como elemento relajante. Con una melod赤a casi calcada a las de lo-fi que abundan en YouTube para estudiar. De ritmo suave, marcado y reiterativo, favorece la concentraci車n y el flow. Manda un mensaje obvio: ※est芍s aprendiendo, no te preocupes§. Hacia la mitad del nivel, Madeline encuentra un espejo del que surge su contraparte, una representaci車n f赤sica de sus terrores internos. Poco despu谷s, esa versi車n oscura aparece y persigue a Madeline imitando sus movimientos. De repente, el entorno no es el 迆nico que presenta un obst芍culo. Raine lo sabe y sustituye la apacible m迆sica del principio por una mucho m芍s acelerada y distressante. Esta primera aproximaci車n a la ansiedad, rompiendo la tranquilidad inicial sin previo aviso, es tan solo un tutorial. Y eso solo se entiendo al culminar uno de los niveles detallados anteriormente, el Resort Celeste.
Al culminar las tareas encomendadas por el se?or Oshiro, el due?o del recinto cede ante la presi車n de sus tr芍gicos recuerdos y se convierte en un monstruo que persigue a Madeline. Este nivel sustituye el habitual desplazamiento vertical del resto de fases por una acelerada carrera en horizontal, con poco tiempo para la reacci車n y acometidas por sorpresa de Oshiro. La huida, por cierto, es mucho m芍s larga de lo corriente, por lo que el usuario est芍 obligado a someterse al distress durante mucho m芍s tiempo. Al cambiar la rutina jugable, el t赤tulo expone al due?o de los mandos a una situaci車n desconocida y lo somete a una presi車n repentina. Una forma prodigiosa de generar ansiedad que, c車mo no, va acompa?ada de una m迆sica asfixiante y que calca con precisi車n quir迆rgica el caos de la persecuci車n. Sin embargo, resulta que este tipo de fases son tan solo otro tutorial que ni siquiera roza la demencia de las caras B y C.
Hasta aqu赤, la m迆sica contribuye al mensaje de Celeste como complemento, para reforzar las emociones que el gameplay, el guion o el dise?o de niveles intentan evocar. Hay ejemplos incluso m芍s ricos que no podemos obviar. Poco antes del citado jefe final, Madeline ayuda a Oshiro limpiando y ordenando tres zonas del hotel. Lo l車gico ser赤a partir de una composici車n compleja y turbia que fuera esclareci谷ndose conforme se adecenta el lugar, o de una base simple que se trufara con deliciosas y agradables notas. En pocas palabras, que la banda sonora recompensara al jugador por solventar un problema.
Ocurre, sin embargo, todo lo contrario. Cada zona ordenada humilla un poco m芍s al se?or Oshiro, que se siente inservible y pat谷tico. Raine quiso aprovechar el potencial de la m迆sica din芍mica para reflejar la desaz車n del fantasmag車rico empresario, a?adiendo capas que agitan la tranquila base inicial. Primero, un siniestro therem赤n o un sintetizador agobiante, en funci車n del orden que se siga. Luego, una de las dos sustituye a la otra para, finalmente, unirse en un garabato que dibuja la frustraci車n de Oshiro. No obstante, esta fase propicia el eustress y no el distress porque Madeline siempre tiene el control de lo que ocurre. Hay objetivos claros, obst芍culos bien explicados y libertad para afrontar ambos. Las persecuciones de la Madeline oscura y la limpieza del hotel prueban que Raine sabe complementar los niveles para causar cualquier tipo de estr谷s. Pero, ?es capaz de causar verdadera ansiedad de forma independiente? No existe nada m芍s pedante que responderse a las propias preguntas ret車ricas, pero lo cierto es que s赤.
No pod赤a ser de otro modo; Celeste tambi谷n es capaz de tratar su tem芍tica principal solo mediante la m迆sica y darle sentido en el conjunto del juego. Hay un nivel en el que el tema que suena de fondo es el verdadero protagonista, desentendi谷ndose de su habitual rol complementario. Cuando Theo y Madeline viajan en el telef谷rico y este se detiene, la joven padece un atroz ataque de ansiedad. Ah赤, Celeste conf赤a 迆nica y exclusivamente en la m迆sica para trasladar su mensaje. Y Lena Raine responde con creces.
La angustia que genera un momento as赤 debe de ser terrible para cualquiera con ansiedad, v谷rtigo o alguna dificultad similar. Es el caso de Madeline, turbada en cuanto se percata de la aver赤a. Su miedo se comunica de forma visual, con la aparici車n fulminante de su contraparte oscura. Tambi谷n verbal, con di芍logos en los que la escaladora en ciernes empieza a sufrir un ataque de p芍nico. Pero es la m迆sica la que m芍s y mejor refuerza el horror que vive Madeline. Una tensa melod赤a de piano arranca, en una suerte de ant赤tesis, en cuanto el telef谷rico se detiene. Ejerce como respiraci車n entrecortada antes del grito, que en esta escena representan los sonidos chirriantes de los sintetizadores. El volumen de estos 迆ltimos aumenta hasta engullir al ya inaudible piano.
Todos los que hemos probado Celeste coincidimos: es insoportable. Madeline pide socorro. El ruido estrangula los t赤mpanos. La zozobra acosa tanto a Madeline como al jugador. ※?Por favor, basta!§, piensas cuando el sufrimiento todav赤a gatea. No puedes hacer nada. Al tratarse de una cinem芍tica, con el rol pasivo que estas conceden, la escena torna en uno de los peores momentos que he experimentado con un mando. Cuando ya temes lo peor, Theo interviene y comparte una t谷cnica de relajaci車n con Madeline. Tan solo le pide que se imagine sosteniendo una pluma en el aire con su respiraci車n, lo que el jugador debe imitar manteni谷ndola en un marco con el stick. Es un instante de empat赤a absoluta, en la que uno llega a encarnar a Madeline y acompa?a su respiraci車n. Literalmente, te fundes con ella. Te implicas porque el ataque de ansiedad es compartido gracias al peor de los distresses, causado 迆nica y exclusivamente por la m迆sica.
Inspiras. Expiras. Repites. Por suerte, el truco de Theo empieza a funcionar. El desgarrador y despiadado sintetizador se desvanece progresivamente mientras el fondo se oscurece por completo. La calma es absoluta y Madeline consigue hallarse entre el caos al comp芍s de un tranquilo y melanc車lico piano que retorna para ralentizar el pulso de la pelirroja. Cuando por fin despierta, el telef谷rico ha vuelto a funcionar, su n谷mesis ha desaparecido y el fatigoso viaje culmina. El tempo de esta escena es magistral, pues arrebata y retorna el control de la situaci車n 〞es decir, la posibilidad de interactuar〞 en funci車n del nivel de ansiedad de Madeline. Cierto es que el minijuego de la pluma ayuda a calmarnos, pero es la m迆sica la que construye los insoportables niveles de tensi車n precedentes.
En el periodismo, es imprescindible contar con testimonios expertos para abordar cualquier materia. Incluso aquellas que el redactor domina. Celeste sigue la misma l車gica en tanto que algunos de sus componentes, como la propia Lena Raine, han vivido situaciones de p芍nico extremo en primera persona. ※Tambi谷n he sufrido ansiedad y depresi車n, as赤 que me identifico mucho con Madeline y los problemas que afronta [...]. Grabando esa parte (la del telef谷rico), quer赤a que el jugador sintiera como si padeciera un ataque de ansiedad e incomodarlo§. Y vaya si lo consigue. En cierto modo y con la implicaci車n de Raine en la banda sonora del t赤tulo, el ascenso f赤sico y emocional de Madeline tambi谷n es el suyo.
Un indie plagado de virtudes
Celeste es una demostraci車n sublime del potencial del g谷nero plataformero para trasladar mensajes profundos. No solo en el plano argumental, desprendiendo un calor humano reminiscente de los mejores momentos de Undertale, sino tambi谷n mediante el dise?o de niveles. Matt Thorson es un prodigio aprovechando las particularidades del medio videol迆dico. Su juego jam芍s cae en la pedanter赤a o en la psicolog赤a barata, riesgo presente en toda obra que trate temas tan profundos. Incluso sus referencias m芍s directas a la ansiedad, como el minijuego de sostener una pluma con la respiraci車n como m谷todo de relajaci車n, son un consejo dulce para las personas que padecen este tipo de ataques. Celeste es una ascensi車n emocional inolvidable capaz de llegar a la cumbre de mis gustos ludoficcionales. Si los videojuegos son arte, lo son por obras as赤.