Deadlight

Deadlight

  • Plataforma3609
  • G¨¦neroPlataformas, Aventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorTequila Works
  • Lanzamiento01/08/2012
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

Deadlight

Como cada verano, llega el Summer Live Arcade para demostrar que la zona digital de esta generaci¨®n es, como poco, igual de importante que las grandes propuestas que aparecen en el mercado de sobremesa. La ¨²ltima sorpresa viene adem¨¢s firmada por manos espa?olas y, que mejor que celebrarlo que analizando en profundidad todo aquello que la ha llevado desde el d¨ªa de su lanzamiento a ser una de las imprescindibles en el cat¨¢logo XBLA.

Randall Wayne ha perdido a su familia. El mundo hostil en el que vive, a medio camino entre la peculiar forma de vida de los Estados Unidos y la naturalidad que ofrece Canad¨¢, ha dejado de ser un universo de maravilla para v¨¦rselas sin previo aviso con una legi¨®n de no-muertos que luchan por su propia supervivencia. El h¨¦roe, desali?ado y cansado por su infructuosa b¨²squeda, se ver¨¢ obligado a sortear toda clase de obst¨¢culos para representar una de las historias m¨¢s apasionantes y mejor conseguidas del cat¨¢logo virtual de 360. Bajo el sello espa?ol de Tequila Works y con la ayuda de Microsoft Studios, Deadlight aparece en XBLA para desplegar toda su incuestionable exquisitez por apenas 1200 puntos Microsoft, esta vez con un proyecto distinto a los que el p¨²blico est¨¢ acostumbrado a ver en el bazar online de la consola de Microsoft. Es dif¨ªcil alcanzar el ¨¦xito, situarse en lo m¨¢s alto de la c¨²spide, pero resulta a¨²n m¨¢s llamativo comprobar c¨®mo grandes t¨ªtulos llamados para la gloria se dan de bruces contra la pared, con presupuestos dignos de una superproducci¨®n de Hollywood, mientras otros m¨¢s modestos acaparan premios y pasan a la posteridad, bien sea como t¨ªtulos de culto o simplemente como representativos de un medio virtual que est¨¢ dando aun sus primeros pasos en la industria.

 ?Qu¨¦ puede tener de especial? Es algo que vamos a tratar de definir en este texto. Pero antes de entrar en materia es interesante echar un vistazo a sus or¨ªgenes,  que le han convertido en el t¨ªtulo m¨¢s destacado de la semana de Summer Live Arcade que Microsoft celebra anualmente desde hace cinco a?os. Ya conocemos el lugar de procedencia de Tequila Works, un estudio afincado en la pen¨ªnsula que en el que se re¨²nen miembros con reputada experiencia tras trabajar en grupos como Blizzard, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe o Mercury Steam. La desarrolladora comenz¨® a funcionar como tal a finales de 2009. Deadlight fue el primer concepto que apareci¨® a la luz mientras el estudio trataba de vender su trabajo. Finalmente fue la propia Microsoft la que se rindi¨® ante el potencial de un proyecto que ya desde sus primeros esbozos apuntaba a algo grande.

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Nos encontramos pues ante un estudio nuevo, formado por miembros de dilatada experiencia que decide sentarse a crear una obra que se salga de los c¨¢nones establecidos por la industria. La remisa fundamental era jugar con la iluminaci¨®n de los entornos en un videojuego en el que fuese posible desplegar un buen entorno visual. Se eligi¨® el 2.5D, un formato menos exigente en cuanto a texturas pero tremendamente castigador cuando se trata de cuidar los fondos en los que se desarrolla la aventura. Ra¨²l Rubio, co-fundador de la compa?¨ªa, explicaba en una entrevista reciente la dificultad que entra?a crear un mundo post-apocal¨ªptico en el que ni la luz ni la sombra sean una constante. Evidentemente, para conseguir una interfaz gr¨¢fica que fuese capaz de sorprender y de cuajar al mismo tiempo, era imprescindible tejer una trama que fuese cuando menos igual de especial e intensa que el nuevo mundo norteamericano en el que tiene lugar esta historia. Por ello se eligi¨® a Randall Wayne como protagonista: un t¨ªpico norteamericano con solvencia para salir ileso de situaciones complicadas que se alejase del cl¨¢sico estereotipo de muchacho asustadizo que anda buscando a sus padres, hermanos o simplemente una escapatoria.

Se dice que bast¨® una primera muestra para que Microsoft Studios se convenciese de la calidad que atesoraba el proyecto. En cuesti¨®n de semanas, Tequila Works hab¨ªa recibido el visto bueno para trabajar con el material de una de las compa?¨ªas que m¨¢s fuerte ha apostado por el sistema digital desde sus or¨ªgenes. Los resultados, a tenor de lo que podemos ver a continuaci¨®n, no han podido ser mejores. Vaya por delante que la capacidad que ocupa el juego roza el m¨¢ximo permitido por Microsoft para albergar t¨ªtulos en su Bazar (el que hoy nos ocupa roza los 2 gigas), por lo que f¨¢cilmente podr¨ªa equipararse a cualquier videojuego que haya sido desarrollado para port¨¢tiles a manos de una de las compa?¨ªas que mejor sabe trabajar en este campo, l¨¦ase el caso de Square Enix y de los subsecuentes ¨¦xitos que ha obtenido a nivel t¨¦cnico en este sentido. No es la parte gr¨¢fica la que m¨¢s destaca en Deadlight, sino el uso de la luz como contraste para transmitir el terror que el protagonista siente al adentrarse en oscuros edificios, mientras un tenue rayo de luz permite vislumbrar el material con el que se decoran tanto interiores como exteriores. Pasear por el mundo de Deadlight no obliga hacer uso de la imaginaci¨®n, sino a echar una mirada profunda al mundo que nos rodea por mera supervivencia. No son simples decorados, los elementos que nos rodean pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Todo elemento que aparece en los escenarios que recorre Randall cumpleuna funci¨®n espec¨ªfica. De hecho, sus propios creadores aseguran que hantomado como inspiraci¨®n los survival horrors de m¨¢s calado en estoscasos. Es decir: tanto en Resident Evil como en Silent Hillexisten momentos de tranquilidad, donde una m¨¢quina de escribir o untel¨¦fono se convierten en nuestros mejores amigos para proseguir nuestrocamino sin miedo a lo que pueda venir por delante.

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Deadlight es un survival horror que se enfoca en 2D. Existe sensaci¨®n de profundidad gracias a lo que conocemos como el 2.5D. Mientras Randall trata de evitar las hordas zombies, toda clase acontecimientos tienen lugar hasta donde alcanza la vista. Para evitar spoilers, basta con utilizar uno de los ejemplos m¨¢s llamativos, en el que un cami¨®n atropella a un ej¨¦rcito de no-muertos con ¨¢nimo de escapar, para luego chocar frontalmente contra una farola. Hay muchos juegos que han empleado esta t¨¦cnica en el pasado, pero muy pocos han sabido otorgarle un uso tan preciso como en este caso. La proeza de Deadlight es hacer sentir al jugador dentro de un mundo ca¨®tico (insistimos que las ciudades se han tomado como modelos originales bajo el benepl¨¢cito de Microsoft) ante la necesidad de huir constantemente de situaciones cada vez m¨¢s complejas. Como en todo juego bidimensional, la movilidad de Randall se limita a caminar de izquierda a derecha. Es posible saltar para encaramarse a una escalera o simplemente acercarse a ella lentamente, perdiendo un tiempo valioso en el proceso. De una forma nos arriesgamos a perder la vida por nuestra propia torpeza; de la otra son los zombies los culpables de que regresemos al checkpoint m¨¢s cercano. S¨®lo existen dos elementos relacionados con el comportamiento del protagonista: su barra de energia (la resistencia a las ca¨ªdas y a los golpes que recibe de enemigos) y la estamina o resistencia (capacidad de realizar varias estocadas sin cansarse, de correr una distancia determinada, etc¨¦tera).

Al comienzo del texto citamos dos t¨ªtulos en los que Deadlight se ha fijado para potenciar las zonas de saltos. El m¨¢s evidente de los dos es Flashback, una aventura donde la precisi¨®n en los saltos era esencial para no perder la vida a las primeras de cambio. Deadlight utiliza una premisa m¨¢s o menos parecida: Randall ha de acceder a una zona elevada y para ello puede correr o esprintar. Si corre, su capacidad de maniobrabilidad es mayor. Por el contrario, si esprinta puede alcanzar zonas m¨¢s alejadas, pero corre el riesgo de dejar tras de s¨ª valiosos objetos secretos que har¨¢n de su recorrido un viaje m¨¢s placentero. Hay mecanismos que activan palancas que a su vez permiten acceder a la siguiente cornisa, bloques de gran envergadura que Randall puede emplear para llegar a esa escalera que justo roza con la punta de los dedos o para escachar a alg¨²n que otro zombie que por casualidad se encuentre justo en su camino al vac¨ªo. La lista de opciones a realizar durante la partida no es excesivamente grande. Si bien es cierto que al principio comenzamos sin apenas armas para defendernos, a lo largo y ancho de nuestro recorrido tenemos ocasi¨®n de descubrir un hacha, una escopeta, un cuchillo o incluso un panel el¨¦ctrico con el que restar algo de resistencia a la omnipresente amenaza zombie.

El juego tiene una identidad y personalidad ¨²nicas, inimitables. Al mismo tiempo que es esencial ser duchos en calcular nuestros movimientos, hemos de saber exactamente en qu¨¦ punto caer para evitar una masacre zombie. Las armas ofrecen un punto de resistencia sobre la amenaza de los no-muertos, pero realmente no se pueden considerar, a diferencia de lo que hemos podido ver en otras propuestas de semejante ¨ªndole, utensilios con los que sobrevivir sin necesidad de seguir huyendo. Por este motivo, desde Tequila Works insisten en definir su t¨ªtulo como un survival horror al uso. Existen pistolas, pero con munici¨®n extremadamente limitada; hay puntos de descanso, pero escasean, y en ellos no encontraremos material que nos permita seguir afrontando el camino hacia la libertad con facilidad. No es Deadlight una aventura que se pueda terminar con facilidad pese a la presencia de tablas de clasificaci¨®n que invitan a terminar los escenarios lo antes posible. Escenarios que, dicho sea de paso, var¨ªan notablemente de decoraci¨®n, por no hablar de la iluminaci¨®n. Es dif¨ªcil describir la satisfacci¨®n que se siente al encender una luz en una habitaci¨®n aparentemente vac¨ªa para comprobar c¨®mo tres o cuatro no muertos acuden r¨¢pidamente a nuestra posici¨®n para dificultarnos la vida.

Son los precipicios, las zonas con agua ¨CRandall no sabe nadar-, las plataformas que se quiebran a nuestro paso por ellas los elementos que realmente conforman un peligro durante la aventura, y no tanto los propios zombies. El hacha que obtenemos al comenzar la partida apenas sirve para escurrir el bulto en situaciones complejas, pero nada m¨¢s lejos de la realidad, no es posible eliminar a los zombies de un plumazo para prestar al plan de escape que tengamos en mente en ese momento. Es la astucia lo que Tequila Works pretende que el jugador emplee para salir airoso de las situaciones m¨¢s complejas. S¨®lo con ella se puede entender la grandeza de un juego que no consiste en aporrear bot¨®n hasta conseguir la victoria, sino que va mucho m¨¢s all¨¢. Lo hace a nivel jugable y tambi¨¦n a nivel visual. La ambientaci¨®n queda realzada con toda clase de detalles presentes los entornos: aves, cableados de luz, edificios en ruinas, ni?os que lloran desconsolados¡­ Y al igual que sucede en otros t¨ªtulos de semejante casta, en funci¨®n del detalle requerido en cada escenario, Tequila Works acerca o aleja el prisma de visi¨®n para facilitar la vida al jugador. Podemos escapar de situaciones complejas disparando con la escopeta a mansalva, si, pero cuando realmente es imprescindible su uso, la ausencia de munici¨®n bien puede justificar tener que retomar la partida desde un punto anterior para enmendar nuestros errores.

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Caos Zombie

Como venimos diciendo a lo largo de este an¨¢lisis, Deadlight no es un juego de plataformas ochentero al uso. Primero, y quiz¨¢s en lo que parece ser el hecho m¨¢s evidente, por el hecho de contar con munici¨®n para esquivar los enemigos que se cruzan en nuestro camino. Am¨¦n de este detalle, la disposici¨®n gr¨¢fica del t¨ªtulo no pasa desapercibida. El uso de los entornos es fundamental para que el jugador comprenda cu¨¢l es el movimiento que m¨¢s le conviene realizar en funci¨®n de la colocaci¨®n de los enemigos. Aqu¨ª vuelva a entrar en liza la escasa ¨Co nula-inteligencia de los zombies. La exploraci¨®n es fundamental para descubrir objetos que nos permitan tener una mejor comprensi¨®n sobre lo que sucede en el mundo de Randall, pues la introducci¨®n apenas profundiza en su personalidad o en los motivos que le empujan a seguir sobreviviendo pese a la sensaci¨®n de soledad a la que constantemente hace alusi¨®n. De ah¨ª la importancia de los objetos secundarios que descubrimos mientras recorremos los parajes por los que nos lleva la aventura, indicados con un tenue color azul. De esta manera Randall entiende que una palanca o cualquier otro objeto pueden serle de ayuda en el futuro. Por el camino tambi¨¦n tiene tiempo de descubrir im¨¢genes de familias destrozadas, vestigios de una vida pasada o, lo que es m¨¢s curioso, hojas de su propio diario. Son casi 80 p¨¢ginas las que nos ofrece Deadlight durante las primeras horas de juego, puestas sobre el tapete probablemente para evitar gastar m¨¢s recursos t¨¦cnicos en explicar la historia pasada, cediendo el protagonismo a lo que est¨¢ por suceder.

La cantidad de objetos secundarios es el aliciente m¨¢s destacable para terminar la aventura por segunda vez una vez finalizada, tarea que no resulta especialmente compleja una vez nos hemos familiarizado con los peque?os ¡®trucos¡¯ que Tequila Works emplea para complicar la vida del jugador. Las seis horas que invertimos en terminar la historia principal se pueden extender f¨¢cilmente hasta las 8 (o incluso 10) se queremos desvelar todos los secretos que se esconden en las ciudades que visitamos. Acceder a estos secretos suele ser cuesti¨®n de que Randall se adentre en las zonas infestadas por zombies, o simplemente donde es esencial hacer uso de una agilidad felina para no caer por el precipicio de turno. Uno de los pocos h¨¢ndicaps que se pueden destacar de la aventura es la falta de precisi¨®n de Randall al realizar determinados movimientos, obviando la duraci¨®n general del t¨ªtulo o los problemas ante los que nos enfrentamos cuando queremos lidiar cara a cara con los zombies. Quiz¨¢s hubiese sido aconsejable permitir al jugador tener la opci¨®n de centrar su aventura en la acci¨®n o e la habilidad, ofreciendo algo m¨¢s de flexibilidad, pero en este sentido no se puede hablar de un error propiamente dicho, sino de una elecci¨®n consciente de dise?o.

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Cada estancia que recorremos cuenta con su correspondiente descripci¨®n en el diario de Randall. Esta medida engrandece el gui¨®n y refuerza la sensaci¨®n de recorrer un mundo hostil, donde las sombras (el otro nombre que se le otorga a los zombies) pueden servirnos de uso para activar mecanismos, mover objetos o incluso para descubrir zonas secretas. Deadlight no es un t¨ªtulo de f¨¢cil acceso que proponga diversi¨®n instant¨¢nea, no hay multijugador al uso ni tampoco distintas modalidades de dificultad que permitan disfrutar de la historia mientras nos olvidamos de la parte jugable. Los creadores de la obra han invertido tiempo y esfuerzo en dotar a Deadlight de una dimensi¨®n que pocos t¨ªtulos del mismo corten han presentado hasta la fecha: madurez. Randall no es el estereot¨ªpico personaje que se dedica a actuar como un h¨¦roe cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiere, sino que muestra sus preocupaciones y temores cuando la situaci¨®n se complica ante sus ojos y, por ende, tambi¨¦n ante los nuestros. El diario es el mejor elemento ara ejemplificar lo aqu¨ª expuesto. En ¨¦l podemos encontrar aut¨¦nticos delirios en los que el protagonista parece ser consciente del estado psicol¨®gico en el que se encuentra tras perder a su familia y sin apenas humanos con los que compartir su existencia.

Tampoco conviene enfatizar excesivamente en estos puntos, secundarios despu¨¦s de todo. En Deadlight lo importante es la supervivencia. Randall es un personaje entrado en a?os que poco a poco demuestra los motivos por los que se convierte en el protagonista de la historia. Tampoco ment¨ªan los creadores del t¨ªtulo al garantizar que con el paso de los escenarios los jugadores comprender¨ªan por qu¨¦ el escenario escogido para la partida es Am¨¦rica del Norte y no Europa, por poner un ejemplo, otro dato que evitaremos desvelar por el bien de los propios jugadores. Lo cierto es que a nivel psicol¨®gico la historia ofrece algo m¨¢s que una simple aventura de habilidad. Transmite esta impresi¨®n desde los primeros escenarios hasta los ¨²ltimos, donde el uso que se otorga a la luz gana a¨²n m¨¢s protagonismo que el papel de nuestro valeroso h¨¦roe. Algunos puzles bastante complicados ponen a prueba nuestra capacidad para ir m¨¢s all¨¢ de los saltos de habilidad, con lo que se combinan nuevos elementos al componente psicol¨®gico y habiloso del que se ha hablado extensamente a lo largo del art¨ªculo.

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S¨®lo el hecho de recordar a los cl¨¢sicos que definieron una ¨¦poca merece a Deadlight ser considerado como una propuesta muy a tener en cuenta de cara al futuro. La presencia de vi?etas para narrar el argumento har¨¢ las delicias de los que anden buscando propuestas que, literalmente, no existe hoy por hoy en el mercado. Llegados a este punto, no podemos hacer otra cosa que dar la raz¨®n a las palabras que Ra¨²l Rubio mencion¨® en una entrevista a este mismo medio: ¡°Deadlight est¨¢ claramente pensado para el formato digital y hoy por hoy ser¨ªa inviable verlo en formato f¨ªsico¡±. Queda mucho Summer Live Arcade por delante, propuestas que todav¨ªa no se han dejado ver y otras tantas que a buen seguro dar¨¢n mucho de qu¨¦ hablar. Pero ser¨¢ dif¨ªcil encontrar una que sea capaz de rozar niveles de excelencia tan abrumadores como este Deadlight, que de haber aparecido en formato f¨ªsico hace poco m¨¢s de una d¨¦cada ser¨ªa hoy considerado como uno de los cl¨¢sicos de un g¨¦nero que poco a poco parece desaparecer de los planes de las grandes compa?¨ªas. Por suerte siempre quedar¨¢ en vilo el formato digital, las propuestas m¨¢s personales, esas que todav¨ªa buscan sorprender. Deadlight lo consigue, con creces, y por ello se merece estar en el centro de los focos de aqu¨ª a lo que resta de a?o. Siendo ¨¦sta la ¨®pera prima de Tequila Works, nos morimos de ganas por ver qu¨¦ puede deparar el futuro. Por el momento su primer reto?o dar¨¢ mucho que hablar. 

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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