Monster Hunter World: Iceborne y la garra retr芍ctil: c車mo afecta a la jugabilidad
El exitoso t赤tulo de Capcom recibir芍 este septiembre algo m芍s que una expansi車n, un cambio mec芍nico en su jugabilidad m芍s importante de lo que parece.
Cuando Capcom anunci車 que Monster Hunter World iba a tener una gran expansi車n, Iceborne, fue algo f芍cil de entender para el p迆blico general del videojuego: un t赤tulo capaz de vender 12 millones de unidades en todo el mundo (la entrega mejor vendida hasta entonces apenas llegaba a los 5 millones). Sin embargo, para el fan que lleva jugando desde PS2 s赤 fue algo ciertamente an車malo.
El jugador de Monster Hunter estaba acostumbrado a tener versiones Ultimate; es decir, versiones ampliadas que no dejaban de ser una versi車n con m芍s contenido, opciones, criaturas, mapas# Juegos independientes, que no depend赤an del anterior. De hecho, normalmente son las ediciones que llegaban a Occidente, las entregas que estaban ya completas.
Cuando una nueva mec芍nica afecta al ritmo de juego
En cierto modo, Monster Hunter World: Iceborne es tambi谷n eso. Lo que en un principio iba a ser una expansi車n ahora no ser芍 迆nicamente eso, sino tambi谷n un videojuego independiente. La compa?赤a de Osaka se termin車 dando cuenta de las inmensas dimensiones de esta expansi車n, que reconocen se les termin車 yendo un poco de las manos, como leemos en GamingBolt.
Pero lo que es m芍s notable de todo no es que vayamos a tener una versi車n ampliada en contenido respecto al MHW original (la quinta generaci車n de la franquicia), sino un t赤tulo que, a trav谷s de una expansi車n, se atreve a incluir nuevas funciones para todas y cada una de las 14 armas y una garra retr芍ctil para engancharnos a los lomos de los monstruos. Tras jugar a la beta, nos hemos dado cuenta de la verdadera importancia que tiene esta adici車n al videojuego.
El efecto de la garra retr芍ctil en la partida: velocidad y movilidad
※Nosotros no lanzamos un Monster Hunter, nos frotamos las manos y nos desentendemos de esto. Nosotros nos comprometemos con lo que hacemos despu谷s del lanzamiento§, comentaba Brett Elston, Marketing Manager en Capcom. Ante la pregunta de cu芍ntas horas de juego puede darnos Iceborne, la respuesta no deja indiferente: ※Son muchas horas. Hay m芍s monstruos, m芍s preguntas, m芍s historia. Es una cantidad sustancial de contenido§.
Pero permitidnos ir m芍s all芍: tener un gancho con el que salir disparado a un monstruo (incluso volador) a veinte metros de distancia aporta un valor rejugable a?adido a la aventura original. Y es deliberado. No solo tendremos el nuevo encargo de la comisi車n de investigaci車n en el Arroyo de Escarcha 〞el nuevo mapa nevado〞 junto a sus nuevos monstruos (Velkhana, el regreso de Tigrex, Legiana Aullador, Banbaro#), sino el aliciente de volver a enfrentarnos a un Rathalos, a un Barroth o a un Diablos haciendo uso de esta garra retr芍ctil.
Todos los recuerdos que ten赤amos en nuestra imaginaci車n en esas decenas de horas de farmeo cobran ahora una nueva perspectiva, una donde la jugabilidad gana en verticalidad, aumenta el ritmo y nos alienta a tomar riesgos, un comportamiento m芍s ofensivo. Poco o nada tiene que ver plantar cara a un Nergigante con los pies en el suelo que con esta nueva habilidad. Hay quienes ven reminiscencias con Sekiro: Shadows Die Twice. Seguramente sea cierto; ya no tanto por los paralelismos sino por lo que supone el gancho en Sekiro respecto a la saga Dark Souls.
El reto para Capcom ahora es equilibrarlo todo. En la beta cerrada para jugadores de PlayStation Plus en PS4 pudimos enfrentarnos unas cuantas veces, solos y acompa?ados, a los tres monstruos disponibles: Gran Jagras, Banbaro y Tigrex.
La posibilidad de abalanzarnos encima de cada uno de ellos no es ilimitada: gasta resistencia. Si la usas, debes esperar a que se llene de nuevo la barra; de hecho, en ese proceso seremos m芍s vulnerables y lentos. La gracia, cuando entramos en lo que ahora muchos denominan ※la zona§, est芍 cuando comenzamos a efectuar los combos. Los nuevos combos. En nuestro caso, rom芍nticos en el uso de la espada larga (katana), nos fue inevitable sentir cierta sensaci車n de poder赤o al dar un salto de diez metros hacia arriba y envestir el afilado sable en la cola del Banbaro. ?Slash!
Hay un problema, no obstante, y es lo mucho que facilita las cosas en monstruos peque?os y medios. Os ponemos ejemplos: pudimos acabar con el Gran Jagras en mucho menos de diez minutos; pr芍cticamente igual en el caso del Banbaro. Capcom debe ser cuidadosa tambi谷n con no perder la esencia Monster Hunter, porque, aunque ahora sea un 谷xito de masas 〞a las ventas nos remitimos〞, Monster Hunter es una saga dif赤cil por naturaleza. Si rebaja el list車n ser芍 otra cosa distinta.
Por suerte, con Tigrex no era tan sencillo. La m赤nima cadencia, esos segundos de respiro mientras nos pon赤amos de pie tras habernos abalanzado, se traduc赤an en un coletazo capaz de quitarnos casi la mitad de la vida. No se lo pens車 dos veces. Y as赤 continuamente. De hecho, dada la tremenda movilidad del Tigrex no era f芍cil subirse a sus lomos sin perder algo de vida: era un sacrificio. Pod赤a salirnos bien, pero siempre perd赤amos algo en el proceso.
Equilibrar el uso de la garra retr芍ctil ser芍 fundamental. No deja de ser una mec芍nica que esperan incluir en futuras entregas.
Kaname Fujioka, productor senior de Monster Hunter World: Iceborne, comentaba en USGamer que ※Es una carta m芍s en tu baraja§, no un as de tr谷boles. ※No te funcionar芍 siempre§, contin迆a. ※La gente siempre ha querido tirar de un monstruo, noquearlo contra una pared o sobre una trampa que hab赤as colocado§, reconoce. Y es cierto. En Monster Hunter 4 Ultimate y Monster Hunter Generations, ambos de Nintendo 3DS, hubo un cierto acercamiento a la verticalidad, pero no termin車 de materializarse en algo tan evidente como en esta entrega.
Finalmente, la nieve. No es solo un elemento est谷tico. Si la arena del desierto nos ralentizaba al cubrirnos los pies, la nieve nos deja pr芍cticamente parados cuando nos llega hasta las rodillas. El Arroyo de Escarcha es un aviso: no podemos quedarnos parados o seremos alimento animal. Llama la atenci車n que, seg迆n la propia Capcom, introducir un entorno nevado no ha tenido tanto la voluntad de cambiar el ritmo de juego como de justificar el dise?o de nuevos monstruos que encajasen con este ecosistema.
Dificultad din芍mica: por qu谷 tiene un sentido l車gico
Otro aspecto a tener en cuenta es que Capcom ha confirmado la llegada de la dificultad din芍mica. Os vamos a explicar con un ejemplo tangible qu谷 significa dicha aplicaci車n. Simulemos un enfrentamiento contra una Rathian entre cuatro jugadores. Al empezar la partida, el juego daba hasta ahora un valor num谷rico a los puntos de vida de la criatura (e. g. 40.000 PV). As赤, interpretaba que cada jugador tocaba a 10.000 PV, pero ?y si sal赤an de la partida dos jugadores? En ese escenario quedar赤an ahora dos jugadores en vez de cuatro, por lo que a cada usuario le corresponder赤an 20.000 PV# sin duplicar el tiempo disponible para acabar con el monstruo.
Esto hac赤a, en ocasiones, literalmente imposible acabar con un monstruo; ya no tanto por la dificultad sino por el tiempo, insuficiente.
Ahora eso cambiar芍. Si hay desconexiones, el juego equilibrar芍 autom芍ticamente el n迆mero de puntos de vida restantes del monstruo a un valor directamente proporcional. De ese modo, el valor continuo del tiempo no jugar芍 en contra del usuario injustamente; como tampoco la porci車n restante de trabajo por causas ajenas a su voluntad.
Es una situaci車n inusual, pero que ha sido aplaudida por la comunidad por este gesto de reconocimiento de un elemento con margen de mejora. Este cambio se aplicar芍 tambi谷n a quienes solo dispongan de Monster Hunter World, no solo para la expansi車n o la versi車n completa.
Monster Hunter World: Iceborne se lanza en formato f赤sico y digital (completo con el juego o por separado) el pr車ximo 6 de septiembre de 2019 en PlayStation 4 y Xbox One; en PC lo har芍 a trav谷s de Steam m芍s adelante.
Monster Hunter World: Iceborne
- Acci車n
- Aventura
Monster Hunter World: Iceborne es una expansi車n masiva que retoma el juego al final de Monster Hunter World y desbloquea el nuevo rango maestro con nuevas misiones, monstruos, armas, armadura e historias para llevar tu caza a otro nivel. A cargo de Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One.