Gylt
- PlataformaSTD7PCPS4XBOPS57XBSNSW
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorTequila Works
- Lanzamiento19/11/2019 (STD)06/07/2023 (PC, PS4, XBO, PS5, XBS)14/03/2024 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorTequila Works
GYLT, an¨¢lisis: la forma del terror
Analizamos lo nuevo de Tequila Works, Gylt. El primer gran exclusivo de Google Stadia se estrena con una aventura de fuerte mensaje y falta de ambici¨®n.
Tequila Works nos tiene acostumbrados a llevarnos a trav¨¦s de experiencias que van m¨¢s all¨¢ de la esencia pura del videojuego. Proyectos como Deadlight, RiME y el presente GYLT tienen en com¨²n su lectura entre l¨ªneas. Porque hay veces que los componentes jugables sirven como veh¨ªculo de transporte hacia el mensaje, el motivo por el que nos envuelven en narrativas poco convencionales. De lo sutil su arma m¨¢s afilada.
Su ¨²ltimo trabajo llega desde un perfil inusual. Ser la exclusiva de cabecera para un lanzamiento como el de Google Stadia ha hecho que adquiriera un tono mucho m¨¢s atractivo. ¡°El motivo por el que estrenar la plataforma¡±, dec¨ªan algunos. Y lo cierto es que es dif¨ªcil eludir la figura de GYLT siendo parte de la oleada fundadora. No lo decimos por ser una producci¨®n de nuestra tierra, sino porque desde la barrera vende como pocos qu¨¦ quiere ofrecer a su p¨²blico.
La forma del terror
A ra¨ªz de nuestras impresiones el pasado mes de noviembre, sentimos desde el primer momento la base sobre la que se envuelve el entramado argumental. La compa?¨ªa ha querido tratar el acoso escolar desde un prisma tremendamente creativo. ?En qu¨¦ forma se aparecen tus temores? Como seres indivisibles, todos tenemos nuestros propios miedos, al igual de una forma ¨²nica de enfrentarnos a ellos. En el caso de la peque?a protagonista, Sally, se adentra en una versi¨®n paralela de su pueblo para encontrar a su prima desaparecida.
En ese universo fant¨¢stico todo nuestro alrededor se retuerce. No hay luz, no hay vida; las sombras envuelven un paraje aparentemente cautivador. Ese paralelismo entre la vida real y la fantas¨ªa sirve como alegor¨ªa de la visi¨®n de Emily, una visi¨®n que no es m¨¢s que la representaci¨®n de una mente que ve en el pupitre de al lado una sombra que la persigue sin descanso. No hay felicidad en unas aulas que poco a poco se convierten en una prisi¨®n que la asfixia.
Entrar en esta suerte de mente nos llevar¨¢ por un campus que mostrar¨¢ su versi¨®n menos amigable. El peso narrativo lo encontramos en peque?os cortes cinem¨¢ticos con est¨¦tica de vi?eta. Como si de un c¨®mic se tratara, los eventos de mayor relevancia no ocurrir¨¢n en tiempo real, lo que introduce ciertos personajes que marcar¨¢n el camino que debemos de seguir para salvarla.
Pese a que hay un hilo conductor presente, creemos que la historia de GYLT se narra a trav¨¦s de las im¨¢genes, del semblante del escenario y c¨®mo suceden determinadas cuestiones en las que no entraremos. El estudio nos da la mano para llevarnos por un tour que sirve como b¨¢lsamo de quienes han estado en el punto de mira durante alg¨²n punto del marco escolar. De ese tipo de narrativa que coment¨¢bamos al inicio se transmite mediante maniqu¨ªs, y es que con tan solo su colocaci¨®n es f¨¢cil empatizar. Es dif¨ªcil de explicar sin entrar en ciertas revelaciones; es una experiencia que gana much¨ªsimos enteros sin saber al detalle lo que ocurre entre esas cuatro paredes.
Poco podemos reprochar en este sentido. Queda claro el tacto de Tequila al enfrentarnos a determinados ¡°miedos¡± interiores. El modo en el que lo hacen es para quitarse el sombrero. Especial menci¨®n al aspecto visual, su labor art¨ªstica ensalza el conjunto al dotarle de personalidad. En cuanto ves una imagen, sabes que es ¨¦l. Tampoco tenemos nada que decir en el plano t¨¦cnico; el an¨¢lisis ha sido realizado utilizando el chromecast compatible con Stadia. Es uno de los juegos que mejor funciona de todo el servicio hasta el momento. Nos hubiera encantado poder compartir las capturas que hemos realizado; en estos momentos el servicio no lo permite.
Tras el pupitre
En cuanto a qu¨¦ hay en el plano jugable, ciertamente nos encontramos ante una aventura que toma similitudes en el survival horror, al mismo tiempo que apuesta por la simplicidad de mec¨¢nicas. Evitar elaborar una estructura m¨¢s profunda responde, quiz¨¢, al dise?o con el que se ha concebido la propuesta. En ning¨²n momento existen barreras que frenen un avance argumental de buen ritmo, todo lo contrario: es muy f¨¢cil de digerir en todos los sentidos.
Durante los primeros compases se nos traslada la fragilidad de Sally, que contar¨¢ durante la integridad de la aventura con dos objetos de vital relevancia jugable: una linterna y un extintor. Mientras que las dos sirven principalmente para resolver puzles y frenar a determinados tipos de enemigos, la segunda cambia (en parte) la forma en la que nos enfrentamos a ciertos elementos del escenario. Nos explicamos: durante la mayor parte del tiempo tanto incendios como charcos electrocutados son un obst¨¢culo inevitable lejos del camino principal. No es hasta que la desbloqueamos cuando podemos acceder a ciertos contenidos secundarios que expanden su oferta, aunque no de la forma en la que querr¨ªamos. Salvo los documentos, que expanden el trasfondo con relatos verdaderamente interesantes.
Los problemas a nivel de dise?o los encontramos al chocar con un muro invisible. Cuando parece que el escenario gana en profundidad mediante la introducci¨®n de backtracking e items que nos hacen enfrentarnos de otro modo a las amenazas a nuestro alrededor, la realidad es que no trasciende m¨¢s all¨¢. Y nunca lo hace. No hay mucha libertad a la interpretaci¨®n del uso de las herramientas, ning¨²n camino secundario o formas alternativas de acceder al objetivo. Hablando en plata, la libertad aparente es una ilusi¨®n, un disfraz que oculta un avance lineal.
Da rabia pensar lo que pudo ser y no fue. La compa?¨ªa ha utilizado los elementos cl¨¢sicos del g¨¦nero de una forma poco ambiciosa. Todo lo necesario est¨¢ ah¨ª, pero falta elaboraci¨®n. Esa simplicidad repercute al sigilo, su mec¨¢nica principal. Funciona de una forma b¨¢sica en el sentido m¨¢s literal de la palabra. Estando agachados pasaremos desapercibidos frente al elenco enemigo, donde en algunos ocasiones tendremos diferentes recursos al alcance para poder sortearlos, como latas de refrescos. Esquivar y ocultar, nada m¨¢s. Ni siquiera el nivel de sonido afecta, ya que solo perciben si estamos corriendo (de pie) o a hurtadillas (agachado), los dos ¨²nicos m¨¦todos de control.
Tampoco est¨¢n a la altura los jefes finales, que caen en el t¨®pico recurrente (si tiene fuego, el agua es tu aliada). En general, da la sensaci¨®n de que falta mantener una l¨ªnea constante de momentos y a?adidos. Secciones como el Arcade son de lo mejor que nos deja, pero otras, como el gimnasio, caen en el error de incorporar un gran n¨²mero de enemigos en un mismo espacio. Falta mayor variedad en este sentido, y es que los pocos arquetipos a?adidos tardan en cuajar. De hecho, algunos ni siquiera entran en acci¨®n hasta casi entrar en la recta final. No podemos olvidarnos de los puzles, que siguen la misma linea que el resto de apartados. Pese a ello, al menos algunos sirven para aportar matices al desarrollo.
Recta final que se puede alcanzar en un margen de 4 a 6 horas, dependiendo de la manera en la que juegues. No hay mucho espacio al reto, la dificultad es bastante baja y en pocos momentos hemos necesitado utilizar objetos curativos. Esto reduce considerablemente el tiempo que nos toma completarlo, aunque el camino, como dec¨ªamos, se hace ameno.
Conclusi¨®n
GYLT es una aventura amena, simple, f¨¢cil de jugar. Tras el brillo de su mensaje se esconde un juego con luces y sombras. Sus mec¨¢nicas est¨¢n representadas de la forma en la que lo hicieron hace dos generaciones. Falta ambici¨®n en el dise?o de niveles. Por momentos parece que repunta, pero la falsa sensaci¨®n de exploraci¨®n esconde un t¨ªtulo tremendamente lineal. Es una pena, puesto que re¨²ne todos los ingredientes para poder haber sido m¨¢s grande. Los encuentros van torn¨¢ndose mon¨®tonos conforme avanzamos. Falta variedad, m¨¢s arquetipos de enemigo. Cuando ocurre, ya casi estamos dentro de la recta final, por lo que no da tiempo a saborearlo. En l¨ªneas generales es una experiencia que merece la pena vivir por la forma tan creativa de enfrentarse a una lacra como el acoso escolar; por la personalidad que denota su excelsa direcci¨®n visual. Dura lo que tiene que durar (entree 4 y 6 horas), ni m¨¢s ni menos.
Lo mejor
- Excelente dise?o visual.
- La forma en la que trata su mensaje.
- Ameno de jugar, engancha de principio a fin.
Lo peor
- Falta ambici¨®n en el dise?o de niveles.
- Mec¨¢nicas excesivamente simples.
- Monoton¨ªa de situaciones frente al sigilo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.