Meristation

Mujeres y videojuegos

Hero¨ªnas dentro y fuera de la pantalla

Analizamos el papel de la mujer en los distintos eslabones de la cadena de valor de la industria de los videojuegos para ofrecer una reflexi¨®n y posibles vias de actuaci¨®n para avanzar hacia una industria m¨¢s plural y representativa.

Hero¨ªnas dentro y fuera de la pantalla

Este art¨ªculo es una versi¨®n reducida del TFG de Paula S¨¢ez.

Durante los pasados a?os hemos visto un gran n¨²mero de estudios que se?alan que casi la mitad de jugadores totales son mujeres. Otros muchos textos y art¨ªculos han se?alado el machismo en la industria. Es algo conocido, ya que despu¨¦s de todo se trata de un reflejo de la sociedad. Pero, ?cu¨¢ntos han tratado de aportar soluciones para construir un futuro m¨¢s igualitario y no quedarse tan solo en la denuncia?

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Empezando por la base: alumnas

Seg¨²n el Libro Blanco del desarrollo espa?ol de videojuegos de 2017 apenas se alcanza un 17% (de 2014-2017) en cuanto a mujeres implicadas directamente en el desarrollo, manteniendo cifras cercanas los pa¨ªses vecinos (Suecia un 19%, Finlandia 18% y Francia 15% por ejemplo).

?Por qu¨¦ estas cifras contin¨²an tan bajas respecto a las de los compa?eros hombres? Si miramos los datos referentes a las alumnas de estudios relacionados con el Desarrollo de Videojuegos en Espa?a, tambi¨¦n vemos unas cifras desalentadoras: 11,87% de mujeres en el curso 2016-2017.

Isabel Cano, profesora de primaria en dise?o de videojuegos, desarrollo y rob¨®tica, explica c¨®mo el ambiente en las clases se nota competitivo ya a edades tempranas, algo que puede disuadir a las ni?as de compartir sus intereses en videojuegos por miedo a ser tachadas de ¡°no gamers¡±. Adem¨¢s, a?ade que el n¨²mero de alumnas respecto a alumnos: ¡°va por generaciones. Hubo una clase hace un tiempo en que las chicas superaban a los chicos en n¨²mero. Ahora estoy echando un cable en un M¨¢ster donde no hay chicas, y vamos a tratar de atraerlas¡±.

Al preguntarle el motivo de esta ausencia generalizada de mujeres interesadas en los estudios de desarrollo, contesta: ¡°Se necesitan referentes. Se deben tener tiempo y ganas para mover nuestra imagen y resultar un referente para otras chicas que est¨¦n empezando¡±.

¡°Actualmente ya hay mujeres trabajando en desarrollo, aunque en la mayor¨ªa de los casos no sean las jefas. Hay un d¨¦ficit de inform¨¢ticos y se est¨¢n incorporando nuevas mujeres en los equipos y aunque no sea por temas de feminismo e igualdad si no por tema econ¨®mico, la industria tendr¨¢ que aceptar inform¨¢ticas, ya que se requieren ese tipo de empleos¡±, apunta Mar, coordinadora de Todas Gamers.

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Referentes

Nombres como Shingeru Miyamoto, Toru Iwatani, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Jeff Kaplan, John Carmack y Romero, Todd Howard, David Cage, etc. son conocidos por todo aquel y aquella que est¨¦ metido en la industria en mayor o menor medida. En cambio, los de las mujeres desarrolladoras y creadoras no han sido tan escuchados hasta los ¨²ltimos a?os. Mediante premios honor¨ªficos en galas, ser invitadas a ferias y convenciones y darles la oportunidad de destacar, muchas de ellas han salido a la luz dejando ese rinc¨®n en el que permanec¨ªan invisibilizadas.

Un ejemplo de ello es Carol Shaw, quien estudi¨® y se gradu¨® en la Universidad de California con la licenciatura en Ingenier¨ªa El¨¦ctrica y Ciencias de la Computaci¨®n en 1977, a?adiendo a ello un m¨¢ster en la tem¨¢tica. Mientras estaba estudiando, Atari la contrat¨® para trabajar como dise?adora de videojuegos desempe?ando la labor de ingeniera microprocesadora de software. En 1978 cre¨® el juego de Polo y a pesar de que no se acabara publicando en su momento hoy en d¨ªa se puede encontrar y jugar en Internet.

En la entrevista que le realizaron para la gala de The Game Awards en 2017, explica c¨®mo ¡°en aquel entonces hab¨ªa una persona que realizaba todo el trabajo en un juego, algo que ahora es dif¨ªcil concebir¡±. Tiempo despu¨¦s, en 1982, se uni¨® a Activision y realiz¨® River Raid, que acab¨® vendiendo m¨¢s de un mill¨®n de copias.

Adem¨¢s de ella, Roberta Williams fund¨® junto a su marido, Ken Williams, la empresa On-Line Systems que dos a?os despu¨¦s se convertir¨ªa en Sierra On- Line (1982). Poco despu¨¦s crearon la que pasar¨ªa a ser considerada la primera aventura gr¨¢fica de la historia: Mystery House. Tambi¨¦n fue pionera en la creaci¨®n del primer videojuego en 3D: King¡¯s Quest (1984), llegando a ampliar la saga hasta 8 videojuegos.

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La que cierra la trifuerza: Dona Bailey, estudi¨® ingenier¨ªa e inform¨¢tica y al terminar fue contratada por Atari (1980). Poco despu¨¦s naci¨® Centipide (1981), un arcade tipo shoot¡¯em up con un punto original. Ha remarcado en numerosas entrevistas la presi¨®n que sinti¨® en su ¨¦poca de desarrolladora al ser la ¨²nica mujer en Atari y estar rodeada de m¨¢s de 30 hombres. Aun as¨ª, aguant¨® tal ambiente para brillar con luz propia y demostrar que el talento y la pasi¨®n por los videojuegos no entienden de g¨¦nero.

Ellas y otras mujeres fueron pioneras en sus roles de creadoras de videojuegos en los primeros compases de la industria. Estuvieron all¨ª para crear las bases y siguen estando, por suerte, cada vez en mayor medida. Jane Jensen, conocida por Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993), Brenda Louise Garno (Romero tras casarse) por Dragones y Mazmorras y Siobhan Reddy, productora de Little Big Planet entre otras de diversos cargos de responsabilidad y tipolog¨ªa de empleos.

Otra de las grandes: Amy Hennig empez¨® a involucrarse en la industria del videojuego desde los a?os 80, siendo artista y animadora en Nintendo. Tras pasar por Atari para participar como artista en ElectroCop (1989), por Electronic Arts para unirse al desarrollo de Bard¡¯s Tale 4 y Desert Strike y por Crystal Dynamics, donde dirigi¨®, produjo y escribi¨® Legacy of Kain: Soul Reaver, entre otros finalmente aterriz¨® en Naughty Dog. All¨ª realiz¨® los trabajos por los que es m¨¢s reconocida, contribuyendo en los juegos de Jak and Daxter y posteriormente dirigiendo el gran Uncharted: La fortuna de Drake (2007) y de sus dos secuelas: El reino de los ladrones y La traici¨®n de Drake.

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¡°Definitivamente se necesitan m¨¢s mujeres en los guiones y el desarrollo. Por ejemplo en Uncharted se nota que Amy Hennig estaba en el desarrollo porque tanto la historia como los personajes est¨¢n bien definidos y aunque Nathan sea el protagonista no eclipsa a Elena en ning¨²n momento. Naughty Dog es otro ejemplo de c¨®mo hacer las cosas bien¡± apunta Tali Mart¨ªnez, Social Media & Influencers Manager de Ubisoft.

La propia Amy Hennig, con la que pudimos hablar recientemente en Gamelab 2018, nos ofreci¨® la siguiente reflexi¨®n:

¡°La situaci¨®n de la mujer est¨¢ mejorando pero parece que sigue en un porcentaje similar al que hab¨ªa cuando yo empec¨¦, muy bajo, entre un 10-20% dependiendo del estudio siendo algunos mejores que otros. As¨ª que no creo que el problema est¨¦ en que los estudios no quieren contratar mujeres si no en que en ocasiones se las intenta buscar para contratarlas y cuesta que env¨ªen sus CV. As¨ª que se trata de inspirar a esas ni?as desde muy temprano para hacerles ver que puedes ser una gamer sin tener que sacrificar tu feminidad y que puedes hacer carrera con ello. Pero la ¨²nica forma de conseguirlo es llegar a ellas temprano y asegurarnos de que son visibles¡±.

¡°Ahora hay un pensamiento mucho m¨¢s progresista del que sol¨ªa haber, acerc¨¢ndonos poco a poco a una industria mejor en t¨¦rminos de representaci¨®n. Creo que el cambio tambi¨¦n puede llegar desde estudios m¨¢s peque?os. Podremos tomar decisiones m¨¢s arriesgadas y escuchar a una variedad mayor y m¨¢s ampliamente demogr¨¢fica de jugadores ¡°.

Rhianna Pratchett es otra mujer involucrada en la industria la cual debemos dar gracias por su papel en la transformaci¨®n de Lara Croft en Tomb Raider de 2013 en una mujer mucho m¨¢s natural y con una buena construcci¨®n argumental. Adem¨¢s, tambi¨¦n aport¨® el guion de Mirror¡¯s Edge, creando el personaje de Faith y ayud¨® a escribir BioShock Infinite (Crystal Dynamics, 2013) y Thief (Eidos Montr¨¦al, 2014) entre otros.

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Otro tipo de perfil que tambi¨¦n forma parte de la cadena de valor en la creaci¨®n de un videojuego es la composici¨®n de la banda sonora. En ello destaca Yoko Shimomura, quien empez¨® siendo contratada por Capcom para componer la m¨²sica de Street Fighter II. Tras esa haza?a su carrera fue viento en popa, empezando a colaborar con Square Soft (ahora Square Enix) para dar m¨²sica al RPG Live A Live y a Legend of Mana, adem¨¢s de componer para Super Mario RPG y a trabajar en solitario con Parasite Eve (1998). Aun as¨ª, sus trabajos m¨¢s reconocidos y por los que se la ha aclamado m¨¢s son la composici¨®n de la banda sonora de Kingdom Hearts II (2005) y Final Fantasy XV (2016).

Angie Smets, productora ejecutiva de Guerrilla Games nos coment¨® en una entrevista realizada en Gamelab 2018: ¡°Yo creo que he tenido mucha suerte. Primero, he nacido en los Pa¨ªses Bajos, en Holanda, donde hay igualdad de g¨¦nero, y empec¨¦ a trabajar despu¨¦s en Guerrilla, una empresa donde el sexo no importante. Si hubiera sido un chico, habr¨ªa llegado al mismo punto, porque es un privilegio y soy consciente de ello, y para mucha gente, para ciertas mujeres que no tienen estas oportunidades, cuando lo ves as¨ª es un privilegio. Pero creo que las cosas est¨¢n cambiando. Es algo que me importa y es algo necesario. En 2018 los hombres y las mujeres deber¨ªan tener las mismas oportunidades. Creo que en el futuro¡­ Digamos que vamos caminando en buena direcci¨®n¡±.

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Otra mujer en la industria que acab¨® adentr¨¢ndose en la aventura de crear un videojuego como Cuphead fue Maja Moldenhauer, licenciada en biomedicina y trabajando por aquel entonces en finanzas, se uni¨® al proyecto de su marido, que junto a su hermano decidieron crear una obra muy especial. Maja se encarg¨® de animar p¨ªxel a p¨ªxel los movimientos de Cuphead. Cuando hablamos con ella en Gamelab 2018 nos ofreci¨® la siguiente reflexi¨®n: ¡°En una industria que est¨¢ fuertemente dominada por los hombres hoy en d¨ªa, darte cuenta de que tienes ventaja por estar trayendo una nueva perspectiva al panorama de los juegos, que llegar¨¢ a una nueva demograf¨ªa de personas. As¨ª que si una compa?¨ªa puede darse cuenta de ello, reconocerlo y darse cuenta de que eres un gran recurso debes aprovecharlo y apoyarte en esa mesa, no tomar un no por respuesta y mantenerte con ello¡±.

Antes de cerrar este apartado quer¨ªamos mencionar a Kim Swift, dise?adora en juegos de Valve como Portal y Left 4 Dead entre otros, Jill Murray, guionista de Assassin¡¯s Creed IV: Black Flag y Shadow of the Tomb Raider y Kellee Santiago, dise?adora y productora de juegos indies como Journey. Tres mujeres entre muchas otras que componen la industria actualmente y aumentan el alcance de un abanico cada vez m¨¢s amplio de mujeres en el sector.

Personajes femeninas

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Lara Croft, a pesar de estar planteada para un p¨²blico mayormente masculino en su primera etapa, debido a tener un modelo f¨ªsico sexualizado, fue muy importante para toda una generaci¨®n de ni?as y j¨®venes que pod¨ªan llevar a una arque¨®loga aventurera en lugar de a otra copia de Indiana Jones (tal y como fue concebida en los primeros dise?os). Casi sin quererlo, Toby Gard y el equipo de Core Design y Eidos Interactive crearon un icono femenino que pasar¨ªa a la historia y continuar¨ªa a d¨ªa de hoy con sus aventuras de exploraci¨®n de tumbas y lucha por descubrir lo sobrenatural.

Otras de las cl¨¢sicas, como Samus Aran o Chun-li, supusieron una grata sorpresa cuando en el final secreto se descubr¨ªa su g¨¦nero al desprenderse de la armadura o una elecci¨®n clara en el momento de seleccionar personaje en la lucha, respectivamente.

Otras m¨ªticas, como Zelda o Peach, fueron concebidas como princesas que deb¨ªan ser salvadas por los h¨¦roes de sus franquicias: Link y Mario. Todav¨ªa tienen mucho por lograr, ya que a pesar de haber visto a la princesa de Hyrule en posiciones m¨¢s independientes de poder, como lo eran sus formas de Tetra y Sheik (sin contar los juegos que no forman parte de la historia de la saga directamente, como Hyrule Warriors o Smash Bros.) nos damos cuenta de que en cuanto recupera su vestido queda de nuevo relegada a un papel totalmente secundario en el que debe cumplir su destino como princesa. Aun as¨ª, donde vimos a una Zelda m¨¢s construida y desarrollada fue en el ¨²ltimo Breath of the Wild. Una joven con inseguridades humanas con un gran peso sobre sus espaldas para cumplir la leyenda a la que siempre ha estado encadenada.

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Peach lo tiene todav¨ªa m¨¢s complicado, siendo relacionada con el cl¨¢sico y cerrado concepto de la princesa que necesita salvaci¨®n porque no puede liberarse ella misma. Un logro que tuvo fue disponer de un juego en el que se daba la vuelta a la situaci¨®n y era ella la que deb¨ªa salvar a Mario de las garras de Bowser, aunque la interfaz y muchos de los detalles fueron modificados para tener un aspecto mucho m¨¢s rosa y encajar as¨ª en la idea preconcebida de que ¨¦ste es un color de chicas.

Otros personajes femeninos que en un inicio fueron concebidas como secundarias, sidekicks que acompa?aban al h¨¦roe principal en sus aventuras, han acabado obteniendo un protagonismo mucho mayor con el tiempo. Emily Kaldwin de Dishonored, Elena, con Chloe Frazer y Nadine Ross de Uncharted o Ellie de The Last of Us. A ella se le suma el hecho plausible de Naughty Dog de presentar un beso con su pareja de The Last of Us 2 en el ¨²ltimo tr¨¢iler presentado en el E3 2018 hace que Naughty Dog entienda la necesidad de representaci¨®n del colectivo LGTBI m¨¢s all¨¢ del protagonismo femenino para equilibrar una balanza que siempre se decant¨® hacia uno de los costados.

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En otras sagas conviven personajes masculinos y femeninos y a pesar de que el papel principal suela recaer en un h¨¦roe, las mujeres que lo acompa?an son igual o incluso m¨¢s relevantes que el protagonista. Ejemplos de ello son Cirilla de Cintra de The Witcher 3 o The Boss, Meryl, EVA (o Tatyana), de la saga Metal Gear.

Eur¨ªdice Caba?es (doctora en Filosof¨ªa por la Universidad Aut¨®noma de Madrid) se?ala ¡°aunque cambi¨¢semos todos los personajes masculinos a mujeres las historias siguen siendo patriarcales. Es muy importante que las historias est¨¦n bien construidas y tengan una perspectiva femenina¡±, citando como ejemplo de ello a Life is Strange.

Isabel Cano coincide con la idea aportada por Caba?es: ¡°En videojuegos tenemos un ejemplo as¨ª en Portal. Todas son personajes femeninos (Chell, GlaDOS) y no hay problema con ello. Creo que si quieres aportar un cambio a una industria que lleva mucho tiempo arrastrando micromachismos necesitas a una mujer con conciencia de g¨¦nero en el proceso de desarrollo. Debe haber mujeres en todo el proceso de desarrollo y sobre todo en el guion si se quieren realizar buenos personajes femeninos que no nos chirr¨ªen a nosotras y veamos algo extra?o¡±.

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Helena y Mar, coordinadoras de Todas Gamers a?aden: ¡°En juegos como la saga Dragon Age se nota que los romances est¨¢n escritos por mujeres¡± adem¨¢s de otra idea interesante sobre la diversidad: ¡°Ahora que hay m¨¢s tipos de personajes femeninos no me importa tanto que algunas de ellas est¨¦n sexualizadas, porque hay donde escoger. Como en los masculinos, que haya variedad como en la sociedad real.¡±

La bruja Bayonetta, que da nombre a su saga, 2B de NieR: Automata, Aloy de Horizon Zero Dawn, Senua de Hellblade, Jade de Beyond Good and Evil, Kate Waler de Syberia y Faith de Mirror¡¯s Edge. M¨¢s antiguas o m¨¢s nuevas, con dise?os menos o m¨¢s sexualizados, con historias mejor o peor construidas pero todas ellas protagonistas femeninas referentes, cada una a su manera, constituyendo un amplio abanico de diversidad.

Juegos como Overwatch son el ejemplo perfecto del camino a seguir, con una gran diversidad y buena construcci¨®n de personajes. Viendo el amplio abanico que ofrece el shooter de Blizzard, donde disponemos desde mujeres naturales como Mei, pasando por musculosas como Zarya, Pharah o Brigitte, healers como Mercy y Ana, atractivas como Widow Maker y otras tales como D.Va, Sombra, Tracer y Moira. El plantel de Overwatch incluso cuenta con un robot con voz femenina pero sin formas que as¨ª lo insin¨²en: Orisa. Adem¨¢s de su aspecto f¨ªsico, las protagonistas de Overwatch tambi¨¦n presentan diferencias en su orientaci¨®n sexual y condici¨®n mental, siendo ejemplos de ello la homosexualidad de Tracer y el autismo de Symmetra.

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Jugadoras

La Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos (AEVI) muestra los datos registrados el pasado 2016, que indicaron que un 44% de los jugadores son mujeres. Si hacemos una aproximaci¨®n a cifras reales teniendo por total un 100% de 15 millones de videojugadores ese 44% se convierte en un total de 6.600.000 mujeres jugadoras.

Las plataformas m¨®viles tambi¨¦n han ayudado mucho a que esa cifra total crezca, aportando a todas esas madres que antes no ten¨ªan tanto tiempo de jugar una nueva forma de poder hacerlo. Tal y como comentan Mar y Helena de Todas Gamers: ¡°Las mujeres adultas suelen jugar mucho a juegos m¨®viles porque es el tiempo del que disponen, del trabajo a casa. Hubo una mujer que nos escribi¨® un art¨ªculo para el blog ¡°Ser madre y gamer¡±, explicando que en cuanto tuvo a su hijo tuvo que dejar de jugar a juegos online porque no pod¨ªa jugar m¨¢s de una hora seguida¡±.

La estructura familiar tradicional, en la que las mujeres se ocupan de las tareas del hogar y de los ni?os y los hombres tienen un papel m¨¢s secundario en estas funciones, les permiten a ellos poder desarrollar mucho m¨¢s sus aficiones, como los videojuegos.

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Se podr¨ªa considerar que hay dos vertientes principales para el cambio: la educaci¨®n y la legislaci¨®n. Las mujeres tienen m¨¢s barreras y la legislaci¨®n debe cambiar, equiparando las bajas de maternidad y paternidad. Si la madre dispone de m¨¢s tiempo para su crecimiento personal tendr¨¢ m¨¢s oportunidades de incluirse en el mercado laboral de forma activa e ininterrumpida.

Los padres y madres tienen una gran responsabilidad como educadores. Por un lado, si ellos son jugadores habituales de videojuegos y sus hijos los ven jugar a t¨ªtulos violentos teniendo una edad muy temprana, deben pararse a explicar el porqu¨¦ de todo ello para que los ni?os y ni?as que crecer¨¢n en un hogar con videojuegos entiendan las l¨®gicas que rigen obras como GTA o God of War, por citar ejemplos. Tambi¨¦n deben apoyar a sus hijos e hijas si ¨¦stos deciden tomar los videojuegos como pasi¨®n, sin poner distinci¨®n de g¨¦nero en su educaci¨®n ayudando as¨ª a la erradicaci¨®n del falso prejuicio de ¡°los juegos son algo de ni?os¡±. Esta idea no quita la moderaci¨®n del tiempo de juego para que tambi¨¦n se dediquen a estudiar y el resto de directrices que, como padres y madres, deben tomar para que cuando sus hijos e hijas crezcan se conviertan en adultos respetuosos.

Yendo hacia el sector m¨¢s profesional de los jugadores, sin entrar con mucho detalle debido a la profundidad del tema, hablar de esports es hablar de machismo, en su mayor medida. Seg¨²n Eur¨ªdice Caba?es (UAM) esto se debe a que la l¨®gica de este mundo se rige por una competitividad extrema y por unas normas patriarcales y asociadas a los deportes tradicionales, en los que siempre hubo y hay una preponderancia masculina. A?ade que las ligas exclusivamente femeninas le parecen un error necesario, ya que opina que se deber¨ªa competir en igualdad de condiciones pero admite que el panorama actual no resulta c¨®modo ni adecuado para dejar a las jugadoras profesionales brillar.

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Caba?es recuerda un experimento que vio y le llam¨® la atenci¨®n en el que unos jugadores de esports se cambiaban el apodo a un nombre femenino y jugaban unas partidas con ¨¦l sin revelar su verdadera identidad. Ante ello, sufrieron los t¨ªpicos comentarios machistas y de acoso a pesar de jugar innegablemente bien. ¡°Esta podr¨ªa ser una forma de que todos aquellos que insultan a las jugadoras en los entornos online se dieran cuenta de las barbaridades que dicen. El colocarse un apodo de mujer y soportar ellos mismos toda esa presi¨®n para ver si son capaces de comprender y empatizar¡±. Tambi¨¦n propone la mejora de los moderadores y la implantaci¨®n de bots de baneo al utilizar determinadas palabras como posibles soluciones para limpiar poco a poco uno de los sectores m¨¢s machistas de la industria: los entornos online y la base de jugadores.

Las mujeres jugadoras profesionales han estado desde siempre. Una de las primeras fue Doris Self (18 de septiembre, 1925 ¨C 03 de Octubre, 2006). Su haza?a se cumpli¨® en 1984, cuando a la edad de 58 a?os logr¨® obtener 1.112.300 puntos en el juego de arcade Q*Bert en la competici¨®n Video Game Masters Tournament. Continu¨® compitiendo para volver a ganar el t¨ªtulo cuando alguien la superaba, en especial destacable su enfrentamiento contra Kelly Tharp titulando el gran evento como ¡°The King vs The Queen Q*Bert Smackdown¡±, que fue registrado en el documental King of Kong. Obtuvo el galard¨®n de ¡°campeona de videojuegos m¨¢s mayor del mundo¡±, adem¨¢s de un Record Guiness en 2007. Doris demostr¨® que ni el g¨¦nero ni la edad son impedimentos para seguir disfrutando de las pasiones, batiendo r¨¦cords y haciendo historia.

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¡°Todav¨ªa estamos dando pasos muy peque?os para fomentar el rol de la mujer. Ahora mismo lo estamos haciendo nosotras, el decir ¡°puedes hacerlo¡±. Al final para ser profesional en videojuego necesitas pr¨¢ctica y echarle horas. Necesitamos cambiar la forma de ver a la mujer en la sociedad y tambi¨¦n la forma en la que est¨¢n concebidos los esports porque si no no se ver¨¢ el cambio¡±, cierra Caba?es.

Camino hacia un futuro m¨¢s igualitario

Tras analizar parte de la cadena de valor, destacar a algunas de sus integrantes y creaciones y reflexionar sobre todo ello sacamos una conclusi¨®n principal: todos los eslabones de la cadena deben moverse en sinton¨ªa para poder encajar y construir un futuro m¨¢s igualitario y plural.

En cuanto la base de jugadores sea menos t¨®xica y est¨¦ m¨¢s concienciada, m¨¢s ni?as se animar¨¢n tanto a ser y proclamarse jugadoras como a entrar en estudios de desarrollo y creaci¨®n de videojuegos. Estas estudiantes podr¨¢n incorporarse en la industria de forma profesional y distribuirse entre las distintas etapas de creaci¨®n de un juego, desde programaci¨®n a dise?o, pasando por escribir guiones y crear bandas sonoras, arte y cualquier detalle que componga las obras. Si sus compa?eros las dejan ascender, estas mujeres liderar¨¢n equipos y el resultado se ver¨¢ reflejado en unos videojuegos m¨¢s plurales, con personajes femeninos bien construidos que ayuden a hacer m¨¢s amplio y rico el abanico de posibilidades. Seguiremos teniendo a Kratos, pero tambi¨¦n a Aloy y todo podr¨¢ coexistir en un cat¨¢logo con el que todos los jugadores y jugadoras se sientan representados y satisfechos por estar jugando y viviendo grandes historias.

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