Sean Murray y su viaje a las estrellas
No Man's Sky, el sue?o cumplido de explorar el espacio exterior, tuvo un despegue accidentado hacia un digno resurgimiento.
En la VGX de 2013 nos lleg車 una promesa: viajar赤amos al espacio. El anuncio de No Man*s Sky dej車 sin aliento a un p迆blico con la ilusi車n de un espacio exterior construido a trav谷s de una tecnolog赤a procedural absoluta, en la que cada planeta, estrella, sistema y especie extraterrestre ser赤an 迆nicos. En las posteriores conferencias de videojuegos como la E3 y la Paris Games Week, las expectativas se fueron alimentando ante un t赤tulo que auguraba una revoluci車n del g谷nero. Sean Murray brillaba de ilusi車n en cada presentaci車n, desgranando las bondades de su nueva obra. Y, sin embargo, en 2016 estall車 la decepci車n en la comunidad: No Man's Sky hab赤a despegado a medio gas. Pero Hello Games no se rindi車, y continu車 trabajando en su nave espacial hasta implementar todas las promesas que se hab赤an quedado atr芍s en el lanzamiento. Hoy, 14 de agosto de 2019, llega No Man*s Sky: Beyond, la actualizaci車n definitiva de la aventura entre galaxias Y hoy tambi谷n os contamos la historia de su comandante, Sean Murray, fundador de Hello Games, y de su propio viaje del h谷roe como dise?ador de videojuegos.
Sean Murray naci車 en Irlanda y vivi車 una buena temporada de su infancia en Australia. Su infancia estaba empapada de ciencia ficci車n que devoraba en novelas y videojuegos desde el rancho en el que habitaba, seg迆n cuenta en una entrevista para EnGadget (2016). Su creatividad se despert車 a la tierna edad de 6 a?os, cuando program車 su primer videojuego: una aventura textual de la que se averg邦enza de adulto, seg迆n confes車 a The?Galactic Observer en 2016. No obstante, la idea de crear No Man*s Sky ya hab赤a germinado en 谷l. Su inspiraci車n fue Elite (Acornsoft, 1984): ※Cuando jugaba, ve赤a ese cielo tan incre赤ble que se parece al de las noches australianas y pensaba: &Estos cielos se van a juntar y visitar谷 esos planetas que salen en Elite, aterrizar谷 en ellos*. Entonces me parec赤a tan sencillo. Cre赤a que era algo que pasar赤a dentro de un par de a?os§. (Sean Murray para EnGadget, 2016)
El sue?o de Sean Murray era desarrollar videojuegos, con lo que encamin車 sus estudios a ellos. En 2000, se gradu車 en Inform芍tica en el Colegio Universitario de Cork. Un a?o m芍s tarde, empez車 a trabajar en Criterion Games como programador jefe en la saga Burnout, y en 2006 se convirti車 en el director t谷cnico de Kuju. En esta etapa, el dise?ador adquiri車 un bagaje que le?resultar赤a 迆til para el enriquecimiento de No Man*s Sky durante tres a?os despu谷s de su lanzamiento: ※Hicimos Burnout tras Burnout. Y aunque era divertido, no lo era tanto como el primero, donde ve赤as el cielo m芍s despejado y el juego ten赤a m芍s libertad creativa. Y hacer juegos es muy dif赤cil; hacer Burnout 4 era tan dif赤cil como Burnout 3, aunque no tendr赤a por qu谷 ser as赤. Si vas a trabajar duro, es m芍s emocionante trabajar en algo innovador. Actualizar No Man*s Sky nos permite centrarnos en lo que es nuevo, en vez de revisitar el juego entero con personajes, naves y entornos un pel赤n diferentes.§ (Sean Murray para GamesIndustry, entrevista de 2016)
En 2008, Sean Murray llev車 su pulsi車n creativa un estadio m芍s all芍 y fund車 Hello Games con otros compa?eros: Dave Ream y Grant Duncan: ※Meterme en la industria era el trabajo de mis sue?os.[#] Me encantaba, pero no hab赤a nada que deseara m芍s que empezar con mis propios medios. Los dem芍s ten赤an la misma idea [#]. Ni le dimos muchas vueltas, asumimos que 赤bamos a trabajar juntos y formar una nueva compa?赤a. Sentimos una conexi車n muy espont芍nea y 迆nica.§ (Sean Murray para Gamasutra, entrevista de 2009).
Hello Games contrat車 a otros desarrolladores indies acostumbrados al dise?o artesanal: gente acostumbrada a confeccionar por s赤 mismos un videojuego en todos sus aspectos: gr芍ficos, sonido, etc. El primer proyecto del reci谷n nacido estudio fue Joe Danger, inspirado en el motociclista acrob芍tico Evel Knievel: ※Grant trajo una caja de juguetes que ten赤a guardada en el 芍tico. Entonces sucedi車 algo muy bonito, como un poder instant芍neo de hacer una demostraci車n de nuestras ideas para videojuegos con un Optimus Prime en nuestras manos. Creo que as赤 dise?amos nuestros siguientes cinco juegos en esa primera semana, con juguetes por los suelos del despacho. Pero hab赤a uno muy recurrente: un circuito de acrobacias de Evel Knievel. Nos sentamos a jugar y construimos rampas cada vez m芍s grandes, que sal赤an por la ventana y bajaban por los pasillos. Empezamos a crear un personaje inspirado en este desventurado: el especialista m芍s atrevido del mundo. Se parec赤a a ese personaje que te imaginabas de peque?o cuando jugabas con esos circuitos. El dise?o del juego sali車 solo§. (Sean Murray para Gamasutra, 2009)
El resultado fue Joe Danger, un t赤tulo de motociclismo acrob芍tico que mezclaba carreras y plataformas, con una est谷tica cartoon. Sin embargo, buscar un publisher no result車 tan f芍cil como dar vida al piloto temerario. ※Nos rechaz車 todo el mundo: Sony, Microsoft y tantos otros§, recuerda Sean Murray en Engadget. Tras nueve meses de b迆squeda infructuosa, el estudio se qued車 sin dinero. Seg迆n cuenta el desarrollador en la entrevista citada, en una noche de borrachera se le ocurri車 una soluci車n desesperada: vender su propia casa para pagar el resto del desarrollo de Joe Danger. Cuando se despej車 del alcohol, Murray segu赤a firme en su prop車sito: ※Me hab赤a comprado esa casa con el dinero que gan谷 en EA, era dinero sucio, como un diamante de sangre. Ten赤a que venderla; daba mal karma§. Tras el sacrificio de Sean, Joe Danger consigui車 debutar en 2010 y cosech車 elogios por parte de la cr赤tica. : ※Joe Danger parece estar dise?ado por Nintendo: sorprende y deleita continuamente, como los mejores t赤tulos first-party de Nintendo. Tiene gr芍ficos brillantes y cartoon, y el dise?o de niveles te incita a recorrerlos de nuevo para buscar las estrellas y monedas ocultas§ (IGN, an芍lisis de 2010). Las ventas tampoco fueron desde?ables: 50.000 copias en su primera semana, que se convirtieron en 108.000 en sus tres primeros meses, seg迆n Gamasutra. A Hello Games le qued車 combustible para lanzar la secuela Joe Danger 2: The Movie (2012) y al fin despert車 el inter谷s de las distribuidoras. Una de 谷stas fue Sony, con quien confeccion車 su proyecto m芍s ambicioso y que har赤a realidad el sue?o de Sean Murray de viajar a las estrellas: No Man*s Sky.
No Man*s Sky se ide車 como una aventura de exploraci車n cuyo objetivo era llegar el centro del universo. Su anuncio en la VGX de 2013 nos dej車 boquiabiertos con unos paisajes exquisitos, oc谷anos grandilocuentes, una fauna de ensue?o y la promesa de una generaci車n de planetas absolutamente procedural. Las expectativas estaban asentadas y Sean Murray llev車 a cabo una campa?a publicitaria que no supo gestionar. El dise?ador nunca se sinti車 c車modo con la prensa, como reconoci車 a The Guardian el pasado 2018, donde el mismo medio le describe como ※locuaz y nervioso§, actitud que podemos constatar en sus otras apariciones p迆blicas. Sean?se dej車 llevar por la pasi車n que le inspiraba su propia creaci車n, y adelant車 contenido que a迆n no se hab赤a edificado: 18 trillones de planetas por visitar y el persuasivo indicio de un modo multijugador entre esa vastedad. Murray asegur車 que las probabilidades de cruzarse con otro explorador eran menos de 0, pero que podr赤an explorar juntos si esto llegara a suceder. Durante la demostraci車n de gameplay de la E3 de 2015, el desarrollador asegur車 que habr赤a sistemas que jam芍s ser赤an descubiertos. No Man*s Sky, sin duda, era un t赤tulo ambicioso, que romper赤a los l赤mites de la libertad intr赤nseca al g谷nero sandbox; no ser赤a un mundo abierto, sino un universo casi infinito. Y la comunidad se contagi車 del entusiasmo que Sean Murray expresaba por una obra con la que hab赤a so?ado desde su infancia.
El despegue de No Man*s Sky fue el 9 de agosto de 2016. La expectaci車n se tradujo en unas ventas tan exitosas que posicionaron a No Man*s Sky entre el segundo t赤tulo m芍s vendido en Norteam谷rica ese mismo mes, seg迆n NPD Group. SuperData Research confirm車 que las ventas digitales posiciaron a la aventura espacial en la segunda m芍s vendida en todas las consolas, mientras que en PC alcanz車 el 6? puesto. La cr赤tica, por su lado, elogi車 la obra de Sean Murray como una experiencia que nos hac赤a sentir diminutos en el universo, pero advert赤a que se trataba de un t赤tulo de nicho que no estaba dirigido al p迆blico general. ※El poder de No Man*s Sky es hacerte sentir insignificante§, titulaba Wired, quien tambi谷n se?alaba en su cr赤tica que el juego no estaba destinado al mainstream: ※Su director Sean Murray ha advertido de que se trata de un juego de nicho, destinado a un p迆blico m芍s peque?o de lo que su campa?a grandilocuente nos hace creer§. Ars Technica y Eurogamer criticaron la repetitividad del juego, cuyo algoritmo pecaba de caer en la monoton赤a de limitar al jugador a un n迆mero reducido de tareas.
Por su lado, la desilusi車n de la comunidad fue may迆scula cuando en sus partidas echaron en falta lo prometido en las conferencias. El punto 芍lgido lleg車 cuando en el d赤a del lanzamiento un usuario lleg車 a un sistema descubierto por otro explorador. Tras identificarle, ambos jugadores retransmitieron en Twitch un encuentro en el mismo planeta. Y, sin embargo, descubrieron que la interacci車n era imposible, puesto que ni pod赤an verse, con lo que el modo multijugador no era real. Sean Murray, acusado de mentiroso, fue v赤ctima de una campa?a de odio orquestada por parte de una comunidad defraudada. La cuenta de Twitter de Hello Games fue robada para exponer el mensaje ※No Man*s Sky was a mistake§ (※No Man*s Sky fue un error§). Su creador, quien acab車 recibiendo amenazas de muerte, se mantuvo alejado de los medios y se enfrasc車 en seguir trabajando en un viaje a las estrellas que a迆n ten赤a mucho que decir.
Sean Murray admiti車 sus errores, como cuenta en el documental de IGN Sean Murray on the present, past and future of No Man*s Sky (※Sean Murray sobre el presente, pasado y futuro de No Man*s Sky§). Hab赤a hablado del juego demasiado pronto, hab赤a adelantado caracter赤sticas que se hallaban en fase de desarrollo en lugar de centrarse en lo que ten赤a sobre la mesa. Y, sin embargo, continu車 perfeccionando su obra hasta cumplir las promesas que hab赤a realizado en su euf車rica campa?a publicitaria. Foundation Update lleg車 el mismo noviembre de 2016 con nuevos modos de juego, y la posibilidad de asentar una base-hogar en uno de los planetas descubiertos. Path Finder (marzo, 2017) a?adi車 veh赤culos de exploraci車n, muerte permanente, nuevos recursos y la posibilidad de compartir bases. Atlas Rises (agosto, 2017) inclu赤a una ampliada misi車n principal, portales de transporte, mejoras en el comercio y exploraci車n conjunta.
No Man*s Sky NEXT lleg車 en julio de 2018, la redenci車n que cumpl赤a muchas de las promesas que Sean Murray hab赤a hecho durante la campa?a pre-lanzamiento: el multijugador completo y las armadas de nav赤o bajo nuestro mando eran las mejoras m芍s significativas. El mismo creador describe que NEXT es mucho m芍s que una disculpa con la comunidad: ※Creo que es una gran visi車n, mucho mayor de lo que pudimos ofrecer en el lanzamiento§. Sean Murray hab赤a so?ado con una aventura de exploraci車n y supervivencia en el espacio, en el que el jugador se sintiera solo y peque?o ante la magnificencia del universo, pero la adapt車 a lo que la comunidad esperaba de Hello Games. A NEXT le sigueron Abyss, que ampliaba el repertorio de los ecosistemas acu芍ticos; y Visions, que agregaba nuevos biomas y planetas.
En Sean Murray on the present, past and future of No Man*s Sky, el dise?ador afirma que el prop車sito de Hello Games es lograr que No Man*s Sky sea cada vez mayor. El nuevo hito de este viaje espacial es Beyond, que nos invita a explorar el universo desde la realidad virtual y nos presenta el Nexo, una plataforma social para organizar exploraciones conjuntas.
A pesar de la pol谷mica cosechada durante los primeros d赤as de navegaci車n, No Man*s Sky logr車 conquistar a un n迆mero de exploradores que cumpli車, a trav谷s de un videojuego, su sue?o de viajar al espacio exterior y sentir su poderosa inmensidad. Uno de ellos, Roland Oberheim, homenaje車 a Sean Murray con un retrato grabado?sobre la superficie de uno de los m迆ltiples planetas virtuales. La expresi車n por la gratitud a?Hello Games no se qued車 all赤, y el pasado junio un grupo de dichos aventureros intergal芍cticos adquirieron, a trav谷s de una campa?a de GoFundMe, una valla publicitaria situada en frente del mismo estudio que reza ※THANK YOU, HELLO GAMES§ (※GRACIAS, HELLO GAMES§). El dinero recaudado excedi車 el m赤nimo requerido, y el excedente se destin車 a la compra y donaci車n de consolas y videojuegos para el Hospital Infantil de Randwick, adem芍s de comida y bebida para el estudio. Sin duda, Sean Murray cumpli車 su sue?o de llegar a las estrellas, aunque su accidentado despegue estuviera contaminado de errores de los que aprendi車. Por el camino encontr車 altos niveles de toxicidad, pero tambi谷n una tripulaci車n que demostr車 que en el espacio del ocio videol迆dico tambi谷n hay amor.
- Conducci車n