Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken

  • Plataforma3608.8PS38.8PC
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento09/03/2012 (360, PS3)11/05/2012 (PC)
  • EditorCapcom

La batalla definitiva

Street Fighter X Tekken es el crossover definitivo que auna las dos franquicias m¨¢s importantes del g¨¦nero de la lucha, cada una en sus respectivos ¨¢mbitos. Una obra llena de matices y posibilidades jugables que pretende competir con los m¨¢s grandes durante este 2011. Es la hora de enfrentar a quienes nunca se hab¨ªan visto las caras.

Uno de los anuncios m¨¢s sorprendentes del g¨¦nero de la lucha lo realizaron Capcom y Namco durante la Comic-con de San Diego. En esa cita, Yoshinori Ono presentaba al mundo el enlace entre dos franquicias que siempre se hab¨ªan mirado desde la lejan¨ªa. Y desde la altura de sendos ¨¦xitos: Street Fighter rey del g¨¦nero bidimensional y Tekken su hom¨®nimo en los rings tridimensionales. Las barreras que siempre los hab¨ªan separado se romp¨ªan para siempre en un acuerdo entre ambas compa?¨ªas japonesas. Primero, Capcom dar¨ªa su visi¨®n de este so?ado crossover; Namco lo har¨¢ posteriormente. Mientras llega el segundo asalto toca disfrutar de uno de los mejores cruces hechos jam¨¢s. Y uno de los juegos m¨¢s divertidos del g¨¦nero.

Yoshinori Ono es una figura tan importante para el renacer del g¨¦nero de la lucha en la presente generaci¨®n de consolas como pol¨¦mica por algunas de sus decisiones (extensivas, eso s¨ª, a toda la compa?¨ªa de la c¨¢psula). Se encarg¨® de relanzar la saga de lucha m¨¢s exitosa de todos los tiempos y poner de moda la lucha 2D, esa que hab¨ªa ca¨ªdo en el ostracismo desde hac¨ªa a?os y que ve¨ªa como los combates tridimensionales hab¨ªan robado todo el protagonismo. Street Fighter IV fue el primer gran golpe de esta generaci¨®n de parte de Capcom, pero no ha sido el ¨²nico. La compa?¨ªa se animar¨ªa un a?o despu¨¦s con Tatsunoko vs Capcom, un crossover para Wii que funcion¨® realmente bien. Seguramente su ¨¦xito hizo pensar en el retorno del cruce m¨¢s exitoso comercialmente de la desarrolladora japonesa: Marvel vs Capcom. La tercera parte, efectivamente, estar¨ªa en la calle en febrero de 2011.

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En los tres casos ¨Csobre todo con la revisi¨®n Super de Street Fighter IV- hablamos de juegos de lucha de un nivel m¨¢s que destacado que han sabido mantener la esencia de sus ra¨ªces y del g¨¦nero al que pertenecen, pero adaptarse a los nuevos tiempos, tanto audiovisulamente como a nivel de mec¨¢nicas, abriendo el p¨²blico potencial al que se dirigen y que tal vez no encontr¨® su lugar tiempo atr¨¢s con el exigente ¨Cy excelso- Street Fighter III. La nueva apuesta de Capcom llega de un cruce de personas y conceptos: Ono deja la serie y derivados del IV para adentrarse en un crossover, tipo de juego dirigido por Ryota Niitsuma en el cruce con Marvel. El resultado final va mucho m¨¢s all¨¢ de lo que las malas lenguas hablaban de ¡°skins¡± Tekken para Street Fighter IV. Ni por asomo.

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La caja de Pandora
Los videojuegos de lucha acostumbran a tener sus propias historias y motivaciones. Una manera como otra de, por ejemplo, justificar seg¨²n qu¨¦ encuentros. Y en este caso Capcom no ha sido menos. El elemento que une a los personajes de Street Fighter y Tekken es la caja de pandora, un extra?o objeto que llega desde el espacio y se estrella en la Ant¨¢rtida. Seg¨²n las informaciones que van llegando poco a poco, se trata de un artefacto que contiene un misterioso a la par que poderoso poder dentro de s¨ª. Y eso alimento para los m¨¢s avariciosos. La organizaci¨®n criminal Shadaloo, comandada por Bison, y Mishima Zaibatsu, liderada por Jin Kazama, se interesan por este objeto y emprenden un largo camino para hacerse con ¨¦l. Naturalmente, sus caminos acaban cruz¨¢ndose inevitablemente.?

?

Bas¨¢ndose en esta premisa, Street Fighter X Tekken articular un discurso argumental en el modo arcade que recuerda a la vieja escuela del g¨¦nero. Alejado de los combates porqu¨¦ s¨ª y tambi¨¦n de modos historia m¨¢s complejos como los que hemos podido ver en BlazBlue, Capcom recupera la esencia de la serie Street Fighter con caminos con un principio y un final seg¨²n nuestra pareja de luchadores que elijamos. Si en Street Fighter II Chun-Li luchaba para vengar la muerte de su padre, aqu¨ª se enfrenta junto a Cammy en una aventura para dar con la caja antes que alguna de esas organizaciones. Ryu, por su parte, busca la caja para saber si tiene algo que ver con el lado oscuro del Hadou. Y as¨ª sucesivamente hasta llegar a un total de 19 historias que iremos conociendo si elegimos las parejas oficiales que prev¨¦ el juego. B¨¢sicamente se trata de una cinem¨¢tica inicial, algunas conversaciones y di¨¢logos entre combates, un combate rival y los jefes de turno. El ending de cada pareja es distinto tambi¨¦n, con algunos sorprendentes ¨CRyu mismo- y otros algo absurdos (Hugo y Poison, por ejemplo).

Choque de trenes
El plantel de luchadores es uno de los grandes atractivos de Street Fighter X Tekken. Enfrentar a Ryu con Kazuya, por ejemplo, hasta el momento hab¨ªa sido uno de esos ¡®dream match¡¯ que tanto gusta imaginar en todo tipo de disciplinas. ?En total tenemos 38 luchadores, un plantel amplio y suficiente que recoge a los m¨¢s destacados de ambas franquicias. Pocos se pueden echar en falta m¨¢s all¨¢ de los gustos de cada uno, y est¨¢n los que deb¨ªan estar. Una plantilla previsible, pero l¨®gica. Capcom apuesta por los luchadores cl¨¢sicos ¨Cla ausencia de Blanka, eso s¨ª, duele- con una apuesta clara por los m¨¢s nuevos llegados del IV, alg¨²n gui?o al plantel de la tercera entrega y alg¨²n otro la saga Alpha y un olvido claro de Super Street Fighter II, de d¨®nde solo est¨¢ Cammy. La lista de Capcom: Ryu, Ken, Guile, Abel, Chun-Li, Cammy, Dhalsim, Sagat, Poison, Hugo, Ibuki, Rolento, Zangief, Rufus, Balrog, Vega, Juri, Bison, Akuma.

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Por su parte, de Tekken tambi¨¦n hay muchos personajes cl¨¢sicos de las primeras entregas de la saga de Namco. Dentro del plantel que ha dise?ado Capcom para este cruce vemos como de Tekken 6 s¨®lo est¨¢ Bob como nuevo luchador, mientras que de la quinta entrega hay alguno m¨¢s, como Asuka, Raven o la misma Lili. La lista completa: Kazuya, Nina, Marduk, King, Julia, Bob, Hwoarang, Steve, Yoshimitsu, Raven, Kuma, Heihachi, Lili, Asuka, Law, Paul, Xiaoyu, Jin y Ogre. En definitiva, casi 40 luchadores que representan perfectamente ambas plantillas. El principal problema se encuentra en los personajes extra que parece ser llegar¨¢n v¨ªa DLC. Se anunciaron en exclusiva para Vita, pero nadie duda que estar¨¢n descargables en las consolas y PC sobre todo teniendo en cuenta que se han descubierto los endings dentro del disco. Guy, Cody, Sakura, Dudley y Elena en Street Fighter cubren precisamente las entregas con menos representaci¨®n y se unen a Blanka, que incomprensiblemente no est¨¢ en la plantilla inicial. En Tekken, algunos nuevos y otros que hace tiempo que no se ve¨ªan: Christie, Lei, Alisa, Lars, Jack y Brian.

Los personajes extras es una constante en esta generaci¨®n desde los exclusivos Darth Vader y Yoda de SoulCalibur IV hasta los casos m¨¢s recientes en otras franquicias como BlazBlue, King of Fighters XIII o el mismo Marvel vs Capcom 3. Que est¨¦n previstos antes de la salida del juego es una forma de hacer tan l¨ªcita como criticable. Eso s¨ª, valorando Street Fighter X Tekken por lo que ofrece con su plantilla sin extras, el resultado es satisfactorio, tanto por la representatividad de los 38 elegidos como por la variedad que ofrecen entre ellos. Es una gran plantilla, aunque quede el mal sabor de boca de que con los otros doce ¨Ccomplementarios salvo Blanka- es mejor. Por otro lado, en Playstation 3 los usuarios podr¨¢n jugar con Cole, Toro, Kuro, Megaman y Pacman, cinco a?adidos que eso s¨ª chirr¨ªan bastante en un cruce entre luchadores de Street Fighter y de Tekken.

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La revoluci¨®n del crossover
Conocidos los protagonistas, es la hora de saltar al ring para saber qu¨¦ ofrece este cruce de mundos seg¨²n el punto de vista de Capcom. Y ah¨ª nos damos cuenta, desde el primer momento, que la compa?¨ªa desarrolladora no se ha limitado a usar las bases de Street Fighter IV a?adiendo personajes de la franquicia de Namco. El comentario f¨¢cil derivado del estilo visual del juego queda totalmente borrado de las mentes de los jugadores a los pocos minutos de juego. Este crossover no solo tiene un sistema distinto al que hemos visto en el ya citado SFIV, sino que tambi¨¦n ofrece muchas diferencias respecto a los crossovers en general y los crossovers de la propia Capcom en particular. Empezando, por ejemplo, por un elemento de base que ya difiere de Marvel vs Capcom o del cruce ?con Tatsunoko: no hay tres botones y un launcher, hay los seis botones (tres pu?os, tres patadas) cl¨¢sicos de Street Fighter. M¨¢s sobre la base: los equipos son de dos luchadores, pero no es necesario terminar con la barra de vitalidad de ambos. Simplemente cuando se deje KO a uno de los dos se ganar¨¢ la ronda.

Adem¨¢s de  la barra de vitalidad tenemos una barra de Cross que se va rellenando seg¨²n golpeamos, hacemos ataques especiales o nos atacan. Con ella podremos hacer ataques EX ¨Cm¨¢s poderosos que los especiales normales-, lanzar Super Arts (los Ultra de este juego) y muchos otros movimientos que iremos desgranando. El sistema de combate, eso s¨ª, es heredero claro de los crossovers m¨¢s que de Street Fighter. Esto se puede notar desde un primer momento gracias al sistema de combinaciones que permiten mucha m¨¢s libertad para seguir combos con enemigos que rebotan en el suelo o la pared y la facilidad para realizar juggles (combinaciones a¨¦reas).

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Todos los luchadores tienen, de base, combos que se enlazan f¨¢cilmente de menor a mayor (pu?o d¨¦bil, pu?o medio y pu?o fuerte) algo que var¨ªa ya la mec¨¢nica de muchos luchadores de Street Fighter. Junto a ello,  esta misma secuencia o una variante de ella (metiendo dos flojos o dos medios antes del fuerte) puede terminar en un launcher si pulsamos dos veces uno de los botones fuertes. Elevamos al enemigo al cielo y entra nuestro compa?ero sustituy¨¦ndonos y pudiendo seguir el combo mientras el rival cae. Esta manera de cambiar de personaje es de las m¨¢s seguras junto al cambio instant¨¢neo que podemos hacer en medio de un combo. Si pulsamos los dos botones medios a la vez mientras estamos atacando a un rival, gastaremos una parte de la barra Cross para que entre de manera segura nuestro compa?ero. Y es que hacer que entre al ring sin alguna de estas dos opciones es un peligro, ya que quedamos un instante vendidos y el rival puede machacarnos.

En compa?¨ªa, mucho mejor
Street Fighter X Tekken tiene muchos m¨¢s elementos novedosos. Uno es el Cross Assault, que nos permite con toda la barra llena atacar con ambos personajes a la vez durante un per¨ªodo corto de tiempo. Esto puede servir para meter presi¨®n al contrincante (nuestro compa?ero ataca de manera similar a la nuestra) y podemos emboscar al rival con un personaje a cada lado del enemigo. Por otro lado est¨¢n los Cross Arts, que no es m¨¢s que gastar toda la barra Cross para hacer un Super combinado entre los dos personajes. La ¨²ltima interacci¨®n entre luchadores del mismo equipo es Pandora. Si tenemos al luchador con un 25% de vida o menos, podemos sacrificarlo con esta t¨¦cnica: el personaje morir¨¢ y su poder lo absorbe nuestro otro integrante del equipo, que ve como mejora todos sus atributos para intentar una envestida final. Eso s¨ª, m¨¢s nos vale acabar con nuestro enemigo en breve, ya que acabado un tiempo estipulado caeremos a la lona y perderemos si no hemos acabado con el enemigo.

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Como vemos, las posibilidades y elecciones que debemos hacer en cada combate son muchas, sobre todo porque la mayor¨ªa de elementos se gestionan desde la misma barra de Cross. Cada instante puede servir para una cosa distinta: presionar con dos a la vez, combinar un Cross, cambiar de personaje porque tenemos poca vida¡­ saber usar todo esto con inteligencia es la base del ¨¦xito de un juego que ha querido, tambi¨¦n, ser accesible desde un primer momento. Los combos de menos a m¨¢s son un ejemplo, pero hay otros: los comandos de movimientos especiales y dem¨¢s se han simplificado (un Super art de Ryu que en SFIV ser¨ªa dos cuartos de c¨ªrculo y los tres pu?os aqu¨ª se deja solo en un cuarto), y todas las mec¨¢nicas descritas anteriormente se ejecutan f¨¢cilmente pulsando un par de botones a la vez. Incluso se a?aden Quick Combos, donde el personaje puede ejecutar dos combinaciones predeterminadas pulsando pu?o fuerte y patada floja a la vez y viceversa. Pero que no teman los jugadores pro.

Profundidad y diferencia de mundos
No deben temer porque la profundidad que exige Street Fighter X Tekken para dominarse queda fuera de toda duda. S¨ª, es accesible que cualquier jugador pueda combinar cuatro o cinco hits sin problema, incluso los comandos m¨¢s sencillos permiten ejecutar ataques devastadores con poco. Pero hasta ah¨ª. El juego de Capcom es mucho m¨¢s que esto, con largu¨ªsimos combos a realizar que demuestran, de paso, que los luchadores de Street Fighter no son los mismos que los de la cuarta entrega. Solo mantienen el aspecto. Ejemplo: Ryu puede enlazar una serie de 4-5 golpes con un par de medios y fuertes dentro de la secuencia; posteriormente una patada frontal env¨ªa al rival a la pared, de la que sale rebotado al cielo; desde all¨ª, saltamos con Ryu para seguir atacando con una patada, y cuando bajamos al suelo, realizamos una patada baja y acabamos con una Tatsu. Todo esto es impensable en Street Fighter IV, y los luchadores presentes ambos juegos son diametralmente distintos por estas particularidades. Incluso enlaces de golpes imposibles en el IV aqu¨ª est¨¢n disponibles. Eso s¨ª, a pesar de que reiniciar un combo y alargarlo es posible, se ?mantienen enlaces de golpes de un frame y un timming exigente para conseguir grandes resultados.

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Otro caso distinto son los personajes de Tekken. Mucho se ha hablado de c¨®mo se podr¨ªan integrar en un plano bidimensional y una mec¨¢nica distinta a la que est¨¢n acostumbrados. El resultado es precisamente un plantel de 19 luchadores que ofrecen otra manera diferente de combatir. Y un estilo que abre posibilidades: puede atraer a los jugadores de Tekken (conscientes que no ser¨¢ lo mismo) y es un mundo por descubrir y profundizar entre los que vienen ya e Street Fighter IV. Capcom ha optado por tres elementos b¨¢sicos para asemejar la lucha 3D a una mec¨¢nica 2D. Una son los target combos, secuencias cerradas de golpes que si se ejecutan bien y r¨¢pido encadenan una serie de golpes prefijada. Un ejemplo con Jin Kazama: pu?o flojo, patada floja, pu?o medio, pu?o flojo y patada media. Secuencia que si introducimos correctamente (como si fuera un God of War) ejecuta una serie cerrada. Los target combos no entienden de timmings estrictos. Como este ejemplo, los luchadores Tekken tienen varios ataques ¨²nicos que los hacen especiales. Junto a ello, como en los juegos en 3D, una direcci¨®n concreta y un bot¨®n de acci¨®n es distinto que el bot¨®n sin direcci¨®n; esto pasa tambi¨¦n en algunos luchadores de Street Fighter, pero es mucho m¨¢s acusado en los de Tekken para cubrir todo el compendio de golpes que tienen cada uno.

El tercer elemento es el de adoptar posiciones diversas. Con Kazuya podemos hacer un Mist Step, que es un avance frontal especial que nos abre puertas a una serie de movimientos que solo se pueden realizar despu¨¦s de este comando, otro cl¨¢sico de los juegos tridimensionales que se ha adaptado a Street Fighter X Tekken.  Hacemos este Mist Step y acto seguido podremos hacer un uppercut, una patada concreta o diversas secuencias de golpes. Adem¨¢s de usarse algunos movimientos similares a este como evasivos para poder esquivar proyectiles, algo que diferencia ambos planteles.  Se completan con ataques especiales a base de cuartos de c¨ªrculos, medios c¨ªrculos y dem¨¢s secuencias marca de la casa de los 2D. Aunque el potencial es precisamente sus particularidades. Sin ir m¨¢s lejos, Asuka tiene 20 movimientos ¨²nicos por sus seis movimientos especiales.

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Potenciar los personajes: las gemas
Las gemas han sido los elementos m¨¢s controvertidos de todo el desarrollo de Street Fighter X Tekken, ya que la comunidad de usuarios y potenciales compradores no acababa de ver claro el sistema de gemas y los beneficios que ofrec¨ªa. Se trata de unos accesorios que elegimos previamente a los combates para cada luchador y que sirven para potenciar o ayudarnos durante el combate. Las hay de dos tipo: las que potencian ¨Cboost- y las que nos asisten ¨Cassist-. Las primeras nos mejoran durante un per¨ªodo de tiempo alguna caracter¨ªstica nuestra si cumplimos unos requisitos. Por ejemplo: la gema poder inmenso nos da durante 20 segundos un 10% m¨¢s de da?o en nuestros ataques si previamente conseguimos conectar tres ataques especiales. Otra nos mejora la velocidad un 20% si encadenamos cinco hits normales. Seg¨²n la particularidad de nuestro juego y personaje nos ir¨¢ mejor una cosa que otra. Si jugamos con Jin y somos de realizar target combos y dem¨¢s, ser¨¢ mejor coger gemas que se activen con ataques normales; si somos fans del shoryuken y del hadoken de alguno de los Shotos de Street Fighter, seguramente ser¨¢ mejor coger una gema que potencie este elemento. Las gemas permiten potenciar el ataque, la defensa, la vitalidad, la velocidad y la barra Cross.

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El otro tipo de gema es la assist, que nos permite ayudar a los jugadores m¨¢s novatos. Por ejemplo, una nos reduce el da?o que podemos realizar pero a cambio nos techea (cubre autom¨¢ticamente) de tres agarres; otra simplifica los comandos de tal manera que un hadoken se pueda hacer pulsando adelante y pu?o fuerte. A cambio de que hacemos menos da?o, eso s¨ª.  Es un sistema interesante que puede darnos peque?as ayudas en momentos determinados, aunque el miedo a que en buenas manos y a niveles altos, ya con m¨¢s horas de juego detr¨¢s, puedan romper el equilibrio del juego sigue estando presente. Conocer cu¨¢l nos beneficia m¨¢s seg¨²n nuestra manera de jugar es vital para sacarle partido, en todo caso, es su principal virtud.

El problema real de las gemas es principalmente lo que puede llegar a posteriori. El anuncio de ofrecer m¨¢s paquetes de gemas v¨ªa descarga s¨ª puede acabar siendo decisivo en combates en l¨ªnea. Aunque bien es cierto que de momento cualquier cosa sobre este tema es hablar por hablar hasta que est¨¦n en la calle, el miedo a que lleguen gemas que sean mucho m¨¢s poderosas que las que tenemos de serie y eso pueda generar un desequilibrio entre los que pagan y los que est¨¢ latente. Capcom se ha empe?ado en negar la mayor y remarcar que eso no pasar¨¢. Veremos. De todas maneras, m¨¢s contenido DLC que sumar previo a la salida del juego.

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Uno, dos y hasta cuatro
La modalidad arcade, con la serie de combates y jefes finales y las secuencias cinem¨¢ticas, no es lo ¨²nico que ofrece Street Fighter X Tekken a nivel de modalidades de juego. Si bien es cierto que el juego sigue lejos de las posibilidades de obras como BlazBlue o King of Fighters XIII, esta vez no se ha limitado a la pobre oferta que ten¨ªa Marvel vs Capcom 3 y su revisi¨®n Ultimate. Vuelven los desaf¨ªos, que esta vez se traducen en 20 pruebas nuevas para cada luchador. Ah¨ª tambi¨¦n veremos las diferencias que mencion¨¢bamos anteriormente entre el plantel de Street Fighter y las particularidades especiales de los luchadores de Tekken. Junto a ello, modo entrenamiento marca de la casa: todo tipo de elementos que podemos toquetear para que la IA haga lo que queramos y as¨ª poder practicar tanto en ataque como en defensa. La gran novedad la encontramos en las misiones, una modalidad que cuenta con veinte retos que debemos superar. Y nos entretendr¨¢ bastante ya que mezcla condiciones con rivales duros de verdad. Desde ganar sin ataques especiale a a hacer un combo de 15 hits con launcher de por medio y hasta acabar con los cuatro jefazos de Shadaloo como si de un survival se tratara (Balrog, Vega, Sagat y Bison y no recuperamos vitalidad cuando acabamos con uno), es un modo variado y desafiante donde adem¨¢s podremos superar nuestros tiempos.

A pesar de no ser un modo en s¨ª mismo, si es un a?adido que nos puede entretener durante horas: jugar combates a parejas. En el modo versus podremos elegir combatir con una pareja contra la CPU o contra hasta dos jugadores. En total, podemos ser cuatro luchadores a la vez en el ring. Puede parecer una locura, un caos y cualquier otro adjetivo similar, pero es divertido. Provocar batallas campales entre cuatro jugadores sin saber qui¨¦n est¨¢ dando y qui¨¦n recibiendo, separarse dos contra dos, ir a apoyar a un compa?ero en peligro y sobre todo preparar combos entre los dos del equipo. Tiene su miga saber combatir con un compa?ero al lado y combinarse sin molestar, algo que nos puede divertir fuera de l¨ªnea y tambi¨¦n online.

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Batalla contra el mundo
Y es que los combates por parejas son uno de los elementos destacados del online. Podemos hacer nuestro equipo con un amigo y competir con otras parejas del mundo. Adem¨¢s, como novedad se nos permite entrenar ambos juntos v¨ªa online para poder practicar lo que antes hab¨ªamos mencionado: combos, estrategias y repartici¨®n de espacios. Estos combates son la guinda del pastel de un sistema online que ofrece elementos muy similares al de Street Fighter IV. Tenemos unas partidas igualadas donde buscamos rivales y sumamos o perdemos puntos seg¨²n nuestros resultados. Vamos subiendo categor¨ªas a medida que sumamos victorias, empezando en la categor¨ªa D, la m¨¢s baja.

Adem¨¢s tenemos las salas para jugadores conocido como batallas ilimitadas, donde hay modo espectador y vamos jugando entre luchadores, incluso permitiendo partidas por parejas y haciendo que jueguen cuatro a la vez y no dos solamente. Marcadores para saber nuestro r¨¢nking a nivel mundial, modo repetici¨®n que permite guardar nuestros mejores combates, ver los de otros jugadores o enviar repeticiones a quien queramos y un sistema de personalizaci¨®n de mensaje y t¨ªtulo similar al que vimos en otros juegos de lucha de Capcom. Que en este caso se ampl¨ªa m¨¢s all¨¢ de los t¨ªtulos, permiti¨¦ndonos por ejemplo cambiar colores de los personajes y personalizando los trajes como queremos.

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Apartado t¨¦cnico
Street Fighter X Tekken funciona sobre el motor que tambi¨¦n usaba Street Fighter IV y sus revisiones. Adem¨¢s, usa el ?mismo estilo art¨ªstico. Eso significa tener unos personajes con las facciones muy marcadas y unos trazos gruesos, con caras y expresiones agresivas y algo grotescas. Los luchadores de la franquicia de Capcom, naturalmente, no cuentan con demasiadas novedades ya que muchos son importaciones tal cual de lo que ya estaba hecho. Otros que se estrenan, como Poison, Hugo o Rolento, se muestran con un dise?o similar al de sus compa?eros pero respetando sus esencias. Los de Tekken se han adaptado tambi¨¦n perfectamente a este particular estilo marcado por los acabados de tinta china que vimos por primera vez en 2007. Todos perfectamente reconocibles, con movimientos que responden a nivel de animaciones como en su serie original.?

Seguramente lo m¨¢s destacado del apartado visual tiene que ver con los escenarios. Hay once, entre ellos algunos con diversas plantas. Cada uno est¨¢ lleno de vida detr¨¢s de la zona de combate, ya sea con dinosaurios enormes mirando como luchamos, skaters compitiendo o una industria que trabajan a destajo y con problemas. Siguen la estela de los escenarios que se vieron nuevos en la revisi¨®n Super, con mucha vida y detalles divertidos. Las cinem¨¢ticas ofrecen algunos encuadres interesantes, aunque el tipo de dibujo de los personajes sea demasiado distinto al que vemos luego en las partidas ingame. Por su parte, la banda sonora pasa sin demasiados alardes durante nuestros combates. Muchas melod¨ªas nos ser¨¢n reconocibles f¨¢cilmente, aunque algunos remixes y algunos tonos no nos acabar¨¢n de convencer mientras estemos jugando. Los personajes mantienen sus particularidades a la hora de gritar, golpearse y lanzar ataques especiales, y todo lo referente a efectos especiales acompa?an perfectamente el compendio de luces y golpes que podemos ver en ataques finales y dem¨¢s. El juego llega traducido al castellano en lo que textos se refiere.

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8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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