Final Fantasy XIV: Stormblood

Final Fantasy XIV: Stormblood

  • PlataformaPS49.3PC9.3
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento20/06/2017
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorSquare Enix

Final Fantasy XIV: Stormblood, An¨¢lisis

Naoki Yoshida y su equipo de la Division V nos vuelve a sorprender con Final Fantasy XIV Stormblood, la segunda expansi¨®n de unos de los mejores MMORPG que se pueden encontrar actualmente en el mercado y no solo eso, una experiencia single player que m¨¢s quisiera algunos juegos disponibles en el mercado. Con A Realm Reborn el equipo de Yoshida ya nos sorprendi¨® en su momento salvando al juego de unos de los mayores fracasos de la compa?¨ªa, con Heavensward se ratificaron en el buen rumbo del juego, pero lo que ha hecho Stormblood nos demuestra el potencial que guarda este equipo con grandes como Koji Fox y Masayoshi Soken.

Lo primero a entender sobre Stormblood, es que para acceder a la gran mayor¨ªa de este contenido junto a su historia, tendremos que primero haber acabado con el ¨²ltimo parche disponible de Heavensward "The Far Edge of Fates" que sirve de pre¨¢mbulo para los sucesos que nos deparan en Stormblood, esto no es algo nuevo ya que en la anterior expansi¨®n tambi¨¦n exist¨ªa el requerimiento de haber pasado toda la historia de A Realm Reborn, para los que no quieran pasar por todo esto, el juego ha implementado una poci¨®n que se puede comprar desde la gesti¨®n de cuenta que nos permitir¨¢ saltarnos la historia del juego al igual que subir una clase hasta nivel 60, algo que no recomendamos ya que si Final Fantasy XIV se ha vuelto grande es por su historia.

Libertad o Muerte

Por todo lo comentado en lo anterior, hablar a grandes rasgos de la historia de Stormblood es complicado sin recurrir a spoilers por lo cual solo podemos decir que el Guerrero de la Luz (el jugador) junto a la Gran Alianza de Eorzea tendr¨¢n que viajar a Ala Mhigo para recuperar lo que una vez fue robado por el Imperio Garleano. Stormblood sigue el excelente curso que emprendi¨® Heavensward, haciendo que la historia sea mucho m¨¢s r¨¢pida y llevadera, centr¨¢ndola en una guerra que nos recordara mucho a los conflictos que se viv¨ªan en Final Fantasy XII o Tactics en el universo de Ivalice, un tono diferente a la historia de Heavensward que desprend¨ªa un olor de entregas m¨¢s cl¨¢sicas. ?Qu¨¦ es la libertad? ?Cu¨¢l es el precio de triunfar? son cosas que veremos de forma constante mientras avanzamos en la historia. Los nuevos personajes como Hien no solo se desarrollan de maravilla sino que ayudan a que los personajes del viejo mundo puedan evolucionar en sus conflictos. Por si fuera poco, el juego tambi¨¦n dispondr¨¢ de varias subhistorias en los mapas que ayudaran a dotar de una construcci¨®n de mundo m¨¢s profunda a las nuevas zonas, adem¨¢s las nuevas historias de clases han sabido adaptarse muy bien a la expansi¨®n, con tramas propias de una carga emocional tremenda, muy a la par de lo que sucede en la historia principal.

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Aires de cambio

Las nuevas regiones conllevan nuevos cambios, quiz¨¢s no tan grandes como podr¨ªamos esperar, pero que ayudan bastante a mejorar aspectos que requer¨ªan alg¨²n que otro retoque. El primero es que las Fate m¨¢s conocidas como los eventos din¨¢micos tendr¨¢n nuevos a?adidos en cuantos a mec¨¢nicas, lo que implica nuevas formas para completarlas. Otro a?adido a este sistema incluye Fates aleatorias que contendr¨¢n bonificaciones de experiencia y un buff que nos permitir¨¢ ganar a¨²n m¨¢s experiencia completando estos eventos. La nueva implementaci¨®n de nado junto al buceo es otra de las grandes novedades ya que de ahora en adelante podremos nadar con nuestros personajes y, en ciertas ¨¢reas, ser¨¢ posible incluso bucear, aunque para nuestro gusto el sistema a¨²n se encuentra muy desaprovechado ya que lo ¨²nico que podremos hacer mientras estemos bajo del mar ser¨¢ usar el nuevo arp¨®n de la profesi¨®n de los Pescadores para obtener nuevos objetos.    

El ¨²ltimo gran cambio que podremos observar es que ahora las zonas est¨¢n divididas en Instancias, con hasta tres mundos los cuales podremos escoger cada vez que entremos a los nuevos mapas, de modo que si se est¨¢ jugando con amigos habr¨¢ que asegurarse de que todos est¨¦n en la misma instancia o no se podr¨¢n ver. Todos los dem¨¢s cambios ya vistos en A Realm Reborn y Heavensward seguir¨¢n intactos: el sistema de cacer¨ªas seguir¨¢ activo pudiendo encontrar jefes de diferentes rangos en los mapas, cada uno con sus propios requerimientos previos;  y el Aether Current volver¨¢ para incitar a la exploraci¨®n en los mapas, que esta vez poseen una longitud un poco mayor a lo que vimos en Heavensward.

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En cuanto a lo que se refiere al sistema de combate, algunas clases han sido redise?adas totalmente como es el caso de los Bardos o Maquinistas que ahora cumplen papeles muy diferenciados. Mientras el Bardo ahora pasara a ser un gran soporte con nuevos repertorios de canciones y uso de estas, los Maquinistas por su parte pasan a ser un DPS puro. Los Paladines adquieren la capacidad de bloquear ataques m¨¢gicos, los Dark Knight tienen una nueva barra llamada Bloodgauge que aumentar usando ciertas habilidades y que se podr¨¢ usar con otras nuevas... Algunas clases solo han mejorado, otras han cambiado totalmente su forma de jugar, lo que resulta refrescante para los que han estado desde el principio. 

Otro cambio bastante significativo va de la mano de las habilidades de Cross Class que ahora formar¨¢n parte de un conjunto que depender¨¢ de nuestro rol. Cada uno tendr¨¢ un set de 10 habilidades de las cuales solo podremos usar 5, incluyendo algunas que eran exclusivas de ciertas clases como es el caso del Protect de los Conjurer que ahora forma parte de las habilidades de Rol. Todo este cambio hace que nuestro set de habilidades cambie dependiendo de nuestra configuraci¨®n de grupo o las mecanicas planteadas por los jefes en las mazmorra, dotando de una mayor profundidad a este sistema. 

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Por ¨²ltimo, y quiz¨¢s lo m¨¢s importante, la incorporaci¨®n del Samur¨¢i y el Mago Rojo que est¨¢n disponibles apenas se llegue a nivel 50, corrigiendo lo que pas¨® con Heavensward donde se requer¨ªa haber llegado a la ciudad de Ishgard para desbloquearla las nuevas clases, haciendo que muchos jugadores no accedieran por demasiado tiempo. El Samur¨¢i es una clase enfocada al da?o masivo con muchas habilidades de ¨¢rea siendo ya denominado como el rey de los AOE, mientras que el Mago Rojo es un h¨ªbrido con varias cualidades, entre las que se encuentra la de poder resucitar o curar a los aliados, lo que lo convierte en un gran soporte para momentos tensos; adem¨¢s, a diferencia de los Magos Negros, sus hechizos son r¨¢pidos, lo que le posibilita encadenar varios, acumular man¨¢ y realizar poderosos ataques cuerpo a cuerpo.

Sin duda alguna la mayor sorpresa nos las encontramos ya en las mazmorras, pero no por haber cambiado en comparaci¨®n con las antiguas o por cambios de mec¨¢nicas, sino por el hecho de que el da?o que hacen los nuevos jefes o pulls durante las mazmorras se ha visto incrementando bastante haciendo que tanto los healers como los tankes sufran bastante, unos por la cantidad de da?o que reciben los y otros por el MP gastado.  Otras sorpresas que nos encontramos vienen por parte de los tankes, ya que mantener grandes pulls a raya se vuelve m¨¢s complicado y muchas veces veremos como alguno se escapa, seguramente por deficiencias en la generaci¨®n de Agroo de los tankes o porque el da?o de los dps es muy alto dificultando tankear grandes cantidades de mobs; todo esto hace que el uso del Sprint sea casi obligatorio en muchas peleas que nos pedir¨¢n actuar r¨¢pido y movernos a diferentes sitios. Nos hubiera gustado que abandonar el soporte para PS3 hubiese servido para que los mapas de las mazmorras fueran m¨¢s abiertos, pero siguen siendo parecidas a las de Heavensward, pero lo que s¨ª ha cambiado en comparaci¨®n a esta ¨²ltima expansi¨®n son las peleas en los Trials, de una mayor dificultad que los anteriores y con una pelea final que nos har¨¢ sudar bastante.

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El Equipamiento tiene tambi¨¦n algunos retoques, ya que al completar una mazmorra ganaremos una pieza de equipamiento dependiendo de nuestro rol en la misma, evitando que nos vayamos con las manos vac¨ªas. Actualmente se dispone de equipamiento nivel 310 que se puede comprar mediante los nuevos Tomes Stones junto a las armas y accesorios 320 que est¨¢n tirando los Primals de Stormblood en Extreme, todo esto para preparar la llegada de la primera parte de Omega.

Un PVP renovado

Siguiendo la normal establecida por el evento de Garo (que a¨²n sigue disponible), el equipo de Final Fantasy XIV no ha querido dejar el PVP de lado y han renovado completamente este aspecto haciendo que el nicho de usuarios que lo formaba se expanda notablemente. Entre las mejoras nos encontramos que ahora se podr¨¢ acceder al PVP apenas lleguemos a nivel 30. La ventaja de este asunto es que ahora las Frontline que son los campos de batallas y The Feast que es la arena de 8vs8 (4vs4) otorgaran grandes cantidades de experiencia, perfectas para subir personajes. Todo el sistema de combate ha sido totalmente renovado, creando una barra exclusiva en la cual dispondremos solo de algunas habilidades disponibles en esta ¨¢rea, muchas con efectos muy diferentes a las que vemos en PVE.

Otro cambio con el sistema de combate est¨¢ en los combos. Actualmente, ciertas habilidades cambiar¨¢n a otras al ejecutarlas evitando que tengamos nuestra barra repleta de habilidades y creando un hud mas limpio para los combates. El antiguo sistema realmente se echa de menos con tantas habilidades y tantas posibilidades, pero el nuevo tampoco se queda atr¨¢s al agregar habilidades adicionales tanto activas como pasivas que podremos escoger a nuestra elecci¨®n, creando de esta forma nuestras propias builds dependiendo de nuestra clase. Por ¨²ltimo, y quiz¨¢s el cambio m¨¢s fuerte, es la eliminaci¨®n de estad¨ªsticas en PVP haciendo que todos desde nivel 30 hasta 70 tengamos la misma base de atributos, con diferentes ramificaciones dependiendo de qu¨¦ habilidades pasivas escogemos.

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El Lejano Este

Es cierto que Final Fantasy XIV no est¨¢ a la par gr¨¢ficamente que juegos como Black Desert, pero a pesar de esto el juego sigue siendo gr¨¢ficamente hermoso y con multitud de detalles que hacen que gr¨¢ficamente luzca muy bien sobretodo cuando hablamos de efectos de luces. Las nuevas zonas como el Oc¨¦ano de Rubi son m¨¢gicas ya que logran apoyarse muy bien en lo art¨ªstico y regalarnos algunos de los mejores atardecers vistos en un MMO. Los nuevos dise?os de armaduras sobretodo las otorgadas al completar la misi¨®n de clase de nivel 70 tienen un modelado espectacular y los nuevos jefes junto a la arquitectura de ciudades como Kugane arman una experiencia solida.

Masayoshi Soken vuelve a componer en Stormblood como es de costumbre haciendo del sonido el mejor aspecto del juego, cada tema en una zona cambia dependiendo de la hora en la cual la visitemos, temas que se escuchan en el Oceano de Rubi por las noches o el tema que escuchamos en la ultima zonas del juego dejan el list¨®n muy alto.  Pero no solo en los temas de las zonas Soken logra cautivar, el nuevo tema de los jefes de las mazmorras ayuda a dar mucha tensi¨®n a estos combates volvi¨¦ndolos a¨²n mejor con especial menci¨®n a toda la composici¨®n del jefe final de Stormblood que junto a su dificultad, es uno de los mejores combates que hemos hecho en el juego. Todo esto es gracias a que Soken logra comprender las peleas y de esta forma componer bas¨¢ndose en ellas,una de las cualidades por la que muchos empiezan a llamarlo "el nuevo Uematsu". En cuanto al doblaje, se sigue conservando muy bien tanto en ingl¨¦s como en japon¨¦s y lo mejor de este punto es que no se han cambiado como lo sucedido en su momento con Heavensward.

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Este an¨¢lisis se ha hecho sobre la versi¨®n en PC

9.3

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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