Monster Hunter World: Iceborne

Monster Hunter World: Iceborne

  • PlataformaXBO9.1PS49.1PC9.1
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento06/09/2019 (XBO, PS4)09/01/2020 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorCapcom

An¨¢lisis

Monster Hunter World: Iceborne, an¨¢lisis: la culminaci¨®n de una nueva era

Capcom termina el trabajo realizado con el t¨ªtulo base hace a?o y medio con una expansi¨®n que se siente, en realidad, como un juego nuevo. Excelente.

Es sorprendente que hayamos llegado hasta aqu¨ª con Monster Hunter. A lo que es, ahora s¨ª, el final de un nuevo rumbo para la saga iniciado a comienzos de 2018 con lo que pocos cre¨ªan que fuese a convertirse en el ¨¦xito que es hoy. M¨¢s de 13 millones de jugadores avalan el trabajo del equipo de Ryoto Tsujimoto, uno que decidi¨® democratizar la entrada a la franquicia de caza por excelencia de Capcom para que se volviese tambi¨¦n en Occidente en un ¨¦xito de masas. Iceborne cierra el c¨ªrculo con cantidad, pero tambi¨¦n con calidad. Vamos a ser claros desde el principio: es una de las mejores experiencias que hemos tenido de toda la generaci¨®n.

Porque la actualizaci¨®n 10.10 no es solo cubrirlo todo de nieve, es tambi¨¦n ofrecer el segundo tercio de un enorme rompecabezas dividido antes en dos rangos. Ahora llega el tercero, pero lo hace de la mano de cambios y mejoras en lo jugable para que se ampl¨ªe y mejore sustancialmente el producto que ya calificamos con un sobresaliente. Iceborne tambi¨¦n lo es.

Para ponernos en contexto, la comisi¨®n de investigaci¨®n ha decidido atravesar el mar tras los acontecimientos que tienen lugar en Monster Hunter World, todo el fin de perseguir a una bandada de Legiana que, por alg¨²n motivo, se marchan del Bosque Primigenio. La comisi¨®n se encuentra all¨ª un nuevo territorio desconocido, inhumado por la nieve. Una nueva p¨¢gina en un libro que parece no tener final. Aqu¨ª comienza todo: nueva base, nuevos encargos, cerca de dos decenas de monstruos, variantes, dragones ancianos, nuevas armas y combos¡­ Pocas veces hemos visto algo as¨ª con una expansi¨®n. Bienvenidos a Seliana.

M¨¢s dificultad. Una reinterpretaci¨®n el Rango G

El incremento de la dificultad no es ninguna broma. Al igual que hay un salto del Rango bajo al Rango alto, tambi¨¦n lo hay al Rango maestro, que es lo que tradicionalmente hemos conocido como el Rango G. Toda la comunidad lo ped¨ªa: no era suficiente con los monstruos curtidos del endgame. Hubo un reproche com¨²n entre la comunidad m¨¢s dedicada al t¨ªtulo, y es que Capcom no hab¨ªa apostado por una dificultad tan elevada como en anteriores entregas; m¨¢xime cuando en MH4U y MHGU se hizo un trabajo tan excelso a ese respecto. Contenido y complejidad eran dos elementos clave en dichas entregas y, ahora, en Iceborne se ha equilibrado la balanza.

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Por ello solo podemos acceder a Iceborne si tenemos RC 16 (el rango que tenemos al terminar la campa?a del juego principal). Adi¨®s a las armaduras y armas de rareza 8. Lo que antes era el techo, lo que garantizaba robustez y potencia en un combate, pasa a ser ahora parte del ba¨²l. Iceborne te manda un mensaje desde el primer minuto: vas a tener que recoger muchos materiales y vas a visitar mucho la forja. Solo basta decir que la armadura con la que nos enfrent¨¢bamos a algunos dragones ancianos en el juego principal palideci¨® contra un nervioso Tobi-Kadachi de una estrella en el Rango maestro. Esta vez tendremos rarezas de 9 a 12, estas ¨²ltimas las imprescindibles para el endgame de la expansi¨®n.

Muchos han temido que la dificultad de Iceborne fuese a ser algo artificial, que el juego pudiera comenzar a hacer ¡°trampas¡± para potenciar en exceso algunas criaturas. Nada de eso. Para empezar, la dificultad es ahora din¨¢mica: si somos dos cazadores el juego se regular¨¢ en tiempo real para que los puntos de vida de nuestro objetivo sean acordes al tiempo establecido (50 minutos por regla general) y el n¨²mero de pretendientes en la caza. Si entra un tercer cazador habr¨¢ otro ajuste ipso facto; lo mismo si te quedas solo. Est¨¢ muy bien pensado y funciona.

Pero ?tan dif¨ªcil es Iceborne? En realidad, si has llegado hasta aqu¨ª, si te has pasado ya el juego base y conoces cada raza, cada recoveco de los escenarios y has interiorizado los combos de la clase de tu arma, no ser¨¢ desesperante. Todo depende de la habilidad del jugador, pero la inteligencia artificial demanda mucho m¨¢s dominio del momento que en el videojuego base. Las misiones son tambi¨¦n ligeramente m¨¢s largas; lo que antes se completaba en 30 minutos perfectamente puede irse ahora a 40 minutos, por eso es el Rango maestro. Los momentos de tensi¨®n son tambi¨¦n mayores y, para m¨¢s inri, hay algo que agradecemos sobremanera: el monstruo entiende que un cazador est¨¢ d¨¦bil y prioriza el ataque a quien est¨¦ contra las cuerdas. Si est¨¢s paralizado y est¨¢s a un golpe de desfallecer¡­ cruza los dedos.

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La cooperaci¨®n es por ende imprescindible con este incremento de dificultad. Ya no vale olvidarse de afilar el arma, ya no sirve tratar de aguantar con los Medicamentos que te proporciona el campamento base. Si vas al Arroyo de la Escarcha no puedes permitirse ir sin Bebida Caliente salvo que una de las joyas de tu armadura tenga dicha habilidad. La experiencia cooperativa ha sido un gusto en estas semanas de preparaci¨®n del an¨¢lisis. Acudir solo a las misiones de cuatro y cinco estrellas de rango maestro es una locura salvo que tengamos las mejores armaduras existentes para ese tipo de monstruo; ya no tanto porque vayamos a morir sino porque no nos dar¨¢ tiempo a terminar con la caza o captura. La comunicaci¨®n es clave en el proceso, por eso recomendamos m¨¢s que nunca jugar conectados a un grupo de chat, cada cazador debe asumir un rol en la batalla, como siempre, pero estas misiones juegan en otra liga, esto es algo serio de verdad.

Hablemos de monstruos: Iceborne es un juego completo

Por si no hab¨ªa quedado claro, no todas las misiones de encargos en Iceborne se desarrollan en el Arroyo de la Escarcha; hay tambi¨¦n otras en los escenarios circundantes a Astera, lo que quiz¨¢ a algunos d¨¦ cierta sensaci¨®n de monoton¨ªa por repetir algunas misiones. No es del todo as¨ª por dos motivos: el primero es que las misiones son mucho m¨¢s dif¨ªciles por el Rango maestro, que lleva consigo la aparici¨®n de otras razas y materiales; el segundo es el propio monstruo principal del encargo, que presentar¨¢ en muchas ocasiones variantes. Desde los m¨¢s cl¨¢sicos y aparentemente sencillos, como un Pukei Pukei Coral, un Paolumu Nightshade o un Tobi-Kadachi v¨ªpero. En ning¨²n momento hemos tenido la sensaci¨®n de estar repitiendo algo que ya hicimos anta?o.

Un momento sencillamente espectacular.
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Un momento sencillamente espectacular.

La gran cantidad de novedades nos hacen plantear, sin lugar a dudas, que esto no es tanto una expansi¨®n como una segunda parte. No vamos a citar aqu¨ª nada que haya dicho Capcom (que no es todo lo nuevo ni todo lo que regresa¡­), pero tenemos de vuelta caras conocidas por amantes de la saga desde hace m¨¢s de una d¨¦cada como el Tigrex, tambi¨¦n Barioth, Nargacuga, Glavenus, Brachydios o Yian Garuga. Insistimos, esto no es todo¡­

El enfrentamiento contra Velkhana, el buque insignia del videojuego, o variantes como Legiana Aullador, Odogar¨®n ?bano o Anjanath Fulg¨²reo, son a?adidos que se sienten realmente novedosos. No hemos dejado de pensar en la expansi¨®n ni cuando apag¨¢bamos la consola por lo que acababa de suceder en muchas misiones. Hemos visto los t¨ªtulos de cr¨¦dito tras 65 horas, pero os aseguramos que nos esperan m¨¢s del triple cuando acaba la campa?a. No pod¨ªa ser de otro modo en la saga.

La garra retr¨¢ctil, mucho m¨¢s que un gancho

Es seguramente la garra retr¨¢ctil uno de los elementos fundamentales de Iceborne. El equipo, con la idea de Kaname Fujioka y Daisuke Ichihara a la cabeza, hac¨ªa saber en un reciente diario de desarrollo la necesidad de introducir una nueva mec¨¢nica jugable con la que introducir dinamismo a la batalla. Este elemento, lejos de servir ¨²nicamente para lo que est¨¢ inicialmente pensado, que es la posibilidad de engancharnos desde la distancia al monstruo, eleva a la m¨¢xima potencia lo que ya vimos en Monster Hunter Generations y lo que en el juego base se materializ¨® en subirnos a una criatura y empezar a asestar golpes.

Una garra para dominarlos a todos.
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Una garra para dominarlos a todos.

La garra retr¨¢ctil pasa a ser un elemento esencial para la estrategia, en especial si jugamos solos. Da movilidad, aporta velocidad y deja claro que la verticalidad es, una vez m¨¢s, elemento clave en la estructura de dise?o de este videojuego. Si el dise?o de los mapas era ahora m¨¢s alto en todos sus escenarios, comenzando por el peculiar Bosque Primigenio pasando por el Yermo de las Agujas o las Altiplanos Coralinos, en el Arroyo de la Escarcha parece estar pensado de cero para hacer uso de la garra retr¨¢ctil. Cuando estemos agarrados a un monstruo, sea donde sea, se podr¨¢n hacer nuevos combos y remates; todo depende del tipo de arma. Tambi¨¦n los llamados combos de eslinga. La garra forma parte de la eslinga, pero ahora su uso se eleva a otro nivel al poder usarse con el arma desenvainada. Con las Espadas Dobles o la Katana, por ejemplo, hay momentos donde sientes el poder en tus manos.

No podemos olvidar la llegada de las monturas, que ya estaban de cierta forma en la saga con el spin off Monster Hunter Stories, pero que ahora se materializan aqu¨ª como una nueva manera de transporte. Nada de correr, ahora los llamados Cabalgatrufos har¨¢n esa tarea de rastreo de forma r¨¢pida para llegar a toda velocidad a ciertos lugares del mapa; tambi¨¦n buscan rastros. Cuando llegues, si as¨ª lo deseas, podr¨¢s abalanzarte con la garra y comenzar la batalla.

Los Cabalgatrufos
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Los Cabalgatrufos

El Arroyo de Escarcha es de nuevo protagonista por los cambios que aplica al motor de f¨ªsicas. Cuando veas esas estalactitas heladas en la tundra podr¨¢s derribarlas para que caigan directamente sobre el monstruo gracias a la eslinga, pero lo que es del todo diferencial es la posibilidad de usar esta garra retr¨¢ctil como pistola para hacer que el monstruo se choque contra un muro y pierda varios miles de puntos de vida de golpe. Si acertamos con la eslinga y damos en su cabeza en posiciones cercanas a una enorme pared, es cuesti¨®n de acertar para que ese enorme mont¨®n de piedras haga acto de presencia.

Es especialmente en la recta final cuando m¨¢s veces tengamos que usar la cabeza por una mera cuesti¨®n de econom¨ªa en el paso del tiempo. Si te quedan quince minutos y todav¨ªa ves lejos el final, lo mejor ser¨¢ que causes una cat¨¢strofe en el mapa que precipite el debilitamiento de tu monstruo. Veremos estampidas, provocadas o no, mont¨ªculos que se vienen abajo, superficies que se destrozan, literalmente, o piedras g¨¦iser que interact¨²an con el entorno por los cambios de temperatura. No llega al punto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero el Arroyo de Escarcha llega a hacerte sentir en un entorno vivo y cambiante, aderezado por una fauna local muy llamativa.

Lo que antes era una relaci¨®n bidireccional entre cazador y monstruo a?ade ahora un nuevo elemento: cazador, monstruo y entorno.

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Detalles de calidad de vida que marcan la diferencia

Monster Hunter ha sido siempre una saga con men¨²s e interfaces mejorables; es posiblemente ese uno de los motivos por los que en Occidente tuvo tantos problemas para encajar. Es tambi¨¦n indudable que en esta quinta generaci¨®n se hicieron mucho mejor las cosas tanto a nivel est¨¦tico como en lo estrictamente referente al dise?o UX/UI, pero en Iceborne se han aplicado peque?os cambios que es conveniente rese?ar. Puede parecer algo nimio, pero cuando acabamos la caza podemos pulsar en ¡°Coger todo¡± para no tener que ir acumulando todos los materiales uno a uno.

Seliana es tambi¨¦n una base de operaciones inteligentemente dise?ada. No nos enga?emos: en Astera tard¨¢bamos en ocasiones mucho para llegar a seg¨²n qu¨¦ sitios. La sala de reuni¨®n de este nuevo emplazamiento es, de largo, la m¨¢s completa. Tenemos incluso la forja dentro, lo que nos facilitar¨¢ poder estar en contacto directo con el resto de cazadores con los que vayamos a salir de expedici¨®n, intercambiar objetos, pasar por la cantina, darnos un ba?o termal y hacer todo lo que necesitemos. Todo en un mismo lugar; se acab¨® eso de ¡°ahora vengo¡± porque todo se hace ah¨ª.

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Para quienes se lo pregunten: s¨ª, es posible acariciar a nuestro palico en las aguas termales de la sala de reuni¨®n, hay nueva animaci¨®n en la cocina¡­ Una base en la que da gusto estar: es muy r¨¢pido pasar de zona en zona antes de ir a cazar. La casa del cazador, parte de la base de investigaci¨®n, tiene ingentes opciones de personalizaci¨®n; todo est¨¦tico, pero que pone una vez m¨¢s de manifiesto que se han tomado en serio hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle.

La F¨¢brica de vapor es una peque?a sorpresa. Un lugar donde se quema combustible ¡ªque se genera autom¨¢ticamente al completar misiones¡ª en un minijuego donde conseguiremos a cambio objetos de m¨¢xima utilidad, desde Megapociones hasta recursos para forjar y mejorar armaduras. Capcom es consciente de que en esta expansi¨®n necesitaremos muchos m¨¢s objetos porque se nos gastar¨¢n m¨¢s r¨¢pido. Para evitar hacer expediciones sin mayor pretensi¨®n que el looteo, ahora es posible usar los puntos de investigaci¨®n como moneda de cambio para la F¨¢brica de vapor. Un recurso que aceptamos de buen grado. En el Laboratorio bot¨¢nico, por ejemplo, ahora podemos incluso cultivar c¨¢psulas bo?iga.

Una recta final de infarto

Por motivos de embargos y porque ser¨ªa chafar una grata sorpresa, solo podemos hablaros de nuestras sensaciones con el final, lo que parece que es el final y lo que hay detr¨¢s del mismo. Monster Hunter World: Iceborne es mejor y m¨¢s grande que el videojuego original que aterriz¨® en las tiendas a comienzos de 2018. Esas nuevas criaturas que nos encontramos en los ¨²ltimos encargos son un alarde de originalidad en dise?o y comportamiento. Sus patrones, habilidades, comportamiento corporal¡­ su exigencia, en definitiva, nos someten a un pulso que se ha convertido de inmediato en algunas de las mejores escenas que recordamos en la presente generaci¨®n de consolas.

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Capcom no ha escatimado en gastos. No lo ha hecho en Devil May Cry 5 y no lo hizo en Resident Evil 2 Remake, dos de los t¨ªtulos m¨¢s exitosos de la presente temporada. Lo que es inusual es que se hayan cruzado en el camino tres proyectos de esta calidad en cuesti¨®n de meses. Iceborne est¨¢ a ese nivel por la calidad que aporta en la compa?¨ªa y tambi¨¦n para la saga, porque completa la idea de este equipo humano comenzada hace cerca de un lustro en Osaka.

La puesta en escena, la presentaci¨®n de cada zona, cada monstruo y cada enfrentamiento es un espect¨¢culo. No falta el fanservice, con confrontaciones en escenas y en la propia batalla entre criaturas que forman parte del lore de la saga. Esos cara a cara de ensue?o tienen lugar en lugares que parec¨ªan imposibles y de maneras que no entraban en los planes. A nivel t¨¦cnico no podemos a?adir mucho a lo que ya dijimos en el an¨¢lisis original de Monster Hunter World. Tenemos de nuevo tres opciones gr¨¢ficas: 1080p/60 FPS, 4K/30FPS y una opci¨®n ¨²ltima variable donde se priorizan los gr¨¢ficos a costa de algo de resoluci¨®n y tasa de im¨¢genes y no hay mejoras de ning¨²n tipo en lo t¨¦cnico; sigue siendo el mismo motor gr¨¢fico.

Lo nuevo, el Arroyo de Escarcha, es art¨ªsticamente muy potente tambi¨¦n por el uso que hace de la nieve, rese?able en todos los aspectos por no haberse conformado con ser un a?adido est¨¦tico. Dependiendo de la altura de la nieve nos ralentizar¨¢ m¨¢s o menos. Pesa. Afecta al movimiento y, por supuesto, tambi¨¦n afecta al monstruo a abatir. El Arroyo de Escarcha viene a cubrir un hueco que no estaba representado en el juego base. Ten¨ªamos desierto, bosque, yermo¡­ pero no ten¨ªamos un mapa donde la baja temperatura y la nieve fuesen los grandes protagonistas.

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La banda sonora de la expansi¨®n, en su c¨®mputo global, se mantiene al nivel de lo visto hace a?o y medio. De nuevo, todas las composiciones est¨¢n orquestadas, hay temas exclusivos para cada monstruo y una variedad instrumental que va en sinton¨ªa con la gran mezcla de ecosistemas de este universo. Escucharemos flautas mientras instrumentos de cuerda suenan por detr¨¢s al ritmo de otros de percusi¨®n, cambios de intensidad al son del momento de la batalla¡­ Temas largos, que se prestan a ser escuchados tal como lo hace el apartado visual para ser contemplado.

Y hablando de contemplaci¨®n, el modo foto no es balad¨ª, pero no se puede aprovechar tanto como nos hubiese gustado. He aqu¨ª uno de los apartados negativos de Iceborne: seguimos sin poder pausar la partida en cualquier momento. Salvo que pongamos en reposo la consola, no hay manera de poner en pausa el combate y, por tanto, el reloj. De nada sirve incluir un modo foto con el que tomar capturas en diferentes perspectivas y con opciones de edici¨®n si solo podemos pararnos a sacar fotograf¨ªas en momentos donde no temamos por nuestra salud. Ha habido momentos donde literalmente sal¨ªamos volando en el fragor de la batalla, momentos que se prestaban a ser fotografiados para inmortalizar el momento, pero ?c¨®mo hacerlo m¨¢s all¨¢ de una captura de pantalla? Quiz¨¢ por eso se llame ¡°modo visi¨®n¡±, porque en realidad lo que hace es eliminar los elementos de la interfaz para sacar mejores capturas de pantalla, que no ¨®ptimas.

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Es necesario una actualizaci¨®n a este respecto, como tambi¨¦n lo es el dise?o de los men¨²s, como coment¨¢bamos anteriormente. Sigue siendo poco atractivo acceder al inventario, la cantidad de pasos que tenemos que dar para hacer tareas sencillas¡­ No es ¨¢gil, sigue arrastrando los problemas de la ¨¦poca de PSP. Seguramente haya temor por aplicar cambios que descontenten a los m¨¢s conservadores, pero no es necesario renunciar a la esencia para introducir mejoras como ya hicieron en el propio MHW, como la automatizaci¨®n a la hora de crear pociones si dispon¨ªamos de los materiales necesarios, por ejemplo.

Si a eso sumamos los elevados tiempos de carga al cargar las misiones ¡ªno hay tiempos de carga en ning¨²n momento de la misi¨®n ni al cambiar de zonas¡ª, volver a la base o cambiar de piso en Astera y Seliana, tenemos ah¨ª el ¨²ltimo resquicio que resta en la experiencia de juego. Hemos jugado en PlayStation 4 Pro y, como decimos, algunas veces hemos esperado m¨¢s de minuto y medio para cargar una misi¨®n. Es a cambio de olvidarnos de cargas y garantizar una fluidez que no palidece en ning¨²n momento, pero sigue siendo mucho tiempo para ciertos momentos de la partida.

Por otra parte, la optimizaci¨®n del videojuego es total. Estamos en la actualizaci¨®n 10.10, que es el nombre num¨¦rico de la actualizaci¨®n y que no solo introduce contenido; tambi¨¦n se corrigen cosas, muchas cosas. En la web oficial han resumido las notas del parche en ajustes de monstruos y misiones; desde la no acumulaci¨®n de estados alterados cuando ya nos hab¨ªamos afectado por esa condici¨®n al reajuste de la direcci¨®n y tama?o de golpeo/bloqueo en ciertos ataques. Nada nimio, todo favoreciendo a la experiencia de usuario y que afectan tambi¨¦n al juego base. Es decir, si no compras Iceborne podr¨¢s verte beneficiado de la pr¨¢ctica totalidad de cambios.

Conclusi¨®n

Monster Hunter World: Iceborne es la culminaci¨®n de una idea, de una nueva forma de entender la franquicia iniciada el pasado a?o. Hubo miedo por cambiar ciertas cosas, pero todos esos cambios cierran ahora un c¨ªrculo que da la raz¨®n a quienes pensaron que era ¨¦ste el camino correcto. Iceborne es m¨¢s grande, profundo, desafiante y completo que el juego original; es una segunda parte sencillamente brillante, que nos hace entender el porqu¨¦ del nombre de esta nueva rama. Un t¨ªtulo total, que abarca todo y exige al jugador a cambio de una recompensa realmente gratificante. Las novedades jugables, nuevos monstruos, el Arroyo de Escarcha o la propia Seliana en su conjunto no han hecho m¨¢s que sumar, la ¨²ltima pieza de un puzle donde tenemos juego para meses. Juego base y expansi¨®n suman m¨¢s de 130 horas solo con sus tareas principales, pero son realmente muchas m¨¢s. Un videojuego que se sit¨²a entre los grandes de esta generaci¨®n de consolas y deja el list¨®n muy alto para la siguiente. Ahora s¨ª, esta vez s¨ª, World est¨¢ a la altura de las entregas referentes de la saga. Un trabajo inmaculado, un producto excelente que lleva, por este motivo, una calificaci¨®n sobresaliente.

Lo mejor

  • Contenido: no es una expansi¨®n, es casi un nuevo juego.
  • El dise?o del Arroyo de Escarcha y la garra retr¨¢ctil.
  • El regreso de monstruos cl¨¢sicos y las nuevas creaciones.
  • El endgame; hasta aqu¨ª podemos leer.

Lo peor

  • Algunos tiempos de carga al iniciar misiones.
  • Todav¨ªa sin poder pausar la partida durante la misi¨®n.
  • La c¨¢mara, en momentos concretos, puede jugarnos una mala pasada.
9.1

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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