Street Fighter X Tekken
La batalla definitiva
Street Fighter X Tekken es el crossover definitivo que auna las dos franquicias m¨¢s importantes del g¨¦nero de la lucha, cada una en sus respectivos ¨¢mbitos. Una obra llena de matices y posibilidades jugables que pretende competir con los m¨¢s grandes durante este 2011. Es la hora de enfrentar a quienes nunca se hab¨ªan visto las caras.
Uno de los anuncios m¨¢s sorprendentes del g¨¦nero de la lucha lo realizaron Capcom y Namco durante la Comic-con de San Diego. En esa cita, Yoshinori Ono presentaba al mundo el enlace entre dos franquicias que siempre se hab¨ªan mirado desde la lejan¨ªa. Y desde la altura de sendos ¨¦xitos: Street Fighter rey del g¨¦nero bidimensional y Tekken su hom¨®nimo en los rings tridimensionales. Las barreras que siempre los hab¨ªan separado se romp¨ªan para siempre en un acuerdo entre ambas compa?¨ªas japonesas. Primero, Capcom dar¨ªa su visi¨®n de este so?ado crossover; Namco lo har¨¢ posteriormente. Mientras llega el segundo asalto toca disfrutar de uno de los mejores cruces hechos jam¨¢s. Y uno de los juegos m¨¢s divertidos del g¨¦nero.
Yoshinori Ono es una figura tan importante para el renacer del g¨¦nero de la lucha en la presente generaci¨®n de consolas como pol¨¦mica por algunas de sus decisiones (extensivas, eso s¨ª, a toda la compa?¨ªa de la c¨¢psula). Se encarg¨® de relanzar la saga de lucha m¨¢s exitosa de todos los tiempos y poner de moda la lucha 2D, esa que hab¨ªa ca¨ªdo en el ostracismo desde hac¨ªa a?os y que ve¨ªa como los combates tridimensionales hab¨ªan robado todo el protagonismo. Street Fighter IV fue el primer gran golpe de esta generaci¨®n de parte de Capcom, pero no ha sido el ¨²nico. La compa?¨ªa se animar¨ªa un a?o despu¨¦s con Tatsunoko vs Capcom, un crossover para Wii que funcion¨® realmente bien. Seguramente su ¨¦xito hizo pensar en el retorno del cruce m¨¢s exitoso comercialmente de la desarrolladora japonesa: Marvel vs Capcom. La tercera parte, efectivamente, estar¨ªa en la calle en febrero de 2011.
En los tres casos ¨Csobre todo con la revisi¨®n Super de Street Fighter IV- hablamos de juegos de lucha de un nivel m¨¢s que destacado que han sabido mantener la esencia de sus ra¨ªces y del g¨¦nero al que pertenecen, pero adaptarse a los nuevos tiempos, tanto audiovisulamente como a nivel de mec¨¢nicas, abriendo el p¨²blico potencial al que se dirigen y que tal vez no encontr¨® su lugar tiempo atr¨¢s con el exigente ¨Cy excelso- Street Fighter III. La nueva apuesta de Capcom llega de un cruce de personas y conceptos: Ono deja la serie y derivados del IV para adentrarse en un crossover, tipo de juego dirigido por Ryota Niitsuma en el cruce con Marvel. El resultado final va mucho m¨¢s all¨¢ de lo que las malas lenguas hablaban de ¡°skins¡± Tekken para Street Fighter IV. Ni por asomo.
Bas¨¢ndose en esta premisa, Street Fighter X Tekken articular un discurso argumental en el modo arcade que recuerda a la vieja escuela del g¨¦nero. Alejado de los combates porqu¨¦ s¨ª y tambi¨¦n de modos historia m¨¢s complejos como los que hemos podido ver en BlazBlue, Capcom recupera la esencia de la serie Street Fighter con caminos con un principio y un final seg¨²n nuestra pareja de luchadores que elijamos. Si en Street Fighter II Chun-Li luchaba para vengar la muerte de su padre, aqu¨ª se enfrenta junto a Cammy en una aventura para dar con la caja antes que alguna de esas organizaciones. Ryu, por su parte, busca la caja para saber si tiene algo que ver con el lado oscuro del Hadou. Y as¨ª sucesivamente hasta llegar a un total de 19 historias que iremos conociendo si elegimos las parejas oficiales que prev¨¦ el juego. B¨¢sicamente se trata de una cinem¨¢tica inicial, algunas conversaciones y di¨¢logos entre combates, un combate rival y los jefes de turno. El ending de cada pareja es distinto tambi¨¦n, con algunos sorprendentes ¨CRyu mismo- y otros algo absurdos (Hugo y Poison, por ejemplo).
Por su parte, de Tekken tambi¨¦n hay muchos personajes cl¨¢sicos de las primeras entregas de la saga de Namco. Dentro del plantel que ha dise?ado Capcom para este cruce vemos como de Tekken 6 s¨®lo est¨¢ Bob como nuevo luchador, mientras que de la quinta entrega hay alguno m¨¢s, como Asuka, Raven o la misma Lili. La lista completa: Kazuya, Nina, Marduk, King, Julia, Bob, Hwoarang, Steve, Yoshimitsu, Raven, Kuma, Heihachi, Lili, Asuka, Law, Paul, Xiaoyu, Jin y Ogre. En definitiva, casi 40 luchadores que representan perfectamente ambas plantillas. El principal problema se encuentra en los personajes extra que parece ser llegar¨¢n v¨ªa DLC. Se anunciaron en exclusiva para Vita, pero nadie duda que estar¨¢n descargables en las consolas y PC sobre todo teniendo en cuenta que se han descubierto los endings dentro del disco. Guy, Cody, Sakura, Dudley y Elena en Street Fighter cubren precisamente las entregas con menos representaci¨®n y se unen a Blanka, que incomprensiblemente no est¨¢ en la plantilla inicial. En Tekken, algunos nuevos y otros que hace tiempo que no se ve¨ªan: Christie, Lei, Alisa, Lars, Jack y Brian.
Los personajes extras es una constante en esta generaci¨®n desde los exclusivos Darth Vader y Yoda de SoulCalibur IV hasta los casos m¨¢s recientes en otras franquicias como BlazBlue, King of Fighters XIII o el mismo Marvel vs Capcom 3. Que est¨¦n previstos antes de la salida del juego es una forma de hacer tan l¨ªcita como criticable. Eso s¨ª, valorando Street Fighter X Tekken por lo que ofrece con su plantilla sin extras, el resultado es satisfactorio, tanto por la representatividad de los 38 elegidos como por la variedad que ofrecen entre ellos. Es una gran plantilla, aunque quede el mal sabor de boca de que con los otros doce ¨Ccomplementarios salvo Blanka- es mejor. Por otro lado, en Playstation 3 los usuarios podr¨¢n jugar con Cole, Toro, Kuro, Megaman y Pacman, cinco a?adidos que eso s¨ª chirr¨ªan bastante en un cruce entre luchadores de Street Fighter y de Tekken.
Adem¨¢s de la barra de vitalidad tenemos una barra de Cross que se va rellenando seg¨²n golpeamos, hacemos ataques especiales o nos atacan. Con ella podremos hacer ataques EX ¨Cm¨¢s poderosos que los especiales normales-, lanzar Super Arts (los Ultra de este juego) y muchos otros movimientos que iremos desgranando. El sistema de combate, eso s¨ª, es heredero claro de los crossovers m¨¢s que de Street Fighter. Esto se puede notar desde un primer momento gracias al sistema de combinaciones que permiten mucha m¨¢s libertad para seguir combos con enemigos que rebotan en el suelo o la pared y la facilidad para realizar juggles (combinaciones a¨¦reas).
Todos los luchadores tienen, de base, combos que se enlazan f¨¢cilmente de menor a mayor (pu?o d¨¦bil, pu?o medio y pu?o fuerte) algo que var¨ªa ya la mec¨¢nica de muchos luchadores de Street Fighter. Junto a ello, esta misma secuencia o una variante de ella (metiendo dos flojos o dos medios antes del fuerte) puede terminar en un launcher si pulsamos dos veces uno de los botones fuertes. Elevamos al enemigo al cielo y entra nuestro compa?ero sustituy¨¦ndonos y pudiendo seguir el combo mientras el rival cae. Esta manera de cambiar de personaje es de las m¨¢s seguras junto al cambio instant¨¢neo que podemos hacer en medio de un combo. Si pulsamos los dos botones medios a la vez mientras estamos atacando a un rival, gastaremos una parte de la barra Cross para que entre de manera segura nuestro compa?ero. Y es que hacer que entre al ring sin alguna de estas dos opciones es un peligro, ya que quedamos un instante vendidos y el rival puede machacarnos.
Como vemos, las posibilidades y elecciones que debemos hacer en cada combate son muchas, sobre todo porque la mayor¨ªa de elementos se gestionan desde la misma barra de Cross. Cada instante puede servir para una cosa distinta: presionar con dos a la vez, combinar un Cross, cambiar de personaje porque tenemos poca vida¡ saber usar todo esto con inteligencia es la base del ¨¦xito de un juego que ha querido, tambi¨¦n, ser accesible desde un primer momento. Los combos de menos a m¨¢s son un ejemplo, pero hay otros: los comandos de movimientos especiales y dem¨¢s se han simplificado (un Super art de Ryu que en SFIV ser¨ªa dos cuartos de c¨ªrculo y los tres pu?os aqu¨ª se deja solo en un cuarto), y todas las mec¨¢nicas descritas anteriormente se ejecutan f¨¢cilmente pulsando un par de botones a la vez. Incluso se a?aden Quick Combos, donde el personaje puede ejecutar dos combinaciones predeterminadas pulsando pu?o fuerte y patada floja a la vez y viceversa. Pero que no teman los jugadores pro.
Otro caso distinto son los personajes de Tekken. Mucho se ha hablado de c¨®mo se podr¨ªan integrar en un plano bidimensional y una mec¨¢nica distinta a la que est¨¢n acostumbrados. El resultado es precisamente un plantel de 19 luchadores que ofrecen otra manera diferente de combatir. Y un estilo que abre posibilidades: puede atraer a los jugadores de Tekken (conscientes que no ser¨¢ lo mismo) y es un mundo por descubrir y profundizar entre los que vienen ya e Street Fighter IV. Capcom ha optado por tres elementos b¨¢sicos para asemejar la lucha 3D a una mec¨¢nica 2D. Una son los target combos, secuencias cerradas de golpes que si se ejecutan bien y r¨¢pido encadenan una serie de golpes prefijada. Un ejemplo con Jin Kazama: pu?o flojo, patada floja, pu?o medio, pu?o flojo y patada media. Secuencia que si introducimos correctamente (como si fuera un God of War) ejecuta una serie cerrada. Los target combos no entienden de timmings estrictos. Como este ejemplo, los luchadores Tekken tienen varios ataques ¨²nicos que los hacen especiales. Junto a ello, como en los juegos en 3D, una direcci¨®n concreta y un bot¨®n de acci¨®n es distinto que el bot¨®n sin direcci¨®n; esto pasa tambi¨¦n en algunos luchadores de Street Fighter, pero es mucho m¨¢s acusado en los de Tekken para cubrir todo el compendio de golpes que tienen cada uno.
El tercer elemento es el de adoptar posiciones diversas. Con Kazuya podemos hacer un Mist Step, que es un avance frontal especial que nos abre puertas a una serie de movimientos que solo se pueden realizar despu¨¦s de este comando, otro cl¨¢sico de los juegos tridimensionales que se ha adaptado a Street Fighter X Tekken. Hacemos este Mist Step y acto seguido podremos hacer un uppercut, una patada concreta o diversas secuencias de golpes. Adem¨¢s de usarse algunos movimientos similares a este como evasivos para poder esquivar proyectiles, algo que diferencia ambos planteles. Se completan con ataques especiales a base de cuartos de c¨ªrculos, medios c¨ªrculos y dem¨¢s secuencias marca de la casa de los 2D. Aunque el potencial es precisamente sus particularidades. Sin ir m¨¢s lejos, Asuka tiene 20 movimientos ¨²nicos por sus seis movimientos especiales.
El otro tipo de gema es la assist, que nos permite ayudar a los jugadores m¨¢s novatos. Por ejemplo, una nos reduce el da?o que podemos realizar pero a cambio nos techea (cubre autom¨¢ticamente) de tres agarres; otra simplifica los comandos de tal manera que un hadoken se pueda hacer pulsando adelante y pu?o fuerte. A cambio de que hacemos menos da?o, eso s¨ª. Es un sistema interesante que puede darnos peque?as ayudas en momentos determinados, aunque el miedo a que en buenas manos y a niveles altos, ya con m¨¢s horas de juego detr¨¢s, puedan romper el equilibrio del juego sigue estando presente. Conocer cu¨¢l nos beneficia m¨¢s seg¨²n nuestra manera de jugar es vital para sacarle partido, en todo caso, es su principal virtud.
El problema real de las gemas es principalmente lo que puede llegar a posteriori. El anuncio de ofrecer m¨¢s paquetes de gemas v¨ªa descarga s¨ª puede acabar siendo decisivo en combates en l¨ªnea. Aunque bien es cierto que de momento cualquier cosa sobre este tema es hablar por hablar hasta que est¨¦n en la calle, el miedo a que lleguen gemas que sean mucho m¨¢s poderosas que las que tenemos de serie y eso pueda generar un desequilibrio entre los que pagan y los que est¨¢ latente. Capcom se ha empe?ado en negar la mayor y remarcar que eso no pasar¨¢. Veremos. De todas maneras, m¨¢s contenido DLC que sumar previo a la salida del juego.
A pesar de no ser un modo en s¨ª mismo, si es un a?adido que nos puede entretener durante horas: jugar combates a parejas. En el modo versus podremos elegir combatir con una pareja contra la CPU o contra hasta dos jugadores. En total, podemos ser cuatro luchadores a la vez en el ring. Puede parecer una locura, un caos y cualquier otro adjetivo similar, pero es divertido. Provocar batallas campales entre cuatro jugadores sin saber qui¨¦n est¨¢ dando y qui¨¦n recibiendo, separarse dos contra dos, ir a apoyar a un compa?ero en peligro y sobre todo preparar combos entre los dos del equipo. Tiene su miga saber combatir con un compa?ero al lado y combinarse sin molestar, algo que nos puede divertir fuera de l¨ªnea y tambi¨¦n online.
Adem¨¢s tenemos las salas para jugadores conocido como batallas ilimitadas, donde hay modo espectador y vamos jugando entre luchadores, incluso permitiendo partidas por parejas y haciendo que jueguen cuatro a la vez y no dos solamente. Marcadores para saber nuestro r¨¢nking a nivel mundial, modo repetici¨®n que permite guardar nuestros mejores combates, ver los de otros jugadores o enviar repeticiones a quien queramos y un sistema de personalizaci¨®n de mensaje y t¨ªtulo similar al que vimos en otros juegos de lucha de Capcom. Que en este caso se ampl¨ªa m¨¢s all¨¢ de los t¨ªtulos, permiti¨¦ndonos por ejemplo cambiar colores de los personajes y personalizando los trajes como queremos.
Seguramente lo m¨¢s destacado del apartado visual tiene que ver con los escenarios. Hay once, entre ellos algunos con diversas plantas. Cada uno est¨¢ lleno de vida detr¨¢s de la zona de combate, ya sea con dinosaurios enormes mirando como luchamos, skaters compitiendo o una industria que trabajan a destajo y con problemas. Siguen la estela de los escenarios que se vieron nuevos en la revisi¨®n Super, con mucha vida y detalles divertidos. Las cinem¨¢ticas ofrecen algunos encuadres interesantes, aunque el tipo de dibujo de los personajes sea demasiado distinto al que vemos luego en las partidas ingame. Por su parte, la banda sonora pasa sin demasiados alardes durante nuestros combates. Muchas melod¨ªas nos ser¨¢n reconocibles f¨¢cilmente, aunque algunos remixes y algunos tonos no nos acabar¨¢n de convencer mientras estemos jugando. Los personajes mantienen sus particularidades a la hora de gritar, golpearse y lanzar ataques especiales, y todo lo referente a efectos especiales acompa?an perfectamente el compendio de luces y golpes que podemos ver en ataques finales y dem¨¢s. El juego llega traducido al castellano en lo que textos se refiere.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.