Los cimientos de BioWare, maestros del RPG occidental

Mass Effect, Dragon Age y Anthem son t赤tulos conocidos por el jugador moderno. Sin embargo, BioWare es un estudio que lleva m芍s de veinte a?os desarrollando videojuegos. Caminamos por los or赤genes y transitamos por la fascinante historia de los creadores de Baldur's Gate. ?Nos acompa?as?

Presente y pasado: tres fundadores, tres caminos

De la medicina a los videojuegos, de los videojuegos a la industria cervecera. Greg Zeschuk, cofundador de BioWare, abandon車 el estudio porque deseaba pasar m芍s tiempo con su familia y dedicarse a nuevos proyectos: ※Sent赤 que mi pasi車n se estaba desvaneciendo§, reflexion車 en declaraciones a Polygon. ※Soy una persona apasionada, de forma que me dije a m赤 mismo: `veamos, si realizara algo diferente, ?qu谷 har赤a? ?A qu谷 me sentir赤a realmente vinculado? ?Qu谷 es lo que disfrutar赤a??§. ?La respuesta? The Beer Diaries. Se trata de una p芍gina web en la que se publican programas audiovisuales sobre el proceso de elaboraci車n de cerveza artesanal. As赤 las cosas, Zeschuk y sus colaboradores viajan por el mundo para filmar las historias que hay detr芍s de la fabricaci車n de estos brebajes:

※Cuando preguntan por lo que hacemos en The Beer Diaries nos detenemos, nos tomamos un momento y reunimos nuestros pensamientos para explicar la profunda pasi車n que sentimos por la cerveza artesanal. En apariencia, parecemos un canal de TV online, o tal vez somos una p芍gina de an芍lisis y cr赤tica que re迆ne gu赤as cuidadosamente estructuradas sobre birra, o quiz芍 incluso un blog que celebra la cultura cervecera. En realidad, somos todo eso y mucho m芍s. Amamos tanto la cerveza artesanal que hemos elegido crear el mayor contenido posible para ayudar a educar y a promover este tipo de bebida. Si eres como nosotros, encontrar芍s algo interesante aqu赤, de modo que echa un vistazo y haznos saber lo que piensas§. As赤 se define el proyecto en su web, una p芍gina que desgraciadamente no se actualiza desde hace casi dos a?os, por lo que tal vez haya corrido un destino no demasiado alentador.

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No obstante, el a?o pasado, Zeschuk anunci車 un nuevo proyecto, Blind Enthusiasm Brewing. La empresa produce su propia bebida para las dos cervecer赤as que ha abierto: ※Quer赤amos hacer una cerveza interesante y ambiciosa con creatividad art赤stica y buenas t谷cnicas de elaboraci車n§, asegur車 la antigua cabeza de BioWare al presentar su propuesta. Considera esta operaci車n como una forma de emocionar al p迆blico sin olvidar el inter谷s comercial. ※Es educar y ense?ar a la gente sobre lo que puede ser la cerveza§.

El doctor Ray Muyzka dej車 BioWare al mismo tiempo que Greg Zeschuk. Su historia en el estudio canadiense comenz車 junto a la de su colega, pues es tambi谷n fundador de la empresa. En un comunicado publicado en 2012, Muyzka meditaba sobre su marcha y explicaba que ya hab赤a conseguido todos los objetivos que se propuso con los videojuegos. ※Ahora deseo emprender un nuevo desaf赤o§, escribi車. ※Creo firmemente en el poder de la libertad empresarial para lograr el cambio sostenible, de forma que mi `pr車ximo cap赤tulo? se centrar芍 a bien seguro en una industria completamente nueva, algo emocionante, diferente y francamente aterrador§.

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La idea era trabajar ※invirtiendo y asesorando a nuevos empresarios, m芍s concretamente, en el campo de la inversi車n social y de impacto§. Muyzka ha dejado de lado a programadores y dise?adores y ha llenado su oficina con tres gatos, apunta un art赤culo de la Universidad de Alberta. La sede de su nueva empresa, Threshold Impact, est芍 situada en su casa de Edmonton, donde se dedica a financiar nuevas empresas sociales que luchan tanto por cosechar beneficio econ車mico como por el bien social. Adem芍s, en la actualidad colabora con la instituci車n universitaria en un programa que apoya el emprendimiento empresarial de alumnos y ex alumnos. ※Los emprendedores pueden cambiar el mundo de manera significativa, pueden so?ar e imaginar, trabajar en problemas desde 芍ngulos diferentes y construir cambios duraderos§.

La historia a menudo olvida a Augustine Yip, tercer fundador de BioWare, el 迆nico que regres車 a la medicina tras su paso por los videojuegos. De hecho, en la actualidad ejerce la profesi車n en una cl赤nica familiar en Cargary, Canad芍. Yip abandon車 BioWare en 1997, justo un a?o antes del lanzamiento de Baldur*s Gate, el primero juego de una saga que se convirti車 en una de las m芍s laureadas en el g谷nero RPG. ※El mundo de los ordenadores es aleatorio y duro, adem芍s est芍 mal pagado, pues solo los desarrolladores y productores de primer nivel hacen mucho dinero. Quiero decir, fue una maravilla, pero con sinceridad, lo fue para una persona joven, soltera, sin obligaciones y con una libertad total de trabajar un mont車n de horas con un metabolismo disparado por los carbohidratos§, se sincer車 en entrevista con la Royal College of Psychiatrists.

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Cuando los doctores colgaron la bata: primeros pasos

Canad芍, primera mitad de los a?os noventa. Tres j車venes se formaban en la universidad para ejercer la medicina. La particularidad es que todos ellos compart赤an un amor incondicional por los ordenadores, los c車mics y la animaci車n, hecho que finalmente condujo sus carreras hacia una direcci車n muy alejada de los hospitales. Seg迆n revela la propia web de BioWare, antes de fundar el estudio ※estimaron que entre los tres hab赤an jugado a todos los videojuegos de ordenador que se hab赤an desarrollado hasta el momento§, algo bastante dif赤cil de creer, pues en aquella 谷poca ※deb赤an acudir a clases de medicina§, subraya el texto con tono ir車nico.

La relaci車n de Ray Muyzka y Greg Zeschuk con los ordenadores se reforz車 durante la residencia, cuando en 1994 empezaron a programar software educativo para la Facultad de Medicina de la Universidad de Alberta. Poco tiempo despu谷s, Augustine Yip se uni車 al equipo con el objetivo de mejorar la parte art赤stica del proyecto, que culmin車 con el desarrollo del llamado Simulador ?cido-Base. Despu谷s de graduarse, tanto Muyzka como Zeschuk fueron nombrados investigadores asociados de la Division de Estudios en Educaci車n M谷dica. Por aquella 谷poca crearon lo que fue su segundo y 迆ltimo programa relacionado con la medicina, el Gastroenterology Patient Simulator.

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A pesar de trabajar en programas inform芍ticos, el tr赤o no estaba del todo satisfecho, quer赤a m芍s. Necesitaba expresar su creatividad y proyectarla en otros trabajos diferentes, en los videojuegos. BioWare Corporation naci車 el 1 de febrero de 1995 como otros tantos estudios de desarrollo, en un peque?o desv芍n, en este caso propiedad de Greg Zeschuk.

Un a?o despu谷s de su fundaci車n, BioWare present車 su primer gran proyecto, Shattered Steel. El juego fue desarrollado junto a Pyrotek Game Studios, un equipo que fue subcontratado para acometer el desarrollo y que utiliz車 un poderoso motor gr芍fico para articular la obra. La historia presenta un mundo consumido por la guerra donde la humanidad est芍 al borde de la extinci車n. El conflicto b谷lico se ha producido por la falta de recursos naturales, amenaza que se ve acrecentada por las tropas mecanizadas que siguen dejando un reguero de sangre a su paso. El protagonista es un piloto que utiliza sus armas para neutralizar a innumerables piratas y otros malvados enemigos procedentes de otros mundos. ?Su objetivo? Aniquilar a los alien赤genas y reestablecer el orden.

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La demo de este t赤tulo llam車 la atenci車n de Interplay Productions, empresa que en los 迆ltimos a?os ha estado al borde de la bancarrota, pero que en aquellos tiempos gozaba de salud de hierro. Firmaron un acuerdo para publicar varios videojuegos, entre ellos, los fant芍sticos Baldur*s Gate.

Mirar hacia el pasado con nostalgia es un ejercicio tan habitual como frustrante; hallar en el presente lo que nos hizo vibrar en el ayer, en cambio, no suele darse tan a menudo. A medida que los videojuegos de BioWare se han desprendido de su componente RPG, los seguidores cl芍sicos han recordado m芍s y m芍s esas primeras obras, esos trabajos que elevaron el g谷nero a lo m芍s alto. Que Baldur*s Gate es la Biblia sacrosanta para cierto sector es un hecho constatable; que la serie se merece ese reconocimiento, tambi谷n.

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La primera entrega de Baldur?s Gate se comercializ車 en 1998 y fue publicada y distribuida por Interplay y Black Isle Studios. ※Est芍bamos muy, muy orgullosos con el argumento y con la idea de que realmente pudieras lanzarte a la aventura. Otros juegos trataron de hacerlo, pero este fue nuestro intento de trasladar el rol de Dragones y Mazmorras al ordenador§, comentaba Augustine Yip en la citada entrevista publicada por la Royal College of Psychiatrists. Consiguieron escribir una ※historia no lineal que permit赤a al jugador explorar todo lo dem芍s§.

La entrevista deja entrever, sin embargo, que el desarrollo no fue un camino de rosas. Las discrepancias entre BioWare e Interplay estuvieron muy presentes, puesto que el estudio ten赤a una visi車n y la editora otra distinta: ※Ayud谷 a crear la interfaz gr芍fica, algo por lo que me siento especialmente orgulloso§. La editora no estaba tan contenta, ya que quer赤a una interfaz parecida a la de Warcraft 2. ※Tuvimos que explicarles de forma un poco vehemente que no era ese tipo de juego, que esto se trataba de un videojuego de rol de Dragones y Mazmorras§.

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Una de las preguntas que a menudo hac赤an a BioWare era c車mo un estudio peque?o pudo obtener los derechos para desarrollar un juego D&D: ※Para Baldur*s Gate, creamos una demo y la titulamos Battleground: Infinity. Estaba concebido para enfrentar a diferentes mitolog赤as como la n車rdica, la romana, la azteca y la china§. Sin embargo, ※Interplay pose赤a la licencia de los Reinos Olvidados, que se encontraba en letargo y estaba a punto de perderse§. Entonces, la editora descart車 las mitolog赤as y exigi車 utilizar la mencionada licencia. ※?ramos muy frikis, hab赤amos jugado los viejos juegos de Dragones y Mazmorras con los dados y todo, as赤 que por supuesto nos lanzamos a hacerlo§.

De acuerdo con las palabras de Yip, el trabajo fue agotador. La jornada duraba ※18 horas al d赤a, sin ejercicio y mala nutrici車n§. Se alimentaban, en esencia, de ※pizzas§ y ※Coca Cola§. Se hallaban ※encerrados con otros cincuenta frikis jugando videojuegos y hablando sobre ellos todo el tiempo§. Para una persona deportista como 谷l, que juega a tenis, esqu赤a, practica golf y b芍dminton, la situaci車n era insostenible. ※Sab赤a que no podr赤a continuar as赤§.

Interplay s赤 vio con buenos ojos la tecnolog赤a que el estudio canadiense construy車 para Baldur*s Gate, el Infinity Engine. Este motor gr芍fico, que ofrec赤a una vista cenital ideal para manejar a los personajes tanto en las fases de exploraci車n como en los combates, se emple車 en otros grandes t赤tulos. Cl芍sicos del nivel de los dos primeros Fallout, la franquicia IceWind Dale o el fenomenal Planetcape: Torment se valieron del motor de BioWare para hacer funcionar sus t赤tulos.

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En Baldur*s Gate, el jugador encarna a un muchacho hu谷rfano criado junto a su amiga Imoen y al mago Gorion. Sin embargo, la paz pronto se ve truncada, ya que el pueblo de Candelero se llena de enemigos mercenarios y el hechicero es asesinado tras una emboscada. As赤 comienza una aventura que destaca por la riqueza de los personajes y el desarrollo de una narrativa profunda, que unido a un sistema de combate que traslada las reglas del juego de mesa de manera brillante, hacen de esta primera entrega un buen punto de partida para la saga.

Un a?o m芍s tarde y despu谷s de comercializar la expansi車n Tales of the Sword Coast, BioWare hizo p迆blico que estaba trabajando en una secuela del videojuego. ※Baldur*s Gate II era m芍s que inevitable cuando solo unas semanas despu谷s del lanzamiento se constat車 que Baldur?s Gate estaba vendiendo muy bien§, dijo el productor Ben Smedstad en un diario de desarrollo publicado en IGN. Un aspecto de enorme importancia que no se suele valorar es la elecci車n del nombre. ※La mayor赤a de vosotros nunca experimentar芍 la magn赤fica experiencia de decidir un nombre: lo primero de todo es elegir el t赤tulo para el producto y luego conseguir que sea aprobado. Inicialmente, preparamos en BioWare una lista de nombres que pens芍bamos que ser赤an buenos y se la enviamos a Black Isle e Interplay para saber lo que pensaban sobre ellos. Despu谷s de debatirlo, elegimos uno y se lo remitimos a Wizards of the Coast, los propietarios de la licencia AD&D. Les gust車§. De esta manera, la secuela qued車 bautizada como Baldur*s Gate II: Shadows of Amn. ※Algunos nombres rechazados fueron Shadows of Athkatla, Mortal Ties o Call of Dreams§.

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Ya en una fecha tan temprana, el productor de Baldur*s Gate mencion車 Neverwinter Nights, t赤tulo que se comercializ車 pasados unos a?os. ※Neverwinter Nights est芍 ahora en desarrollo tambi谷n. El juego est芍 previsto para finales del 2000 o principios del 2001, otra vez distribuido por nuestra editora, Black Isle/Interplay§.

La cantidad de desarrollos a los que BioWare hizo frente durante esa 谷poca fue espectacular. Mientras trabajaba en el Baldur*s Gate original, el equipo se encontraba perfilando MDK 2 para PC y Sega Dreamcast. Aunque el primero de la serie fue creado por Shiny Entertainment, Interplay decidi車 que ser赤a el estudio canadiense el encargado de narrar el siguiente cap赤tulo de esta saga de plataformas y acci車n.

En una temprana noticia publicada por IGN, Greg Zeschuk inform車 de que el objetivo era ※explorar nuevas direcciones y expandirse m芍s all芍 de los escenarios constre?idos de otros videojuegos en tres dimensiones§. Para conseguirlo, emplearon un motor propio interno, el Omen Engine. Aseguraba BioWare que dicha tecnolog赤a era capaz de mostrar personajes y escenarios definidos sin que eso comprometiera el framerate.

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El argumento de este shooter en tercera persona contin迆a directamente los hechos narrados en el anterior juego. Mientras Kurt, Max y el doctor Hawkins celebran su victoria contra los alien赤genas, una nueva amenaza se cierne sobre el planeta. Kurt se hace cargo de la situaci車n y acaba con el problema, pero cuando piensa que todo est芍 bajo control, es capturado por una nave alien赤gena. En paralelo, Hawkins descubre que las comunicaciones con Kurt est芍n siendo manipuladas por el enemigo, por lo que env赤a a Max para solucionar el asunto#sin 谷xito, porque es tomado prisionero. Es entonces cuando se destapa que la invasi車n no ha concluido y que la paz ha sido ef赤mera.

Neverwinter Nights coloc車 una nueva piedra en la construcci車n de la leyenda de BioWare. A diferencia de Baldur*s Gate, el enfoque no era tanto la campa?a individual, aunque tambi谷n dispusiera de ella. El juego present車 un nuevo motor gr芍fico, el Aurora Engine, pero lo m芍s atractivo de todo es que esas herramientas estaban disponibles para el jugador. As赤 las cosas, los usuarios pod赤an crear sus propios mundos y aventuras ambientados en los Reinos Olvidados.

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Tent Oster, director y productor del juego, rememora las partes m芍s arduas del desarrollo en entrevista con GOG. ※Estuvimos cinco a?os desarrollando el juego, creamos simult芍neamente un nuevo motor y dise?amos el multijugador y la campa?a a la vez. Lidiamos con un mont車n de problemas, aunque en muchos casos dimos con la soluci車n correcta§. Oster se siente orgulloso de la cantidad de mods que la comunidad ha creado a lo largo de los a?os, algo que alarg車 la vida del producto durante un per赤odo muy largo. La obra cont車 adem芍s con varias expansiones y con una secuela firmada por Obsidian Games.

El Aurora Engine no solo se ha empleado en este t赤tulo de los Reinos Olvidados. CD Projekt ※estaba interesado en licenciar el Aurora Engine y sus herramientas cuando empezaron con The Witcher. Montaron una demo interna realmente impresionante y sin mucha discusi車n licenciamos el motor, al que ellos aplicaron mucho trabajo§. El director de Neverwinter Nights est芍 convencido de que muchas ideas de su juego perviven en el equipo y en los productos de los polacos.

Beamdog, un estudio creado por antiguos empleados de BioWare (Tent Oster y Cameron Tofer), ha recogido muchos de esos cl芍sicos y les ha dado un peque?o lavado de cara. Obras como Baldur's Gate: Enhanced Edition o Neverwinter Nights: Enhanced Edition se han lanzado para diversas plataformas. Por a?adidura, hace un tiempo se public車 Baldur's Gate: Siege of Dragonspere, nueva expansi車n del t赤tulo original. No es un secreto que la mayor ambici車n de Beamdog es Baldur's Gate III, pero el estudio es peque?o y necesita m芍s bajage para abordar una secuela tan trascental dentro de la industria del videojuego. 

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Vuelta al presente: ?BioWare en peligro?

Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep迆blica, Jade Empire y los primeros cap赤tulos de Dragon Age y Mass Effect marcaron el inicio de la transici車n a la edad adulta del estudio. Siguiendo las bases marcadas por el patr車n BioWare, sus juegos han ido evolucionando en una direcci車n diferente, ahora bajo el sello de Electronic Arts. Estas obras m芍s contempor芍neas tienen sus particularidades, pero a迆n mantienen el componente RPG y cierta complejidad, si bien es cierto que la franquicia Baldur*s Gate contin迆a siendo la obra cimera en ese punto.

El fracaso del reciente Mass Effect Andromeda y la frialdad con la que fue recibido Dragon Age: Inquisition, al menos por parte de algunos usuarios, activ車 la voz de alarma entre los jugadores, que temen que el estudio sea cerrado si no se publica nada rese?able en los pr車ximos a?os. Los ojos est芍n puestos en Anthem, proyecto del que a迆n no se conocen demasiados detalles, pese a que el E3 parece ser el escenario elegido para mostrar la obra en su m芍ximo esplendor.

Por mucho que se culpabilice a Electronic Arts de las vicisitudes que atraviesa la compa?赤a, sorprende el hecho de que BioWare no hubiera sobrevivido sin el apoyo de una gran empresa. As赤 lo reconoc赤an trabajadores y antiguos desarrolladores como Patrick Weekes (guionista jefe), Karin Weekes (editor jefe) y David Gaider (exguionista jefe de la franquicia Dragon Age), que insistieron en que de no ser por la compra de EA, BioWare hubiese sucumbido a la bancarrota en 2007.

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Un d赤a cualquiera, hace m芍s de veinte a?os, tres muchachos apasionados fundaron BioWare para cumplir un sue?o. Greg Zeschuk, Ray Muyzka y Augustine Yip lograron alcanzar sus objetivos, pero dejaron el estudio para cumplir nuevas metas. Ahora, sin sus fundadores, BioWare trata de buscar su camino. No sabemos lo que deparar芍 el futuro, pero lo que tenemos claro es que el legado de este estudio legendario no debe perecer. Es historia viva de los videojuegos.

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