Meristation

Mujeres y videojuegos

Hero赤nas dentro y fuera de la pantalla

Analizamos el papel de la mujer en los distintos eslabones de la cadena de valor de la industria de los videojuegos para ofrecer una reflexi車n y posibles vias de actuaci車n para avanzar hacia una industria m芍s plural y representativa.

Hero赤nas dentro y fuera de la pantalla

Este art赤culo es una versi車n reducida del TFG de Paula S芍ez.

Durante los pasados a?os hemos visto un gran n迆mero de estudios que se?alan que casi la mitad de jugadores totales son mujeres. Otros muchos textos y art赤culos han se?alado el machismo en la industria. Es algo conocido, ya que despu谷s de todo se trata de un reflejo de la sociedad. Pero, ?cu芍ntos han tratado de aportar soluciones para construir un futuro m芍s igualitario y no quedarse tan solo en la denuncia?

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Empezando por la base: alumnas

Seg迆n el Libro Blanco del desarrollo espa?ol de videojuegos de 2017 apenas se alcanza un 17% (de 2014-2017) en cuanto a mujeres implicadas directamente en el desarrollo, manteniendo cifras cercanas los pa赤ses vecinos (Suecia un 19%, Finlandia 18% y Francia 15% por ejemplo).

?Por qu谷 estas cifras contin迆an tan bajas respecto a las de los compa?eros hombres? Si miramos los datos referentes a las alumnas de estudios relacionados con el Desarrollo de Videojuegos en Espa?a, tambi谷n vemos unas cifras desalentadoras: 11,87% de mujeres en el curso 2016-2017.

Isabel Cano, profesora de primaria en dise?o de videojuegos, desarrollo y rob車tica, explica c車mo el ambiente en las clases se nota competitivo ya a edades tempranas, algo que puede disuadir a las ni?as de compartir sus intereses en videojuegos por miedo a ser tachadas de ※no gamers§. Adem芍s, a?ade que el n迆mero de alumnas respecto a alumnos: ※va por generaciones. Hubo una clase hace un tiempo en que las chicas superaban a los chicos en n迆mero. Ahora estoy echando un cable en un M芍ster donde no hay chicas, y vamos a tratar de atraerlas§.

Al preguntarle el motivo de esta ausencia generalizada de mujeres interesadas en los estudios de desarrollo, contesta: ※Se necesitan referentes. Se deben tener tiempo y ganas para mover nuestra imagen y resultar un referente para otras chicas que est谷n empezando§.

※Actualmente ya hay mujeres trabajando en desarrollo, aunque en la mayor赤a de los casos no sean las jefas. Hay un d谷ficit de inform芍ticos y se est芍n incorporando nuevas mujeres en los equipos y aunque no sea por temas de feminismo e igualdad si no por tema econ車mico, la industria tendr芍 que aceptar inform芍ticas, ya que se requieren ese tipo de empleos§, apunta Mar, coordinadora de Todas Gamers.

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Referentes

Nombres como Shingeru Miyamoto, Toru Iwatani, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki, Jeff Kaplan, John Carmack y Romero, Todd Howard, David Cage, etc. son conocidos por todo aquel y aquella que est谷 metido en la industria en mayor o menor medida. En cambio, los de las mujeres desarrolladoras y creadoras no han sido tan escuchados hasta los 迆ltimos a?os. Mediante premios honor赤ficos en galas, ser invitadas a ferias y convenciones y darles la oportunidad de destacar, muchas de ellas han salido a la luz dejando ese rinc車n en el que permanec赤an invisibilizadas.

Un ejemplo de ello es Carol Shaw, quien estudi車 y se gradu車 en la Universidad de California con la licenciatura en Ingenier赤a El谷ctrica y Ciencias de la Computaci車n en 1977, a?adiendo a ello un m芍ster en la tem芍tica. Mientras estaba estudiando, Atari la contrat車 para trabajar como dise?adora de videojuegos desempe?ando la labor de ingeniera microprocesadora de software. En 1978 cre車 el juego de Polo y a pesar de que no se acabara publicando en su momento hoy en d赤a se puede encontrar y jugar en Internet.

En la entrevista que le realizaron para la gala de The Game Awards en 2017, explica c車mo ※en aquel entonces hab赤a una persona que realizaba todo el trabajo en un juego, algo que ahora es dif赤cil concebir§. Tiempo despu谷s, en 1982, se uni車 a Activision y realiz車 River Raid, que acab車 vendiendo m芍s de un mill車n de copias.

Adem芍s de ella, Roberta Williams fund車 junto a su marido, Ken Williams, la empresa On-Line Systems que dos a?os despu谷s se convertir赤a en Sierra On- Line (1982). Poco despu谷s crearon la que pasar赤a a ser considerada la primera aventura gr芍fica de la historia: Mystery House. Tambi谷n fue pionera en la creaci車n del primer videojuego en 3D: King*s Quest (1984), llegando a ampliar la saga hasta 8 videojuegos.

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La que cierra la trifuerza: Dona Bailey, estudi車 ingenier赤a e inform芍tica y al terminar fue contratada por Atari (1980). Poco despu谷s naci車 Centipide (1981), un arcade tipo shoot*em up con un punto original. Ha remarcado en numerosas entrevistas la presi車n que sinti車 en su 谷poca de desarrolladora al ser la 迆nica mujer en Atari y estar rodeada de m芍s de 30 hombres. Aun as赤, aguant車 tal ambiente para brillar con luz propia y demostrar que el talento y la pasi車n por los videojuegos no entienden de g谷nero.

Ellas y otras mujeres fueron pioneras en sus roles de creadoras de videojuegos en los primeros compases de la industria. Estuvieron all赤 para crear las bases y siguen estando, por suerte, cada vez en mayor medida. Jane Jensen, conocida por Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993), Brenda Louise Garno (Romero tras casarse) por Dragones y Mazmorras y Siobhan Reddy, productora de Little Big Planet entre otras de diversos cargos de responsabilidad y tipolog赤a de empleos.

Otra de las grandes: Amy Hennig empez車 a involucrarse en la industria del videojuego desde los a?os 80, siendo artista y animadora en Nintendo. Tras pasar por Atari para participar como artista en ElectroCop (1989), por Electronic Arts para unirse al desarrollo de Bard*s Tale 4 y Desert Strike y por Crystal Dynamics, donde dirigi車, produjo y escribi車 Legacy of Kain: Soul Reaver, entre otros finalmente aterriz車 en Naughty Dog. All赤 realiz車 los trabajos por los que es m芍s reconocida, contribuyendo en los juegos de Jak and Daxter y posteriormente dirigiendo el gran Uncharted: La fortuna de Drake (2007) y de sus dos secuelas: El reino de los ladrones y La traici車n de Drake.

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※Definitivamente se necesitan m芍s mujeres en los guiones y el desarrollo. Por ejemplo en Uncharted se nota que Amy Hennig estaba en el desarrollo porque tanto la historia como los personajes est芍n bien definidos y aunque Nathan sea el protagonista no eclipsa a Elena en ning迆n momento. Naughty Dog es otro ejemplo de c車mo hacer las cosas bien§ apunta Tali Mart赤nez, Social Media & Influencers Manager de Ubisoft.

La propia Amy Hennig, con la que pudimos hablar recientemente en Gamelab 2018, nos ofreci車 la siguiente reflexi車n:

※La situaci車n de la mujer est芍 mejorando pero parece que sigue en un porcentaje similar al que hab赤a cuando yo empec谷, muy bajo, entre un 10-20% dependiendo del estudio siendo algunos mejores que otros. As赤 que no creo que el problema est谷 en que los estudios no quieren contratar mujeres si no en que en ocasiones se las intenta buscar para contratarlas y cuesta que env赤en sus CV. As赤 que se trata de inspirar a esas ni?as desde muy temprano para hacerles ver que puedes ser una gamer sin tener que sacrificar tu feminidad y que puedes hacer carrera con ello. Pero la 迆nica forma de conseguirlo es llegar a ellas temprano y asegurarnos de que son visibles§.

※Ahora hay un pensamiento mucho m芍s progresista del que sol赤a haber, acerc芍ndonos poco a poco a una industria mejor en t谷rminos de representaci車n. Creo que el cambio tambi谷n puede llegar desde estudios m芍s peque?os. Podremos tomar decisiones m芍s arriesgadas y escuchar a una variedad mayor y m芍s ampliamente demogr芍fica de jugadores ※.

Rhianna Pratchett es otra mujer involucrada en la industria la cual debemos dar gracias por su papel en la transformaci車n de Lara Croft en Tomb Raider de 2013 en una mujer mucho m芍s natural y con una buena construcci車n argumental. Adem芍s, tambi谷n aport車 el guion de Mirror*s Edge, creando el personaje de Faith y ayud車 a escribir BioShock Infinite (Crystal Dynamics, 2013) y Thief (Eidos Montr谷al, 2014) entre otros.

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Otro tipo de perfil que tambi谷n forma parte de la cadena de valor en la creaci車n de un videojuego es la composici車n de la banda sonora. En ello destaca Yoko Shimomura, quien empez車 siendo contratada por Capcom para componer la m迆sica de Street Fighter II. Tras esa haza?a su carrera fue viento en popa, empezando a colaborar con Square Soft (ahora Square Enix) para dar m迆sica al RPG Live A Live y a Legend of Mana, adem芍s de componer para Super Mario RPG y a trabajar en solitario con Parasite Eve (1998). Aun as赤, sus trabajos m芍s reconocidos y por los que se la ha aclamado m芍s son la composici車n de la banda sonora de Kingdom Hearts II (2005) y Final Fantasy XV (2016).

Angie Smets, productora ejecutiva de Guerrilla Games nos coment車 en una entrevista realizada en Gamelab 2018: ※Yo creo que he tenido mucha suerte. Primero, he nacido en los Pa赤ses Bajos, en Holanda, donde hay igualdad de g谷nero, y empec谷 a trabajar despu谷s en Guerrilla, una empresa donde el sexo no importante. Si hubiera sido un chico, habr赤a llegado al mismo punto, porque es un privilegio y soy consciente de ello, y para mucha gente, para ciertas mujeres que no tienen estas oportunidades, cuando lo ves as赤 es un privilegio. Pero creo que las cosas est芍n cambiando. Es algo que me importa y es algo necesario. En 2018 los hombres y las mujeres deber赤an tener las mismas oportunidades. Creo que en el futuro# Digamos que vamos caminando en buena direcci車n§.

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Otra mujer en la industria que acab車 adentr芍ndose en la aventura de crear un videojuego como Cuphead fue Maja Moldenhauer, licenciada en biomedicina y trabajando por aquel entonces en finanzas, se uni車 al proyecto de su marido, que junto a su hermano decidieron crear una obra muy especial. Maja se encarg車 de animar p赤xel a p赤xel los movimientos de Cuphead. Cuando hablamos con ella en Gamelab 2018 nos ofreci車 la siguiente reflexi車n: ※En una industria que est芍 fuertemente dominada por los hombres hoy en d赤a, darte cuenta de que tienes ventaja por estar trayendo una nueva perspectiva al panorama de los juegos, que llegar芍 a una nueva demograf赤a de personas. As赤 que si una compa?赤a puede darse cuenta de ello, reconocerlo y darse cuenta de que eres un gran recurso debes aprovecharlo y apoyarte en esa mesa, no tomar un no por respuesta y mantenerte con ello§.

Antes de cerrar este apartado quer赤amos mencionar a Kim Swift, dise?adora en juegos de Valve como Portal y Left 4 Dead entre otros, Jill Murray, guionista de Assassin*s Creed IV: Black Flag y Shadow of the Tomb Raider y Kellee Santiago, dise?adora y productora de juegos indies como Journey. Tres mujeres entre muchas otras que componen la industria actualmente y aumentan el alcance de un abanico cada vez m芍s amplio de mujeres en el sector.

Personajes femeninas

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Lara Croft, a pesar de estar planteada para un p迆blico mayormente masculino en su primera etapa, debido a tener un modelo f赤sico sexualizado, fue muy importante para toda una generaci車n de ni?as y j車venes que pod赤an llevar a una arque車loga aventurera en lugar de a otra copia de Indiana Jones (tal y como fue concebida en los primeros dise?os). Casi sin quererlo, Toby Gard y el equipo de Core Design y Eidos Interactive crearon un icono femenino que pasar赤a a la historia y continuar赤a a d赤a de hoy con sus aventuras de exploraci車n de tumbas y lucha por descubrir lo sobrenatural.

Otras de las cl芍sicas, como Samus Aran o Chun-li, supusieron una grata sorpresa cuando en el final secreto se descubr赤a su g谷nero al desprenderse de la armadura o una elecci車n clara en el momento de seleccionar personaje en la lucha, respectivamente.

Otras m赤ticas, como Zelda o Peach, fueron concebidas como princesas que deb赤an ser salvadas por los h谷roes de sus franquicias: Link y Mario. Todav赤a tienen mucho por lograr, ya que a pesar de haber visto a la princesa de Hyrule en posiciones m芍s independientes de poder, como lo eran sus formas de Tetra y Sheik (sin contar los juegos que no forman parte de la historia de la saga directamente, como Hyrule Warriors o Smash Bros.) nos damos cuenta de que en cuanto recupera su vestido queda de nuevo relegada a un papel totalmente secundario en el que debe cumplir su destino como princesa. Aun as赤, donde vimos a una Zelda m芍s construida y desarrollada fue en el 迆ltimo Breath of the Wild. Una joven con inseguridades humanas con un gran peso sobre sus espaldas para cumplir la leyenda a la que siempre ha estado encadenada.

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Peach lo tiene todav赤a m芍s complicado, siendo relacionada con el cl芍sico y cerrado concepto de la princesa que necesita salvaci車n porque no puede liberarse ella misma. Un logro que tuvo fue disponer de un juego en el que se daba la vuelta a la situaci車n y era ella la que deb赤a salvar a Mario de las garras de Bowser, aunque la interfaz y muchos de los detalles fueron modificados para tener un aspecto mucho m芍s rosa y encajar as赤 en la idea preconcebida de que 谷ste es un color de chicas.

Otros personajes femeninos que en un inicio fueron concebidas como secundarias, sidekicks que acompa?aban al h谷roe principal en sus aventuras, han acabado obteniendo un protagonismo mucho mayor con el tiempo. Emily Kaldwin de Dishonored, Elena, con Chloe Frazer y Nadine Ross de Uncharted o Ellie de The Last of Us. A ella se le suma el hecho plausible de Naughty Dog de presentar un beso con su pareja de The Last of Us 2 en el 迆ltimo tr芍iler presentado en el E3 2018 hace que Naughty Dog entienda la necesidad de representaci車n del colectivo LGTBI m芍s all芍 del protagonismo femenino para equilibrar una balanza que siempre se decant車 hacia uno de los costados.

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En otras sagas conviven personajes masculinos y femeninos y a pesar de que el papel principal suela recaer en un h谷roe, las mujeres que lo acompa?an son igual o incluso m芍s relevantes que el protagonista. Ejemplos de ello son Cirilla de Cintra de The Witcher 3 o The Boss, Meryl, EVA (o Tatyana), de la saga Metal Gear.

Eur赤dice Caba?es (doctora en Filosof赤a por la Universidad Aut車noma de Madrid) se?ala ※aunque cambi芍semos todos los personajes masculinos a mujeres las historias siguen siendo patriarcales. Es muy importante que las historias est谷n bien construidas y tengan una perspectiva femenina§, citando como ejemplo de ello a Life is Strange.

Isabel Cano coincide con la idea aportada por Caba?es: ※En videojuegos tenemos un ejemplo as赤 en Portal. Todas son personajes femeninos (Chell, GlaDOS) y no hay problema con ello. Creo que si quieres aportar un cambio a una industria que lleva mucho tiempo arrastrando micromachismos necesitas a una mujer con conciencia de g谷nero en el proceso de desarrollo. Debe haber mujeres en todo el proceso de desarrollo y sobre todo en el guion si se quieren realizar buenos personajes femeninos que no nos chirr赤en a nosotras y veamos algo extra?o§.

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Helena y Mar, coordinadoras de Todas Gamers a?aden: ※En juegos como la saga Dragon Age se nota que los romances est芍n escritos por mujeres§ adem芍s de otra idea interesante sobre la diversidad: ※Ahora que hay m芍s tipos de personajes femeninos no me importa tanto que algunas de ellas est谷n sexualizadas, porque hay donde escoger. Como en los masculinos, que haya variedad como en la sociedad real.§

La bruja Bayonetta, que da nombre a su saga, 2B de NieR: Automata, Aloy de Horizon Zero Dawn, Senua de Hellblade, Jade de Beyond Good and Evil, Kate Waler de Syberia y Faith de Mirror*s Edge. M芍s antiguas o m芍s nuevas, con dise?os menos o m芍s sexualizados, con historias mejor o peor construidas pero todas ellas protagonistas femeninas referentes, cada una a su manera, constituyendo un amplio abanico de diversidad.

Juegos como Overwatch son el ejemplo perfecto del camino a seguir, con una gran diversidad y buena construcci車n de personajes. Viendo el amplio abanico que ofrece el shooter de Blizzard, donde disponemos desde mujeres naturales como Mei, pasando por musculosas como Zarya, Pharah o Brigitte, healers como Mercy y Ana, atractivas como Widow Maker y otras tales como D.Va, Sombra, Tracer y Moira. El plantel de Overwatch incluso cuenta con un robot con voz femenina pero sin formas que as赤 lo insin迆en: Orisa. Adem芍s de su aspecto f赤sico, las protagonistas de Overwatch tambi谷n presentan diferencias en su orientaci車n sexual y condici車n mental, siendo ejemplos de ello la homosexualidad de Tracer y el autismo de Symmetra.

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Jugadoras

La Asociaci車n Espa?ola de Videojuegos (AEVI) muestra los datos registrados el pasado 2016, que indicaron que un 44% de los jugadores son mujeres. Si hacemos una aproximaci車n a cifras reales teniendo por total un 100% de 15 millones de videojugadores ese 44% se convierte en un total de 6.600.000 mujeres jugadoras.

Las plataformas m車viles tambi谷n han ayudado mucho a que esa cifra total crezca, aportando a todas esas madres que antes no ten赤an tanto tiempo de jugar una nueva forma de poder hacerlo. Tal y como comentan Mar y Helena de Todas Gamers: ※Las mujeres adultas suelen jugar mucho a juegos m車viles porque es el tiempo del que disponen, del trabajo a casa. Hubo una mujer que nos escribi車 un art赤culo para el blog ※Ser madre y gamer§, explicando que en cuanto tuvo a su hijo tuvo que dejar de jugar a juegos online porque no pod赤a jugar m芍s de una hora seguida§.

La estructura familiar tradicional, en la que las mujeres se ocupan de las tareas del hogar y de los ni?os y los hombres tienen un papel m芍s secundario en estas funciones, les permiten a ellos poder desarrollar mucho m芍s sus aficiones, como los videojuegos.

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Se podr赤a considerar que hay dos vertientes principales para el cambio: la educaci車n y la legislaci車n. Las mujeres tienen m芍s barreras y la legislaci車n debe cambiar, equiparando las bajas de maternidad y paternidad. Si la madre dispone de m芍s tiempo para su crecimiento personal tendr芍 m芍s oportunidades de incluirse en el mercado laboral de forma activa e ininterrumpida.

Los padres y madres tienen una gran responsabilidad como educadores. Por un lado, si ellos son jugadores habituales de videojuegos y sus hijos los ven jugar a t赤tulos violentos teniendo una edad muy temprana, deben pararse a explicar el porqu谷 de todo ello para que los ni?os y ni?as que crecer芍n en un hogar con videojuegos entiendan las l車gicas que rigen obras como GTA o God of War, por citar ejemplos. Tambi谷n deben apoyar a sus hijos e hijas si 谷stos deciden tomar los videojuegos como pasi車n, sin poner distinci車n de g谷nero en su educaci車n ayudando as赤 a la erradicaci車n del falso prejuicio de ※los juegos son algo de ni?os§. Esta idea no quita la moderaci車n del tiempo de juego para que tambi谷n se dediquen a estudiar y el resto de directrices que, como padres y madres, deben tomar para que cuando sus hijos e hijas crezcan se conviertan en adultos respetuosos.

Yendo hacia el sector m芍s profesional de los jugadores, sin entrar con mucho detalle debido a la profundidad del tema, hablar de esports es hablar de machismo, en su mayor medida. Seg迆n Eur赤dice Caba?es (UAM) esto se debe a que la l車gica de este mundo se rige por una competitividad extrema y por unas normas patriarcales y asociadas a los deportes tradicionales, en los que siempre hubo y hay una preponderancia masculina. A?ade que las ligas exclusivamente femeninas le parecen un error necesario, ya que opina que se deber赤a competir en igualdad de condiciones pero admite que el panorama actual no resulta c車modo ni adecuado para dejar a las jugadoras profesionales brillar.

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Caba?es recuerda un experimento que vio y le llam車 la atenci車n en el que unos jugadores de esports se cambiaban el apodo a un nombre femenino y jugaban unas partidas con 谷l sin revelar su verdadera identidad. Ante ello, sufrieron los t赤picos comentarios machistas y de acoso a pesar de jugar innegablemente bien. ※Esta podr赤a ser una forma de que todos aquellos que insultan a las jugadoras en los entornos online se dieran cuenta de las barbaridades que dicen. El colocarse un apodo de mujer y soportar ellos mismos toda esa presi車n para ver si son capaces de comprender y empatizar§. Tambi谷n propone la mejora de los moderadores y la implantaci車n de bots de baneo al utilizar determinadas palabras como posibles soluciones para limpiar poco a poco uno de los sectores m芍s machistas de la industria: los entornos online y la base de jugadores.

Las mujeres jugadoras profesionales han estado desde siempre. Una de las primeras fue Doris Self (18 de septiembre, 1925 每 03 de Octubre, 2006). Su haza?a se cumpli車 en 1984, cuando a la edad de 58 a?os logr車 obtener 1.112.300 puntos en el juego de arcade Q*Bert en la competici車n Video Game Masters Tournament. Continu車 compitiendo para volver a ganar el t赤tulo cuando alguien la superaba, en especial destacable su enfrentamiento contra Kelly Tharp titulando el gran evento como ※The King vs The Queen Q*Bert Smackdown§, que fue registrado en el documental King of Kong. Obtuvo el galard車n de ※campeona de videojuegos m芍s mayor del mundo§, adem芍s de un Record Guiness en 2007. Doris demostr車 que ni el g谷nero ni la edad son impedimentos para seguir disfrutando de las pasiones, batiendo r谷cords y haciendo historia.

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※Todav赤a estamos dando pasos muy peque?os para fomentar el rol de la mujer. Ahora mismo lo estamos haciendo nosotras, el decir ※puedes hacerlo§. Al final para ser profesional en videojuego necesitas pr芍ctica y echarle horas. Necesitamos cambiar la forma de ver a la mujer en la sociedad y tambi谷n la forma en la que est芍n concebidos los esports porque si no no se ver芍 el cambio§, cierra Caba?es.

Camino hacia un futuro m芍s igualitario

Tras analizar parte de la cadena de valor, destacar a algunas de sus integrantes y creaciones y reflexionar sobre todo ello sacamos una conclusi車n principal: todos los eslabones de la cadena deben moverse en sinton赤a para poder encajar y construir un futuro m芍s igualitario y plural.

En cuanto la base de jugadores sea menos t車xica y est谷 m芍s concienciada, m芍s ni?as se animar芍n tanto a ser y proclamarse jugadoras como a entrar en estudios de desarrollo y creaci車n de videojuegos. Estas estudiantes podr芍n incorporarse en la industria de forma profesional y distribuirse entre las distintas etapas de creaci車n de un juego, desde programaci車n a dise?o, pasando por escribir guiones y crear bandas sonoras, arte y cualquier detalle que componga las obras. Si sus compa?eros las dejan ascender, estas mujeres liderar芍n equipos y el resultado se ver芍 reflejado en unos videojuegos m芍s plurales, con personajes femeninos bien construidos que ayuden a hacer m芍s amplio y rico el abanico de posibilidades. Seguiremos teniendo a Kratos, pero tambi谷n a Aloy y todo podr芍 coexistir en un cat芍logo con el que todos los jugadores y jugadoras se sientan representados y satisfechos por estar jugando y viviendo grandes historias.

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