The Outer Worlds, impresiones: el poder de la palabra
Volamos hasta M¨²nich para disfrutar de un nuevo hands on de lo ¨²ltimo de Obsidian Entertainment, The Outer Worlds. El mejor rol vuelve en oto?o.
Los amantes del rol occidental est¨¢n de enhorabuena: The Outer Worlds promete la dosis de rol que todos esperamos de Obsidian Entertainment. La compa?¨ªa hace un ¨²ltimo servicio de car¨¢cter multiplataforma a lo grande, sin atisbo de duda y directos a lo que mejor saben hacer: cumplir los sue?os de quienes aman la acci¨®n y consecuencia dentro del videojuego. Las dos horas que permanecimos en ¨¦l nos dejaron buenas sensaciones, aunque con matices.
Matices que vienen de la mano de la que, bajo nuestro juicio, fue una demostraci¨®n mal escogida. En todo lo que tiene que ver con el rol, sin problema; es el dise?o de mundo y las mec¨¢nicas de tiroteo en donde arqueamos la ceja. Estas dudas fueron motivadas por el contraste que tuvimos entre los primeros 45 minutos y la segunda porci¨®n jugable, bien entrada la historia. Ese primer trayecto, del que no se nos permite hablar en detalle, fue fant¨¢stico, lo mejor de la sesi¨®n. Se aglutinaban todos los componentes que hacen ¨²nicos a sus proyectos, algo que falt¨® en el grueso de lo que jugamos.
Dise?a tu aventura
Si de algo podemos estar tranquilos es por el peso que el rol tendr¨¢ dentro del ecosistema The Outer Worlds. Hablamos de un juego que no se averg¨¹enza de hacer las cosas a la vieja usanza, del tira y afloja de la dial¨¦ctica por encima de cualquier otro elemento. Cada conversaci¨®n es un combate por ver qui¨¦n se lleva el gato al agua en un sistema que recuerda directamente a la vertiente cl¨¢sica de Fallout.
Todo buen RPG siempre debe primar en un sistema de di¨¢logos en el que cada opci¨®n a elegir sea la l¨ªnea completa que d¨¦ sentido a lo que queremos transmitir. Esta fue una de las problem¨¢ticas de Fallout 4, en el que establecieron una simplicidad excesiva que, en numerosas ocasiones, nos hac¨ªa perder el sentido correcto de la respuesta. Un mal que parece haberse instaurado ¨²ltimamente entre quienes prefieren la vertiente moderna.
Ocurre algo similar con los rasgos de personalidad dentro de los debates. Si bien todos sabemos que tener 'x' valor de un rasgo nos puede permitir desbloquear l¨ªneas o consecuencias opcionales, aqu¨ª se mantiene salvo con la excepci¨®n de la p¨¦rdida de la aleatoriedad. Si posees m¨¢s valor del requerido, siempre responder¨¢s correctamente, mientras que si no lo tienes no podr¨¢s optar a entrar en esa tirada de dados al aire.
Tratar con las diferentes facciones del universo The Outer Worlds es clave para el modo en el que el entorno nos trata. M¨¢s all¨¢ de todo lo que podamos hablar sobre ¨¦l, tuvimos claro que el juego rezuma un aire pol¨ªtico importante, y es que todas las fuerzas tienen muy marcado su papel, con sus propias alianzas, enemistades e influencias. Todo se tiene en cuenta, incluso detalles como la manera de vestir. Esbozamos una sonrisa cuando recordamos que, tras haber sido atacado y despojado de todo nuestro inventario, logramos pertrecharnos con el cad¨¢ver de un mercenario local. Al pasar por una ciudad cercana, un se?or se nos acerc¨® para advertirnos del peligro que corr¨ªamos si se nos ocurr¨ªa traspasar sus muros con esta indumentaria.
Y es que todo se siente parte de un tablero de juego en el que somos una peque?a mota de polvo. La gran mayor¨ªa de misiones que pudimos realizar, tanto secundarias como principales, pod¨ªan resolverse y jugarse de diferentes maneras. Desde el primer momento hab¨ªa un runr¨²n Fallout: New Vegas en el ambiente, pero creemos que el juego tiene suficiente car¨¢cter como para alejarse de las manidas comparativas.
Pese a que no podemos hablar sobre la creaci¨®n del personaje, de la que ya avisamos de su extensa variedad en estad¨ªsticas (s¨¦ lo que quieras ser), s¨ª que nos gust¨® la manera en la que se ha dise?ado el sistema de flaquezas. Tras vivir experiencias negativas, el juego nos indica la posibilidad de aceptar una bonificaci¨®n pasiva permanente a costa de sufrir penalizaciones en otros atributos. No confundir con el sistema de ventajas interno del personaje, algo parecido a los rasgos de nivel ya vistos en el ¨¦xito de Bethesda. Por ejemplo, si nos hacemos da?o repetidamente por ca¨ªda, podremos tener la posibilidad de eliminarlo a costa de sufrir una reducci¨®n de velocidad de movimiento. Todo tiene su aquel, incluso poder rechazarla.
Lamentablemente nos quedamos sin conocer c¨®mo se fragua la relaci¨®n con los acompa?antes; durante la segunda parte pudimos contar con un par de ellos. M¨¢s all¨¢ del potencial ofensivo que nos ofrecen, tambi¨¦n hay que tener en cuenta la relaci¨®n que mantengamos. Tener una actitud positiva permite acceder a misiones de fidelidad que extienden su trasfondo. La que pudimos probar ten¨ªa bastante chicha a nivel argumental, puesto que nos daba una perspectiva diferente del personaje en cuesti¨®n.
Tiroteo a medio gas
Mientras que el rol se mantiene como punta de lanza de la oferta, es el dise?o del mundo el que encontramos algunos ¡®peros¡¯. Si bien durante la primera parte fue tradicional, la segunda estaba demasiado encorsetada. El mundo, tal como lo podemos concebir, estaba falto de la exploraci¨®n org¨¢nica que ya nos hab¨ªan ofrecido en el pasado; todo se basaba en transcursos de un punto a otro con excesivos encuentros de combate entre medias.
El abuso de los tiroteos no le sienta nada bien, sobre todo porque se siente artificial, forzado en exceso para rellenar unos minutos de juego. Existen opciones para pasar inadvertidos en alg¨²n punto en concreto, aunque la mayor¨ªa de veces el camino estaba plagado de enclaves enemigos. Su gunplay es correcto, funciona sin taras realmente importantes, algo normal si tenemos en cuenta que no es su principal funci¨®n, pero no se disfruta con el paso de las horas. Cuantos menos secciones de combate, mucho mejor.
The Outer Worlds no necesita tirar de relleno para brillar. Ya hemos visto que los que busquen rol de la vieja escuela ver¨¢n correspondidas sus peticiones. Por eso, y por otros motivos, creemos que no fue una demo bien escogida, porque en esos primeros 45 minutos de la aventura vivimos una experiencia acorde con lo que esperamos de ¨¦l. Un mundo que, por cierto, no es en tiempo real al completo, sino que son porciones de terreno separadas por pantallas de carga. Lo mismo ocurre con las ciudades.
A la compa?¨ªa no se le olvida su cita con el usuario que busca las experiencias l¨ªmite dentro del g¨¦nero. Para ellos, y para unos locos m¨¢s, estar¨¢ disponible un modo de juego hardcore llamado ¡®Supernova¡¯, en el que habr¨¢ muerte permanente, tendremos que dormir obligatoriamente en nuestra nave, las penalizaciones ser¨¢n m¨¢s agresivas, etc¨¦tera. Habr¨¢ lugar para todos los tipos de jugadores, puesto que se a?aden las tres dificultades est¨¢ndar y un modo exclusivo para quienes solo quieren disfrutar de la historia.
Vuelve el mejor rol en octubre
Queremos seguir escavando en las posibilidades que ofrece The Outer Worlds, quitarnos esa espina que nos ha dejado una porci¨®n de la que estamos seguros es una ilusi¨®n dentro del oasis de rol en el que se ha convertido. A falta de grandes nombres RPG en esta generaci¨®n, Obsidian entra en la disputa con una oferta atractiva para la comunidad que vive entre dados y mazos. Solo queda esperar a su lanzamiento el pr¨®ximo 25 de octubre en Xbox One, PS4 y PC. Recordad que los usuarios de Xbox Game Pass podr¨¢n jugarlo desde el primer d¨ªa tanto en consola como en Windows 10.
- RPG
- Acci¨®n
The Outer Worlds es un RPG de acci¨®n y ciencia ficci¨®n de Obsidian Entertainment y Private Division para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Mientras exploras, la personalidad que adoptes determinar¨¢ c¨®mo se desarrolla esta historia basada en el personaje. En las ecuaciones de la colonia, t¨² eres la variable imprevista.