Gr¨¢ficos y perspectiva en los videojuegos
Los videojuegos se caracterizan, entre muchas otras cualidades, por brindarnos la posibilidad de interactuar con mundos fascinantes. Repasamos, a trav¨¦s del uso de la perspectiva, la sensaci¨®n de profundidad y otros muchos recursos creativos, la evoluci¨®n de los entornos en videojuegos desde el punto de vista de la representaci¨®n visual.
Perspectivas: la evoluci¨®n del punto de vista en un videojuego
Un peque?o esbozo a l¨¢piz da paso al color y la estructura por medio de pinceladas ¨¢giles y decididos trazos digitales. La representaci¨®n tridimensional de ese boceto, vestido con texturas de ¨²ltima generaci¨®n y un sistema de iluminaci¨®n avanzada, se traslada al motor del juego para construir algo tangible, de espectaculares proporciones esc¨¦nicas, ofreciendo a la vez ¡ªy esto es lo m¨¢s importante de todo dado la naturaleza propia del videojuego¡ª la capacidad de interactuar con sus elementos.
Cuando Warren Robinett introdujo su primer comando de texto de forma exitosa mientras jugaba a Colossal Cave Adventure (Willie Crowther y Don Woods, 1976) en el ordenador Osborne 1, su mirada deber¨ªa parecerse mucho a la de un ni?o que descubre por primera vez el mundo que le rodea. La primera aventura para ordenadores no pose¨ªa interfaz gr¨¢fica, su jugabilidad se basaba en la introducci¨®n de comandos de texto, y su estructura defin¨ªa de forma fidedigna la cueva real en la que se bas¨® el programador ¡ªy tambi¨¦n explorador de cavernas¡ª William Crowther.
Robinett, fruto de esa catarsis creativa y de la necesidad de construir algo fuera de lo com¨²n, se puso a trabajar en el programa Adventure para Atari 2600 ¡ªprimer videojuego del g¨¦nero con un entorno gr¨¢fico explorable¡ª, lo que supuso un nuevo paso en la prehistoria del medio interactivo. Por aquella ¨¦poca, Atari Inc. se negaba a poner t¨ªtulos de cr¨¦dito en los programas que publicaba; fruto de su propia rebeld¨ªa, el creativo norteamericano coloc¨® el primer huevo de pascua de la historia del videojuego dentro de una habitaci¨®n secreta, que simplemente esconder¨ªa el ¨²nico cr¨¦dito de Adventure: su propio nombre. Corr¨ªa el a?o 1979.
En 2017, el mundo del videojuego cuenta con un sinf¨ªn de herramientas de ¨²ltima generaci¨®n ¡ªsobre todo en el ¨¢mbito de la representaci¨®n tridimensional¡ª para que los dise?adores, artistas y programadores nos brinden ricos mundos interactivos, donde el principal l¨ªmite lo establecen la creatividad y la imaginaci¨®n. Adem¨¢s, la irrupci¨®n de la realidad virtual gracias a dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive o PS VR nos permite integrarnos en dichos entornos como jam¨¢s hubi¨¦semos imaginado.
Si bien es cierto que estamos en un punto donde la VR se encuentra ¡ªpermit¨¢monos el s¨ªmil, dentro de su particular ¨¦poca de los 8-bits, y que actualmente las t¨¦cnicas m¨¢s vanguardistas progresan simult¨¢neamente a la cada vez m¨¢s importante corriente Retro, son muchos los problemas que pueden solventarse sin las limitaciones sufridas en el pasado.
Y una de las m¨¢s importantes, y en la que nos vamos a concentrar en este art¨ªculo, recae en la dificultad que ha supuesto desde el inicio de la historia del videojuego configurar un espacio interactivo con sensaci¨®n de profundidad, libertad de movimiento y capacidad de inmersi¨®n para el jugador. Afortunadamente, durante los a?os 70 y 80 los creativos ya contaban con un espejo en el que mirarse.
Sensaci¨®n de profundidad en los videojuegos
Mirar hacia atr¨¢s de vez en cuando nos permite abordar el futuro con una perspectiva contrastada. Eso debieron pensar los primeros desarrolladores preocupados por la sensaci¨®n espacial en videojuegos, cuyo d¨ªa a d¨ªa se ocultaba en la sombra de un cochambroso garaje mientras descubr¨ªan un nuevo mundo de posibilidades. Su principal inquietud: resolver un problema que ha sido objeto de investigaci¨®n en el mundo de la representaci¨®n art¨ªstica desde su origen, y cuya evoluci¨®n se desat¨® durante el s. XV gracias a la labor de figuras como Filippo Brunelleschi en el campo de la perspectiva lineal: logar la sensaci¨®n de un espacio real dentro de un entorno interactivo.
Los mundos tridimensionales en videojuegos nacieron mucho antes de lo que hubi¨¦semos imaginado, gracias a visionarios como Ed Rotberg (Battlezone, 1980) o la pareja formada por Dan Sunday y Larry Rosenthal (Tail Gunner, 1979), cuyas propuestas hac¨ªan gala de un apartado gr¨¢fico minimalista monocromo basado en un planteamiento vectorial. Los gr¨¢ficos, delimitados ¨²nicamente por estructuras geom¨¦tricas lineales, se hac¨ªan id¨®neos para la representaci¨®n de un entorno b¨¦lico yendo un paso m¨¢s all¨¢ de lo ofrecido por Toshihiro Nishikado en Space Invaders (1978). No obstante, qued¨® demostrado que el trabajo de esos visionarios estaba muy adelantado a su tiempo.
La problem¨¢tica de la perspectiva y la sensaci¨®n espacial en videojuegos se hac¨ªa complicada. Los pasos dados en producciones como Pitfall! (David Crane, 1982), Super Mario Bros. (Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, 1985) o Wonder Boy (Ryuichi Nishizawa, 1986) definir¨ªan el comienzo de uno de los recursos m¨¢s utilizados para la simulaci¨®n de profundidad en videojuegos: el desplazamiento de c¨¢mara lateral. Pero no ser¨ªa hasta la implementaci¨®n generalizada del Scroll Parallax en multitud de t¨ªtulos del mercado ¡ªbuenos ejemplos son Earthworm Jim (1992) , Sonic The Hedgehog (1991), Aladdin (1993) o Donkey Kong Country (1994)¡ª cuando realmente ver¨ªamos los lazos entre arte, animaci¨®n y videojuegos. Y eso teniendo en cuenta que, durante el lanzamiento de t¨ªtulos como el primer Super Mario Bros., se pon¨ªa en duda si el jugador podr¨ªa marearse o sentirse desorientado al ver a su personaje en el centro de la pantalla mientras los elementos del escenario se mantienen en continuo movimiento.
La influencia de la animaci¨®n tradicional
Pel¨ªculas de la factor¨ªa Walt Disney como Blancanieves (1934) o Fantas¨ªa (1940) se convirtieron en los principales referentes de esta t¨¦cnica. La c¨¢mara multi-plano que Ub Iwerks ide¨® en 1933 fue perfeccionada por William Garity a?adiendo m¨¢s elementos m¨®viles, la posibilidad de medir la velocidad de cada nivel para enfatizar la sensaci¨®n de profundidad, y la capacidad de trabajar con frames transparentes y hasta siete capas esc¨¦nicas pintadas en ¨®leo o acr¨ªlico sobre cristal. Una vez grabada la escena el resultado se traduc¨ªa en un escenario con profundidad real, pues el movimiento de los distintos planos era m¨¢s lento a medida que se alejaban en el horizonte.
El mundo del videojuego adopt¨® esta t¨¦cnica ¡ªutilizada de forma masiva por estudios de animaci¨®n como Fleischer, Ghibli, Path¨¦ o Warner¡ª durante la ¨¦poca dorada de los t¨ªtulos de desarrollo lateral. De esta forma pudimos sorprendernos con la versi¨®n de Sega del cl¨¢sico de Dan Gorlin Choplifter (1982/1985), pensar que est¨¢bamos ante algo fuera de lo com¨²n mientras descubr¨ªamos Altered Beast (1988) o introducirnos en una pel¨ªcula de animaci¨®n interactiva gracias al buen hacer de Doug Tennapel y Dave Perry con Earthworm Jim (1994).
Estos t¨ªtulos sol¨ªan tener m¨²ltiples puntos en com¨²n: la proyecci¨®n de varios planos de scroll basados en la t¨¦cnica del traslapo de elementos, una atenci¨®n por el detalle concentrada en el espacio jugable, y la omisi¨®n de complementos en los m¨®dulos situados al fondo (hecho que sol¨ªa potenciarse por una p¨¦rdida en la saturaci¨®n, calidez y contraste de los colores). Y todos estos fundamentos se establecieron mucho antes del inicio de la animaci¨®n tradicional gracias a artistas como Renoir, Turner, Vel¨¢zquez o Dal¨ª, y a t¨¦cnicas como el conocido Sfumato de Leonardo Da Vinci.
Libertad interactiva bidimensional
Pero hab¨ªa g¨¦neros que solicitaban otras necesidades, una sensaci¨®n m¨¢s libre en cuanto a movimiento y exploraci¨®n se refiere. Ya desde los primeros compases del videojuego, tal y como hemos relatado al inicio de este art¨ªculo, g¨¦neros como la aventura o el RPG mostraron sus mundos interactivos a partir de una vista cenital, en la mayor¨ªa de los casos ligeramente inclinada para potenciar la sensaci¨®n de volumen. T¨ªtulos como The Legend of Zelda (Shigeru Miyamoto, 1985), Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi, 1987) o Dragon Quest (Y¨±ji Horii,1986) se caracterizaban por ofrecer m¨²ltiples escenarios de unas dimensiones considerables, junto a la capacidad de brindar al jugador la posibilidad de moverse en diferentes direcciones dentro del plano horizontal. El concepto se traslad¨® tambi¨¦n a t¨ªtulos de acci¨®n como Battle City Tank (1986) o Bomberman (1983), de estrategia como WarGames (Jennell Jaquays, 1983), videojuegos multijugador como M.U.L.E (1986) de Danielle Bunten, llegando hasta nuestros d¨ªas como demuestran producciones de la talla de Stardew Valley o sagas como Hotline Miami.
No obstante, hab¨ªa un m¨¦todo de proyecci¨®n lineal que mostraba su idoneidad para recrear espacios esc¨¦nicos con mayor sensaci¨®n tridimensional: estamos hablando de las perspectivas axonom¨¦tricas cil¨ªndricas (isom¨¦trica y dim¨¦trica). El recordado videojuego espa?ol La Abad¨ªa del Crimen (Paco Men¨¦ndez, 1987/ Opera Soft, 1989) aprovech¨® con ingenio las bondades de la perspectiva isom¨¦trica para ofrecernos unos ricos y complejos escenarios romanico-g¨®ticos basados en el libro En Nombre de la Rosa (Umberto Eco, 1980). Del mismo modo, programas como Marble Madness (1984), Little Big Adventure (1994) Diablo II (2000), Baldur¡¯s Gate II (2000), Age of Empires (1997), Super Mario RPG (1996) o Sonic 3D (2000) demostraron a trav¨¦s de su excelencia la idoneidad de esta representaci¨®n lineal en multitud de g¨¦neros y estilos art¨ªsticos, incluso apoy¨¢ndose en gr¨¢ficos pre-renderizados desde modelos 3D.
Debido a las limitaciones t¨¦cnicas de los sistemas de entretenimiento de la ¨¦poca de los 8 y 16-bit estos m¨¦todos de representaci¨®n se mostraban ideales, pues no era necesario escalar los elementos en base a la situaci¨®n de los mismos dentro del espacio. Para evitar el pixelado, en muchos t¨ªtulos se utilizaba la perspectiva isom¨¦trica llevando ¡ªnormalmente¡ª la proyecci¨®n a un ¨¢ngulo de 26,6? (en lugar de 30?), con lo que en realidad se obten¨ªa una visi¨®n dim¨¦trica del espacio: t¨ªtulos como Fallout (1997) o Fifa International Soccer (1993) se inclinaron por diferentes ¨¢ngulos de representaci¨®n. A¨²n hoy estos sistemas lineales pueden observarse en producciones como Monument Valley (Ustwo, 2014), Pillars of Eternity (Josh Sawyer, 2015) o Transistor (Amir Rao, 2014).
En otro orden de cosas, diferentes g¨¦neros encontraron en la perspectiva caballera el m¨¦todo predilecto para representar escenarios de avance fundamentalmente lateral, pero con la posibilidad de ser recorridos en m¨²ltiples direcciones. Sagas tan conocidas como Street of Rage, Final Figth o Double Dragon, as¨ª como recreativas tan recordadas como Teenege Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989), Cadillacs & Dinosaurs (Capcom, 1992) o Sunset Riders (Konami,1991) utilizaron la vista caballera para a?adir espectacularidad y libertad de movimientos a sus escenarios. Las principales caracter¨ªsticas de la perspectiva caballera ¡ªque la diferencian de las proyecciones axonom¨¦tricas¡ª son que el eje X mantiene un ¨¢ngulo de 90? con el Y, y que los elementos organizados en este ¨²ltimo eje tiene una reducci¨®n de ?, en aras de conseguir neutralizar deformaciones propias de este m¨¦todo de representaci¨®n.
Es cierto que en el mundo del arte cl¨¢sico estos sistemas (los de proyecci¨®n cil¨ªndrica) no han sido los m¨¢s utilizados en pintura y dibujo. Pese a ello, artistas como M.C Escher han aprovechado (y jugado con el enga?o visual que posibilitan) sus virtudes en el mundo del realismo m¨¢gico, mientras que el folklore y costumbrismo chino representados en obras como El festival Qingming junto al r¨ªo de Zhang Zeduan (1085-1145) se proyectan desde una perspectiva caballera. Resulta parad¨®jico que hoy, dada la buena salud del arte minimalista, el Pixel Art y el Voxel Art en el mundo de la ilustraci¨®n y el dise?o, sean estos sistemas de representaci¨®n los elegidos por un gran n¨²mero de artistas contempor¨¢neos tales como Sir Carma, Steffen Sauerteig, Svend Smital, Kai Vermehr o Gary J Lucken.
Visi¨®n real a partir de la proyecci¨®n c¨®nica
Hasta ahora hemos estado hablando de sistemas de representaci¨®n cil¨ªndrica; o lo que es lo mismo, sin puntos de fuga. Durante el Quatrocento Italiano (s. XV), el escultor y arquitecto Filippo Brunelleschi defini¨® las reglas de la perspectiva c¨®nica, caracterizada por basarse en un sistema geom¨¦trico en forma de cono mediante uno o m¨²ltiples puntos de fuga en el horizonte. Tal fue la revoluci¨®n que conllev¨® este m¨¦todo de representaci¨®n, que r¨¢pidamente se convirti¨® en la base de muchos de los cuadros del Renacimiento Italiano, por ser equivalente a las leyes que rigen la visi¨®n humana.
A grandes rasgos, esto significaba que los objetos, escenarios y figuras variaban de tama?o en funci¨®n de lo alejados que estuvieran del punto de vista elegido por el artista, lo que implicaba una representaci¨®n del espacio m¨¢s cercana a la realidad vista desde el ojo humano. En videojuegos se empez¨® a utilizar el sistema de representaci¨®n c¨®nica en multitud de aventuras gr¨¢ficas, pues generaba una sensaci¨®n espacial muy llamativa, completada con la animaci¨®n de sprites de considerable tama?o y la ordenaci¨®n de elementos en base a un escenario de car¨¢cter teatral.
Entre los m¨¢s destacados encontramos videojuegos como Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), Indiana Jones and the fate of Atlantis (Hal Barwood 1992), Gabriel Knight: Sins of the Fathers (Jane Jensen, 1993), The Secret of Monkey Island (Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, 1990) o Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (Charles Cecil, 1996). La tradici¨®n fue marcando la pauta de este importante g¨¦nero: los fondos elaborados a manos contar¨ªan con un acabado gr¨¢fico muy llamativo, cercano a los de las pel¨ªculas animadas o los c¨®mics de la ¨¦poca, y los movimientos de los protagonistas dotar¨ªan de personalidad al conjunto jugable.
Todos estos rasgos se mantienen en Thimbleweed Park (2017), el nuevo videojuego de Ron Gilbert que ha vuelto a poner de moda la vertiente m¨¢s cl¨¢sica de este querido g¨¦nero: un gran argumento, personajes carism¨¢ticos, mucho humor y unos escenarios en perspectiva c¨®nica frontal que hacen gala de un gran tratamiento crom¨¢tico y una iluminaci¨®n esc¨¦nica muy cuidada.
Tambi¨¦n es importante recalcar que, antes de la generalizaci¨®n de los gr¨¢ficos tridimensionales (con t¨ªtulos como Starwing o Virtua Racing dando los primeros coletazos), diversos trucos basados en la representaci¨®n c¨®nica de escenarios se fueron perfeccionando. La rotaci¨®n de planos bidimensionales ¡ªgracias al Modo 7 de Super Nintendo¡ª llevada a cabo en videojuegos como F-Zero (1990), Super Mario Kart (1992) o Super Star Wars (1992), y la generaci¨®n de planos con sensaci¨®n tridimensional ¡ªmediante el m¨¦todo Raster, encargado de otorgar profundidad por medio del refresco asim¨¦trico de las l¨ªneas que conforman los gr¨¢ficos¡ª vista en t¨ªtulos como Space Harrier (1985), Street Fighter II (1991) o NBA Jam (1993), son algunas de las m¨¢s utilizadas. Pero la generalizaci¨®n de los gr¨¢ficos poligonales como soluci¨®n al problema de la representaci¨®n tridimensional se atisbaba cada d¨ªa m¨¢s cerca, hecho que supuso toda una revoluci¨®n en el mundo del desarrollo de videojuegos.
El camino hacia la representaci¨®n 3D
Pese a que la intenci¨®n primera del art¨ªculo es explorar los diferentes hitos en el mundo del entretenimiento a partir de la utilizaci¨®n de la perspectiva y la ilusi¨®n de profundidad, hemos visto necesario describir el punto de inflexi¨®n que definieron los gr¨¢ficos tridimensionales en videojuegos.
Durante el s. XIX, los avances conseguidos por cient¨ªficos como Joseph Nic¨¦phore Ni¨¦pce, Hippolythe Bayard, George Eastman o William Henry Fox Talbot en el campo de la fotograf¨ªa primigenia ¡ªperfeccionando m¨¦todos e instrumentos como el Daguerrotipo, la C¨¢mara Oscura o el Calotipo¡ª supusieron toda una revoluci¨®n cultural. Como consecuencia de tales descubrimientos el mundo del arte no volver¨ªa a ser el mismo, pues por fin se hab¨ªa configurado un m¨¦todo de reproducci¨®n de im¨¢genes instant¨¢neo que iba m¨¢s all¨¢ del sistema de representaci¨®n lineal.
Las im¨¢genes resultantes, de gran fidelidad a la realidad y con una sensaci¨®n de profundidad equivalente a la del ojo humano, definieron algunos de los principios que comparten la fotograf¨ªa, el cine y el mundo de la representaci¨®n tridimensional: la profundidad de campo en base a la apertura del diafragma; el tiempo de exposici¨®n y el Motion Blur resultante; o la distancia focal y el consiguiente FOV (Field of View o Campo de Visi¨®n).
El mundo visto a trav¨¦s de una c¨¢mara virtual en videojuegos defini¨® un nuevo arquetipo creativo. Producciones como The 7th Guest (Graeme Devine, 1993) o Myst (Robyn Miller y Rand Miller, 1993) utilizaban im¨¢genes pre-renderizadas fijas y FMV (Full Motion Video) para la recreaci¨®n de espectaculares entornos tridimensionales. Producciones como The Last Express (Jorndan Mechner, 1991), Resident Evil (Sinji Mikami, 1996) o Final Fantasy VII (Yoshinori Kitase, 1997) se aprovecharon de esta t¨¦cnica para establecer im¨¢genes est¨¢ticas tridimensionales con m¨²ltiples puntos de fuga, que se caracterizaban por su variedad en cuanto a perspectivas, distribuci¨®n de elementos y distancias focales.
Con todo, el verdadero punto de inflexi¨®n en el mundo de la representaci¨®n de escenarios tridimensionales lo definir¨ªan juegos como Virtua Fighter, Daytona USA o Ridge Racer (todos lanzados durante el Boom de los Arcades en 3D de 1993) los cuales, recogiendo el testigo de producciones como I, Robot (1984), Hard Drivin (1989) o Starwing (1993), fueron de los primeros en demostrar que la generaci¨®n de gr¨¢ficos tridimensionales en tiempo real configurar¨ªa el futuro de los videojuegos.
Exploraci¨®n de mundos tridimensionales
A partir de ah¨ª, g¨¦neros como la simulaci¨®n automovil¨ªstica, los shooters de acci¨®n en primera persona, la lucha, las aventuras, los RPG o los videojuegos de plataformas, por nombrar algunos de los m¨¢s representativos, se somet¨ªan a un cambio de reglas en cuanto a jugabilidad se refiere. La representaci¨®n de la profundidad mediante trucos heredados de la animaci¨®n tradicional, la utilizaci¨®n de diversos sistemas de representaci¨®n lineal y la b¨²squeda de elementos potenciadores de la sensaci¨®n espacial, ya no eran necesarios si se quer¨ªa configurar un entorno poligonal. Obviamente, de este nuevo procedimiento surgieron desconocidos y dif¨ªciles problemas: las restricciones en cuanto a carga poligonal, las limitaciones de memoria a la hora de almacenar y mostrar texturas complejas in-game, o la dificultad de dise?ar escenarios de considerables proporciones sin que la aparici¨®n repentina de elementos en el horizonte fuese demasiado notoria.
Fue realmente emocionante observar la evoluci¨®n de los gr¨¢ficos tridimensionales en videojuegos, siempre con el punto de mira fijado en las grandes producciones cinematogr¨¢ficas y en los alardes demostrados por John Lasseter (Toy Story) o Dennis Muren (Terminator 2, The Abbys) dentro de sus respectivas compa?¨ªas: Pixar e Industrial Light & Magic.
Mientras en el campo de los juegos RPG la saga The Elders Scrolls ofrecer¨ªa un nuevo paradigma en cuanto a la configuraci¨®n de mundos virtuales a gran escala, t¨ªtulos como Super Mario 64 (1996) o The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) establecieron algunos a?os antes nuevos c¨¢nones tanto en la representaci¨®n de entornos tridimensionales como en la forma de recorrerlos. A partir de ese momento, la variedad de propuestas se multiplic¨®, los sistemas de entretenimiento dom¨¦stico y las tarjetas gr¨¢ficas de nueva generaci¨®n ven¨ªan acompa?adas de nuevas t¨¦cnicas y posibilidades de representaci¨®n visual, mientras que la retroalimentaci¨®n entre el mundo del cine, los videojuegos, el c¨®mic y la literatura se hac¨ªa cada vez m¨¢s necesaria.
Asimismo, Juegos como Portal (Kim Swift, 2009) recogieron el testigo de Prey (Chris Rhinehart, 2006) para romper la representaci¨®n l¨®gica de los entornos interactivos, a?adiendo a la ecuaci¨®n la posibilidad de activar portales hacia otros lugares: la combinaci¨®n de perspectivas y puntos de vista se entremezclaba de forma magistral, lo que potenciaba el car¨¢cter ¨²nico de este videojuego de l¨®gica por medio de un sistema de f¨ªsicas muy potente y un dise?o de juego caracterizado por su ingenio. En la segunda parte de la franquicia (lanzada en 2011) se a?adieron elementos a la base creada por Swift potenciando su historia, aumentando la complejidad de los rompecabezas y conformando una aventura m¨¢s completa a la par que desafiante.
Un emocionante futuro (interactivo) por descubrir
Pese a que el sector que nos tanto nos fascina es uno de los m¨¢s j¨®venes de los considerados como cultura, su evoluci¨®n se ha acelerado de tal forma que, en la actualidad, nos encontramos ante un state of the art realmente abrumador. Hay cada vez m¨¢s formas de sumergirse dentro de un entorno interactivo, infinidad de sistemas que conviven para hacer llegar los videojuegos a un amplio abanico de usuarios, y si queremos acercarnos al futuro de la inmersi¨®n interactiva, productos como HTC Vive, PS VR y Oculus Rift llevan un paso m¨¢s all¨¢ la creaci¨®n de mundos virtuales en videojuegos.
Adem¨¢s, fruto de las inquietudes art¨ªsticas de los estudios m¨¢s disruptivos, tenemos acceso a obras de gran impacto tanto t¨¦cnico como jugable: demostrado queda en t¨ªtulos como Journey (Jenova Chen y Kellee Santiago, 2006), Inside (Arnt Jensen, 2016) o Monument Valley (Ustwo, 2014), caracterizados por abordar la creaci¨®n de entornos tridimensionales minimalistas bajo un prisma creativo ejemplar.
Pese a que la actualidad del videojuego dar¨ªa para una tesis doctoral completa, no hemos querido dejar de lado nuestra fascinaci¨®n por la convivencia de multitud de propuestas. Los vastos paisajes de t¨ªtulos de alto presupuesto como The Witcher 3 (Grzegorz Mocarski, 2015) o The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Hidemaro Fujibayashi, 2017), conviven con videojuegos basados en muchas de las premisas de este art¨ªculo.
La t¨¦cnica del traslapo de elementos y la organizaci¨®n del entorno en base a un punto de vista lateral ha sido realmente aprovechada en videojuegos como Ori: and the Blind Forest (Thomas Mahler, 2015) o Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Ryan Harris y Vince Joly, 2014). Por otra parte, las perspectivas cil¨ªndricas parecen ser las preferidas de creativos como Amir Rao, quedando patente tanto en Braid (2011) como en Transistor (2014).
La creaci¨®n de un entorno f¨ªsico real en base a las t¨¦cnicas de Stop-Motion es algo que tambi¨¦n se est¨¢ recuperando. Siguiendo los pasos de Doug TenNapel con The Neverhood (1996) y el no tan exitoso Armikrog (2015), Honat Hekimoglu lidera una campa?a de Kickstarter para el prometedor Harold Halibut. Mediante un laborioso y artesanal proceso creativo, todos los elementos y personajes del juego se est¨¢n recreando manualmente ¡ªsiguiendo las t¨¦cnicas instauradas por animadores como Henry Selick o Peter Lord¡ª para escanearlos en 3D y capturar sus materiales con el objetivo de llevarlos al motor final del juego.
M¨¢s all¨¢ de las medidas tomadas por las grandes empresas de videojuegos, las pol¨¦micas decisiones sobre el online de pago, los DLC, la ausencia de retro-compatibilidad, los juego F2P u otros temas que generan mucha controversia en la comunidad, estamos ante un momento donde el sector ofrece un gran abanico de posibilidades.
Siguiendo la herencia de los grandes creativos, cada vez m¨¢s estudios se inspiran en obras del pasado para ofrecernos nuevas propuestas destinadas a ser recordadas en el futuro. Un futuro donde, m¨¢s tarde que temprano, nos sumergiremos en estos mundos de fantas¨ªa de una forma que ni ahora somos capaces de imaginar. Are you Ready, Player One?