La responsabilidad social de Sony
Sony presenta sus iniciativas para apostar por el videojuego como una herramienta educativa y en favor de la inclusi車n social.
La diversidad en los videojuegos es un tema que ha ido enriqueciendo el medio con un nuevo enfoque. Conscientes de su impacto en la sociedad, muchos estudios apuestan por potenciar la utilidad del ocio digital como una herramienta educativa. Sony Espa?a ha decidido apostar por la impulsaci車n de varias plataformas que exploren el ocio digital como una herramienta positiva y responsable, por lo que ha presentado su Memoria de actividades de responsabilidad social corporativa. Bajo esta filosof赤a, se han llevado a cabo desarrollos de t赤tulos de PlayStation Talents como Melbits World, ganador de los Premios PlayStation; o Massira, expuesto en la Barcelona Games World de 2019.
Liliana Laporte, directora general de SIE Iberia, desarroll車 uno de los conceptos clave de Sony: la auto responsabilidad, es decir, la fomentaci車n del uso responsable de los videojuegos y de los buenos h芍bitos entre los jugadores: ※Es evidente que los videojuegos est芍n muy presentes en el ocio de hoy en d赤a, sobre todo en el de los m芍s j車venes y es responsabilidad de todos que esta forma de entretenimiento se haga en un entorno seguro§ ha comentado Laporte. ※En este sentido, dentro del 芍rea de autorresponsabilidad, nuestros esfuerzos se dirigen a informar y educar a padres y tambi谷n a hijos en el uso de los videojuegos para que puedan disfrutar de ellos de forma segura y responsable§.
El impacto psicol車gico y social del videojuego
As赤, Sony apuesta por los juegos como un medio para mejorar la vida de las personas, por lo que ha aunado sus fuerzas con otras asociaciones para dedicar atenci車n a colectivos vulnetables. Un ejemplo de esto es Juegaterapia, fundaci車n dedicada a acercar el videojuego a los ni?os hospitalizados. Mar赤a Jos谷 Jara, directora de proyectos y eventos de la Fundaci車n Juegaterapia comparti車 el origen de esta iniciativa: la fundadora, M車nica Esteban, le dio una PSP que estaba estaba recibiendo tratamiento de quimioterapia en el hospital e inmediatamente ※se le ilumin車 el rostro§. As赤, el ocio digital abre un espacio en el que el ni?o tiene autonom赤a y un momento de evasi車n muy grato. Jara, adem芍s, resalt車 las ventajas psicol車gicas del videojuego durante el per赤odo de hospitalizaci車n: ※numerosos estudios han demostrado, as赤 como nuestra propia experiencia directa, que los videojuegos tienen un efecto muy positivo en los ni?os enfermos, sobre todo si tienen que estar largas temporadas hospitalizados§. Sony ha colaborado con Juegaterapia a trav谷s de donaciones de dinero, consolas y videojuegos.
La influencia de los videojuegos en la recuperaci車n de los pacientes no fue el 迆nico impacto a nivel psicol車gico que se explor車 durante la presentaci車n. Susana Mart赤n, responsable de comunicaci車n y RSC en SIE Espa?a, resalt車 el ocio digital como herramienta educativa y c車mo a trav谷s de 谷ste querido resaltar el poder que tiene el videojuego como herramienta para transmitir valores y visibilizar realidades menos conocidas. Es el caso de t赤tulos como Massira, de Frost Monkey Games, a trav谷s del cual nos ponemos en la piel de dos refugiadas sirias que buscan una nueva vida; Treasure Rangers, que normaliza el autismo; o Arcade Land, dirigido a los ni?os con par芍lisis cerebral. Roberto Yeste, director de comunicaci車n de SIE Iberia y responsable del programa PS Talents, nos ha hablado de c車mo PlayStation Talents, plataforma de Sony para impulsar el desarrollo de videojuegos ib谷rico, apuesta por t赤tulos como los mencionados, que a?aden un valor enriquecedor a sus obras que, adem芍s de dotarlas de personalidad, conmueven al jugador con su mensaje.
El videojuego como herramienta educativa
※Cuando jugamos, todos somos iguales§, fue la conclusi車n a la que se lleg車, resumiendo que, al margen de nuestra posici車n social, g谷nero, nacionalidad, etc., dentro de un marco digital jugamos bajo las mismas normas, con las capacidades que nos otorga el mismo sistema de juego y sus correspondientes mec芍nicas. Bajo esta filosof赤a, la I Liga de eSports Unificados, organizada por Special Olympics Madrid y Fundaci車n Telef車nica, aspira a hacer de la competici車n electr車nica un espacio inclusivo para todos los p迆blicos. Marcelino P谷rez, director de Special Olympics Madrid, afirma: ※la competici車n ofrece la posibilidad a personas con discapacidad intelectual de sumarse desde el inicio al auge de los esports por medio de un torneo por parejas. Y es maravilloso ver c車mo todos los que participan disfrutan y crean v赤nculos mientras est芍n jugando sin importar su bagaje o sus aptitudes§. Asimismo, la deportividad es un pilar vital en eSports unificados: se mencion車 a Pro Evolution Soccer como juego que une y que comparte un espacio entre todos, e incluye a gente con discapacidad. Han apostado por simuladores deportivos y han dejado de lado los juegos violentos y los potenciadores que requieren un pago adicional.
La Fundaci車n 3M es otra de las asociaciones que colabora con Sony para llevar los videojuegos al aula escolar como una herramienta educativa. El objetivo, seg迆n la presidenta Alejandra L車pez Baisson, es ※fomentar las STEM y hacer las ciencias divertidas". En la Fundaci車n 3M han puesto en marcha una plataforma de realidad virtual a trav谷s del cual buscan involucrar a los alumnos en una experiencia l迆dica en la que aprenden y ponen en pr芍ctica las unidades did芍cticas. L車pez resalta la buena acogida de su propuesta: ※La experiencia con los chicos ha sido muy positiva gracias a la interacci車n de los videojuegos y un contenido interesante para ellos§. Las escuelas no son las 迆nicas que apuestan por la gamificaci車n de la ense?anza: el Museo Thyssen tambi谷n incorpora herramientas l迆dicas para los visitantes, gracias a la colaboraci車n de Gammera Nest, estudio dirigido por Daniel S芍nchez, quien apuesta por la faceta educativa del ocio digital.
Por 迆ltimo, Sony anuncia su compromiso por el medio ambiente con Playing for the Planet, una iniciativa global vinculada a la ONU por la que la compa?赤a se compromete a dismunuir la huella de cabrono, optimizar la eficencia energ谷tica y concienciar a los jugadores sobre el cambio clim芍tico.
As赤, Sony nos transmite una filosof赤a que se compromete con la sociedad y a trav谷s de la cual contempla el videojuego como mucho m芍s que un medio de entretenimiento. Tanto en la ense?anza, como en el deporte electr車nico, el ocio digital a迆n tiene mucho que decir.
- Aventura
- Acci車n
Dreams es lo nuevo de Media Molecule junto a Sony, los creadores de la saga LittleBigPlanet, una aventura con grandes dosis de imaginaci車n para PlayStation 4. Da rienda suelta a tus sue?os, juega a todo lo que quieras. Crea, juega y comparte tus propios juegos y experiencias en el nuevo y alucinante t赤tulo del equipo responsable de LittleBigPlanet y Tearaway. Explora y juega dentro de los sue?os de la gente (y crea y comparte los tuyos) en un espacio fluido y abierto repleto de creatividad y posibilidades infinitas.