Tres horas con ¨¦l

Hemos jugado a The Last of Us Parte II: se acab¨® el silencio

Jugamos a puerta cerrada en Los ?ngeles casi tres horas a dos cap¨ªtulos de la aventura, la obra m¨¢s madura y vers¨¢til de Naughty Dog hasta la fecha.

¡°Es el juego m¨¢s grande que hemos hecho nunca, el m¨¢s ambicioso, el m¨¢s largo¡±, comenzaba diciendo Neil Druckmann en el evento de presentaci¨®n de The Last of Us Parte II en Los ?ngeles, California. Sin temblarle la voz, comenzaba el director del t¨ªtulo, pero consciente de que hab¨ªa pasado mucho tiempo desde que millones de fans presenciaron aquel ¨²ltimo adelanto de la nueva obra de Naughty Dog.

Hemos jugado a esta secuela durante cerca de tres horas en dos demos muy diferentes entre s¨ª; demostraciones jugables que nos han servido para entender que este trabajo es uno de los mayores proyectos que se recuerdan en este medio. Vamos a contaros todo lo que hemos visto y probado.

Cartel de The Last of Us Parte II en un evento celebrado en Los Angeles, California.
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Cartel de The Last of Us Parte II en un evento celebrado en Los Angeles, California.

M¨¢s all¨¢ de las escenas: c¨®mo se siente The Last of Us Parte II

La primera entrega nos habl¨® de supervivencia, moralidad, protecci¨®n, sacrificio y paternidad. Hubo algo que caracteriz¨® especialmente al ya lejano t¨ªtulo lanzado en 2013, y es que quiso plantear muchas preguntas tanto al mundo postapocal¨ªptico en que se ambient¨® como al propio jugador, part¨ªcipe de muchas de esas circunstancias donde los ojos de Ellie no eran m¨¢s que un espectador vulnerable a la vez que plenamente consciente. Fue una obra que experiment¨® la psicolog¨ªa de Joel, pero ahora es el turno de ceder los focos a una Ellie m¨¢s adulta, convencida de sus aptitudes y conocedora del peligro de forma emp¨ªrica. Venganza, resiliencia y la voluntad de proteger, no de ser protegida.

Antes de poner nuestras manos en ese fr¨ªo Dualshock 4, Druckmann quiso poner en contexto algunos de los porqu¨¦s de The Last of Us Parte II, ambientado unos cinco a?os despu¨¦s de los acontecimientos de la primera parte. ¡°En esta aventura quer¨ªamos hablar de odio, pero tambi¨¦n queremos hablar de amor¡±. La vida de Druckmann ha cambiado mucho durante este lustro. De convertirse en padre a pasar a ejercer como tal; de tener presi¨®n a que ¨¦sta forme parte de su vida personal y profesional. Todos estos aspectos no son algo banal y ¨¦l, como a todo artista, son elementos que han afectado a su visi¨®n a la hora de crear videojuegos.

Es a trav¨¦s de los ojos de Ellie donde veremos plasmados esos cambios, porque el comportamiento de la protagonista tambi¨¦n ha experimentado modificaciones, tal como nos confirmaba poco despu¨¦s Almudena Soria, lead animator del t¨ªtulo. Son miradas, gestos, pautas, movimientos, lo que hacen de este juego tan especial. Tan vivo. Ten¨ªamos ganas de poder jugar a The Last of Us Parte II para comprender esos ritmos tan distintos que hemos visto en pantalla a trav¨¦s de dos cap¨ªtulos poco semejantes en ritmo y estructura.

Jackson Patrol: a prop¨®sito de Ellie y Dina

Lejos de lo que hayamos podido ver en el tr¨¢iler del ¨²ltimo State of Play, podemos asegurar que lo que Naughty Dog ha querido contarnos con esta primera demo ¡ªsituada exactamente el d¨ªa despu¨¦s del baile del E3 2018¡ª es la relaci¨®n entre Ellie y Dina. Dos personajes clave de la aventura tanto por su peso en la historia como por la relaci¨®n que tienen entre s¨ª, que va m¨¢s all¨¢ de la amistad. Todo eso no importar¨ªa si no fuese la orquesta que mueve absolutamente todo en este cap¨ªtulo.

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Nieve. Fr¨ªo, gestos de cansancio y unos cuantos acordes de las siempre reconocibles guitarras de Gustavo Santaolalla. Nos encontramos subidos en un caballo, algo ha sucedido y estamos escapando junto a Dina para encontrar pruebas, m¨¢s pistas que nos lleven al objetivo, sin entrar en destripes argumentales. No importa sentirse perdido en un primer momento porque en seguida todo toma sentido gracias a la complicidad que existe entre estos dos personajes.

¡°?Te puedo hacer una pregunta?¡±, dice en voz alta Dina, que siempre mira a Ellie con media sonrisa y por encima del hombro. El ya ic¨®nico personaje de la marca PlayStation, inmune a la infecci¨®n de Cordyceps, no ha abandonado su postura m¨¢s t¨ªmida, reflexiva, paciente¡­ tambi¨¦n imperfecta, con ropas arrugadas, olvidadiza y m¨¢s pendiente del compromiso de proteger que de otros aspectos. Hablamos de una Ellie a la que se le olvida cerrar la cremallera de la mochila, que no le importa que los dem¨¢s se den cuenta de que no se ha cambiado de ropa de un d¨ªa para otro. Su respuesta a Dina es que no importa, no huele mal; gui?o a la conversaci¨®n que tuvieron en el baile el d¨ªa antes.

Ese baile significa muchas cosas en esta primera demostraci¨®n del juego, conservadora en lo jugable porque tiene lugar al poco de comenzar el juego y prefiere ceder peso a lo argumental. La acci¨®n viene despu¨¦s. La primera demo quiere ser tambi¨¦n una demostraci¨®n de m¨²sculo t¨¦cnico. La distancia de dibujado es impresionante, no se pierden matices en las texturas, fue una build muy s¨®lida, sin ca¨ªdas de frames. Milimetrada. Vemos al fondo constantemente la ciudad objetivo a la que nos dirigimos en caballo, pero en el camino vemos que todos estos avances mejoran lo visto en Uncharted 4 (PS4, 2016), t¨ªtulo que a d¨ªa de hoy sigue siendo un portento t¨¦cnico por aspectos que no se relegan ¨²nicamente al apartado gr¨¢fico.

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The Last of Us Parte II incide m¨¢s en los detalles. Mientras cabalg¨¢bamos nos arrimamos a prop¨®sito a los ¨¢rboles para ver c¨®mo reaccionaban. Las ramas respond¨ªan a esos est¨ªmulos cediendo al peso de la nieve, que ca¨ªa creando peque?os mont¨ªculos. Mientras tanto, Ellie tiembla, duda, frunce el ce?o. A su paso, el sonido del viento impacta directamente con el ambiente y transporta al jugador a la escena, transmite la tensi¨®n del momento. Quien no deja de cabalgar es Dina, un personaje plenamente decidido y carism¨¢tico.

Preguntamos a Naughty Dog sobre el grado de profundidad de esta joven a la hora de ser dise?ada. La respuesta fue que su trato ha sido m¨¢s complejo que el de otros secundarios: la iniciativa personificada. Una sonrisa que suele decir m¨¢s de lo que parece.

¡°?Te puedo hacer una pregunta?¡±, repite Dina poco despu¨¦s de llegar a uno de los lugares que visitamos en esta primera demo. Coment¨¢bamos que esta segunda parte quiere dar muchas respuestas, pero tambi¨¦n plantea otras tantas cuestiones.

Sin que te tiemblen las manos

El ritmo empieza a crecer en el momento en que tomamos nuestra primera arma, dominada a la perfecci¨®n por una Ellie experta, que ya no necesita que sean otros quienes le hagan sombra. A cuchillo o con balas, su comportamiento f¨ªsico es ahora m¨¢s r¨¢pido; el gunplay responde mejor que en la primera parte y el combate cuerpo a cuerpo juega m¨¢s con el esquive y el colpe directo, aprovechando m¨¢s si tenemos una herramienta en la mano, como un martillo o un cuchillo.

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Estamos ante un videojuego continuista en su esquema jugable, que no revoluciona ni pretende cambiar la f¨®rmula, pero s¨ª aplica detalles que se notan ipso facto en la partida. Para empezar, es un t¨ªtulo mucho m¨¢s interactivo. Dejando a un lado el a¨²n recurrente puzle del contenedor que debemos mover para alcanzar una altura, ahora hay m¨¢s formas de llegar a un objetivo. Nos deslizaremos por debajo de un cami¨®n, treparemos, saltaremos y no dejaremos de coger cosas: hay que craftear muchos materiales.

Que sepamos, habr¨¢ un total de seis tipos de objetos diferentes para su recolecci¨®n; entre ellos, unos representados con una gota, botellas de alcohol, cintas, tijeras¡­ Es un lenguaje sencillo, f¨¢cil de entender y de r¨¢pida aplicaci¨®n. Si quieres crear un botiqu¨ªn que te restaure la vida necesitas dos unidades de los dos primeros. Una vez tengas los materiales puedes craftearlos y usarlos sin interrumpir la partida desde la cruceta a golpe de gatillo. Lo mismo para cambiar de arma.

Naughty Dog ha convertido en natural algo que era a veces muy artificial. El dise?o de escenarios nos ha sorprendido especialmente en interiores por su empe?o en el detalle, porque todo tiene sentido. Esa sala est¨¢ ah¨ª por algo y tiene ese recoveco porque puedes usarlo en tu beneficio de alguna manera. Pr¨¢cticamente siempre hay materiales. Otros, representados en forma de c¨¢psulas, sirven para mejorar algunas habilidades, mientras que unas piezas de herramienta se utilizar¨¢n para mejorar las armas, basadas en mejoras porcentuales en el ¨ªndice de acierto, retroceso, capacidad o estabilidad.

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Recordemos que estamos en constante peligro. Los infectados ¡ªcuyas animaciones son muy parecidas a las del juego original, al menos por ahora¡ª volver¨¢n a ser v¨ªctimas de nuestras trampas. Hay dos maneras de jugar: sigilo o acci¨®n. Lo mejor es lo primero, porque el estudio californiano quiere que el ritmo de la partida sea ligeramente m¨¢s lento que en la primera parte. Los tiempos no los decides t¨², los pide el momento de forma particular. Pulsando R1 podemos escuchar el rastro y prevenir el camino que trazar¨¢n los perros de los enemigos, lo que nos permite anticipar el lanzamiento de un ladrillo o botella de alcohol para despistarles.

A partir de ah¨ª se justifican las bajas con sigilo, muy gratificantes si las hacemos con ¨¦xito y, sobre todo, si las hacemos en cadena. Druckmann dej¨® claro que tambi¨¦n quieren incentivar que superemos zonas sin causar bajas; es decir, que el sigilo premie la elegancia a la hora de salir airosos de un lugar concreto.

Siendo sinceros, las sensaciones iniciales son de un alto nivel de rejugabilidad. Siempre tienes la sospecha de poder completar esa parte concreta m¨¢s r¨¢pido, sin cometer tantos errores. La curva de dificultad, a juzgar por lo visto, fue muy correcta.

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Tras recorrernos este pueblo del estado de Misisipi y comprobar que tras tanta escalada e interacci¨®n se esconde tambi¨¦n un juego mucho m¨¢s vertical, se produce una de las escenas m¨¢s tiernas e ¨ªntimas que recordamos. Aquel beso fue solo un anticipo de lo que estaba a punto de suceder, y lo que sucede aqu¨ª comienza con la ruptura de un jarr¨®n contra el suelo, s¨ªntoma de la impaciencia de una Dina incapaz de aceptar una situaci¨®n vital desfavorable. Ellie ahora va a la escuela y lleva una vida que se acerca m¨¢s a la normalidad de un mundo como el nuestro. Dina no puede abrir ese jarr¨®n, Ellie tampoco. La soluci¨®n pasa por tirarlo al suelo desde manos de la primera y coger uno de los cigarrillos que esperaban en el interior. Lo que seguramente pocos har¨ªan en un lugar infectado como ¨¦se es coger uno de esos cigarros, echar mano de un mechero y comenzar a fumar. Dina s¨ª.

Ellie no da cr¨¦dito, pero tampoco quiere pensar en lo que ocurri¨® aquella pasada noche.

Dina tiene otra pregunta. Otra m¨¢s. ¡°?C¨®mo calificar¨ªas el beso de anoche?¡±. Los ojos de Ellie se abren m¨¢s de lo normal, suficiente para entablar una conversaci¨®n interrumpida por el logo de Naughty Dog en el ¨²ltimo tr¨¢iler. No vamos a contar c¨®mo terminan esos dos minutos de intercambios de miradas, de monos¨ªlabos pero de pleno entendimiento: la conexi¨®n entre estos dos personajes es total. S¨ª, se dieron notas, pero eso no importa.

The Last of Us Parte II habla de segundas oportunidades, de vivir como si fuese el ultimo d¨ªa y de confianza en el pr¨®jimo.

¡°T¨² solo conf¨ªa en m¨ª¡±. Pasemos a la segunda demo.

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Seattle Suburbs: acci¨®n y sigilo como apellidos

Olvid¨¦monos de la nieve, el fr¨ªo, los abrigos y las b¨²squedas: es el momento de escapar. Coleta, botones abrochados y cremalleras cerradas. Escopeta en mano, algo de calor. Ellie se encuentra ahora en Seattle, unos cap¨ªtulos m¨¢s adelante en la aventura. Se nota en el inventario; ahora contamos con m¨¢s opciones, la tensi¨®n de la protagonista se siente incluso en sus animaciones, con un comportamiento f¨ªsico ligeramente m¨¢s tenso, m¨¢s visible.

Tampoco vimos en el tr¨¢iler c¨®mo Ellie se encuentra con su arco y lo importante que se convierte en el sigilo, la gran implementaci¨®n jugable de una Naughty Dog que no est¨¢ inventando nada que no hayamos visto, pero que lo aplica de forma tan eficiente y satisfactoria que se siente ¨²nica en su aplicaci¨®n. El peso del arco es superior al de las armas, se nota en la cadencia y la contundencia de cada golpe. Serpentear deja de ser una posibilidad en una de las fases que debemos superar. Insistimos: no solo existe una manera de llegar al objetivo.

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Una peque?a calle de adosados con la puerta de salida al final. Un pasillo de c¨¦sped perfectamente regado, pero tambi¨¦n hambriento de sangre. Toca actuar, pero sin hacer ruido. Los perros nos huelen y nos escuchan, mientras que los enemigos se dejan o¨ªr y oler, pero tambi¨¦n escuchan. Menci¨®n aparte para el doblaje anglosaj¨®n del t¨ªtulo, muy expresivo. La direcci¨®n art¨ªstica del producto apunta alto, valores de producci¨®n donde no se ha escatimado ni en los personajes de menos importancia.

Tumbados en el suelo nos deslizamos poco a poco hasta acercarnos al primer objetivo. La m¨²sica cambia de parecer y se vuelve m¨¢s oscura, algo pasa. Un perro nos identifica, as¨ª que existen dos opciones antes de terminar con nuestro cuello como parte del men¨² del animal: o le distraemos o le ense?amos una flecha. Tal como en la primera entrega, algunos salientes y muros sirven como coberturas para el disparo o el lanzamiento de objetos que capten la atenci¨®n del enemigo.

Naughty Dog nos invit¨® a intentar llegar al final pasando totalmente desapercibidos, as¨ª que intentamos completar esta demo de ambas formas. La primera result¨® ser la m¨¢s adecuada: el sonido de la bala es demasiado alentador a la violencia a trav¨¦s de armas de fuego. Tras varias bajas sin captar la atenci¨®n de los dem¨¢s y unas cuantas botellas de alcohol que distanciaron varias decenas de metros a aquellos caninos, hubo que probar el uso del arco.

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Enlazar varias rachas de disparos es casi adictivo. Tan solo pod¨ªamos llevar un total de cinco flechas, lo que nos oblig¨® a recoger cada una de las acertadas al cad¨¢ver del enemigo. Hubo un momento donde no qued¨® m¨¢s remedio que optar por la tercera v¨ªa posible: correr, correr sin parar y escapar de la oleada de enemigos armados hasta el punto de control. Casualidad o no, no tuvimos m¨¢s remedio que abrir fuego, subir escaleras, saltar y recoger munici¨®n en el camino.

Nos llam¨® la atenci¨®n la escasa munici¨®n disponible en todo momento, que no haya apenas referencias visuales en los salientes para saltar. Un juego m¨¢s maduro, m¨¢s adulto y m¨¢s complejo que los ¨²ltimos trabajos de Naughty Dog; se sienten las diferencias y c¨®mo el estudio est¨¢ dirigi¨¦ndose cada vez m¨¢s a un p¨²blico que ya conoce lo que se va a encontrar.

El final de esa escena es ya por todos conocida: la aparici¨®n de Joel. No est¨¢ muerto, al menos por ahora, y jugar¨¢ un papel a¨²n por determinar en la aventura.

Con los pies en la tierra: es tangible

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Si somos sinceros, The Last of Us Parte II nos ha dejado un gran sabor de boca. Un t¨ªtulo que evoluciona y hace crecer una obra que pas¨® de inmediato a la historia del videojuego moderno. Hubo quienes creyeron que una segunda parte estropear¨ªa un final perfecto, pero el paso de los a?os ha demostrado que hab¨ªa demasiadas preguntas sin responder y que, sobre todo, merec¨ªan una respuesta.

Este t¨ªtulo narra la pericia de Ellie, mientras que el anterior exploraba realmente a la figura de Joel. No sabemos hasta d¨®nde nos llevar¨¢ el juego, que afronta la recta final del desarrollo, ni si nos esperan m¨¢s sorpresas en materia jugable tras estas primeras sensaciones done no se toman demasiados riesgos. Lo que es inevitable destacar es el excelso dise?o de niveles, con escenarios que parecen ser parte de un puzle; tambi¨¦n la construcci¨®n de los personajes y la alta carga narrativa incluso en escenas de mero transporte. Se siente tangible, s¨®lido, capaz en una PS4.

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No ser¨¢ hasta el 21 de febrero de 2020 cuando los usuarios de PlayStation 4 puedan comenzar a decir adi¨®s a la actual plataforma dom¨¦stica de Sony, cuando podamos concluir si la espera ha dado las respuestas que todos llevamos a?os esperando. Solo quedan unos meses m¨¢s.

Hemos realizado estas impresiones en un evento para prensa a puerta cerrada celebrado por PlayStation en Los ?ngeles, California.

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The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acci¨®n

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci¨®n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu¨¦s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje ¨¦pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

Car¨¢tula de The Last of Us: Parte II
9.3
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