Naoki Yoshida y el ¨¦xito de Final Fantasy XIV, una historia de reinvenci¨®n
El juego, que afronta una nueva etapa con Shadowbringers, suma m¨¢s de 16 millones de jugadores registrados y planea tener m¨¢s expansiones en el futuro.
![Final Fantasy XIV: Shadowbringers](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/LKEOLPP24FM75CQOJPDTNIPFWU.jpg?auth=959ee435aa5c9516f3c17afb025545492986d8fbf86e44dc8aad78e567e1c962&width=360&height=203&smart=true)
Final Fantasy XIV se ha consolidado como uno de los mayores ¨¦xitos en el g¨¦nero de los MMORPG, aunque estuvo cerca de quedar fuera del mercado tras un inicio donde Square Enix parec¨ªa no dar con la tecla. Naoki Yoshida fue el responsable de retomar la direcci¨®n del t¨ªtulo con A Real Reborn y Stormblood, pero es ahora cuando afronta su reto m¨¢s personal, Shadowbringers, que considera es la expansi¨®n m¨¢s completa. Pudimos charlar con ¨¦l en Gamescom 2019.
Yoshida no se hab¨ªa enfrentado a un MMO hasta Final Fantasy XIV. A sus 46 a?os de edad, el tambi¨¦n conocido como Yoshi-P ha producido obras durante m¨¢s de dos d¨¦cadas, incluso juegos de cartas en m¨¢quinas arcade como Dragon Quest: Monster Battle Road. El punto en com¨²n en la mayor¨ªa de ellos, incluso en otros donde ha participado de forma m¨¢s ejecutiva como en Dragon Quest Builders, es que suelen ser considerados ¨¦xitos por cr¨ªtica y ventas.
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Pero con Final Fantasy XIV Online era distinto: no ten¨ªa referencias. Lo que s¨ª ten¨ªa eran referentes, como Ultima Online, EverQuest, Dark Age of Camelot y el incombustible World of Warcraft. Tambi¨¦n un equipo dispuesto a coger el tim¨®n y dar un giro de ciento ochenta grados, una especie de ¨®rdago: darlo todo por una nueva idea.
¡°Hay muchos factores que han influido en el hecho de estar donde estamos actualmente, pero lo que ha hecho grande a Final Fantasy XIV es su idiosincrasia ¨²nica¡±, comenzaba diciendo. ¡°La versi¨®n original de Final Fantasy XIV fue un aut¨¦ntico desastre¡±, dec¨ªa con rotundidad. Sincero, a?ade que ¡°nos dej¨® en una situaci¨®n devastadora; estuvo a punto de ser un fracaso. Tuvo muy mala acogida; pudo ser no solo el final de Final Fantasy XIV sino tambi¨¦n el de la franquicia Final Fantasy en su conjunto¡±. Contundente, pero consciente.
![Naoki Yoshida | Imagen: PlayStation Blog](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/YWSJDIXH2JICZO4MRTYHBWKA4A.jpg?auth=26271be34d676a53f972ab6c0656403dfadb4d4abf9e5361a4c43dda74f9828e&width=360)
No lo ten¨ªan todo perdido, era cuesti¨®n de aprender a leer el lenguaje del MMORPG, el de la saga Final Fantasy ¡ªla que m¨¢s facturaci¨®n ha reportado en las cuentas de Square Enix en toda su historia¡ª y aplicarlo en esta idea. Quiz¨¢ llegaron demasiado pronto; quiz¨¢ se adelantaron y era m¨¢s una cuesti¨®n de esperar, pero optaron por macerar el producto, hacerlo m¨¢s completo y eliminar barreras. Tambi¨¦n por aplicar peque?os cambios de calidad de vida. Pulir el diamante que ten¨ªan entre manos y volver a intentarlo. Si la ¨²nica v¨ªa para evitar el abismo era a trav¨¦s de una expansi¨®n y volver a empezar, eso es lo que iban a hacer. Y as¨ª lo hicieron.
Analizar de los errores cometidos para pasar p¨¢gina
¡°Nuestra compa?¨ªa en su conjunto se reorganiz¨®, de arriba abajo. Nos dijimos: ¡®tenemos que hacer algo¡¯. Necesit¨¢bamos empezar de cero, poner de nuevo los pies en la tierra y comenzar desde el principio¡±, insist¨ªa Yoshida mucho m¨¢s serio. Tras una peque?a pausa y un momento de reflexi¨®n, el creativo estira los brazos y volvi¨® a mirar hacia arriba: ¡°Ten¨ªamos la voluntad de hacer las cosas bien, de traer de vuelta el juego [FFXIV] al mercado¡±, continuaba.
Porque de inicio se cometieron errores reconocidos por ellos mismos: obsesi¨®n con la calidad gr¨¢fica, falta de conocimientos en los MMO y, por ¨²ltimo, el convencimiento de que todos los problemas se pod¨ªan corregir con meros parches.
Pero ?c¨®mo traer de vuelta Final Fantasy XIV?
¡°Lo primero que tuvimos que hacer es ser honestos con nosotros mismos y con el producto que quer¨ªamos ofrecer. Para eso tuvimos que mejorar nuestra pol¨ªtica de comunicaci¨®n con la comunidad de jugadores¡±. De nuevo, la idea inicial: entender el lenguaje del g¨¦nero y hablar la misma lengua que sus jugadores. El equipo de Yoshida se encontraba en un escenario muy particular, necesitaban saber qu¨¦ es lo que ped¨ªan exactamente. Al fin y al cabo, a principios de d¨¦cada los jugadores de una saga tan arraigada a las consolas no estaban acostumbrados a pagar peri¨®dicamente por un videojuego, sino a pagar una sola vez por una experiencia aderezada por una buena historia y decenas de horas de contenido.
Todo eso se deb¨ªa migrar, pero de forma masiva, con una buena infraestructura en l¨ªnea y un trabajo donde los 365 d¨ªas del a?o todo ten¨ªa que fluir como la seda.
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¡°Ten¨ªamos que entender que nosotros tambi¨¦n somos jugadores y nos gusta que nos comuniquen las cosas¡±, a?ade, porque la soluci¨®n era eliminar barreras. ¡°Decidimos hacer algo todos juntos¡±. Construir en base al consenso. ¡°Todo esto afecto a nuestros procesos creativos, cambiamos nuestra forma de trabajar¡±, a?ad¨ªa. ¡°Los jugadores en s¨ª mismos ten¨ªan la oportunidad de participar en lo que poco a poco fue convirti¨¦ndose en un aut¨¦ntico ¨¦xito¡±.
Las claves del ¨¦xito seg¨²n Naoki Yoshida
¡°Un aspecto clave para estar donde nos encontramos ahora fue priorizar que recuper¨¢ramos la confianza de nuestros jugadores¡±, que no siempre estuvo garantizada. Los foros, redes sociales y dem¨¢s espacios de expresi¨®n p¨²blica mostraron mucho malestar con las etapas iniciales e intermedias de este viaje con la decimocuarta entrega numerada de la serie. Tomaron nota, aseguran. ¡°Fuimos capaces de pedir una disculpa con el paso del tiempo a trav¨¦s de un mensaje: ¡®esto es un t¨ªtulo para nuestros jugadores¡¯. La experiencia de juego es el factor m¨¢s importante. Lleg¨® un momento en que nos enfocamos m¨¢s en la satisfacci¨®n que evoc¨¢bamos a la comunidad que en el propio negocio, quer¨ªamos ofrecer una buena experiencia¡±, subrayaba.
La declaraci¨®n encaja con la situaci¨®n financiera que empez¨® a vivir Square Enix en los dos ¨²ltimos a?os, cuando a trav¨¦s de sus ¨¢reas de negocio digitales, en dispositivos m¨®viles y con obras como Final Fantasy XV y Dragon Quest XI, permitieron tener bien cubiertas sus tres principales focos de ingresos: consolas, PC y smartphones. Tener solvencia econ¨®mica permiti¨® no tener que preocuparse tanto de las cifras, elemento que nunca dej¨® de estar presente porque, como en todo juego online, no se permiten los altibajos.
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Ellos lo sab¨ªan bien, comenzaron abajo. ¡°Otro punto clave es que, en esos momentos [en los 2010-2015] hab¨ªa muchos y muy fuertes MMORPG en el mercado. Ten¨ªamos que dotar a Final Fantasy XIV de algo ¨²nico, algo que solo tuviese ¨¦l. Crear una buena experiencia. Pero cuando logramos alcanzar la calidad que dese¨¢bamos, lo m¨¢s complicado fue mantener esas cotas de calidad alcanzadas¡±. Terminaba diciendo a este respecto que ¡°Combinar todos estos factores nos condujo a donde estamos ahora mismo¡±, con un Final Fantasy XIV Shadowbringers que sigue dando la raz¨®n a quien un d¨ªa decidi¨® poner a Yoshida al mando de esta entrega.
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Shadowbringers es la tercera gran expansi¨®n de contenidos, donde Hydaelyn ofrece nuevas historias a partir de lo ya narrado, un escenario donde el Imperio y los Ascians elevar¨¢n el nivel de peligro a un nuevo nivel. Los Gunbreakers son una de las novedades principales; un nuevo oficio basado en el uso del Sable Pistola de Final Fantasy VIII. Llama la atenci¨®n que, seg¨²n nos dijeron, otra de las metas con esta expansi¨®n fue democratizar la entrada de nuevos jugadores a trav¨¦s de la accesibilidad. M¨¢s formas de jugar y m¨¢s atractivas, sin abrumar a quien no se ha acercado al t¨ªtulo ni en la propuesta original ni en las dos expansiones precedentes. Por otro lado, las Vieras son una nueva raza jugable, algo que fue muy pedido por parte de la comunidad. Se a?aden tambi¨¦n novedades en el sistema FATE, misiones secundarias y ajustes en las acciones de roles.
El nuevo nivel m¨¢ximo es el nivel 80, que seguramente no sea el ¨²ltimo puesto que su intenci¨®n es continuar sacando m¨¢s expansiones en el futuro. As¨ª nos lo dijeron, sin titubeos: est¨¢ previsto que haya m¨¢s expansiones en el futuro. Esto no ha hecho m¨¢s que empezar.
Cuando preguntamos a Yoshida cu¨¢nto tiempo quer¨ªa que durase el juego en el mercado, habl¨® de ¡°todos los a?os que sean posibles¡±, un objetivo que ya dijo en el pasado, con motivo del lanzamiento de A Real Reborn, cuando el producto estaba mucho menos maduro que ahora. ¡°No hemos alcanzado nuestro pico de jugadores, tampoco de ventas. Todav¨ªa tenemos un gran margen de crecimiento y queremos seguir creciendo con determinaci¨®n. Es muy raro si nos paramos a pensar cu¨¢ndo terminar¨¢ todo esto. Por eso nos decimos, ¡®?cu¨¢ndo volveremos a tener una oportunidad como ¨¦sta?¡¯ Posiblemente una vez en la vida, as¨ª que estamos constantemente intentando dar el 100%, dar lo mejor de nosotros mismos¡±, continuaba antes de hacer una nueva pausa.
Yoshida se mostr¨® igualmente consciente de que estar tan alto es algo que no dura para siempre y que, tarde o temprano, vendr¨¢n momentos duros. ¡°Tenemos que continuar trabajando con todo el equipo para mantenernos as¨ª. Y s¨ª, habr¨¢ m¨¢s expansiones en el futuro¡±.
El aprendizaje de estos nueve a?os
Un proceso continuo de aprendizaje donde destacan que ¡°Tomar nota del feedback constante de los jugadores es lo que nos ha llevado hasta aqu¨ª, porque nos ha servido tambi¨¦n para elegir c¨®mo quer¨ªamos dise?ar el lore y el universo del juego; no solo para el presente sino tambi¨¦n para futuras implementaciones¡±. Escuchar a la comunidad no solo para corregir errores sino para pensar c¨®mo hacer futuros contenidos, as¨ª es como se hizo Shadowbringers, en esencia.
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El equipo de Naoki Yoshida regresa ahora a Jap¨®n con la intenci¨®n de seguir aportando contenido y trabajar en equipo ¡°cada d¨ªa¡± con peque?as implementaciones donde calibrar la reacci¨®n de los jugadores. ¡°Siempre intentamos reflexionar si cada peque?o cambio tendr¨¢ un efecto positivo o negativo en nuestra comunidad y as¨ª seguir sumando¡±. Hasta ahora, 16 millones de jugadores registrados (dos millones m¨¢s en los ¨²ltimos nueve meses) y la intenci¨®n activa de llevar el juego en un futuro a plataformas como Google Stadia. Tras PlayStation 4 y PC, el directivo piensa ya en Microsoft, en Nintendo y en Google, pero no hay nada que anunciar en estos momentos.
Nueve a?os en el mercado con la sensaci¨®n de que el camino es todav¨ªa largo y que el universo Final Fantasy XIV tiene a¨²n muchas cosas que decir.
Final Fantasy XIV: Shadowbringers
- Acci¨®n
- RPG
Final Fantasy XIV: Shadowbringers es una nueva expansi¨®n para el popular MMORPG de Square Enix para PC y PlayStation 4. Explora nuevos entornos impresionantes, descubre nuevas razas ex¨®ticas, domina nuevos oficios apasionantes y lucha junto a los PNJ m¨¢s legendarios gracias al nuevo sistema Trust en tu nueva aventura como guerrero de la oscuridad.