Los videojuegos lo abarcan todo
El videojuego y su expansi¨®n sin l¨ªmites
C¨®mo los videojuegos se asimilan en otros ¨¢mbitos m¨¢s all¨¢ de sus supuestos m¨¢rgenes y se convierten en una herramienta para cambiar el mundo
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Mientras a estas alturas, aunque parezca incre¨ªble, todav¨ªa se dan discusiones acerca de si el videojuego es arte y cultura, el medio, ajeno a todo y m¨¢s que asentado en la cultura popular, se expande sin l¨ªmites. El ruido que siempre hay a su alrededor oculta una transversalidad de tal magnitud que es inalcanzable por otras disciplinas. Como en MeriStation no dudamos del potencial de la manifestaci¨®n art¨ªstica m¨¢s excitante del siglo XXI, nuestros esfuerzos pueden dedicarse a otros menesteres. Esto es, c¨®mo el videojuego transciende su entorno industrial y art¨ªstico para ser aplicado, utilizado, mimetizado por otras artes, otras industrias, otros medios.
Huiremos en este reportaje de explicaciones t¨¦cnicas y acad¨¦micas. Creemos, como se suele decir, que el movimiento se demuestra andando, por lo que expondremos ante todo ejemplos de esas aplicaciones del videojuego m¨¢s all¨¢ de s¨ª mismo. ?D¨®nde? En el cine, por supuesto, pero tambi¨¦n en la medicina, la arquitectura o la psicolog¨ªa. Empezamos.
El Cine y su aprovechamiento del videojuego m¨¢s all¨¢ de la narrativa
La rica relaci¨®n entre el cine y los videojuegos no solo se da en el ¨¢mbito de los argumentos (adaptaciones en uno y otro sentido) y la narrativa (la ¨²ltima muestra, la impresionante 1917 y su plano secuencia m¨¢s cercano a c¨®mo lo utiliza el medio interactivo que el f¨ªlmico). A nivel t¨¦cnico es algo muy habitual que los hallazgos y avances se compartan. Los storyboards, esa transformaci¨®n del guion en algo m¨¢s visual tirando de la tradici¨®n del c¨®mic, donde el director puede hacerse una idea de los encuadres y el ritmo que tendr¨¢n las im¨¢genes en pantalla, evolucion¨® desde los 90 del papel a una suerte de storyboard animado. Animaciones que mostraban escenarios y personajes sin texturas, f¨¢cilmente modificables seg¨²n exigencias, y que visualmente beb¨ªan directamente de las versiones alpha de unos videojuegos que ya hab¨ªan acogido el 3D como forma esencial de expresi¨®n. Y fueron los videojuegos quienes animaron al cine a la representaci¨®n digital realista del ser humano. Si se fijan, hay un par de d¨¦cadas en el cine de animaci¨®n por ordenador donde se elude, salvo excepciones (Polar Express, Beowulf o, por supuesto, la pionera Final Fantasy: the spirit within, basada en la famosa saga jugable) la representaci¨®n realista del ser humano. Los videojuegos siempre han apostado por ello a pesar de las carencias seg¨²n qu¨¦ ¨¦poca. Resultaban maravillosas y epatantes las secuencias CGI de Final Fantasy o World of Warcraft aunque supi¨¦ramos que los juegos en s¨ª distar¨ªan mucho de aquellos fastuosos cortos. En el cine se tuvo miedo durante mucho tiempo al valle inquietante, esa sensaci¨®n de extra?eza primero y rechazo despu¨¦s, que sentimos ante la representaci¨®n artificial de un ser humano. Flynn en Tron: Legacy todav¨ªa daba cierto repel¨²s, pero la extra?eza ha ido a menos conforme avanzaba la tecnolog¨ªa. Prueba de ello son la princesa Leila y Moff Tarkin en Rogue One: una historia de Star Wars o la Rachael de Blade Runner 2049.
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Las pantallas verdes, esas sobre las que posteriormente se mostrar¨¢n paisajes creados digitalmente, sirven de duro y fr¨ªo fondo en el que los actores de cine y videojuegos deben hacerse a la idea de qu¨¦ tienen alrededor. Y no solo se dise?an aparte los entornos, con los miedos superados gracias a una t¨¦cnica a la altura, hoy ya es habitual ver personajes protagonistas generados por ordenador. Hay un largo camino desde que Disney populariz¨® la t¨¦cnica de la rotoscopia (dibujar el personaje animado sobre la grabaci¨®n de un actor para conseguir realismo en los movimientos) con su primer largometraje Blancanieves y los siete enanitos (1937), hasta la captaci¨®n hoy en tiempo real de actores con mono negro lleno de bolitas. Lo que anta?o era un laborioso trabajo manual hoy se traslada a la pantalla en tiempo real.
Centramos de nuevo en las pantallas verdes, hasta estas ya saben a pasado tras The Madalorian. La celebrada serie de Disney+ basada en el universo Star Wars ha tirado de t¨¦cnica novedosa: Stagecraft. Es cara de inicio, pero con una amortizaci¨®n a medio plazo que la har¨¢ imprescindible en los pr¨®ximos a?os. Como bien recog¨ªamos en MeriStation hace unos d¨ªas, los actores eran grabados delante de un panel semicircular de ultra alta definici¨®n donde se proyectaban entornos 3D en tiempo real en el que estaba implicado el, conocid¨ªsimo por los jugadores, Unreal Engine (Stagecraft surge del proyecto de UE Spotlight. Ver v¨ªdeo al final del p¨¢rrafo). ?Qu¨¦ quiere decir esto? Que no se crea el escenario en posproducci¨®n, que los actores tienen una referencia visual que los ayuda en su interpretaci¨®n, que, y esto es lo m¨¢s importante a nivel de aplicaci¨®n, los fondos son generados en tiempo real por un motor de videojuego. Por poner un ejemplo comparativo que hemos visto mil veces en cine, no se trata de Cary Grant conduciendo borracho en Con la muerte en los talones a sabiendas que lo que aparece por las ventanillas del coche es una peque?a pantalla de cine donde se est¨¢ proyectando la grabaci¨®n de una carretara. Los escenarios en The Mandalorian son modificables sobre la marcha. Orientaci¨®n, iluminaci¨®n, cambio de escenario en pocos segundos¡ Y todo con unos resultados sorprendentes. Cualquier usuario de videojuegos que nos est¨¦ leyendo ahora mismo seguramente ha realizado esas acciones con un mando en las manos. S¨ª, cada vez que utiliza el modo foto en un videojuego.
Educaci¨®n: si no puedes con tu enemigo, ¨²nete a ¨¦l. ?Ah! que no eran enemigos
Si hubiera que fijar un momento en la historia, aprendizaje y juego separaron sus caminos cuando lleg¨® la Revoluci¨®n industrial. Jugar pas¨® entonces a ser algo innecesario dentro de un mecanismo bien engrasado empe?ado en la optimizaci¨®n de la producci¨®n. Se olvid¨® que el juego s¨ª es productivo. Aunque en principio pueda parecer lo contrario, la comunidad educativa de nuestros d¨ªas era consciente de ello cuando pidi¨® a Ubisoft que convirtiera Assassin?s Creed Origins de juego en herramienta. Porque aunque el magn¨ªfico videojuego ambientado en el Egipto fara¨®nico era despose¨ªdo as¨ª de parte de su esencia (eliminaba mec¨¢nicas de combate e historia principal, por ejemplo), en cierta manera el resultado segu¨ªa siendo el mismo juego. Discovery Tour, que as¨ª se llam¨® lo que Ubisoft dio a la comunidad educativa, manten¨ªa un elemento esencial del t¨ªtulo original: la curiosidad. Tambi¨¦n, por supuesto, la interactividad, lo que enfrentaba a los profesores a la dif¨ªcil tarea de mantener sobre ra¨ªles a unos ni?os o unos j¨®venes que ten¨ªan la posibilidad de abandonar el tour programado en el interior de la pir¨¢mide de Keops por el simple hecho que escalarla hasta su cima. Tal vez por rebeld¨ªa, tal vez por el placer que eso conlleva, tal vez por observar el magn¨ªfico paisaje que desde all¨ª se observa.
En Minecraft se pueden seguir unas pautas, pero son bienvenidos el caos y la anarqu¨ªa. Una vez se cansa uno de romperlo todo y de correr bajo el libre albedr¨ªo se encontra una inmensa recompensa en aprovechar las posibilidades creativas que te ofrece. Microsoft se dio cuenta de ello, e implement¨® una versi¨®n enfocada a la educaci¨®n. Por poner un ejemplo, en 2015 se propuso instalar el juego en 200 colegios y 30 bibliotecas y comunidades comunitarias de Irlanda del Norte. Un mundo digital compartido en el que aprender y experimentar sobre historia, energ¨ªa, electricidad, programaci¨®n, la composici¨®n de los materiales, la agricultura, la arquitectura, el desarrollo sostenible... Suena fant¨¢stico ?Verdad?
Arquitectura, videojuegos y el ADN compartido
Y experimentar con Minecraft es precisamente lo que se hace en arquitectura. Solo hace falta echar un r¨¢pido vistazo en internet para darse cuenta de las maravillas que hacen los usuarios con el juego creado por Mojang. Usuarios que han trabajado en grupo para levantar una ciudad desde sus cimientos ladrillo a ladrillo (y sabemos que en Minecraft eso no es una frase hecha, es literal), que han realizado recreaciones del continente de Juego de Tronos, gente que ha construido ascensores o procesadores de texto funcionales dentro del juego¡ La imprescindible asociaci¨®n Arsgames tiene entre sus proyectos multidisciplinares Craftea. En ¨¦l se invita a los ni?os a que reimaginen el espacio urban¨ªstico de Madrid a trav¨¦s de Minecraft. Y es que ser¨ªa curioso saber, dentro de unos a?os, cu¨¢ntos arquitectos empezaron de chavales alzando sus primeros edificios en este juego. Porque como supondr¨¢n, la creatividad sin l¨ªmite que permite el t¨ªtulo no pod¨ªa pasar desapercibida para los arquitectos, que lo han utilizado de forma art¨ªstica, pr¨¢ctica y experimental.
A poco que observemos cualquier videojuego es f¨¢cil darse cuenta del componente arquitect¨®nico que albergan. Podemos volver a la recreaci¨®n hist¨®rica en los juegos de Assassins Creed, (cuya Notre Dame, un proceso de dise?o e investigaci¨®n que dur¨® dos a?os de cara a su integraci¨®n en la entrega dedicada a la revoluci¨®n francesa: Unity, y que ser¨¢ de vital importancia para la reconstrucci¨®n del monumento tras el incendio acaecido en 2019), pero tambi¨¦n al perfecto dise?o de niveles de un Mario 2D, por ejemplo. Las herramientas de creaci¨®n desarrolladas en videojuegos se aplican desde hace tiempo en arquitectura. Permiten levantar en tres dimensiones reales los edificios que antes eran planos sobre el papel o una pantalla de ordenador. Pueden ser visitados virtualmente por sus creadores para hacerse una idea de c¨®mo quedar¨¢n una vez levantados. Pero vamos a parar aqu¨ª. Nada mejor para saber de todo esto que el estupendo documental Ciudades y videojuegos: hacia un urbanismo interactivo. No pierdan detalle, cuando finalice comprender¨¢n perfectamente el entusiasmo de la comunidad de arquitectos con esta fantastica herramienta que ha ca¨ªdo en sus manos: los videojuegos.
Psicolog¨ªa: videojuegos que salvan vidas
Les vamos a contar una experiencia inici¨¢tica tipo cuando se juega a Minecraft por primera vez. Comienzas partida, y en los minutos iniciales te quedas alelado con ese mundo enorme generado de forma procedural. Correteas de aqu¨ª para all¨¢. Te r¨ªes cuando talas un ¨¢rbol y este se convierte en fajos de madera o cuando ves a esos cerdos rosados y cuadradotes. ?Qu¨¦ ocurre? Que la noche se te echa encima sin darte cuenta, aparece un bichejo y te mata. Game Over. En la segunda partida dejas de perder el tiempo. Empiezas como loco a recoger recursos. Ni la madera del ¨¢rbol ni el cerdo rosado y cuadradote te hacen ya tanta gracia. Lo primero te sirve para crear un refugio, lo segundo, para alimentarte por lo que pueda pasar. Llega de nuevo la noche pero esta vez est¨¢s a cubierto. Consigues ver el sol cuadrado que anuncia un nuevo d¨ªa. Si est¨¢s conectado en l¨ªnea puedes asociarte a otros jugadores y crear comunidad. Ser¨¢ entonces el momento de construir un asentamiento m¨¢s grande que os albergue a todos ante las adversidades. Ya llegar¨¢ el momento de poder dedicarte a ti mismo dentro de esa minisociedad y dar rienda suelta a tu imaginaci¨®n para construir, solo o en compa?¨ªa de otros, esa catedral loca y molona que tienes en mente. Pues bien ?Saben qu¨¦ es esto? Una aplicaci¨®n de la pir¨¢mide de las necesidades b¨¢sicas de Maslow. Esta popular clasificaci¨®n la realiz¨® el psic¨®logo estadounidense en los a?os 40 y dio pie a una nueva corriente en psicolog¨ªa humanista. En la base se encontrar¨ªan las necesidades b¨¢sicas relacionadas con la supervivencia, estando en el otro extremo, la c¨²spide, lo concerniente al desarrollo del Ser. La cosa quedaba as¨ª: Necesidades fisiol¨®gicas, Necesidades de seguridad, Necesidades de afiliaci¨®n, Necesidades de reconocimiento y Necesidades de autorealizaci¨®n. Ahora vuelvan a leer lo concerniente a Minecraft al principio de este p¨¢rrafo. Alucinante ?Verdad?
Sigamos. Una de las cualidades que permiten los videojuegos es la empat¨ªa. A trav¨¦s de la interacci¨®n directa con personajes y entorno nos ponemos en la piel digital de otros. Somos ¨¦l, ella, gordos, flacos, altos, bajos, blancos, negros o amarillos. Pero hay m¨¢s, mucho m¨¢s. Podemos ser un personaje que escala la monta?a de la depresi¨®n en Celeste, que sufre un trauma psic¨®tico severo en Hellblade: Senua?s Sacrifice, o una mujer embarazada que recorre la antigua casa familiar habl¨¢ndole a su hijo no nacido sobre qu¨¦ dejamos atr¨¢s cuando abandonamos este mundo en Edith Finch, quizas tratemos que una compa?era de clase no se suicide tras haber sido v¨ªctima de bulling y abuso sexual en Life is Strange. Tal vez podr¨ªamos optar por That Dragon, Cancer, el juego que realiz¨® un padre con su ni?o peque?o enfermo para entender el injusto infierno que estaba sufriendo su familia. Es posible, es deseable, que uno no sea la misma persona despu¨¦s de interactuar con estas experiencias. El juego puede visibilizar enfermedades mentales, injusticias, abusos, pero tambi¨¦n puede hacer que no se sientan solas las personas que los sufren.
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En Hellblade se trabaj¨® mano a mano con psiquiatras y enfermos de psicosis para dar como resultado una experiencia angustiosa. Escuchar con los cascos puestos las voces que tiene Senua, la protagonista del juego, en su cabeza, es una experiencia dolorosa, es una experiencia necesaria. Empatizamos en la medida de lo posible con su dolor. Cuando se estren¨® el juego, empezaron a llegar hasta el estudio cientos de mensajes de gente dando las gracias. Muchos de ellos de enfermos que agradec¨ªan una luz sobre su oscuridad. En un caso particular, una madre comunic¨® a Ninja Theory que gracias al juego su hijo, que pretend¨ªa suicidarse, se dirigi¨® a ella pidiendo ayuda.
En 2018 Celeste recibi¨® el premio a Games for Impact en los Game Awards. El mensaje que se dio desde el estrado por parte su peque?o equipo fue este:
Medicina: videojuegos que salvan vidas parte 2
Cuando el control por sensores de movimiento irrumpi¨® con fuerza entre las masas gracias a la Wii de Nintendo, muchos vieron las posibilidades inherentes dentro del campo de la rehabilitaci¨®n. La facilidad de uso y el ejercicio que implicaba el Wiimote se utiliz¨® en residencias de la tercera edad para que los ancianos ejercitaran sus m¨²sculos. Hubo cl¨ªnicas que aplicaron el Kinect de Microsoft para ayudar en la recuperaci¨®n a v¨ªctimas de accidentes o para corregir y trabajar problemas de espalda. Es conocida adem¨¢s la asociaci¨®n Juegoterapia y su uso de consolas y videojuegos para hacer m¨¢s llevadera las largas estancias en hospitales de ni?os enfermos de c¨¢ncer. Hablando de ese temible y terrible drag¨®n, en un congreso en Madrid el pasado noviembre, el matem¨¢tico griego Nikos Paragios (Universidad de Par¨ªs-Scali) explic¨® lo siguiente sobre el uso en la medicina de las unidades de procesamiento gr¨¢fico en 3D tan utilizadas por los desarrolladores de videojuegos:
Tienen informaci¨®n detallada sobre el asunto en el art¨ªculo ¡®La m¨¢quina que predice qui¨¦n enfermar¨¢¡¯ publicado por nuestros compa?eros de El Pa¨ªs.
Simulaci¨®n: de los Juegos de Guerra al asfalto real
Tennis for Two, creado por William Higinbotham en 1958, puede ser considerado el primer videojuego de la historia. Plasmado en un osciloscopio, ten¨ªa como inspiraci¨®n un computador que calculaba la trayectoria de misiles bal¨ªsticos. El propio f¨ªsico, primer presidente de la Federaci¨®n de Cient¨ªficos Americanos, hab¨ªa participado en el Proyecto Manhattan (s¨ª, el que dio nombre a cierto personaje de Watchmen y, esto, tambi¨¦n donde se crearon las abominables bombas at¨®micas que Estados Unidos arroj¨® sobre Jap¨®n). No es de extra?ar que el ej¨¦rcito haya buscado siempre una estrecha relaci¨®n con los videojuegos. Rusos y americanos los utilizan para reclutar a j¨®venes que mandar como soldados a remotas partes del mundo. Eso s¨ª, tambi¨¦n los utiliza para paliar los trastornos postraum¨¢ticos que acarrean tras su estancia en pa¨ªses en conflicto. Y luego, claro, est¨¢n esas noticias que parecen del Mundo Today pero no, como los superordenadores del ej¨¦rcito estadounidense cre¨® en la primera d¨¦cada de los 2000 a base de sumar el coraz¨®n de miles de PS3. Despu¨¦s, a saber para qu¨¦ se ha usado esa especie de embri¨®n de Skynet. En fin,? terminando con una nota positiva, Higinbotham, el tipo que lo empez¨® todo, se convirti¨® en un conocido activista contra la proliferaci¨®n de armamento nuclear.
En el lado de la simulaci¨®n tenemos a esos usuarios exquisitos de los simuladores de vuelo.?Flight Simulator es algo tan complejo que aqu¨ª no sabr¨ªamos ni c¨®mo arrancar el avi¨®n, ya no digamos volar. Es habitual, entre los que utilizan este programa, tener un buen tomo con el manual del piloto al lado de un equipo con varias pantallas donde se distribuyen complejos cuadros de mando. Tambi¨¦n sabemos de gente que, tras sus vuelos trasatl¨¢nticos virtuales de un porr¨®n de horas, quedan los fines de semana para volar en aer¨®dromos reales.
En cuesti¨®n de simuladores de velocidad, resulta conocido su uso por pilotos profesionales, y como los utilizan para memorizar los circuitos recreados fielmente v¨ªa sat¨¦lite. Se ha dado el caso en que jugadores que empezaron a correr en las competiciones GT Academy de Playstation terminaron haci¨¦ndolo en equipos oficiales en el mundo real, as¨ª como sonadas noticias como la que contaba el triunfo sobre la pista de un jugador sobre un excorredor profesional por unas valiosas d¨¦cimas de segundo.
Pol¨ªtica y sociedad: Serious Games, un nombre casi tan feo como Novela Gr¨¢fica
Para terminar, y obviando las m¨¢s que conocidas implementaciones en educaci¨®n de los videojuegos para aprender asignaturas como matem¨¢ticas o f¨ªsica, y la gamificaci¨®n como ¨²ltima panacea que aplicar al trabajo para hacerlo m¨¢s llevadero y eficaz, contaremos una an¨¦cdota. Tiene que ver con pol¨ªtica y sociedad. Se dio en Videojuegos: Los dos lados de la pantalla, fant¨¢stica exposici¨®n en la Fundaci¨®n telef¨®nica sita en Madrid y comisariada por Euridice Caba?es (s¨ª, de nuevo los imprescindibles duendes de Arsgames). El grupo de visitantes llega con el tour guiado a una zona de videojuegos experimentales. Uno de los asistentes dice que eso no son videojuegos porque para serlo es vital que diviertan, y las muestras all¨ª expuestas carecen de ese objetivo. El grupo avanza hasta otra sala. All¨ª hay un visitante jugando a algo en una pantalla enorme. Desde una vista cenital el t¨ªtulo muestra una ciudad en ruinas, mu?ecotes corriendo a lo loco y el jugador lanzando misiles sin ton ni son. La gu¨ªa de la exposici¨®n le pregunta al jugador que si sabe a qu¨¦ est¨¢ jugando, ¨¦l responde que ni idea. Y empieza el show. La chica nos llama la atenci¨®n sobre lo que ocurre en pantalla. Ciudad en ruinas, hay mu?ecotes que son civiles y otros que son terroristas compatriotas y van armados. Se trata de la representaci¨®n de alguna poblaci¨®n en ese polvor¨ªn que siempre es Oriente Medio. Dispara a ese grupo de civiles de ah¨ª, a ver qu¨¦ pasa, dice la chica. El jugador, que ya asimilamos que es la representaci¨®n de occidente, pulsa el bot¨®n. El misil destroza varios edificios y mata a varios civiles. Los que quedan con vida se transforman en terroristas con un arma en las manos. Ante tal cristalina exposici¨®n de lo que ocurre realmente en esa zona del planeta la gu¨ªa pregunta ?Cu¨¢l es la ¨²nica manera de ganar en este juego? Todo el mundo est¨¢ con los ojos muy abiertos, pero nadie responde. Lo hace ella: No jug¨¢ndolo.
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Aquel videojuego era September 12th (pinchando sobre el enlace pueden jugarlo), realizado por el uruguayo Gonzalo Frasca en 2003 y tan plenamente vigente hoy como entonces. Aquella frase de que un videojuego debe ser divertido para ser un videojuego juego queda obsoleta, revocada, desde el momento en que tenemos uno al que solo se puede ganar no jug¨¢ndolo. Videojuegos superando los propios l¨ªmites de su definici¨®n. Videojuegos pol¨ªticos para la transformaci¨®n social. En Paper, Please hay que tomar dur¨ªsimas decisiones morales como agente de aduanas en un r¨¦gimen totalitario, en This War of Mine sobrevivir un d¨ªa m¨¢s como civil en un conflicto armado inspirado en la guerra de los Balcanes. 1979 Revolution: Black Friday nos permite sumergimos de lleno en la revoluci¨®n iran¨ª del 1978, y RIOT: Civil Unrest an¨¢lizar las revueltas civiles, de la Primavera ?rabe al 11M.
Estamos ante una herramienta tan potente que puede cambiar todo lo que conocemos. Ya lo est¨¢ haciendo. Y s¨ª, algunos siguen perdidos en su discurso de si son o no arte y cultura cuando ya est¨¢n en los museos y universidades. Mientras, el medio se expande m¨¢s all¨¢ de unas definiciones que se le han quedado muy, muy cortas. Los videojuegos lo abarcan todo, pero tal vez su rama m¨¢s importante se halle unida a la educaci¨®n. Es el momento de viajar hasta finales del siglo XIX para cambiar la historia. Unamos de nuevo juego y aprendizaje, devolvamos a los ni?os la capacidad de aprender jugando, y emprendamos desde ah¨ª la construcci¨®n de un mundo mejor. Tal vez as¨ª nos ganemos el derecho a tener un futuro.
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- Plataformas
Ayuda a Madeline a sobrevivir a los demonios de su interior en su viaje hasta la cima de la monta?a Celeste, en este ajustad¨ªsimo plataformas obra de los creadores de TowerFall. Enfr¨¦ntate a cientos de desaf¨ªos dise?ados a mano, devela retorcidos secretos y, y reconstruye el misterio de la monta?a. A cargo de Extremely OK Games y Matt Makes Games para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.