Monster Hunter World: Iceborne y la garra retr¨¢ctil: c¨®mo afecta a la jugabilidad
El exitoso t¨ªtulo de Capcom recibir¨¢ este septiembre algo m¨¢s que una expansi¨®n, un cambio mec¨¢nico en su jugabilidad m¨¢s importante de lo que parece.

Cuando Capcom anunci¨® que Monster Hunter World iba a tener una gran expansi¨®n, Iceborne, fue algo f¨¢cil de entender para el p¨²blico general del videojuego: un t¨ªtulo capaz de vender 12 millones de unidades en todo el mundo (la entrega mejor vendida hasta entonces apenas llegaba a los 5 millones). Sin embargo, para el fan que lleva jugando desde PS2 s¨ª fue algo ciertamente an¨®malo.
El jugador de Monster Hunter estaba acostumbrado a tener versiones Ultimate; es decir, versiones ampliadas que no dejaban de ser una versi¨®n con m¨¢s contenido, opciones, criaturas, mapas¡ Juegos independientes, que no depend¨ªan del anterior. De hecho, normalmente son las ediciones que llegaban a Occidente, las entregas que estaban ya completas.
Cuando una nueva mec¨¢nica afecta al ritmo de juego
En cierto modo, Monster Hunter World: Iceborne es tambi¨¦n eso. Lo que en un principio iba a ser una expansi¨®n ahora no ser¨¢ ¨²nicamente eso, sino tambi¨¦n un videojuego independiente. La compa?¨ªa de Osaka se termin¨® dando cuenta de las inmensas dimensiones de esta expansi¨®n, que reconocen se les termin¨® yendo un poco de las manos, como leemos en GamingBolt.
Pero lo que es m¨¢s notable de todo no es que vayamos a tener una versi¨®n ampliada en contenido respecto al MHW original (la quinta generaci¨®n de la franquicia), sino un t¨ªtulo que, a trav¨¦s de una expansi¨®n, se atreve a incluir nuevas funciones para todas y cada una de las 14 armas y una garra retr¨¢ctil para engancharnos a los lomos de los monstruos. Tras jugar a la beta, nos hemos dado cuenta de la verdadera importancia que tiene esta adici¨®n al videojuego.

El efecto de la garra retr¨¢ctil en la partida: velocidad y movilidad
¡°Nosotros no lanzamos un Monster Hunter, nos frotamos las manos y nos desentendemos de esto. Nosotros nos comprometemos con lo que hacemos despu¨¦s del lanzamiento¡±, comentaba Brett Elston, Marketing Manager en Capcom. Ante la pregunta de cu¨¢ntas horas de juego puede darnos Iceborne, la respuesta no deja indiferente: ¡°Son muchas horas. Hay m¨¢s monstruos, m¨¢s preguntas, m¨¢s historia. Es una cantidad sustancial de contenido¡±.
Pero permitidnos ir m¨¢s all¨¢: tener un gancho con el que salir disparado a un monstruo (incluso volador) a veinte metros de distancia aporta un valor rejugable a?adido a la aventura original. Y es deliberado. No solo tendremos el nuevo encargo de la comisi¨®n de investigaci¨®n en el Arroyo de Escarcha ¡ªel nuevo mapa nevado¡ª junto a sus nuevos monstruos (Velkhana, el regreso de Tigrex, Legiana Aullador, Banbaro¡), sino el aliciente de volver a enfrentarnos a un Rathalos, a un Barroth o a un Diablos haciendo uso de esta garra retr¨¢ctil.

Todos los recuerdos que ten¨ªamos en nuestra imaginaci¨®n en esas decenas de horas de farmeo cobran ahora una nueva perspectiva, una donde la jugabilidad gana en verticalidad, aumenta el ritmo y nos alienta a tomar riesgos, un comportamiento m¨¢s ofensivo. Poco o nada tiene que ver plantar cara a un Nergigante con los pies en el suelo que con esta nueva habilidad. Hay quienes ven reminiscencias con Sekiro: Shadows Die Twice. Seguramente sea cierto; ya no tanto por los paralelismos sino por lo que supone el gancho en Sekiro respecto a la saga Dark Souls.
El reto para Capcom ahora es equilibrarlo todo. En la beta cerrada para jugadores de PlayStation Plus en PS4 pudimos enfrentarnos unas cuantas veces, solos y acompa?ados, a los tres monstruos disponibles: Gran Jagras, Banbaro y Tigrex.
La posibilidad de abalanzarnos encima de cada uno de ellos no es ilimitada: gasta resistencia. Si la usas, debes esperar a que se llene de nuevo la barra; de hecho, en ese proceso seremos m¨¢s vulnerables y lentos. La gracia, cuando entramos en lo que ahora muchos denominan ¡°la zona¡±, est¨¢ cuando comenzamos a efectuar los combos. Los nuevos combos. En nuestro caso, rom¨¢nticos en el uso de la espada larga (katana), nos fue inevitable sentir cierta sensaci¨®n de poder¨ªo al dar un salto de diez metros hacia arriba y envestir el afilado sable en la cola del Banbaro. ?Slash!

Hay un problema, no obstante, y es lo mucho que facilita las cosas en monstruos peque?os y medios. Os ponemos ejemplos: pudimos acabar con el Gran Jagras en mucho menos de diez minutos; pr¨¢cticamente igual en el caso del Banbaro. Capcom debe ser cuidadosa tambi¨¦n con no perder la esencia Monster Hunter, porque, aunque ahora sea un ¨¦xito de masas ¡ªa las ventas nos remitimos¡ª, Monster Hunter es una saga dif¨ªcil por naturaleza. Si rebaja el list¨®n ser¨¢ otra cosa distinta.
Por suerte, con Tigrex no era tan sencillo. La m¨ªnima cadencia, esos segundos de respiro mientras nos pon¨ªamos de pie tras habernos abalanzado, se traduc¨ªan en un coletazo capaz de quitarnos casi la mitad de la vida. No se lo pens¨® dos veces. Y as¨ª continuamente. De hecho, dada la tremenda movilidad del Tigrex no era f¨¢cil subirse a sus lomos sin perder algo de vida: era un sacrificio. Pod¨ªa salirnos bien, pero siempre perd¨ªamos algo en el proceso.
Equilibrar el uso de la garra retr¨¢ctil ser¨¢ fundamental. No deja de ser una mec¨¢nica que esperan incluir en futuras entregas.
Kaname Fujioka, productor senior de Monster Hunter World: Iceborne, comentaba en USGamer que ¡°Es una carta m¨¢s en tu baraja¡±, no un as de tr¨¦boles. ¡°No te funcionar¨¢ siempre¡±, contin¨²a. ¡°La gente siempre ha querido tirar de un monstruo, noquearlo contra una pared o sobre una trampa que hab¨ªas colocado¡±, reconoce. Y es cierto. En Monster Hunter 4 Ultimate y Monster Hunter Generations, ambos de Nintendo 3DS, hubo un cierto acercamiento a la verticalidad, pero no termin¨® de materializarse en algo tan evidente como en esta entrega.

Finalmente, la nieve. No es solo un elemento est¨¦tico. Si la arena del desierto nos ralentizaba al cubrirnos los pies, la nieve nos deja pr¨¢cticamente parados cuando nos llega hasta las rodillas. El Arroyo de Escarcha es un aviso: no podemos quedarnos parados o seremos alimento animal. Llama la atenci¨®n que, seg¨²n la propia Capcom, introducir un entorno nevado no ha tenido tanto la voluntad de cambiar el ritmo de juego como de justificar el dise?o de nuevos monstruos que encajasen con este ecosistema.
Dificultad din¨¢mica: por qu¨¦ tiene un sentido l¨®gico
Otro aspecto a tener en cuenta es que Capcom ha confirmado la llegada de la dificultad din¨¢mica. Os vamos a explicar con un ejemplo tangible qu¨¦ significa dicha aplicaci¨®n. Simulemos un enfrentamiento contra una Rathian entre cuatro jugadores. Al empezar la partida, el juego daba hasta ahora un valor num¨¦rico a los puntos de vida de la criatura (e. g. 40.000 PV). As¨ª, interpretaba que cada jugador tocaba a 10.000 PV, pero ?y si sal¨ªan de la partida dos jugadores? En ese escenario quedar¨ªan ahora dos jugadores en vez de cuatro, por lo que a cada usuario le corresponder¨ªan 20.000 PV¡ sin duplicar el tiempo disponible para acabar con el monstruo.
Esto hac¨ªa, en ocasiones, literalmente imposible acabar con un monstruo; ya no tanto por la dificultad sino por el tiempo, insuficiente.

Ahora eso cambiar¨¢. Si hay desconexiones, el juego equilibrar¨¢ autom¨¢ticamente el n¨²mero de puntos de vida restantes del monstruo a un valor directamente proporcional. De ese modo, el valor continuo del tiempo no jugar¨¢ en contra del usuario injustamente; como tampoco la porci¨®n restante de trabajo por causas ajenas a su voluntad.
Es una situaci¨®n inusual, pero que ha sido aplaudida por la comunidad por este gesto de reconocimiento de un elemento con margen de mejora. Este cambio se aplicar¨¢ tambi¨¦n a quienes solo dispongan de Monster Hunter World, no solo para la expansi¨®n o la versi¨®n completa.
Monster Hunter World: Iceborne se lanza en formato f¨ªsico y digital (completo con el juego o por separado) el pr¨®ximo 6 de septiembre de 2019 en PlayStation 4 y Xbox One; en PC lo har¨¢ a trav¨¦s de Steam m¨¢s adelante.
Monster Hunter World: Iceborne
- Acci¨®n
- Aventura
Monster Hunter World: Iceborne es una expansi¨®n masiva que retoma el juego al final de Monster Hunter World y desbloquea el nuevo rango maestro con nuevas misiones, monstruos, armas, armadura e historias para llevar tu caza a otro nivel. A cargo de Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One.