Los videojuegos lo abarcan todo

El videojuego y su expansi車n sin l赤mites

C車mo los videojuegos se asimilan en otros 芍mbitos m芍s all芍 de sus supuestos m芍rgenes y se convierten en una herramienta para cambiar el mundo

El videojuego y su expansi車n sin l赤mites

Mientras a estas alturas, aunque parezca incre赤ble, todav赤a se dan discusiones acerca de si el videojuego es arte y cultura, el medio, ajeno a todo y m芍s que asentado en la cultura popular, se expande sin l赤mites. El ruido que siempre hay a su alrededor oculta una transversalidad de tal magnitud que es inalcanzable por otras disciplinas. Como en MeriStation no dudamos del potencial de la manifestaci車n art赤stica m芍s excitante del siglo XXI, nuestros esfuerzos pueden dedicarse a otros menesteres. Esto es, c車mo el videojuego transciende su entorno industrial y art赤stico para ser aplicado, utilizado, mimetizado por otras artes, otras industrias, otros medios.

Huiremos en este reportaje de explicaciones t谷cnicas y acad谷micas. Creemos, como se suele decir, que el movimiento se demuestra andando, por lo que expondremos ante todo ejemplos de esas aplicaciones del videojuego m芍s all芍 de s赤 mismo. ?D車nde? En el cine, por supuesto, pero tambi谷n en la medicina, la arquitectura o la psicolog赤a. Empezamos.

El Cine y su aprovechamiento del videojuego m芍s all芍 de la narrativa

La rica relaci車n entre el cine y los videojuegos no solo se da en el 芍mbito de los argumentos (adaptaciones en uno y otro sentido) y la narrativa (la 迆ltima muestra, la impresionante 1917 y su plano secuencia m芍s cercano a c車mo lo utiliza el medio interactivo que el f赤lmico). A nivel t谷cnico es algo muy habitual que los hallazgos y avances se compartan. Los storyboards, esa transformaci車n del guion en algo m芍s visual tirando de la tradici車n del c車mic, donde el director puede hacerse una idea de los encuadres y el ritmo que tendr芍n las im芍genes en pantalla, evolucion車 desde los 90 del papel a una suerte de storyboard animado. Animaciones que mostraban escenarios y personajes sin texturas, f芍cilmente modificables seg迆n exigencias, y que visualmente beb赤an directamente de las versiones alpha de unos videojuegos que ya hab赤an acogido el 3D como forma esencial de expresi車n. Y fueron los videojuegos quienes animaron al cine a la representaci車n digital realista del ser humano. Si se fijan, hay un par de d谷cadas en el cine de animaci車n por ordenador donde se elude, salvo excepciones (Polar Express, Beowulf o, por supuesto, la pionera Final Fantasy: the spirit within, basada en la famosa saga jugable) la representaci車n realista del ser humano. Los videojuegos siempre han apostado por ello a pesar de las carencias seg迆n qu谷 谷poca. Resultaban maravillosas y epatantes las secuencias CGI de Final Fantasy o World of Warcraft aunque supi谷ramos que los juegos en s赤 distar赤an mucho de aquellos fastuosos cortos. En el cine se tuvo miedo durante mucho tiempo al valle inquietante, esa sensaci車n de extra?eza primero y rechazo despu谷s, que sentimos ante la representaci車n artificial de un ser humano. Flynn en Tron: Legacy todav赤a daba cierto repel迆s, pero la extra?eza ha ido a menos conforme avanzaba la tecnolog赤a. Prueba de ello son la princesa Leila y Moff Tarkin en Rogue One: una historia de Star Wars o la Rachael de Blade Runner 2049.

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Las pantallas verdes, esas sobre las que posteriormente se mostrar芍n paisajes creados digitalmente, sirven de duro y fr赤o fondo en el que los actores de cine y videojuegos deben hacerse a la idea de qu谷 tienen alrededor. Y no solo se dise?an aparte los entornos, con los miedos superados gracias a una t谷cnica a la altura, hoy ya es habitual ver personajes protagonistas generados por ordenador. Hay un largo camino desde que Disney populariz車 la t谷cnica de la rotoscopia (dibujar el personaje animado sobre la grabaci車n de un actor para conseguir realismo en los movimientos) con su primer largometraje Blancanieves y los siete enanitos (1937), hasta la captaci車n hoy en tiempo real de actores con mono negro lleno de bolitas. Lo que anta?o era un laborioso trabajo manual hoy se traslada a la pantalla en tiempo real.

Centramos de nuevo en las pantallas verdes, hasta estas ya saben a pasado tras The Madalorian. La celebrada serie de Disney+ basada en el universo Star Wars ha tirado de t谷cnica novedosa: Stagecraft. Es cara de inicio, pero con una amortizaci車n a medio plazo que la har芍 imprescindible en los pr車ximos a?os. Como bien recog赤amos en MeriStation hace unos d赤as, los actores eran grabados delante de un panel semicircular de ultra alta definici車n donde se proyectaban entornos 3D en tiempo real en el que estaba implicado el, conocid赤simo por los jugadores, Unreal Engine (Stagecraft surge del proyecto de UE Spotlight. Ver v赤deo al final del p芍rrafo). ?Qu谷 quiere decir esto? Que no se crea el escenario en posproducci車n, que los actores tienen una referencia visual que los ayuda en su interpretaci車n, que, y esto es lo m芍s importante a nivel de aplicaci車n, los fondos son generados en tiempo real por un motor de videojuego. Por poner un ejemplo comparativo que hemos visto mil veces en cine, no se trata de Cary Grant conduciendo borracho en Con la muerte en los talones a sabiendas que lo que aparece por las ventanillas del coche es una peque?a pantalla de cine donde se est芍 proyectando la grabaci車n de una carretara. Los escenarios en The Mandalorian son modificables sobre la marcha. Orientaci車n, iluminaci車n, cambio de escenario en pocos segundos# Y todo con unos resultados sorprendentes. Cualquier usuario de videojuegos que nos est谷 leyendo ahora mismo seguramente ha realizado esas acciones con un mando en las manos. S赤, cada vez que utiliza el modo foto en un videojuego.

Educaci車n: si no puedes con tu enemigo, 迆nete a 谷l. ?Ah! que no eran enemigos

Si hubiera que fijar un momento en la historia, aprendizaje y juego separaron sus caminos cuando lleg車 la Revoluci車n industrial. Jugar pas車 entonces a ser algo innecesario dentro de un mecanismo bien engrasado empe?ado en la optimizaci車n de la producci車n. Se olvid車 que el juego s赤 es productivo. Aunque en principio pueda parecer lo contrario, la comunidad educativa de nuestros d赤as era consciente de ello cuando pidi車 a Ubisoft que convirtiera Assassin?s Creed Origins de juego en herramienta. Porque aunque el magn赤fico videojuego ambientado en el Egipto fara車nico era despose赤do as赤 de parte de su esencia (eliminaba mec芍nicas de combate e historia principal, por ejemplo), en cierta manera el resultado segu赤a siendo el mismo juego. Discovery Tour, que as赤 se llam車 lo que Ubisoft dio a la comunidad educativa, manten赤a un elemento esencial del t赤tulo original: la curiosidad. Tambi谷n, por supuesto, la interactividad, lo que enfrentaba a los profesores a la dif赤cil tarea de mantener sobre ra赤les a unos ni?os o unos j車venes que ten赤an la posibilidad de abandonar el tour programado en el interior de la pir芍mide de Keops por el simple hecho que escalarla hasta su cima. Tal vez por rebeld赤a, tal vez por el placer que eso conlleva, tal vez por observar el magn赤fico paisaje que desde all赤 se observa.

En Minecraft se pueden seguir unas pautas, pero son bienvenidos el caos y la anarqu赤a. Una vez se cansa uno de romperlo todo y de correr bajo el libre albedr赤o se encontra una inmensa recompensa en aprovechar las posibilidades creativas que te ofrece. Microsoft se dio cuenta de ello, e implement車 una versi車n enfocada a la educaci車n. Por poner un ejemplo, en 2015 se propuso instalar el juego en 200 colegios y 30 bibliotecas y comunidades comunitarias de Irlanda del Norte. Un mundo digital compartido en el que aprender y experimentar sobre historia, energ赤a, electricidad, programaci車n, la composici車n de los materiales, la agricultura, la arquitectura, el desarrollo sostenible... Suena fant芍stico ?Verdad?

Arquitectura, videojuegos y el ADN compartido

Y experimentar con Minecraft es precisamente lo que se hace en arquitectura. Solo hace falta echar un r芍pido vistazo en internet para darse cuenta de las maravillas que hacen los usuarios con el juego creado por Mojang. Usuarios que han trabajado en grupo para levantar una ciudad desde sus cimientos ladrillo a ladrillo (y sabemos que en Minecraft eso no es una frase hecha, es literal), que han realizado recreaciones del continente de Juego de Tronos, gente que ha construido ascensores o procesadores de texto funcionales dentro del juego# La imprescindible asociaci車n Arsgames tiene entre sus proyectos multidisciplinares Craftea. En 谷l se invita a los ni?os a que reimaginen el espacio urban赤stico de Madrid a trav谷s de Minecraft. Y es que ser赤a curioso saber, dentro de unos a?os, cu芍ntos arquitectos empezaron de chavales alzando sus primeros edificios en este juego. Porque como supondr芍n, la creatividad sin l赤mite que permite el t赤tulo no pod赤a pasar desapercibida para los arquitectos, que lo han utilizado de forma art赤stica, pr芍ctica y experimental.

A poco que observemos cualquier videojuego es f芍cil darse cuenta del componente arquitect車nico que albergan. Podemos volver a la recreaci車n hist車rica en los juegos de Assassins Creed, (cuya Notre Dame, un proceso de dise?o e investigaci車n que dur車 dos a?os de cara a su integraci車n en la entrega dedicada a la revoluci車n francesa: Unity, y que ser芍 de vital importancia para la reconstrucci車n del monumento tras el incendio acaecido en 2019), pero tambi谷n al perfecto dise?o de niveles de un Mario 2D, por ejemplo. Las herramientas de creaci車n desarrolladas en videojuegos se aplican desde hace tiempo en arquitectura. Permiten levantar en tres dimensiones reales los edificios que antes eran planos sobre el papel o una pantalla de ordenador. Pueden ser visitados virtualmente por sus creadores para hacerse una idea de c車mo quedar芍n una vez levantados. Pero vamos a parar aqu赤. Nada mejor para saber de todo esto que el estupendo documental Ciudades y videojuegos: hacia un urbanismo interactivo. No pierdan detalle, cuando finalice comprender芍n perfectamente el entusiasmo de la comunidad de arquitectos con esta fantastica herramienta que ha ca赤do en sus manos: los videojuegos.

Psicolog赤a: videojuegos que salvan vidas

Les vamos a contar una experiencia inici芍tica tipo cuando se juega a Minecraft por primera vez. Comienzas partida, y en los minutos iniciales te quedas alelado con ese mundo enorme generado de forma procedural. Correteas de aqu赤 para all芍. Te r赤es cuando talas un 芍rbol y este se convierte en fajos de madera o cuando ves a esos cerdos rosados y cuadradotes. ?Qu谷 ocurre? Que la noche se te echa encima sin darte cuenta, aparece un bichejo y te mata. Game Over. En la segunda partida dejas de perder el tiempo. Empiezas como loco a recoger recursos. Ni la madera del 芍rbol ni el cerdo rosado y cuadradote te hacen ya tanta gracia. Lo primero te sirve para crear un refugio, lo segundo, para alimentarte por lo que pueda pasar. Llega de nuevo la noche pero esta vez est芍s a cubierto. Consigues ver el sol cuadrado que anuncia un nuevo d赤a. Si est芍s conectado en l赤nea puedes asociarte a otros jugadores y crear comunidad. Ser芍 entonces el momento de construir un asentamiento m芍s grande que os albergue a todos ante las adversidades. Ya llegar芍 el momento de poder dedicarte a ti mismo dentro de esa minisociedad y dar rienda suelta a tu imaginaci車n para construir, solo o en compa?赤a de otros, esa catedral loca y molona que tienes en mente. Pues bien ?Saben qu谷 es esto? Una aplicaci車n de la pir芍mide de las necesidades b芍sicas de Maslow. Esta popular clasificaci車n la realiz車 el psic車logo estadounidense en los a?os 40 y dio pie a una nueva corriente en psicolog赤a humanista. En la base se encontrar赤an las necesidades b芍sicas relacionadas con la supervivencia, estando en el otro extremo, la c迆spide, lo concerniente al desarrollo del Ser. La cosa quedaba as赤: Necesidades fisiol車gicas, Necesidades de seguridad, Necesidades de afiliaci車n, Necesidades de reconocimiento y Necesidades de autorealizaci車n. Ahora vuelvan a leer lo concerniente a Minecraft al principio de este p芍rrafo. Alucinante ?Verdad?

Sigamos. Una de las cualidades que permiten los videojuegos es la empat赤a. A trav谷s de la interacci車n directa con personajes y entorno nos ponemos en la piel digital de otros. Somos 谷l, ella, gordos, flacos, altos, bajos, blancos, negros o amarillos. Pero hay m芍s, mucho m芍s. Podemos ser un personaje que escala la monta?a de la depresi車n en Celeste, que sufre un trauma psic車tico severo en Hellblade: Senua?s Sacrifice, o una mujer embarazada que recorre la antigua casa familiar habl芍ndole a su hijo no nacido sobre qu谷 dejamos atr芍s cuando abandonamos este mundo en Edith Finch, quizas tratemos que una compa?era de clase no se suicide tras haber sido v赤ctima de bulling y abuso sexual en Life is Strange. Tal vez podr赤amos optar por That Dragon, Cancer, el juego que realiz車 un padre con su ni?o peque?o enfermo para entender el injusto infierno que estaba sufriendo su familia. Es posible, es deseable, que uno no sea la misma persona despu谷s de interactuar con estas experiencias. El juego puede visibilizar enfermedades mentales, injusticias, abusos, pero tambi谷n puede hacer que no se sientan solas las personas que los sufren.

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En Hellblade se trabaj車 mano a mano con psiquiatras y enfermos de psicosis para dar como resultado una experiencia angustiosa. Escuchar con los cascos puestos las voces que tiene Senua, la protagonista del juego, en su cabeza, es una experiencia dolorosa, es una experiencia necesaria. Empatizamos en la medida de lo posible con su dolor. Cuando se estren車 el juego, empezaron a llegar hasta el estudio cientos de mensajes de gente dando las gracias. Muchos de ellos de enfermos que agradec赤an una luz sobre su oscuridad. En un caso particular, una madre comunic車 a Ninja Theory que gracias al juego su hijo, que pretend赤a suicidarse, se dirigi車 a ella pidiendo ayuda.

En 2018 Celeste recibi車 el premio a Games for Impact en los Game Awards. El mensaje que se dio desde el estrado por parte su peque?o equipo fue este:

Medicina: videojuegos que salvan vidas parte 2

Cuando el control por sensores de movimiento irrumpi車 con fuerza entre las masas gracias a la Wii de Nintendo, muchos vieron las posibilidades inherentes dentro del campo de la rehabilitaci車n. La facilidad de uso y el ejercicio que implicaba el Wiimote se utiliz車 en residencias de la tercera edad para que los ancianos ejercitaran sus m迆sculos. Hubo cl赤nicas que aplicaron el Kinect de Microsoft para ayudar en la recuperaci車n a v赤ctimas de accidentes o para corregir y trabajar problemas de espalda. Es conocida adem芍s la asociaci車n Juegoterapia y su uso de consolas y videojuegos para hacer m芍s llevadera las largas estancias en hospitales de ni?os enfermos de c芍ncer. Hablando de ese temible y terrible drag車n, en un congreso en Madrid el pasado noviembre, el matem芍tico griego Nikos Paragios (Universidad de Par赤s-Scali) explic車 lo siguiente sobre el uso en la medicina de las unidades de procesamiento gr芍fico en 3D tan utilizadas por los desarrolladores de videojuegos:

Tienen informaci車n detallada sobre el asunto en el art赤culo &La m芍quina que predice qui谷n enfermar芍* publicado por nuestros compa?eros de El Pa赤s.

Simulaci車n: de los Juegos de Guerra al asfalto real

Tennis for Two, creado por William Higinbotham en 1958, puede ser considerado el primer videojuego de la historia. Plasmado en un osciloscopio, ten赤a como inspiraci車n un computador que calculaba la trayectoria de misiles bal赤sticos. El propio f赤sico, primer presidente de la Federaci車n de Cient赤ficos Americanos, hab赤a participado en el Proyecto Manhattan (s赤, el que dio nombre a cierto personaje de Watchmen y, esto, tambi谷n donde se crearon las abominables bombas at車micas que Estados Unidos arroj車 sobre Jap車n). No es de extra?ar que el ej谷rcito haya buscado siempre una estrecha relaci車n con los videojuegos. Rusos y americanos los utilizan para reclutar a j車venes que mandar como soldados a remotas partes del mundo. Eso s赤, tambi谷n los utiliza para paliar los trastornos postraum芍ticos que acarrean tras su estancia en pa赤ses en conflicto. Y luego, claro, est芍n esas noticias que parecen del Mundo Today pero no, como los superordenadores del ej谷rcito estadounidense cre車 en la primera d谷cada de los 2000 a base de sumar el coraz車n de miles de PS3. Despu谷s, a saber para qu谷 se ha usado esa especie de embri車n de Skynet. En fin,? terminando con una nota positiva, Higinbotham, el tipo que lo empez車 todo, se convirti車 en un conocido activista contra la proliferaci車n de armamento nuclear.

En el lado de la simulaci車n tenemos a esos usuarios exquisitos de los simuladores de vuelo.?Flight Simulator es algo tan complejo que aqu赤 no sabr赤amos ni c車mo arrancar el avi車n, ya no digamos volar. Es habitual, entre los que utilizan este programa, tener un buen tomo con el manual del piloto al lado de un equipo con varias pantallas donde se distribuyen complejos cuadros de mando. Tambi谷n sabemos de gente que, tras sus vuelos trasatl芍nticos virtuales de un porr車n de horas, quedan los fines de semana para volar en aer車dromos reales.

En cuesti車n de simuladores de velocidad, resulta conocido su uso por pilotos profesionales, y como los utilizan para memorizar los circuitos recreados fielmente v赤a sat谷lite. Se ha dado el caso en que jugadores que empezaron a correr en las competiciones GT Academy de Playstation terminaron haci谷ndolo en equipos oficiales en el mundo real, as赤 como sonadas noticias como la que contaba el triunfo sobre la pista de un jugador sobre un excorredor profesional por unas valiosas d谷cimas de segundo.

Pol赤tica y sociedad: Serious Games, un nombre casi tan feo como Novela Gr芍fica

Para terminar, y obviando las m芍s que conocidas implementaciones en educaci車n de los videojuegos para aprender asignaturas como matem芍ticas o f赤sica, y la gamificaci車n como 迆ltima panacea que aplicar al trabajo para hacerlo m芍s llevadero y eficaz, contaremos una an谷cdota. Tiene que ver con pol赤tica y sociedad. Se dio en Videojuegos: Los dos lados de la pantalla, fant芍stica exposici車n en la Fundaci車n telef車nica sita en Madrid y comisariada por Euridice Caba?es (s赤, de nuevo los imprescindibles duendes de Arsgames). El grupo de visitantes llega con el tour guiado a una zona de videojuegos experimentales. Uno de los asistentes dice que eso no son videojuegos porque para serlo es vital que diviertan, y las muestras all赤 expuestas carecen de ese objetivo. El grupo avanza hasta otra sala. All赤 hay un visitante jugando a algo en una pantalla enorme. Desde una vista cenital el t赤tulo muestra una ciudad en ruinas, mu?ecotes corriendo a lo loco y el jugador lanzando misiles sin ton ni son. La gu赤a de la exposici車n le pregunta al jugador que si sabe a qu谷 est芍 jugando, 谷l responde que ni idea. Y empieza el show. La chica nos llama la atenci車n sobre lo que ocurre en pantalla. Ciudad en ruinas, hay mu?ecotes que son civiles y otros que son terroristas compatriotas y van armados. Se trata de la representaci車n de alguna poblaci車n en ese polvor赤n que siempre es Oriente Medio. Dispara a ese grupo de civiles de ah赤, a ver qu谷 pasa, dice la chica. El jugador, que ya asimilamos que es la representaci車n de occidente, pulsa el bot車n. El misil destroza varios edificios y mata a varios civiles. Los que quedan con vida se transforman en terroristas con un arma en las manos. Ante tal cristalina exposici車n de lo que ocurre realmente en esa zona del planeta la gu赤a pregunta ?Cu芍l es la 迆nica manera de ganar en este juego? Todo el mundo est芍 con los ojos muy abiertos, pero nadie responde. Lo hace ella: No jug芍ndolo.

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Aquel videojuego era September 12th (pinchando sobre el enlace pueden jugarlo), realizado por el uruguayo Gonzalo Frasca en 2003 y tan plenamente vigente hoy como entonces. Aquella frase de que un videojuego debe ser divertido para ser un videojuego juego queda obsoleta, revocada, desde el momento en que tenemos uno al que solo se puede ganar no jug芍ndolo. Videojuegos superando los propios l赤mites de su definici車n. Videojuegos pol赤ticos para la transformaci車n social. En Paper, Please hay que tomar dur赤simas decisiones morales como agente de aduanas en un r谷gimen totalitario, en This War of Mine sobrevivir un d赤a m芍s como civil en un conflicto armado inspirado en la guerra de los Balcanes. 1979 Revolution: Black Friday nos permite sumergimos de lleno en la revoluci車n iran赤 del 1978, y RIOT: Civil Unrest an芍lizar las revueltas civiles, de la Primavera ?rabe al 11M.

Estamos ante una herramienta tan potente que puede cambiar todo lo que conocemos. Ya lo est芍 haciendo. Y s赤, algunos siguen perdidos en su discurso de si son o no arte y cultura cuando ya est芍n en los museos y universidades. Mientras, el medio se expande m芍s all芍 de unas definiciones que se le han quedado muy, muy cortas. Los videojuegos lo abarcan todo, pero tal vez su rama m芍s importante se halle unida a la educaci車n. Es el momento de viajar hasta finales del siglo XIX para cambiar la historia. Unamos de nuevo juego y aprendizaje, devolvamos a los ni?os la capacidad de aprender jugando, y emprendamos desde ah赤 la construcci車n de un mundo mejor. Tal vez as赤 nos ganemos el derecho a tener un futuro.

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Celeste

  • NSW
  • PS4
  • XBO
  • PC
  • Plataformas

Ayuda a Madeline a sobrevivir a los demonios de su interior en su viaje hasta la cima de la monta?a Celeste, en este ajustad赤simo plataformas obra de los creadores de TowerFall. Enfr谷ntate a cientos de desaf赤os dise?ados a mano, devela retorcidos secretos y, y reconstruye el misterio de la monta?a. A cargo de Extremely OK Games y Matt Makes Games para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.

Car芍tula de Celeste
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