El viaje del h¨¦roe gal¨¢ctico

Sean Murray y su viaje a las estrellas

No Man's Sky, el sue?o cumplido de explorar el espacio exterior, tuvo un despegue accidentado hacia un digno resurgimiento.

Sean Murray y su viaje a las estrellas

En la VGX de 2013 nos lleg¨® una promesa: viajar¨ªamos al espacio. El anuncio de No Man¡¯s Sky dej¨® sin aliento a un p¨²blico con la ilusi¨®n de un espacio exterior construido a trav¨¦s de una tecnolog¨ªa procedural absoluta, en la que cada planeta, estrella, sistema y especie extraterrestre ser¨ªan ¨²nicos. En las posteriores conferencias de videojuegos como la E3 y la Paris Games Week, las expectativas se fueron alimentando ante un t¨ªtulo que auguraba una revoluci¨®n del g¨¦nero. Sean Murray brillaba de ilusi¨®n en cada presentaci¨®n, desgranando las bondades de su nueva obra. Y, sin embargo, en 2016 estall¨® la decepci¨®n en la comunidad: No Man's Sky hab¨ªa despegado a medio gas. Pero Hello Games no se rindi¨®, y continu¨® trabajando en su nave espacial hasta implementar todas las promesas que se hab¨ªan quedado atr¨¢s en el lanzamiento. Hoy, 14 de agosto de 2019, llega No Man¡¯s Sky: Beyond, la actualizaci¨®n definitiva de la aventura entre galaxias Y hoy tambi¨¦n os contamos la historia de su comandante, Sean Murray, fundador de Hello Games, y de su propio viaje del h¨¦roe como dise?ador de videojuegos.

Un piloto espacial precoz

Sean Murray naci¨® en Irlanda y vivi¨® una buena temporada de su infancia en Australia. Su infancia estaba empapada de ciencia ficci¨®n que devoraba en novelas y videojuegos desde el rancho en el que habitaba, seg¨²n cuenta en una entrevista para EnGadget (2016). Su creatividad se despert¨® a la tierna edad de 6 a?os, cuando program¨® su primer videojuego: una aventura textual de la que se averg¨¹enza de adulto, seg¨²n confes¨® a The?Galactic Observer en 2016. No obstante, la idea de crear No Man¡¯s Sky ya hab¨ªa germinado en ¨¦l. Su inspiraci¨®n fue Elite (Acornsoft, 1984): ¡°Cuando jugaba, ve¨ªa ese cielo tan incre¨ªble que se parece al de las noches australianas y pensaba: ¡®Estos cielos se van a juntar y visitar¨¦ esos planetas que salen en Elite, aterrizar¨¦ en ellos¡¯. Entonces me parec¨ªa tan sencillo. Cre¨ªa que era algo que pasar¨ªa dentro de un par de a?os¡±. (Sean Murray para EnGadget, 2016)

El sue?o de Sean Murray era desarrollar videojuegos, con lo que encamin¨® sus estudios a ellos. En 2000, se gradu¨® en Inform¨¢tica en el Colegio Universitario de Cork. Un a?o m¨¢s tarde, empez¨® a trabajar en Criterion Games como programador jefe en la saga Burnout, y en 2006 se convirti¨® en el director t¨¦cnico de Kuju. En esta etapa, el dise?ador adquiri¨® un bagaje que le?resultar¨ªa ¨²til para el enriquecimiento de No Man¡¯s Sky durante tres a?os despu¨¦s de su lanzamiento: ¡°Hicimos Burnout tras Burnout. Y aunque era divertido, no lo era tanto como el primero, donde ve¨ªas el cielo m¨¢s despejado y el juego ten¨ªa m¨¢s libertad creativa. Y hacer juegos es muy dif¨ªcil; hacer Burnout 4 era tan dif¨ªcil como Burnout 3, aunque no tendr¨ªa por qu¨¦ ser as¨ª. Si vas a trabajar duro, es m¨¢s emocionante trabajar en algo innovador. Actualizar No Man¡¯s Sky nos permite centrarnos en lo que es nuevo, en vez de revisitar el juego entero con personajes, naves y entornos un pel¨ªn diferentes.¡± (Sean Murray para GamesIndustry, entrevista de 2016)

La fundaci¨®n de Hello Games

En 2008, Sean Murray llev¨® su pulsi¨®n creativa un estadio m¨¢s all¨¢ y fund¨® Hello Games con otros compa?eros: Dave Ream y Grant Duncan: ¡°Meterme en la industria era el trabajo de mis sue?os.[¡­] Me encantaba, pero no hab¨ªa nada que deseara m¨¢s que empezar con mis propios medios. Los dem¨¢s ten¨ªan la misma idea [¡­]. Ni le dimos muchas vueltas, asumimos que ¨ªbamos a trabajar juntos y formar una nueva compa?¨ªa. Sentimos una conexi¨®n muy espont¨¢nea y ¨²nica.¡± (Sean Murray para Gamasutra, entrevista de 2009).

Sean Murray durante su entrevista para The Galactic Observer en 2016.
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Sean Murray durante su entrevista para The Galactic Observer en 2016.

Hello Games contrat¨® a otros desarrolladores indies acostumbrados al dise?o artesanal: gente acostumbrada a confeccionar por s¨ª mismos un videojuego en todos sus aspectos: gr¨¢ficos, sonido, etc. El primer proyecto del reci¨¦n nacido estudio fue Joe Danger, inspirado en el motociclista acrob¨¢tico Evel Knievel: ¡°Grant trajo una caja de juguetes que ten¨ªa guardada en el ¨¢tico. Entonces sucedi¨® algo muy bonito, como un poder instant¨¢neo de hacer una demostraci¨®n de nuestras ideas para videojuegos con un Optimus Prime en nuestras manos. Creo que as¨ª dise?amos nuestros siguientes cinco juegos en esa primera semana, con juguetes por los suelos del despacho. Pero hab¨ªa uno muy recurrente: un circuito de acrobacias de Evel Knievel. Nos sentamos a jugar y construimos rampas cada vez m¨¢s grandes, que sal¨ªan por la ventana y bajaban por los pasillos. Empezamos a crear un personaje inspirado en este desventurado: el especialista m¨¢s atrevido del mundo. Se parec¨ªa a ese personaje que te imaginabas de peque?o cuando jugabas con esos circuitos. El dise?o del juego sali¨® solo¡±. (Sean Murray para Gamasutra, 2009)

El resultado fue Joe Danger, un t¨ªtulo de motociclismo acrob¨¢tico que mezclaba carreras y plataformas, con una est¨¦tica cartoon. Sin embargo, buscar un publisher no result¨® tan f¨¢cil como dar vida al piloto temerario. ¡°Nos rechaz¨® todo el mundo: Sony, Microsoft y tantos otros¡±, recuerda Sean Murray en Engadget. Tras nueve meses de b¨²squeda infructuosa, el estudio se qued¨® sin dinero. Seg¨²n cuenta el desarrollador en la entrevista citada, en una noche de borrachera se le ocurri¨® una soluci¨®n desesperada: vender su propia casa para pagar el resto del desarrollo de Joe Danger. Cuando se despej¨® del alcohol, Murray segu¨ªa firme en su prop¨®sito: ¡°Me hab¨ªa comprado esa casa con el dinero que gan¨¦ en EA, era dinero sucio, como un diamante de sangre. Ten¨ªa que venderla; daba mal karma¡±. Tras el sacrificio de Sean, Joe Danger consigui¨® debutar en 2010 y cosech¨® elogios por parte de la cr¨ªtica. : ¡°Joe Danger parece estar dise?ado por Nintendo: sorprende y deleita continuamente, como los mejores t¨ªtulos first-party de Nintendo. Tiene gr¨¢ficos brillantes y cartoon, y el dise?o de niveles te incita a recorrerlos de nuevo para buscar las estrellas y monedas ocultas¡± (IGN, an¨¢lisis de 2010). Las ventas tampoco fueron desde?ables: 50.000 copias en su primera semana, que se convirtieron en 108.000 en sus tres primeros meses, seg¨²n Gamasutra. A Hello Games le qued¨® combustible para lanzar la secuela Joe Danger 2: The Movie (2012) y al fin despert¨® el inter¨¦s de las distribuidoras. Una de ¨¦stas fue Sony, con quien confeccion¨® su proyecto m¨¢s ambicioso y que har¨ªa realidad el sue?o de Sean Murray de viajar a las estrellas: No Man¡¯s Sky.

Arte de Joe Danger
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Arte de Joe Danger

Un despegue accidentado

No Man¡¯s Sky se ide¨® como una aventura de exploraci¨®n cuyo objetivo era llegar el centro del universo. Su anuncio en la VGX de 2013 nos dej¨® boquiabiertos con unos paisajes exquisitos, oc¨¦anos grandilocuentes, una fauna de ensue?o y la promesa de una generaci¨®n de planetas absolutamente procedural. Las expectativas estaban asentadas y Sean Murray llev¨® a cabo una campa?a publicitaria que no supo gestionar. El dise?ador nunca se sinti¨® c¨®modo con la prensa, como reconoci¨® a The Guardian el pasado 2018, donde el mismo medio le describe como ¡°locuaz y nervioso¡±, actitud que podemos constatar en sus otras apariciones p¨²blicas. Sean?se dej¨® llevar por la pasi¨®n que le inspiraba su propia creaci¨®n, y adelant¨® contenido que a¨²n no se hab¨ªa edificado: 18 trillones de planetas por visitar y el persuasivo indicio de un modo multijugador entre esa vastedad. Murray asegur¨® que las probabilidades de cruzarse con otro explorador eran menos de 0, pero que podr¨ªan explorar juntos si esto llegara a suceder. Durante la demostraci¨®n de gameplay de la E3 de 2015, el desarrollador asegur¨® que habr¨ªa sistemas que jam¨¢s ser¨ªan descubiertos. No Man¡¯s Sky, sin duda, era un t¨ªtulo ambicioso, que romper¨ªa los l¨ªmites de la libertad intr¨ªnseca al g¨¦nero sandbox; no ser¨ªa un mundo abierto, sino un universo casi infinito. Y la comunidad se contagi¨® del entusiasmo que Sean Murray expresaba por una obra con la que hab¨ªa so?ado desde su infancia.

El despegue de No Man¡¯s Sky fue el 9 de agosto de 2016. La expectaci¨®n se tradujo en unas ventas tan exitosas que posicionaron a No Man¡¯s Sky entre el segundo t¨ªtulo m¨¢s vendido en Norteam¨¦rica ese mismo mes, seg¨²n NPD Group. SuperData Research confirm¨® que las ventas digitales posiciaron a la aventura espacial en la segunda m¨¢s vendida en todas las consolas, mientras que en PC alcanz¨® el 6? puesto. La cr¨ªtica, por su lado, elogi¨® la obra de Sean Murray como una experiencia que nos hac¨ªa sentir diminutos en el universo, pero advert¨ªa que se trataba de un t¨ªtulo de nicho que no estaba dirigido al p¨²blico general. ¡°El poder de No Man¡¯s Sky es hacerte sentir insignificante¡±, titulaba Wired, quien tambi¨¦n se?alaba en su cr¨ªtica que el juego no estaba destinado al mainstream: ¡°Su director Sean Murray ha advertido de que se trata de un juego de nicho, destinado a un p¨²blico m¨¢s peque?o de lo que su campa?a grandilocuente nos hace creer¡±. Ars Technica y Eurogamer criticaron la repetitividad del juego, cuyo algoritmo pecaba de caer en la monoton¨ªa de limitar al jugador a un n¨²mero reducido de tareas.

Hello Games celebrando que No Man's Sky hab¨ªa llegado a la fase gold.
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Hello Games celebrando que No Man's Sky hab¨ªa llegado a la fase gold.

Por su lado, la desilusi¨®n de la comunidad fue may¨²scula cuando en sus partidas echaron en falta lo prometido en las conferencias. El punto ¨¢lgido lleg¨® cuando en el d¨ªa del lanzamiento un usuario lleg¨® a un sistema descubierto por otro explorador. Tras identificarle, ambos jugadores retransmitieron en Twitch un encuentro en el mismo planeta. Y, sin embargo, descubrieron que la interacci¨®n era imposible, puesto que ni pod¨ªan verse, con lo que el modo multijugador no era real. Sean Murray, acusado de mentiroso, fue v¨ªctima de una campa?a de odio orquestada por parte de una comunidad defraudada. La cuenta de Twitter de Hello Games fue robada para exponer el mensaje ¡°No Man¡¯s Sky was a mistake¡± (¡°No Man¡¯s Sky fue un error¡±). Su creador, quien acab¨® recibiendo amenazas de muerte, se mantuvo alejado de los medios y se enfrasc¨® en seguir trabajando en un viaje a las estrellas que a¨²n ten¨ªa mucho que decir.

El renacimiento de un viaje interestelar

Sean Murray admiti¨® sus errores, como cuenta en el documental de IGN Sean Murray on the present, past and future of No Man¡¯s Sky (¡°Sean Murray sobre el presente, pasado y futuro de No Man¡¯s Sky¡±). Hab¨ªa hablado del juego demasiado pronto, hab¨ªa adelantado caracter¨ªsticas que se hallaban en fase de desarrollo en lugar de centrarse en lo que ten¨ªa sobre la mesa. Y, sin embargo, continu¨® perfeccionando su obra hasta cumplir las promesas que hab¨ªa realizado en su euf¨®rica campa?a publicitaria. Foundation Update lleg¨® el mismo noviembre de 2016 con nuevos modos de juego, y la posibilidad de asentar una base-hogar en uno de los planetas descubiertos. Path Finder (marzo, 2017) a?adi¨® veh¨ªculos de exploraci¨®n, muerte permanente, nuevos recursos y la posibilidad de compartir bases. Atlas Rises (agosto, 2017) inclu¨ªa una ampliada misi¨®n principal, portales de transporte, mejoras en el comercio y exploraci¨®n conjunta.

No Man¡¯s Sky NEXT lleg¨® en julio de 2018, la redenci¨®n que cumpl¨ªa muchas de las promesas que Sean Murray hab¨ªa hecho durante la campa?a pre-lanzamiento: el multijugador completo y las armadas de nav¨ªo bajo nuestro mando eran las mejoras m¨¢s significativas. El mismo creador describe que NEXT es mucho m¨¢s que una disculpa con la comunidad: ¡°Creo que es una gran visi¨®n, mucho mayor de lo que pudimos ofrecer en el lanzamiento¡±. Sean Murray hab¨ªa so?ado con una aventura de exploraci¨®n y supervivencia en el espacio, en el que el jugador se sintiera solo y peque?o ante la magnificencia del universo, pero la adapt¨® a lo que la comunidad esperaba de Hello Games. A NEXT le sigueron Abyss, que ampliaba el repertorio de los ecosistemas acu¨¢ticos; y Visions, que agregaba nuevos biomas y planetas.

En Sean Murray on the present, past and future of No Man¡¯s Sky, el dise?ador afirma que el prop¨®sito de Hello Games es lograr que No Man¡¯s Sky sea cada vez mayor. El nuevo hito de este viaje espacial es Beyond, que nos invita a explorar el universo desde la realidad virtual y nos presenta el Nexo, una plataforma social para organizar exploraciones conjuntas.

A pesar de la pol¨¦mica cosechada durante los primeros d¨ªas de navegaci¨®n, No Man¡¯s Sky logr¨® conquistar a un n¨²mero de exploradores que cumpli¨®, a trav¨¦s de un videojuego, su sue?o de viajar al espacio exterior y sentir su poderosa inmensidad. Uno de ellos, Roland Oberheim, homenaje¨® a Sean Murray con un retrato grabado?sobre la superficie de uno de los m¨²ltiples planetas virtuales. La expresi¨®n por la gratitud a?Hello Games no se qued¨® all¨ª, y el pasado junio un grupo de dichos aventureros intergal¨¢cticos adquirieron, a trav¨¦s de una campa?a de GoFundMe, una valla publicitaria situada en frente del mismo estudio que reza ¡°THANK YOU, HELLO GAMES¡± (¡°GRACIAS, HELLO GAMES¡±). El dinero recaudado excedi¨® el m¨ªnimo requerido, y el excedente se destin¨® a la compra y donaci¨®n de consolas y videojuegos para el Hospital Infantil de Randwick, adem¨¢s de comida y bebida para el estudio. Sin duda, Sean Murray cumpli¨® su sue?o de llegar a las estrellas, aunque su accidentado despegue estuviera contaminado de errores de los que aprendi¨®. Por el camino encontr¨® altos niveles de toxicidad, pero tambi¨¦n una tripulaci¨®n que demostr¨® que en el espacio del ocio videol¨²dico tambi¨¦n hay amor.

Dise?o de la valla publicitaria dedicada a Hello Games
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Dise?o de la valla publicitaria dedicada a Hello GameseyJpdiI6ImsrVDVzSEVRZTF5M01OU3VkZlMrNkE9PSIsInZhbHVlIjoiRVpyZDNQNGh6Zmg0dHcxdVlYQXhFMEtLTGVTcHZtR3JxRGNDMnZtalNaWlVya0NJR3NycGpqRUJURCtnc0dwdCIsIm1hYyI6IjYxN2UwNWExNDgxOGM0MDI4YTQ4ZTVlMTZjZDQwYjE2NjgxZTQ3NzUwNDlmMWMyNTgzOWJjZTMxNDVjMzRlZTEifQ==

Burnout Legends

  • DS
  • Conducci¨®n
Burnout Legends es el resultado de unir los mejores elementos de cada uno de los tres cap¨ªtulos que aparecieron en PlayStation 2. La mayor¨ªa de los coches y circuitos de estos juegos vuelven a hacer acto de presencia bajo el mismo t¨ªtulo, pero adaptados a las posibilidades t¨¦cnicas de Nintendo DS. Entre las novedades, destaca el modo 'Pursuit Rage".
Car¨¢tula de Burnout Legends
4
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