Los cimientos de BioWare, maestros del RPG occidental

Mass Effect, Dragon Age y Anthem son t¨ªtulos conocidos por el jugador moderno. Sin embargo, BioWare es un estudio que lleva m¨¢s de veinte a?os desarrollando videojuegos. Caminamos por los or¨ªgenes y transitamos por la fascinante historia de los creadores de Baldur's Gate. ?Nos acompa?as?

Presente y pasado: tres fundadores, tres caminos

De la medicina a los videojuegos, de los videojuegos a la industria cervecera. Greg Zeschuk, cofundador de BioWare, abandon¨® el estudio porque deseaba pasar m¨¢s tiempo con su familia y dedicarse a nuevos proyectos: ¡°Sent¨ª que mi pasi¨®n se estaba desvaneciendo¡±, reflexion¨® en declaraciones a Polygon. ¡°Soy una persona apasionada, de forma que me dije a m¨ª mismo: `veamos, si realizara algo diferente, ?qu¨¦ har¨ªa? ?A qu¨¦ me sentir¨ªa realmente vinculado? ?Qu¨¦ es lo que disfrutar¨ªa??¡±. ?La respuesta? The Beer Diaries. Se trata de una p¨¢gina web en la que se publican programas audiovisuales sobre el proceso de elaboraci¨®n de cerveza artesanal. As¨ª las cosas, Zeschuk y sus colaboradores viajan por el mundo para filmar las historias que hay detr¨¢s de la fabricaci¨®n de estos brebajes:

¡°Cuando preguntan por lo que hacemos en The Beer Diaries nos detenemos, nos tomamos un momento y reunimos nuestros pensamientos para explicar la profunda pasi¨®n que sentimos por la cerveza artesanal. En apariencia, parecemos un canal de TV online, o tal vez somos una p¨¢gina de an¨¢lisis y cr¨ªtica que re¨²ne gu¨ªas cuidadosamente estructuradas sobre birra, o quiz¨¢ incluso un blog que celebra la cultura cervecera. En realidad, somos todo eso y mucho m¨¢s. Amamos tanto la cerveza artesanal que hemos elegido crear el mayor contenido posible para ayudar a educar y a promover este tipo de bebida. Si eres como nosotros, encontrar¨¢s algo interesante aqu¨ª, de modo que echa un vistazo y haznos saber lo que piensas¡±. As¨ª se define el proyecto en su web, una p¨¢gina que desgraciadamente no se actualiza desde hace casi dos a?os, por lo que tal vez haya corrido un destino no demasiado alentador.

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No obstante, el a?o pasado, Zeschuk anunci¨® un nuevo proyecto, Blind Enthusiasm Brewing. La empresa produce su propia bebida para las dos cervecer¨ªas que ha abierto: ¡°Quer¨ªamos hacer una cerveza interesante y ambiciosa con creatividad art¨ªstica y buenas t¨¦cnicas de elaboraci¨®n¡±, asegur¨® la antigua cabeza de BioWare al presentar su propuesta. Considera esta operaci¨®n como una forma de emocionar al p¨²blico sin olvidar el inter¨¦s comercial. ¡°Es educar y ense?ar a la gente sobre lo que puede ser la cerveza¡±.

El doctor Ray Muyzka dej¨® BioWare al mismo tiempo que Greg Zeschuk. Su historia en el estudio canadiense comenz¨® junto a la de su colega, pues es tambi¨¦n fundador de la empresa. En un comunicado publicado en 2012, Muyzka meditaba sobre su marcha y explicaba que ya hab¨ªa conseguido todos los objetivos que se propuso con los videojuegos. ¡°Ahora deseo emprender un nuevo desaf¨ªo¡±, escribi¨®. ¡°Creo firmemente en el poder de la libertad empresarial para lograr el cambio sostenible, de forma que mi `pr¨®ximo cap¨ªtulo? se centrar¨¢ a bien seguro en una industria completamente nueva, algo emocionante, diferente y francamente aterrador¡±.

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La idea era trabajar ¡°invirtiendo y asesorando a nuevos empresarios, m¨¢s concretamente, en el campo de la inversi¨®n social y de impacto¡±. Muyzka ha dejado de lado a programadores y dise?adores y ha llenado su oficina con tres gatos, apunta un art¨ªculo de la Universidad de Alberta. La sede de su nueva empresa, Threshold Impact, est¨¢ situada en su casa de Edmonton, donde se dedica a financiar nuevas empresas sociales que luchan tanto por cosechar beneficio econ¨®mico como por el bien social. Adem¨¢s, en la actualidad colabora con la instituci¨®n universitaria en un programa que apoya el emprendimiento empresarial de alumnos y ex alumnos. ¡°Los emprendedores pueden cambiar el mundo de manera significativa, pueden so?ar e imaginar, trabajar en problemas desde ¨¢ngulos diferentes y construir cambios duraderos¡±.

La historia a menudo olvida a Augustine Yip, tercer fundador de BioWare, el ¨²nico que regres¨® a la medicina tras su paso por los videojuegos. De hecho, en la actualidad ejerce la profesi¨®n en una cl¨ªnica familiar en Cargary, Canad¨¢. Yip abandon¨® BioWare en 1997, justo un a?o antes del lanzamiento de Baldur¡¯s Gate, el primero juego de una saga que se convirti¨® en una de las m¨¢s laureadas en el g¨¦nero RPG. ¡°El mundo de los ordenadores es aleatorio y duro, adem¨¢s est¨¢ mal pagado, pues solo los desarrolladores y productores de primer nivel hacen mucho dinero. Quiero decir, fue una maravilla, pero con sinceridad, lo fue para una persona joven, soltera, sin obligaciones y con una libertad total de trabajar un mont¨®n de horas con un metabolismo disparado por los carbohidratos¡±, se sincer¨® en entrevista con la Royal College of Psychiatrists.

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Cuando los doctores colgaron la bata: primeros pasos

Canad¨¢, primera mitad de los a?os noventa. Tres j¨®venes se formaban en la universidad para ejercer la medicina. La particularidad es que todos ellos compart¨ªan un amor incondicional por los ordenadores, los c¨®mics y la animaci¨®n, hecho que finalmente condujo sus carreras hacia una direcci¨®n muy alejada de los hospitales. Seg¨²n revela la propia web de BioWare, antes de fundar el estudio ¡°estimaron que entre los tres hab¨ªan jugado a todos los videojuegos de ordenador que se hab¨ªan desarrollado hasta el momento¡±, algo bastante dif¨ªcil de creer, pues en aquella ¨¦poca ¡°deb¨ªan acudir a clases de medicina¡±, subraya el texto con tono ir¨®nico.

La relaci¨®n de Ray Muyzka y Greg Zeschuk con los ordenadores se reforz¨® durante la residencia, cuando en 1994 empezaron a programar software educativo para la Facultad de Medicina de la Universidad de Alberta. Poco tiempo despu¨¦s, Augustine Yip se uni¨® al equipo con el objetivo de mejorar la parte art¨ªstica del proyecto, que culmin¨® con el desarrollo del llamado Simulador ?cido-Base. Despu¨¦s de graduarse, tanto Muyzka como Zeschuk fueron nombrados investigadores asociados de la Division de Estudios en Educaci¨®n M¨¦dica. Por aquella ¨¦poca crearon lo que fue su segundo y ¨²ltimo programa relacionado con la medicina, el Gastroenterology Patient Simulator.

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A pesar de trabajar en programas inform¨¢ticos, el tr¨ªo no estaba del todo satisfecho, quer¨ªa m¨¢s. Necesitaba expresar su creatividad y proyectarla en otros trabajos diferentes, en los videojuegos. BioWare Corporation naci¨® el 1 de febrero de 1995 como otros tantos estudios de desarrollo, en un peque?o desv¨¢n, en este caso propiedad de Greg Zeschuk.

Un a?o despu¨¦s de su fundaci¨®n, BioWare present¨® su primer gran proyecto, Shattered Steel. El juego fue desarrollado junto a Pyrotek Game Studios, un equipo que fue subcontratado para acometer el desarrollo y que utiliz¨® un poderoso motor gr¨¢fico para articular la obra. La historia presenta un mundo consumido por la guerra donde la humanidad est¨¢ al borde de la extinci¨®n. El conflicto b¨¦lico se ha producido por la falta de recursos naturales, amenaza que se ve acrecentada por las tropas mecanizadas que siguen dejando un reguero de sangre a su paso. El protagonista es un piloto que utiliza sus armas para neutralizar a innumerables piratas y otros malvados enemigos procedentes de otros mundos. ?Su objetivo? Aniquilar a los alien¨ªgenas y reestablecer el orden.

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La demo de este t¨ªtulo llam¨® la atenci¨®n de Interplay Productions, empresa que en los ¨²ltimos a?os ha estado al borde de la bancarrota, pero que en aquellos tiempos gozaba de salud de hierro. Firmaron un acuerdo para publicar varios videojuegos, entre ellos, los fant¨¢sticos Baldur¡¯s Gate.

Mirar hacia el pasado con nostalgia es un ejercicio tan habitual como frustrante; hallar en el presente lo que nos hizo vibrar en el ayer, en cambio, no suele darse tan a menudo. A medida que los videojuegos de BioWare se han desprendido de su componente RPG, los seguidores cl¨¢sicos han recordado m¨¢s y m¨¢s esas primeras obras, esos trabajos que elevaron el g¨¦nero a lo m¨¢s alto. Que Baldur¡¯s Gate es la Biblia sacrosanta para cierto sector es un hecho constatable; que la serie se merece ese reconocimiento, tambi¨¦n.

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La primera entrega de Baldur?s Gate se comercializ¨® en 1998 y fue publicada y distribuida por Interplay y Black Isle Studios. ¡°Est¨¢bamos muy, muy orgullosos con el argumento y con la idea de que realmente pudieras lanzarte a la aventura. Otros juegos trataron de hacerlo, pero este fue nuestro intento de trasladar el rol de Dragones y Mazmorras al ordenador¡±, comentaba Augustine Yip en la citada entrevista publicada por la Royal College of Psychiatrists. Consiguieron escribir una ¡°historia no lineal que permit¨ªa al jugador explorar todo lo dem¨¢s¡±.

La entrevista deja entrever, sin embargo, que el desarrollo no fue un camino de rosas. Las discrepancias entre BioWare e Interplay estuvieron muy presentes, puesto que el estudio ten¨ªa una visi¨®n y la editora otra distinta: ¡°Ayud¨¦ a crear la interfaz gr¨¢fica, algo por lo que me siento especialmente orgulloso¡±. La editora no estaba tan contenta, ya que quer¨ªa una interfaz parecida a la de Warcraft 2. ¡°Tuvimos que explicarles de forma un poco vehemente que no era ese tipo de juego, que esto se trataba de un videojuego de rol de Dragones y Mazmorras¡±.

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Una de las preguntas que a menudo hac¨ªan a BioWare era c¨®mo un estudio peque?o pudo obtener los derechos para desarrollar un juego D&D: ¡°Para Baldur¡¯s Gate, creamos una demo y la titulamos Battleground: Infinity. Estaba concebido para enfrentar a diferentes mitolog¨ªas como la n¨®rdica, la romana, la azteca y la china¡±. Sin embargo, ¡°Interplay pose¨ªa la licencia de los Reinos Olvidados, que se encontraba en letargo y estaba a punto de perderse¡±. Entonces, la editora descart¨® las mitolog¨ªas y exigi¨® utilizar la mencionada licencia. ¡°?ramos muy frikis, hab¨ªamos jugado los viejos juegos de Dragones y Mazmorras con los dados y todo, as¨ª que por supuesto nos lanzamos a hacerlo¡±.

De acuerdo con las palabras de Yip, el trabajo fue agotador. La jornada duraba ¡°18 horas al d¨ªa, sin ejercicio y mala nutrici¨®n¡±. Se alimentaban, en esencia, de ¡°pizzas¡± y ¡°Coca Cola¡±. Se hallaban ¡°encerrados con otros cincuenta frikis jugando videojuegos y hablando sobre ellos todo el tiempo¡±. Para una persona deportista como ¨¦l, que juega a tenis, esqu¨ªa, practica golf y b¨¢dminton, la situaci¨®n era insostenible. ¡°Sab¨ªa que no podr¨ªa continuar as¨ª¡±.

Interplay s¨ª vio con buenos ojos la tecnolog¨ªa que el estudio canadiense construy¨® para Baldur¡¯s Gate, el Infinity Engine. Este motor gr¨¢fico, que ofrec¨ªa una vista cenital ideal para manejar a los personajes tanto en las fases de exploraci¨®n como en los combates, se emple¨® en otros grandes t¨ªtulos. Cl¨¢sicos del nivel de los dos primeros Fallout, la franquicia IceWind Dale o el fenomenal Planetcape: Torment se valieron del motor de BioWare para hacer funcionar sus t¨ªtulos.

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En Baldur¡¯s Gate, el jugador encarna a un muchacho hu¨¦rfano criado junto a su amiga Imoen y al mago Gorion. Sin embargo, la paz pronto se ve truncada, ya que el pueblo de Candelero se llena de enemigos mercenarios y el hechicero es asesinado tras una emboscada. As¨ª comienza una aventura que destaca por la riqueza de los personajes y el desarrollo de una narrativa profunda, que unido a un sistema de combate que traslada las reglas del juego de mesa de manera brillante, hacen de esta primera entrega un buen punto de partida para la saga.

Un a?o m¨¢s tarde y despu¨¦s de comercializar la expansi¨®n Tales of the Sword Coast, BioWare hizo p¨²blico que estaba trabajando en una secuela del videojuego. ¡°Baldur¡¯s Gate II era m¨¢s que inevitable cuando solo unas semanas despu¨¦s del lanzamiento se constat¨® que Baldur?s Gate estaba vendiendo muy bien¡±, dijo el productor Ben Smedstad en un diario de desarrollo publicado en IGN. Un aspecto de enorme importancia que no se suele valorar es la elecci¨®n del nombre. ¡°La mayor¨ªa de vosotros nunca experimentar¨¢ la magn¨ªfica experiencia de decidir un nombre: lo primero de todo es elegir el t¨ªtulo para el producto y luego conseguir que sea aprobado. Inicialmente, preparamos en BioWare una lista de nombres que pens¨¢bamos que ser¨ªan buenos y se la enviamos a Black Isle e Interplay para saber lo que pensaban sobre ellos. Despu¨¦s de debatirlo, elegimos uno y se lo remitimos a Wizards of the Coast, los propietarios de la licencia AD&D. Les gust¨®¡±. De esta manera, la secuela qued¨® bautizada como Baldur¡¯s Gate II: Shadows of Amn. ¡°Algunos nombres rechazados fueron Shadows of Athkatla, Mortal Ties o Call of Dreams¡±.

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Ya en una fecha tan temprana, el productor de Baldur¡¯s Gate mencion¨® Neverwinter Nights, t¨ªtulo que se comercializ¨® pasados unos a?os. ¡°Neverwinter Nights est¨¢ ahora en desarrollo tambi¨¦n. El juego est¨¢ previsto para finales del 2000 o principios del 2001, otra vez distribuido por nuestra editora, Black Isle/Interplay¡±.

La cantidad de desarrollos a los que BioWare hizo frente durante esa ¨¦poca fue espectacular. Mientras trabajaba en el Baldur¡¯s Gate original, el equipo se encontraba perfilando MDK 2 para PC y Sega Dreamcast. Aunque el primero de la serie fue creado por Shiny Entertainment, Interplay decidi¨® que ser¨ªa el estudio canadiense el encargado de narrar el siguiente cap¨ªtulo de esta saga de plataformas y acci¨®n.

En una temprana noticia publicada por IGN, Greg Zeschuk inform¨® de que el objetivo era ¡°explorar nuevas direcciones y expandirse m¨¢s all¨¢ de los escenarios constre?idos de otros videojuegos en tres dimensiones¡±. Para conseguirlo, emplearon un motor propio interno, el Omen Engine. Aseguraba BioWare que dicha tecnolog¨ªa era capaz de mostrar personajes y escenarios definidos sin que eso comprometiera el framerate.

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El argumento de este shooter en tercera persona contin¨²a directamente los hechos narrados en el anterior juego. Mientras Kurt, Max y el doctor Hawkins celebran su victoria contra los alien¨ªgenas, una nueva amenaza se cierne sobre el planeta. Kurt se hace cargo de la situaci¨®n y acaba con el problema, pero cuando piensa que todo est¨¢ bajo control, es capturado por una nave alien¨ªgena. En paralelo, Hawkins descubre que las comunicaciones con Kurt est¨¢n siendo manipuladas por el enemigo, por lo que env¨ªa a Max para solucionar el asunto¡­sin ¨¦xito, porque es tomado prisionero. Es entonces cuando se destapa que la invasi¨®n no ha concluido y que la paz ha sido ef¨ªmera.

Neverwinter Nights coloc¨® una nueva piedra en la construcci¨®n de la leyenda de BioWare. A diferencia de Baldur¡¯s Gate, el enfoque no era tanto la campa?a individual, aunque tambi¨¦n dispusiera de ella. El juego present¨® un nuevo motor gr¨¢fico, el Aurora Engine, pero lo m¨¢s atractivo de todo es que esas herramientas estaban disponibles para el jugador. As¨ª las cosas, los usuarios pod¨ªan crear sus propios mundos y aventuras ambientados en los Reinos Olvidados.

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Tent Oster, director y productor del juego, rememora las partes m¨¢s arduas del desarrollo en entrevista con GOG. ¡°Estuvimos cinco a?os desarrollando el juego, creamos simult¨¢neamente un nuevo motor y dise?amos el multijugador y la campa?a a la vez. Lidiamos con un mont¨®n de problemas, aunque en muchos casos dimos con la soluci¨®n correcta¡±. Oster se siente orgulloso de la cantidad de mods que la comunidad ha creado a lo largo de los a?os, algo que alarg¨® la vida del producto durante un per¨ªodo muy largo. La obra cont¨® adem¨¢s con varias expansiones y con una secuela firmada por Obsidian Games.

El Aurora Engine no solo se ha empleado en este t¨ªtulo de los Reinos Olvidados. CD Projekt ¡°estaba interesado en licenciar el Aurora Engine y sus herramientas cuando empezaron con The Witcher. Montaron una demo interna realmente impresionante y sin mucha discusi¨®n licenciamos el motor, al que ellos aplicaron mucho trabajo¡±. El director de Neverwinter Nights est¨¢ convencido de que muchas ideas de su juego perviven en el equipo y en los productos de los polacos.

Beamdog, un estudio creado por antiguos empleados de BioWare (Tent Oster y Cameron Tofer), ha recogido muchos de esos cl¨¢sicos y les ha dado un peque?o lavado de cara. Obras como Baldur's Gate: Enhanced Edition o Neverwinter Nights: Enhanced Edition se han lanzado para diversas plataformas. Por a?adidura, hace un tiempo se public¨® Baldur's Gate: Siege of Dragonspere, nueva expansi¨®n del t¨ªtulo original. No es un secreto que la mayor ambici¨®n de Beamdog es Baldur's Gate III, pero el estudio es peque?o y necesita m¨¢s bajage para abordar una secuela tan trascental dentro de la industria del videojuego. 

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Vuelta al presente: ?BioWare en peligro?

Star Wars: Caballeros de la Antigua Rep¨²blica, Jade Empire y los primeros cap¨ªtulos de Dragon Age y Mass Effect marcaron el inicio de la transici¨®n a la edad adulta del estudio. Siguiendo las bases marcadas por el patr¨®n BioWare, sus juegos han ido evolucionando en una direcci¨®n diferente, ahora bajo el sello de Electronic Arts. Estas obras m¨¢s contempor¨¢neas tienen sus particularidades, pero a¨²n mantienen el componente RPG y cierta complejidad, si bien es cierto que la franquicia Baldur¡¯s Gate contin¨²a siendo la obra cimera en ese punto.

El fracaso del reciente Mass Effect Andromeda y la frialdad con la que fue recibido Dragon Age: Inquisition, al menos por parte de algunos usuarios, activ¨® la voz de alarma entre los jugadores, que temen que el estudio sea cerrado si no se publica nada rese?able en los pr¨®ximos a?os. Los ojos est¨¢n puestos en Anthem, proyecto del que a¨²n no se conocen demasiados detalles, pese a que el E3 parece ser el escenario elegido para mostrar la obra en su m¨¢ximo esplendor.

Por mucho que se culpabilice a Electronic Arts de las vicisitudes que atraviesa la compa?¨ªa, sorprende el hecho de que BioWare no hubiera sobrevivido sin el apoyo de una gran empresa. As¨ª lo reconoc¨ªan trabajadores y antiguos desarrolladores como Patrick Weekes (guionista jefe), Karin Weekes (editor jefe) y David Gaider (exguionista jefe de la franquicia Dragon Age), que insistieron en que de no ser por la compra de EA, BioWare hubiese sucumbido a la bancarrota en 2007.

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Un d¨ªa cualquiera, hace m¨¢s de veinte a?os, tres muchachos apasionados fundaron BioWare para cumplir un sue?o. Greg Zeschuk, Ray Muyzka y Augustine Yip lograron alcanzar sus objetivos, pero dejaron el estudio para cumplir nuevas metas. Ahora, sin sus fundadores, BioWare trata de buscar su camino. No sabemos lo que deparar¨¢ el futuro, pero lo que tenemos claro es que el legado de este estudio legendario no debe perecer. Es historia viva de los videojuegos.

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