Crunch

The Last of Us Parte 2: ¡°Este juego es muy bueno, pero tiene un coste muy alto para la gente¡±

Empleados y antiguos trabajadores de Naughty Dog hablan de la cultura del estudio, en la que el crunch es habitual.

The Last of Us Parte 2: ¡°Este juego es muy bueno, pero tiene un coste muy alto para la gente¡±

Naughty Dog decidi¨® retrasar The Last o Us Parte 2 porque no llegaban a tiempo. La ambici¨®n del estudio de Jack and Daxter y Uncharted siempre ha sido muy elevada, algo que se ha reflejado en la calidad de sus productos. La otra cara de la moneda es el crunch, uno de los fen¨®menos que se suelen suceder habitualmente en la industria del videojuego. Kotaku, que ya ha publicado historias similares como la de Red Dead Redemption 2, ha vuelto a incidir en el tema y se ha centrado en los padres de Ellie y Joel, que seg¨²n el medio norteamericano contin¨²an sometidos a per¨ªodos de crunch.

La historia, escrita por el periodista Jason Schreier, cuenta con informaciones de empleados y exdesarrolladores del estudio. Seg¨²n una de estas voces, que ha mantenido el anonimato pero que trabaja en la empresa, The Last of Us 2 es ¡°un juego muy bueno, pero tiene un coste muy alto para la gente¡± que ha trabajado en su proceso creativo. Un extrabajador asegura que Naughty Dog ¡°trata de cuidar de ti, te proporciona comida y te anima a tomarte descansos¡±. Sin embargo, la mayor parte del tiempo, la mentalidad que sobrevuela es la de terminar el trabajo a toda costa.

Las estad¨ªsticas son bastante esclarecedoras. De los 20 dise?adores en posiciones que no son de liderazgo y que aparecen en los cr¨¦ditos de Uncharted 4: El Desenlace del Ladr¨®n, solo quedan seis personas. Eso quiere decir que el 70% han abandonado las filas de Naughty Dog, ¡°No puede ser algo que se d¨¦ de continuo una y otra vez en cada juego, porque no es sostenible¡±, arguye un desarrollador de The Last of Us Parte 2. ¡°En cierto punto te das cuenta¡± de que no puedes seguir. ¡°Me estoy haciendo viejo, no puedo quedarme trabajando toda la noche¡±.

Soluciones que no llegan

Tras publicar la cuarta entrega, la empresa estudi¨® formas de paliar la situaci¨®n. ¡°Sintieron honestamente que hab¨ªan descubierto una forma de no tener que hacer tanto crunch¡±, comenta otro desarrollador. La soluci¨®n se basaba en anticiparse y preparar las distintas caracter¨ªsticas antes de tiempo, pero planificar es una cosa y materializarlas es un asunto bien diferente. El trabajo realizado hasta el momento no terminaba de encajar y el equipo liderado por Neil Druckmann decidi¨® hacer cambios. Despu¨¦s de todo, la parte narrativa no cuajaba porque los personajes no gustaban a los que probaron la build. ¡°Necesitamos a?adir alguna cosa aqu¨ª para contar algo m¨¢s de esta historia y proporcionar m¨¢s ritmo narrativo¡±. Esta forma de actuar permiti¨® la creaci¨®n de algunas escenas ic¨®nicas en el pasado, como la de la jirafa de Uncharted 4, que no estaba planificada.

Pero en The Last of Us Parte 2, esta forma de hacer las cosas empez¨® a?adir capas de estr¨¦s en los desarrolladores a medida que el proyecto se hac¨ªa m¨¢s grande. ¡°Lo que nos dimos cuenta al principio es que est¨¢bamos ensamblando el juego m¨¢s largo y ambicioso en nuestros 35 a?os de historia¡±, explic¨® el propio Druckmann. ¡°Para contar este tipo de historia en el juego necesit¨¢bamos que fuera masivo¡±.

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Seg¨²n Kotaku, en 2018 el crunch tambi¨¦n era masivo. ¡°Hay que dejar de lado la carga de trabajo para hacer frente a las peticiones en tiempo real que aparecen en tu escritorio¡±, manifiesta un desarrollador de Naughty Dog. ¡°Haz lo que no estaba planeado, lleva a cabo la otra cosa que no estabas planeanda, m¨¢s lo que ten¨ªas planificado.

En esta producci¨®n, esto era el pan de cada d¨ªa. ¡°Te sent¨ªas obligado a permanecer hasta tarde, porque todos se quedaban hasta tarde¡±, dice un antiguo empleado. ¡°Si necesitaban a?adir una animaci¨®n y t¨² no te encontrabas all¨ª para ayudar al animador, estabas bloque¨¢ndole¡±. Pod¨ªa ser algo t¨¢cito, una mirada, algo que dec¨ªa sin decir que le hab¨ªas ¡°jodido la noche por no estar presente a las 23:00¡±.

Cambios continuos que afectaban al trabajo

Durante la producci¨®n, el videojuego no paraba de cambiar, aunque no hab¨ªa modo de saber con certeza si esas modificaciones funcionar¨ªan o no. ¡°Lo que probablemente subestimaron es que cuando trabajas de dos de tres a?os en un juego, quieres cambiar cosas en ocasiones porque las has visto durante un a?o¡±, confirma una persona de Naughty Dog. ¡°De vez en cuando, como cualquier creativo puede atestiguar, es dif¨ªcil determinar si est¨¢s revisando esa historia o esa mec¨¢nica porque verdaderamente necesite ser cambiada o porque la has visto durante tanto tiempo que te ha cansado. Creo que es dif¨ªcil marcar distancias.

Las decisiones que se tomaban al m¨¢s alto nivel provocaban que algunas partes del trabajo a las que los desarrolladores hab¨ªan dedicado muchas horas, desaparecieran sin dejar rastro. Esto condujo a que se perdieran muchas horas de trabajo. ¡°Es un entorno incre¨ªble de trabajo¡±, reconoce un desarrollador de The Last of Us Parte 2, ¡°pero no puedes volver a casa¡±.

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El nivel de exigencia en el departamento de dise?o es tan elevado que se exige a los novatos un nivel alt¨ªsimo. Los jefes ¡°esperan el mismo nivel de calidad por parte de los juniors que de la gente que lleva aqu¨ª durante un tiempo, lo que es rid¨ªculo¡±, sostiene un desarrollador. ¡°Esto deriva en un mont¨®n de estr¨¦s y a que mucha gente que est¨¢ con nosotros se sienta como una mierda, lo que es muy jodido¡±.

Por otra parte, el retraso de The Last of Us Parte 2 no disolvi¨® la situaci¨®n de crunch. ¡°La gente que piensa que la extensi¨®n de plazos es una forma de aliviar el estr¨¦s o la carga de trabajo del equipo est¨¢n equivocados¡±, argumenta un desarrollador. ¡°Lo primero que quer¨ªan reiterar es que no ¨ªbamos a reducir el ritmo¡±.

La raz¨®n por la que en Naughty Dog siempre hay crunch es por el acuerdo t¨¢cito y no verbalizado que se ha extendido por el estudio. Al menos as¨ª lo cree otro desarrollador. ¡°A la gente se le da la libertad para seguir trabajando¡±, para sobrepasar los l¨ªmites y hacer las cosas ¡°un diez por ciento mejor¡±. Es lo que el estudio busca cuando contrata. ¡°Buscan a gente que est¨¦n dispuestos a trabajar horas extra, para bien o para mal¡±.

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El acuerdo t¨¢cito se esconde bajo la premisa de que muchas personas se sienten contentas y orgullosas de estar desarrollando el Juego del A?o, una ¡°pieza fant¨¢stica de arte¡±. Es cierto, ¡°pero no s¨¦ si est¨¢n calculando bien los sacrificios¡±, puntualiza un desarrollador.

The Last of Us Parte 2 est¨¢ en desarrollo en exclusiva para PlayStation 4. Su lanzamiento est¨¢ previsto para el pr¨®ximo 29 de mayo. Kotaku se ha puesto en contacto con Sony y Naughty Dog para conseguir declaraciones oficiales, pero han rechazado las peticiones.

Fuente | Kotaku

The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acci¨®n

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci¨®n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu¨¦s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje ¨¦pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

Car¨¢tula de The Last of Us: Parte II
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