Etherborn
- PlataformaPC7NSW7PS47XBO7
- G¨¦neroPuzle, Plataformas
- DesarrolladorAltered Matter
- Lanzamiento18/07/2019
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorAltered Matter
Etherborn, an¨¢lisis. Una experiencia sensorial
Analizamos esta evocadora experiencia interactiva para, a trav¨¦s de sus puzles y situaciones jugables, aprender a resolver algunos de los enigmas insondables del universo conocido.
Nada m¨¢s comenzar Etherborn, las referencias ¡ªtanto desde el propio mundo del videojuego como hacia otros ¨¢mbitos art¨ªsticos¡ª no tardan en aparecer. Este t¨ªtulo barcelon¨¦s se ambienta en el campo interactivo de los puzles, a?ade matices de plataformas en 3D, y nos ofrece un panorama que nos recuerda a videojuegos de inteligencia; si afinamos un poco m¨¢s, aquellos que enfocan su propuesta en la visi¨®n espacial, la perspectiva y el movimiento no lineal.
Como si de un cubo de Rubik de gran ambici¨®n se tratase, Etherborn rescata elementos vistos en obras pict¨®ricas como las de M.C. Escher o Dal¨ª, los hace videojuego llev¨¢ndolos hacia un plano diferente al perpetrado por Monument Valley o Path To Mnemosyne, y consigue originalidad en sus mundos, cohesi¨®n con su cr¨ªptico desarrollo narrativo, y darnos m¨¢s de un quebradero de cabeza a trav¨¦s de su complejo dise?o de niveles.
Y lo de cr¨ªptico no es balad¨ª: desde el concepto del personaje principal (una suerte de figura antropomorfa semitransparente que se mueve con gracilidad) hasta la voz en off que ambienta las estancias (entonando discursos existenciales de gran complejidad, donde el uso de la met¨¢fora y lo t¨¦cnico de su terminolog¨ªa aportan, muchas veces, m¨¢s interrogantes que respuestas), el t¨ªtulo que nos ocupa requiere del uso de nuestra materia gris.
Hacia el universo interior
Tomando como referencia videojuegos a la altura de Journey o Monument Valley ¡ªy van ya muchos que intentan destacar en el campo del dise?o sustractivo con diferentes ¨ªndices de ¨¦xito¡ª, Etherborn hace valer el minimalismo visual para llevarlo hacia un plano algo m¨¢s complejo en el interactivo. Es cierto; aqu¨ª no tendremos infinidad de acciones para realizar con nuestro personaje, no desbloquearemos misiones secundarias que atajar, ni evolucionaremos al ¡°protagonista¡± de la aventura para conseguir superar grandes escollos.
Dentro de un mundo cohesionado a partir de un enorme ¨¢rbol de entramado ramaje, nos moveremos a trav¨¦s de su estructura (de forma lineal, no hay ning¨²n tipo de libertad para elegir los niveles ni un sistema de Backtraking) con el objetivo de ir descubriendo nuevos universos que, a su vez, nos plantean desaf¨ªos de diversa ¨ªndole.
Es dentro de ellos cuando se desarrollan los puzles de Etherborn, y es su sistema gravitacional sobre lo que orbita toda la experiencia de la ?pera Prima de Altered Matter, un estudio de apenas cuatro integrantes. En este punto, es un alivio comprobar c¨®mo dos de los aspectos m¨¢s importantes de su jugabilidad consiguen el aprobado, aunque queden lejos de la excelencia.
Estamos hablando del control del personaje principal y, en segundo lugar, del movimiento de la c¨¢mara. En el primero tenemos total control: nos moveremos a trav¨¦s de un sistema anal¨®gico que responde bien a nuestros comandos, tanto en los desplazamientos laterales como en los horizontales y verticales. A la hora de saltar tampoco falla, aunque hemos de apuntar que la f¨ªsica de dicho salto no est¨¢ tan bien representada como en otros videojuegos del g¨¦nero.
Por otra parte, el manejo de la c¨¢mara es muy limitado: esto quiere decir que no la podremos mover libremente alrededor de nuestro personaje (la perspectiva principal del videojuego es una cenital de matiz isom¨¦trico cercana a t¨ªtulos como League of Legends o Diablo), mientras que los cambios de plano gravitacionales y giros inesperados dentro de la escena hace que, pese a que no sucede en la mayor¨ªa de ocasiones, el punto de vista elegido de forma autom¨¢tica en ocasiones no sea el m¨¢s adecuado.
El principal problema que genera es una sensaci¨®n de mareo y desubicaci¨®n en los niveles m¨¢s complejos, hecho que se acent¨²a al no saber qu¨¦ nos depara la pr¨®xima esquina por no tener la opci¨®n de comprobarlo por medio del movimiento de la c¨¢mara, pues est¨¢ limitado su desplazamiento a leves movimientos sin desanclarla del punto de apoyo (algo as¨ª como lo que nos permiten las cinem¨¢ticas de algunos videojuegos de la saga Metal Gear Solid).
Desarrollo jugable
En cuanto a su planteamiento interactivo, Etherborn nos pone ante imaginativos escenarios de recorrido tridimensional. Nuestro principal objetivo ser¨¢ el de encontrar unas curiosas llaves de luz en forma de orbes que nos permitan extender puentes, mover peque?as plataformas, o desplazar fragmentos completos del escenario para seguir adelante.
Los cambios de gravedad har¨¢n que lo que parec¨ªan paredes se conviertan en suelos que recorrer, pasarelas que antes se prolongaban por encima de nosotros sean transitables, y las caras ocultas de los escenarios se tornen de exploraci¨®n fundamental para encontrar la clave de un acertijo. Para ello estaremos en todo momento buscando peque?os peraltes y curvas en el suelo que nos permitan cambiar de plano, hecho que en un principio parece f¨¢cil, y luego se complica hasta l¨ªmites insospechados.
La curva de dificultad es cambiante: algunos niveles iniciales nos han puesto en m¨¢s aprietos que secciones m¨¢s avanzadas, y en ciertos momentos nos hemos topado con una situaci¨®n dif¨ªcil de solventar. Con alg¨²n salto al l¨ªmite y jug¨¢ndonos un poco el tipo (podemos morir, momento en el cual volveremos a un check-point anterior que a veces nos hace perder alg¨²n valioso recorrido) hemos resuelto situaciones sin saber muy bien que eso era lo que deb¨ªamos hacer.
Por momentos brillantes, en otros algo m¨¢s desequilibrados, el trabajo en el dise?o de niveles es igualmente meritorio, aunque tendremos que esperar a futuros proyectos para que Altered Matter alcance la excelencia en este sentido. Como herencia de Journey o Abzu, el t¨ªtulo que nos ocupa tambi¨¦n se permite ligeros cambios de perspectiva para a?adir emotividad a determinadas escenas. Estos cambios de c¨¢mara, junto a la hipn¨®tica m¨²sica del juego, generan riqueza en el planteamiento general del t¨ªtulo.
La belleza de lo evocador
A nivel audiovisual, el juego nos da muy buenas sensaciones en unos aspectos, mientras arroja resultados algo menos meritorios en otros. Su belleza proviene de suaves paletas de color, elaborados escenarios minimalistas vestidos con colores, degradados y composiciones crom¨¢ticas inspiradas en Monument Valley, mientras que su acabado poligonal nos hace pensar directamente en Matt Nava.
Las animaciones del personaje principal funcionan si maravillar como en los t¨ªtulos de Jenova Chen, mientras que su cuestionable dise?o (que nos recuerda a un libro de ciencias si miramos como viste la portada del juego) no funciona tan bien como los escenarios.
En el apartado sonoro es posible que Etherborn logre sus mayores cotas de calidad, mediante las composiciones emocionantes de Gabriel Garrido, variadas y que hacen de la sustracci¨®n su mayor baza. Acompa?amientos de piano, y uno simple pero m¨¢gico dise?o de efectos sonoros (aunque estos sean bastante escasos), completan un apartado que cumple muy bien su funci¨®n: transportarnos a este mundo de gran poder sensorial y cr¨ªptico planteamiento acompa?ando al confundido usuario a trav¨¦s de una aventura que, pese a sus limitaciones, nos mantendr¨¢ entretenidos durante unas 4 horas donde el principal desaf¨ªo lo encontraremos en la mente.
Conclusi¨®n
Etherborn es una apuesta nacional notable, que basa su planteamiento en un sistema de puzles integrados en el espacio esc¨¦nico interactivo de forma ingeniosa. Su mensaje introspectivo trata elementos trascendentales acerca del ser humano, del universo y del origen de todo lo que nos rodea. Y lo hace tambi¨¦n a trav¨¦s de sus escenarios, definidos como desaf¨ªos en s¨ª mismos, mediante una mezcla de plataformas y rompecabezas que, pese a funcionar en la mayor¨ªa de los casos, queda desdibujada en muchos otros. No obstante, estamos ante un proyecto de un prometedor estudio que, con las herramientas adecuadas, puede ser capaz de desarrollar ideas muy interesantes.
Lo mejor
- Su notable apartado audiovisual
- El planteamiento de alguno de sus puzles es ingenioso a la par que satisfactorio de resolver
- La combinaci¨®n de elementos interactivos funciona
Lo peor
- Su estructura jugable queda algo desdibujada, sin plantear una resoluci¨®n a la altura de otros videojuegos del g¨¦nero
- El movimiento de la c¨¢mara no siempre juega a nuestro favor
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.