RiME
- PlataformaNSW8PC8.8PS48.8XBO8.8
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorTequila Works
- Lanzamiento26/05/2017 (PC, PS4, XBO)17/11/2017 (NSW)
- TextoEspa?ol
- EditorSix Foot Studios
RiME, an¨¢lisis
Tequila Works saca adelante una de las mayores producciones espa?olas de los ¨²ltimos tiempos. Y con nota.
Una playa desolada. Un conjunto de estructuras arquitect¨®nicas de origen inexplicable. Una misteriosa figura vestida con una t¨²nica escarlata. Y t¨², bajo la umbr¨ªa piel de un peque?o ni?o, sientes la brisa mediterr¨¢nea acarici¨¢ndote el pelo mientras abres suavemente los ojos. Acabas de despertar en el mundo de RiME.
¡°Aquel que se maravilla descubre que eso en s¨ª mismo puede ser maravilloso¡± M.C. Escher (1898-1972)
Corr¨ªa el a?o 1997. Fumito Ueda, un joven cuyas aspiraciones lo llevaron al terreno de lo interactivo ¡ªno sin antes dedicarse en cuerpo y alma a cultivarse como artista¡ª empezaba a dar forma a un prometedor concepto: el antes no tan popular ¡°dise?o sustractivo¡±. Esta pr¨¢ctica consiste en descartar todos aquellos elementos que no aportan valor al videojuego por su car¨¢cter superfluo, de manera similar a los poemas Haiku Japoneses, donde el lector ejerce un papel activo en la creaci¨®n de la historia.
Durante el desarrollo de t¨ªtulos como Ico o Shadow of The Colossus una nueva generaci¨®n de desarrolladores vieron al creativo japon¨¦s como el inspirador espejo en el que mirarse. De esta corriente destacaron personalidades como Jenova Chen, Ken Wong o Matt Nava, brind¨¢ndonos la posibilidad de disfrutar con producciones tan destacadas como Journey o Monument Valley.
Pero el dise?o de sustracci¨®n ¡ªllevado al l¨ªmite en t¨ªtulos como Abz? o Shadow of The Colossus¡ª no es un t¨¦rmino ajeno a muchos otros videojuegos. De hecho, es un principio que queda patente en la g¨¦nesis misma tanto del dise?o interactivo como del art¨ªstico, instaurado en los principios b¨¢sicos de movimientos como el Impresionismo de Renoir o el Cubismo de Picasso. Incluso en los videojuegos m¨¢s complejos se lleva a cabo un trabajo de sustracci¨®n basado en economizar recursos en pro de la experiencia jugable: las monta?as que rodean Los Santos en GTA V, de poseer la altura equivalente a la realidad, nos llevar¨ªa d¨ªas explorarlas no sin antes correr el peligro de morir de puro aburrimiento. Del mismo modo, en un t¨ªtulo de rol podemos cambiarnos de ropa al instante, y el tener que cargar con todos los b¨¢rtulos que estamos acostumbrados a acumular durante la aventura no se representa in-game por medio de una mochila llena de espadas, armaduras o v¨ªveres que se est¨¢n empezando a pudrir, pues en muchas ocasiones tendr¨ªamos el impulso de lanzarla ladera abajo para ir m¨¢s c¨®modos.
¡°Es el color y solo el color el que debe controlar la estructura, no el dibujo¡± Auguste Renoir (1841-1919)
El valenciano Joaqu¨ªn Sorolla, a diferencia de pintores como Antonio L¨®pez o Eduardo Naranjo, basaba la representaci¨®n de sus escenas en una estructura fundamentada en el color, en las en¨¦rgicas y expresivas pinceladas que defin¨ªan las formas de manera contundente, y en la luz que ba?aba sus figuras y escenarios por medio de anchos trazos de ¨®leo. La atenci¨®n por el detalle no se contempla como algo sustancial (aqu¨ª reside el concepto sustractivo), la densa pintura sobresale del lienzo haciendo palpable su textura y las sensaciones que transmite al espectador por medio de la luz y el color nos transportan a esas mediterr¨¢neas escenas, de forma similar a lo conseguido por Tequila Works en RiME. Tras el ¨¦xito cosechado en t¨ªtulos como Deadlight o el m¨¢s reciente The Sexy Brutale, el estudio espa?ol se prepara para el lanzamiento de su proyecto m¨¢s personal.
LA CURIOSIDAD DE UN NI?O
En el videojuego que nos ocupa no hay di¨¢logos, no existe una voz en off que nos gu¨ªe a trav¨¦s de sus bellos parajes, nuestro personaje no necesitar¨¢ beber ni comer durante la aventura (era algo que se lleg¨® a contemplar), no existe el combate ¡ªpese a que podemos morir unas cuantas veces si no vamos con cuidado¡ª y tendremos que descubrir nosotros mismos el misterio que nos rodea sin la ayuda de un mapa, sin marcadores en el escenario y sin la asistencia del HUD.
Durante la escena inicial, sentimos en nuestra mejilla la c¨¢lida arena mientras despertamos en una misteriosa isla. Lo primero que descubrimos es una desolada costa ba?ada por un sol intenso. Parece desierta, calmada y el sonido de las olas se entremezcla con el graznido de las gaviotas. El olor a hierba fresca y las casi cegadoras estructuras de cemento enlucido que adornan sus mesetas (con reminiscencias ibicencas que nos recordar¨¢n tambi¨¦n a lugares como Altea o las Islas Griegas), definen vol¨²menes de corte fant¨¢stico, puentes elevados varios kil¨®metros hacia el cielo y, al fondo, una torre coronada por lo que parece ser una cerradura gigante. Una oscura y misteriosa figura, ataviada con una t¨²nica roja, parece la ¨²nica entidad capaz de arrojar algo de luz sobre este rec¨®ndito lugar.
Tequila Works consigue, desde los primeros minutos de juego, despertar en nosotros una curiosidad intensa, una necesidad de exploraci¨®n que llega a trav¨¦s de los ojos de un ni?o inseguro pero activo, asustadizo aunque decidido, un ni?o que al fin y al cabo pretende transportarnos a nuestra propia infancia, donde el ensayo y el error hac¨ªa que aprendi¨¦semos a cada paso, muchas veces sin la ayuda (o el permiso) de una persona m¨¢s experimentada.
Ra¨²l Rubio, Director Creativo de RiME, ha comentado en numerosas ocasiones que artistas como Sorolla o Dal¨ª han servido como punto de inspiraci¨®n para el desarrollo de RiME, a trav¨¦s del arte de Jose Luis Vaello primero, y tras coger su testigo por medio del buen hacer de Lu¨ªs Belerique. Y eso se nota en cada rinc¨®n del juego, donde el sol abrasador dibuja las estructuras, moldea la piedra y arroja sombras azuladas en contraposici¨®n a los tonos claros y c¨¢lidos de las luces. As¨ª sucede en cuadros de principios del siglo XX como Paseo a Orillas del Mar o La hora del Ba?o. Por otra parte, sus id¨ªlicos parajes recogen el estilo de movimientos art¨ªsticos como el Surrealismo de Dal¨ª, acerc¨¢ndose incluso al Realismo M¨¢gico de pintores como el canadiense Rob Gonsalves.
¡°El verdadero artista es aquel que es capaz de pintar escenas extraordinarias en medio de un desierto vac¨ªo¡± (Salvador Dal¨ª, 1904-1989)
Todo ello nos hace preguntarnos, a cada paso, si lo que estamos viviendo traspasa los l¨ªmites de la realidad, se sit¨²a entre el sue?o y la vigilia o, simplemente, nos transporta a un mundo alejado de lo cotidiano. Porque una parte muy importante de RiME reside en el descubrimiento, en el aprendizaje a trav¨¦s de la resoluci¨®n de variados puzzles (que juegan con la luz, la perspectiva, el movimiento de elementos f¨ªsicos y la exploraci¨®n de las estancias) y el avance a trav¨¦s de secciones de plataformas que nos permite llegar m¨¢s alto, m¨¢s lejos, llev¨¢ndonos hasta parajes cada vez m¨¢s fascinantes. Esto lleva impl¨ªcito un car¨¢cter sensorial apoyado por la m¨²sica, los peque?os c¨¢nticos del ni?o, sus contundentes gritos ante lo desconocido (que nos permitir¨¢n activar una serie de artefactos de jade durante el juego para desbloquear nuevas zonas) y el suave acompa?amiento de las olas del mar o el sonido del viento que se cuela entre las estructuras rocosas.
Durante las 11 horas que nos ha durado el juego (aunque puede superarse en 7 si se va a lo esencial) hemos tenido la oportunidad de disfrutar de una experiencia cimentada en la sucesi¨®n de puzzles y rompecabezas, la recolecci¨®n de elementos secundarios (los hay de varios tipos, a saber: distintos juguetes escondidos, fragmentos de melod¨ªas, trozos de platos decorativos...), la exploraci¨®n de variadas estancias y la sucesi¨®n de fases de plataformas. Y esto es importante subrayarlo: la experiencia no nos ha resultado tan impactante y ¨²nica en t¨¦rminos generales como la de videojuegos como Journey, pero nos gustar¨ªa recalcar que RiME ofrece m¨¢s oportunidades de interacci¨®n con el entorno a trav¨¦s de una experiencia m¨¢s longeva y variada, bien cohesionada y con momentos vibrantes en cuanto a emoci¨®n. El trabajo de sustracci¨®n existe, pero no hasta l¨ªmites tan avanzados como, por ejemplo, hemos podido vivir en t¨ªtulos como Abz?. Y es que la complejidad del dise?o de niveles de RiME, la sucesi¨®n de variados rompecabezas y el gusto por el detalle de su equipo creativo hace que nos maravillemos cada vez que llegamos a una nueva estancia.
UN EXPERIENCIA RICA EN MATICES
Los puzzles, integrados de forma ingeniosa en el escenario (algo que recuerda a The Witness, The Talos Principle o incluso a Brothers: A Tale of Two Sons) no cansan ni frustran. Estando curtidos en sagas como The Legend of Zelda puede resultar sencillo superar cada uno de los retos que propone RiME ¡ªpese a que existen algunos m¨¢s desafiantes que otros¡ª y echamos en falta secciones de plataformas menos ¡°automatizadas¡±, pues la mayor¨ªa se superan con facilidad mediante un sistema inspirado en t¨ªtulos como Uncharted o el reboot de Tomb Raider; eso s¨ª, debemos admitir que el soberbio dise?o de niveles hace de estas fases algo bastante satisfactorio, conformando el ocasiones rompecabezas en s¨ª mismas. Por otra parte, si nos quedamos atascados en alguna zona, nuestro simp¨¢tico compa?ero (un peque?o y encantador zorro rojo bastante ¡°grit¨®n¡±) aparecer¨¢ para darnos peque?as pistas para avanzar; no hubiese estado de m¨¢s tener la opci¨®n de desactivar completamente estas sutiles ayudas, dicho sea de paso.
Una de las preocupaciones de muchos de nosotros resid¨ªa en la variedad de situaciones de RiME. La verdad es que, durante nuestra aventura, hemos seguido un camino m¨¢s o menos lineal que, de forma inteligente, alterna lugares m¨¢s cerrados con otros de considerable amplitud, donde se nos da la posibilidad de explorar en aras de buscar coleccionables o fragmentos gr¨¢ficos de la trama, y donde la curva de dificultad va in crescendo a medida que nos habituamos a sus mec¨¢nicas.
Hemos nadado y buceado intentando no morir en el intento mientras respir¨¢bamos peque?as burbujas de aire, nos hemos escondido entre las sombras con el objetivo de huir de la conocida bestia alada que nos atormenta en nuestro viaje, intentado establecer conexi¨®n con misteriosos espectros que se desvanecen a nuestro paso, y tambi¨¦n hemos jugueteado con el enga?o visual atravesando estancias cambiantes. Asimismo, cada cierto tiempo hay un giro de tercio, un cap¨ªtulo nuevo de nuestra aventura se abre ante nosotros y, como recompensa, una nueva din¨¢mica jugable ameniza nuestro viaje. Y en dicho viaje hay lugar para la relajaci¨®n, la curiosidad, la melancol¨ªa e incluso la amistad, aspectos que nos llevan de la mano hasta la brillante conclusi¨®n del t¨ªtulo.
LA VALENT?A DE UN VIAJERO
Mientras tanto, el paso din¨¢mico del tiempo nos ha dejado disfrutar de las estrellas inundando un oc¨¦ano de color cobalto, sorprendernos con la puestas de sol o fascinado cuando se nos da la oportunidad de controlarlo mediante un misterioso artefacto, parecido a un reloj solar ancestral. Porque tambi¨¦n conviene recalcar que en el uso de la luz, en las sombras arrojadas por los objetos y en la dibujada por nuestro propio cuerpo tambi¨¦n puede residir la soluci¨®n a un misterioso acertijo. La perspectiva nos ha puesto ante situaciones ingeniosas, cual cuadro de M.C. Escher nos hemos aprovechado de ella para abrir puertas ocultas y, a medida que aprend¨ªamos a sobrevivir en este territorio cada vez m¨¢s hostil, nos hemos ido dando cuenta de que la valent¨ªa de este peque?o protagonista an¨®nimo tambi¨¦n iba creciendo con el paso de las horas.
De lo que no nos cabe la menor duda es que, m¨¢s all¨¢ del miedo ocasionado por toda la pol¨¦mica alrededor del proyecto que nos ocupa, RiME se presenta como una obra compacta, bien dise?ada, ingeniosa, visualmente impecable y, adem¨¢s, muy efectiva en cuanto a lo jugable. El manejo del ni?o responde con rapidez, nos permite movernos con total libertad a trav¨¦s de los entornos, y se complementa con un control de c¨¢mara que no suele dejarnos vendidos: en ocasiones espec¨ªficas, incluso se vuelve autom¨¢tica, mostrando la acci¨®n desde una perspectiva favorable al jugador. En este aspecto resulta bastante m¨¢s c¨®modo de jugar que t¨ªtulos como The Last Guardian. Cierto es que, en determinadas ocasiones, puede resultar un poco restrictivo no poder hacer que el ni?o corra en cualquier momento (lo normal ser¨¢ ir andando r¨¢pido o al trote) mientras que al cubrir distancias m¨¢s largas se activar¨¢, de forma autom¨¢tica, la carrera. Una decisi¨®n de dise?o la cual, pudiendo gustar m¨¢s o menos, la verdad es que est¨¢ resuelta de forma bastante correcta. Por otra parte, el desplazamiento bajo el agua, pese a que no ofrece problemas jugables, si que resulta menos suave y armonioso que al hacerlo a pie.
En otro orden de cosas, el factor narrativo de RiME se encuentra integrado en la aventura: si nos gusta explorar, encontraremos pistas sobre lo que esconde la isla esbozadas en las paredes, aprenderemos tambi¨¦n detalles acerca del origen del protagonista, peque?os retazos nos mostrar¨¢n lo que necesitamos para resolver determinados retos, o misteriosas formas nos har¨¢n preguntarnos qu¨¦ hacemos en ese lugar, aparentemente, dejado de la mano de Dios.
Las escasas escenas de v¨ªdeo aportan dramatismo, eso s¨ª, con la suerte de no cortar el ritmo y estar bien coordinadas con la experiencia jugable. RiME resulta emotivo, se apoya en la fant¨¢stica partitura de David Garc¨ªa para regalarnos momentos de gran carga emocional, y se ayuda de movimientos de c¨¢mara que se alejan del personaje mientras nos muestra la grandeza de la isla (algo que nos ha recordado al estilo de narrativa visual que tanto gusta a Matt Nava) para potenciar la experiencia. Es posible que no llegue al lirismo establecido por Jenova Chen en el sobresaliente Journey, ni establezca lazos con el protagonista a la altura de lo perpetrado por Fumito Ueda en Shadow of The Colossus, Ico o The Last Guardian, pero hay algo especial en RiME que deb¨¦is vivirlo por vosotros mismos.
UNA ISLA PARA EL RECUERDO
RiME, m¨¢s all¨¢ de su espectacular direcci¨®n art¨ªstica, brilla por un apartado t¨¦cnico de alto nivel. La utilizaci¨®n de una paleta de colores rica en matices multiplica su efectismo visual a trav¨¦s de una buena utilizaci¨®n de Unreal Engine. El brillo de las estructuras doradas se combina con los materiales y shaders que hacen posible la recreaci¨®n de efectos atmosf¨¦ricos como la lluvia o el viento. El agua, la vegetaci¨®n, las estructuras de piedra, la recreaci¨®n del cielo, la consecuci¨®n de variados efectos de luz y part¨ªculas; es posible que no sea puntero t¨¦cnicamente pero, sin ning¨²n tipo de dudas, el trabajo realizado en RiME a nivel t¨¦cnico es muy efectivo, y su estilo (que vira entre lo minimalista y lo pict¨®rico) nos recuerda a t¨ªtulos como The Witness, super¨¢ndolo en belleza y solidez conceptual bajo nuestro humilde punto de vista.
El ¨²nico pero que le podemos sacar a la versi¨®n analizada (PS4 est¨¢ndar) es el a veces inestable framerate. Mientras que en lugares interiores el juego se mueve con gran suavidad, en exteriores la tasa se estabiliza alrededor de 30fps, con puntuales ca¨ªdas propiciadas posiblemente por un peque?o problema de Frame Pacing y por la acumulaci¨®n de estructuras, vegetaci¨®n y objetos en pantalla. Por suerte, esto no influye en la jugabilidad del t¨ªtulo que nos ocupa.
Las animaciones, tanto del chico como de los diferentes animales, bestias y tecnolog¨ªas ancestrales que nos iremos encontrando a lo largo y ancho del t¨ªtulo son cre¨ªbles, detalladas y mimadas hasta el extremo. No hay captura de movimientos ¡ªtodo est¨¢ realizado de manera m¨¢s artesanal¡ª hecho que potencia el car¨¢cter art¨ªstico de RiME y nos recuerda a producciones como El Castillo Ambulante o El viaje de Chihiro: el momento en el que Sen baja las escaleras de madera se traducen en RiME a la hora de bajar pendientes y laderas. Sandra Christensen, directora de este importante apartado del t¨ªtulo, cierra junto a su equipo un trabajo digno de las mejores producciones interactivas.
Por si fuera poco, el sonido forma una parte crucial del conjunto esc¨¦nico del videojuego que nos ocupa. La partitura de David Garc¨ªa nos acompa?a de forma din¨¢mica adapt¨¢ndose a lo que sucede en pantalla, arrojando matices que recuerdan a la delicadeza de Joe Hisaishi, a la melancol¨ªa de C?ur de Pirate y a la epicidad de James Horner, sincroniz¨¢ndose incluso con los peque?os c¨¢nticos de nuestro protagonista.
Todo ello aderezado con unos efectos sonoros que destacan en momentos clave para potenciar el ¨¦nfasis de la aventura, regal¨¢ndonos un sonido envolvente 5.1 de gran nivel. Es realmente sobrecogedor encontrar una peque?a gruta donde se cuela a nuestro alrededor el viento sibilante proveniente del exterior, abraz¨¢ndonos en todas direcciones mientras exploramos con sigilo.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.