?Qu¨¦ pas¨® con Tekken x Street Fighter? Diez a?os de espera
Un cruce de ensue?o para muchos, un deseo acrecentado por el resultado de Street Fighter x Tekken; pero una d¨¦cada despu¨¦s sigue sin materializarse.
Queda lejos aquel anuncio en la ComicCon de San Diego del a?o 2010. Fue en dicha feria cuando Yoshinori Ono, que a¨²n saboreaba el ¨¦xito de un Street Fighter IV que dominaba con autoridad en el g¨¦nero de la lucha, anunci¨® que la saga de Capcom y la licencia de lucha por antonomasia de Bandai Namco se iban a ver las caras en un ¨²nico videojuego: Street Fighter x Tekken.
El proyecto iba a ser doble, pero este primero usar¨ªa el motor gr¨¢fico del cuarto episodio numerado de la primera. Una vez llegase dicho juego a las tiendas, BN har¨ªa lo propio alterando el orden de los factores en lo que ser¨ªa Tekken vs Street Fighter. En pleno 2020, ?en qu¨¦ ha quedado el proyecto? Han pasado casi diez a?os desde su anuncio.
Silencio, dificultades y dudas: el camino de Tekken x Street Fighter
Las primeras informaciones se remontan al mismo verano de 2010, cuando Bandai Namco mand¨® un mensaje de calma a los entusiastas del universo del Torneo del Rey del Pu?o de Hierro y el legado Mishima: iba a ser un videojuego de lucha tradicional con los personajes de Street Fighter como invitados. Seg¨²n la editora: ¡°Recibir¨¢n un cambio visual para que se puedan adaptar al estilo Tekken, pero mantendr¨¢n intacto tanto su estilo de combate como sus movimientos especiales¡±.
Katsuhiro Harada, director de la saga y ahora uno de los m¨¢ximos responsables en las operaciones de mercado de Bandai Namco, declar¨® que iba a ser ¡°el combate definitivo¡± a trav¨¦s de una ¡°asombrosa colaboraci¨®n que dar¨¢ inicio a un nuevo cap¨ªtulo en la historia de los juegos de lucha¡±. Adem¨¢s, su tono fue bastante m¨¢s tenaz del de Ono, m¨¢s entusiasta en la idea de hacer una colaboraci¨®n con Street Fighter x Tekken. Harada fue contundente: ¡°Yo no concibo este proyecto como una colaboraci¨®n, sino como la competici¨®n del siglo entre dos franquicias legendarias del g¨¦nero de la lucha¡±.
Al principio, Bandai Namco ten¨ªa el objetivo de elevar la categor¨ªa del proyecto a una superproducci¨®n de escala internacional. Ambas propiedades intelectuales se encontraban en un gran momento de forma. Por un lado, Street Fighter IV; por otro, el tambi¨¦n recientemente lanzado Tekken 6 en consolas tras su paso por arcade. Ambas ten¨ªan todo de cara: era el momento perfecto para esta doble colaboraci¨®n, con una generaci¨®n en su punto ¨¢lgido, con una base de usuarios instalada ampl¨ªsima y las infraestructuras en l¨ªnea consolidadas en millones de hogares.
Se lleg¨® a decir, incluso, que Tekken x Street Fighter iba a presentarse en la Gamescom 2010 celebrada en Colonia, Alemania, pero finalmente no fue as¨ª, sino que el que gan¨® protagonismo fue el primero de ellos. Aunque se dice que pudo ser para evitar que se canibalizasen el uno al otro, la realidad es que no trascendieron detalles.
Desde la feria alemana, GameSpot pudo entrevistar a Katushiro Harada y Yoshinori Ono acerca del t¨ªtulo hoy protagonista; de hecho, se publicaron algunos modelos del prototipo del juego a trav¨¦s de im¨¢genes preliminares del estado actual del desarrollo. El estilo visual era claramente Tekken: no cab¨ªa duda. En el caso de Ryu, ojos m¨¢s peque?os, facciones m¨¢s marcadas y algo m¨¢s de realismo en el modelado 3D, todo muy similar a la l¨ªnea de dise?o de la sexta entrega de la saga de Bandai Namco. La expectaci¨®n se elevaba por aquel frente.
Harada quer¨ªa incluir efecto 3D estereosc¨®pico
Pero lleg¨® el mes de septiembre de ese mismo a?o 2010 y¡ los primeros problemas. Hasta entonces, hab¨ªa quedado claro que el orden de prioridades pasaba por publicar SFxT y luego TxSF. Sin embargo, Katsuhiro Harada pronunci¨® por primera vez la palabra ¡°problemas t¨¦cnicos¡± a la hora de intentar incluir im¨¢genes tridimensionales estereosc¨®picas, una de las intenciones principales del autor japon¨¦s para dar un cariz ¨²nico a su interpretaci¨®n del cruce. El 3D estaba en auge en el cine con pel¨ªculas como Avatar, que hab¨ªan revolucionado el s¨¦ptimo arte; incluso Nintendo, en el E3 2010, hab¨ªa presentado su nueva consola port¨¢til, Nintendo 3DS, con 3D sin necesidad de gafas.
El principal golpe de realidad con el que se encontr¨® el se?or Harada en este prop¨®sito fue la elevada cantidad de im¨¢genes por segundo que demanda el g¨¦nero de la lucha; preferentemente 60 FPS. En otros g¨¦neros, donde la tasa de refresco se reduce a la mitad, hubiese sido m¨¢s f¨¢cil, pero aqu¨ª hab¨ªa problemas a?adidos al tener que renderizar una imagen el doble de veces: 120 im¨¢genes por segundo. ¡°Nuestros juegos de lucha se mueven a 60 im¨¢genes por segundo [¡] Conseguir 120 im¨¢genes por segundo es muy dif¨ªcil, as¨ª que no estamos del todo seguros¡±, coment¨®, alegando entonces un ¡°obst¨¢culo tecnol¨®gico¡± con la tecnolog¨ªa actual. Quiz¨¢ la siguiente generaci¨®n de consolas, con su poder de procesamiento, podr¨ªa hacerlo posible; pero quedaba mucho para la salida de PS4 y Xbox One (noviembre de 2013).
Cabe decir que Harada no se lanz¨® a la aventura a ciegas, sino que asegur¨® haber probado c¨®mo le sentaba el efecto 3D a videojuegos ya desarrollados por la compa?¨ªa recientemente. ¡°Hemos hecho todo tipo de investigaciones, no necesariamente con este tipo de juegos, sino adaptando otros que ya hemos publicado para ver qu¨¦ tal se ver¨ªan en 3D. Creemos que los juegos de lucha se adaptan muy bien¡±.
Tambi¨¦n aludieron problemas a la hora de recrear y adaptar las bolas de fuego de la jugabilidad de Street Fighter: ¡°Hemos encontrado problemas con las bolas de fuego, los proyectiles y similares, ?c¨®mo funcionan en 3D?¡±, se preguntaba Harada.
Y lleg¨® 2011: ¡°A¨²n no hemos empezado con Tekken x Street Fighter¡±
2011. El a?o de Skyrim, el a?o de Portal 2, Batman: Arkham City, Dark Souls, Uncharted 3, Gears of War 3 y Super Mario 3D Land, pero ?el a?o de Tekken x Street Fighter? En absoluto: el juego no hab¨ªa iniciado su desarrollo.
De nuevo, Harada al aparato para comparecer ante los medios. El productor de Tekken, inmerso en el desarrollo de Street Fighter x Tekken (cuyo lanzamiento ya se preve¨ªa para 2012 en PS3, Xbox 360 y PC; m¨¢s adelante en PS Vita, por aquel entonces conocida como NGP), lo confirm¨® antes del E3 de ese a?o: ¡°En realidad, no hemos comenzado con Tekken x Street Fighter. Todo va como es debido con Street Fighter x Tekken; sabremos m¨¢s de ¨¦l en el E3¡±. Y as¨ª fue; pero para la producci¨®n de Bandai Namco segu¨ªa reinando el silencio.
Para m¨¢s inri, ese mismo mes de julio, en la Japan Expo 2011 celebrada en Par¨ªs, coment¨® que el desarrollo se encontraba en un 0%; aunque en su cabeza era un 5%. Eso s¨ª, el por aquel entonces planeado Tekken Tag Tournament 2 estaba ¡°casi finalizado¡±.
A partir de ese punto, m¨¢s silencio, rumores y falta de concreci¨®n en las palabras del creativo, con la salvedad de un nuevo boceto a color donde se pod¨ªa ver a Ryu y Chun Li con un dise?o m¨¢s estilizado de lo que est¨¢bamos acostumbrados en la saga natural de Capcom.
Todo se anim¨® un poco a comienzos de 2012, cuando Bandai comenz¨® una campa?a a trav¨¦s de Facebook por la que los aficionados iban a poder votar a sus personajes favoritos de cara a la plantilla de luchadores del juego.
A?os de vac¨ªo, nueva generaci¨®n ya iniciada y m¨¢s inc¨®gnitas
La llegada de la nueva generaci¨®n con PS4 y Xbox One no trajo ning¨²n tipo de informaci¨®n halag¨¹e?a para el proyecto. Street Fighter x Tekken se hab¨ªa consolidado como una opci¨®n s¨®lida en el mundillo de los fighting games, una alternativa respetuosa y que pod¨ªa sentar un precedente positivo de cara a la soluci¨®n de Bandai Namco basada en la saga de Harada, que reconoc¨ªa a comienzos de 2015 que, si bien a¨²n continuaban trabajando en el juego, tan solo un equipo de 40 personas permanec¨ªa inmerso.
¡°Es muy complicado hablar de ello. Obviamente, ten¨ªa planeado que el juego se lanzase mucho antes de lo que estamos actualmente estimando¡±. Se desliz¨®, eso s¨ª, que uno de los motivos de esta pr¨®rroga era la saturaci¨®n de este tipo de t¨ªtulos en el mercado, especialmente con la gran cantidad de aciertos por parte de las principales editoras. La next gen hab¨ªa comenzado con Killer Instinct en Xbox One, pero en el horizonte asomaban ya otros tantos desarrollos.
Lo que muchos esperaban se termin¨® confirmando en abril de 2016: Tekken x Street Fighter estaba oficialmente paralizado. Es decir, ya no hab¨ªa una sola persona trabajando en el t¨ªtulo. La informaci¨®n fue adelantada por GameSpot junto a un comunicado que sent¨® como un jarro de agua fr¨ªa para los amantes de Tekken, pero que era en realidad evidente al tener Tekken 7 ahora en el punto de mira. Lo primero es lo primero, y el s¨¦ptimo episodio de la licencia precisaba ahora del 100% del equipo de Harada involucrado en el desarrollo. Adem¨¢s, hab¨ªa ¡°un mont¨®n de gente jugando fervientemente¡± a Street Fighter 5. Canibalizarse no era una opci¨®n. Hab¨ªa dejado de ser el momento.
Nos acercamos a la actualidad, concretamente a finales de 2018, con un Katsuhiro Harada capaz de reconocer que el desarrollo se hab¨ªa reanudado y se encontraba en torno al 30% de su desarrollo. Algo hab¨ªa, estaban trabajando en ello, aunque con un material insuficientemente avanzado como para mostrarse al gran p¨²blico.
Ya sin pelos en la lengua, pasados nueve a?os desde el anuncio del t¨ªtulo, una entrevista concedida a VGC empez¨® a vislumbrar que el juego, quiz¨¢, no saldr¨ªa nunca a la venta porque era ¡°dif¨ªcil de justificar¡±. Aunque ¨¦l estaba ¡°emocionalmente dispuesto¡±, asegur¨® que ¡°las cosas han cambiado desde 2012 [¡] Necesito la aprobaci¨®n de Capcom de nuevo, puede que ahora digan que no¡±.
Harada lo cuestiona: ?sigue habiendo inter¨¦s por Tekken x Street Fighter?
13 de diciembre de 2019, a punto de cambiar de decenio, Katsuhiro Harada recurre de nuevo a su cuenta oficial de Twitter para consultar a los fans, ?sigue habiendo inter¨¦s por Tekken x Street Fighter? El nip¨®n quer¨ªa conocer un valor porcentual con el que hacerse a la idea del verdadero entusiasmo que despertaba una producci¨®n comercial millonaria. No ten¨ªa sentido seguir con algo que no tuviese garant¨ªas de cosechar una buena implantaci¨®n en el mercado internacional.
Los resultados de esa encuesta, a¨²n p¨²blica, es que un 58.7% de los m¨¢s de 66.600 participantes segu¨ªan esperando el juego; sin embargo, el otro 41.3% o bien se le hab¨ªa olvidado o bien no ten¨ªa ninguna gana de saber de ¨¦l.
Ahora, ya entrado el a?o 2020, el silencio es lo ¨²nico que sigue acompa?ando a un t¨ªtulo que, hasta donde sabemos, lleg¨® a alcanzar el 30% de su desarrollo.
- Acci¨®n