Sony responde a las declaraciones de Xbox sobre la realidad virtual
Phil Spencer, m芍ximo responsable de la divisi車n de Xbox, dijo que la VR no era una prioridad para Project Scarlett porque los consumidores no la demandan.
Microsoft ve problemas en la realidad virtual, o al menos eso ha manifestado Phil Spencer, cabeza de la divisi車n Xbox, en entrevista con Stevivor. El directivo ha explicado que esta tecnolog赤a no es una prioridad para los de Redmond porque los clientes no han pedido un dispositivo de este tipo para su sistema. Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, ha contestado a estas declaraciones con un tuit. ※Nosotros muchas veces trabajamos duro en hacer cosas que los clientes no est芍n pidiendo§, ha dicho, contundente.
No hay que olvidar que Sony Interactive Entertainment s赤 ha apostado por esta tecnolog赤a. PlayStation VR, las gafas de realidad virtual que la empresa nipona comercializ車 en 2016, ha seguido recibiendo apoyo de la compa?赤a, aunque se desconocen los planes de cara al futuro. Con PlayStation 5 en el horizonte, todav赤a no se ha revelado si el recorrido continuar芍 con una versi車n de los cascos, aunque Sony ha patentado unas nuevas gafas que sugieren este camino.
Microsoft, por su parte, se mantiene esc谷ptica. Phil Spencer ha dicho lo siguiente: ※Te a赤sla, y creo que los juegos son algo colectivo, una especie de experiencia colectiva. Estamos respondiendo a lo que nuestros clientes demandan...y nadie ha preguntado por la realidad virtual§. El m芍ximo dirigente de Xbox invita a los usuarios de la plataforma a que consuman VR en otros sistemas. Adem芍s, apunta a la cuesti車n econ車mica: ※Nadie est芍 vendiendo millones y millones§ con la realidad virtual ※Creo que tal vez se consiga en alg迆n momento, pero no, no es en lo que nos estamos centrando§.
Half-Life: Alyx s赤 apuesta por la realidad
Valve sorprendi車 a propios y extra?os con el anuncio de Half-Life: Alyx, un proyecto exclusivo para realidad virtual que saldr芍 a la venta en marzo de 2020 para Steam. El juego, dise?ado desde cero para esta tecnolog赤a, se ha construido con la idea de que sea una experiencia inmersiva.
Eso s赤, los datos sugieren que actualmente menos de la mitad de usuarios de Steam pueden hacer funcionar el juego como es debido, ya que no poseen tarjetas gr芍ficas preparadas para la realidad virtual. Por otro lado, los que disponen de HTC Vive y Oculus Rift no alcanzan ni el 1% de los clientes de la plataforma de Valve.
Fuente | Shuhei Yoshida (v赤a Twitter)