Gr¨¢ficos y perspectiva en los videojuegos

Los videojuegos se caracterizan, entre muchas otras cualidades, por brindarnos la posibilidad de interactuar con mundos fascinantes. Repasamos, a trav¨¦s del uso de la perspectiva, la sensaci¨®n de profundidad y otros muchos recursos creativos, la evoluci¨®n de los entornos en videojuegos desde el punto de vista de la representaci¨®n visual.

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Perspectivas: la evoluci¨®n del punto de vista en un videojuego

Un peque?o esbozo a l¨¢piz da paso al color y la estructura por medio de pinceladas ¨¢giles y decididos trazos digitales. La representaci¨®n tridimensional de ese boceto, vestido con texturas de ¨²ltima generaci¨®n y un sistema de iluminaci¨®n avanzada, se traslada al motor del juego para construir algo tangible, de espectaculares proporciones esc¨¦nicas, ofreciendo a la vez ¡ªy esto es lo m¨¢s importante de todo dado la naturaleza propia del videojuego¡ª la capacidad de interactuar con sus elementos.

Cuando Warren Robinett introdujo su primer comando de texto de forma exitosa mientras jugaba a Colossal Cave Adventure (Willie Crowther y Don Woods, 1976) en el ordenador Osborne 1, su mirada deber¨ªa parecerse mucho a la de un ni?o que descubre por primera vez el mundo que le rodea. La primera aventura para ordenadores no pose¨ªa interfaz gr¨¢fica, su jugabilidad se basaba en la introducci¨®n de comandos de texto, y su estructura defin¨ªa de forma fidedigna la cueva real en la que se bas¨® el programador ¡ªy tambi¨¦n explorador de cavernas¡ª William Crowther.

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Robinett, fruto de esa catarsis creativa y de la necesidad de construir algo fuera de lo com¨²n, se puso a trabajar en el programa Adventure para Atari 2600 ¡ªprimer videojuego del g¨¦nero con un entorno gr¨¢fico explorable¡ª, lo que supuso un nuevo paso en la prehistoria del medio interactivo. Por aquella ¨¦poca, Atari Inc. se negaba a poner t¨ªtulos de cr¨¦dito en los programas que publicaba; fruto de su propia rebeld¨ªa, el creativo norteamericano coloc¨® el primer huevo de pascua de la historia del videojuego dentro de una habitaci¨®n secreta, que simplemente esconder¨ªa el ¨²nico cr¨¦dito de Adventure: su propio nombre. Corr¨ªa el a?o 1979.

En 2017, el mundo del videojuego cuenta con un sinf¨ªn de herramientas de ¨²ltima generaci¨®n ¡ªsobre todo en el ¨¢mbito de la representaci¨®n tridimensional¡ª para que los dise?adores, artistas y programadores nos brinden ricos mundos interactivos, donde el principal l¨ªmite lo establecen la creatividad y la imaginaci¨®n. Adem¨¢s, la irrupci¨®n de la realidad virtual gracias a dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive o PS VR nos permite integrarnos en dichos entornos como jam¨¢s hubi¨¦semos imaginado.

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Si bien es cierto que estamos en un punto donde la VR se encuentra ¡ªpermit¨¢monos el s¨ªmil, dentro de su particular ¨¦poca de los 8-bits, y que actualmente las t¨¦cnicas m¨¢s vanguardistas progresan simult¨¢neamente a la cada vez m¨¢s importante corriente Retro, son muchos los problemas que pueden solventarse sin las limitaciones sufridas en el pasado.

Y una de las m¨¢s importantes, y en la que nos vamos a concentrar en este art¨ªculo, recae en la dificultad que ha supuesto desde el inicio de la historia del videojuego configurar un espacio interactivo con sensaci¨®n de profundidad, libertad de movimiento y capacidad de inmersi¨®n para el jugador. Afortunadamente, durante los a?os 70 y 80 los creativos ya contaban con un espejo en el que mirarse.

Sensaci¨®n de profundidad en los videojuegos

Mirar hacia atr¨¢s de vez en cuando nos permite abordar el futuro con una perspectiva contrastada. Eso debieron pensar los primeros desarrolladores preocupados por la sensaci¨®n espacial en videojuegos, cuyo d¨ªa a d¨ªa se ocultaba en la sombra de un cochambroso garaje mientras descubr¨ªan un nuevo mundo de posibilidades. Su principal inquietud: resolver un problema que ha sido objeto de investigaci¨®n en el mundo de la representaci¨®n art¨ªstica desde su origen, y cuya evoluci¨®n se desat¨® durante el s. XV gracias a la labor de figuras como Filippo Brunelleschi en el campo de la perspectiva lineal: logar la sensaci¨®n de un espacio real dentro de un entorno interactivo.

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Los mundos tridimensionales en videojuegos nacieron mucho antes de lo que hubi¨¦semos imaginado, gracias a visionarios como Ed Rotberg (Battlezone, 1980) o la pareja formada por Dan Sunday y Larry Rosenthal (Tail Gunner, 1979), cuyas propuestas hac¨ªan gala de un apartado gr¨¢fico minimalista monocromo basado en un planteamiento vectorial. Los gr¨¢ficos, delimitados ¨²nicamente por estructuras geom¨¦tricas lineales, se hac¨ªan id¨®neos para la representaci¨®n de un entorno b¨¦lico yendo un paso m¨¢s all¨¢ de lo ofrecido por Toshihiro Nishikado en Space Invaders (1978). No obstante, qued¨® demostrado que el trabajo de esos visionarios estaba muy adelantado a su tiempo.

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La problem¨¢tica de la perspectiva y la sensaci¨®n espacial en videojuegos se hac¨ªa complicada. Los pasos dados en producciones como Pitfall! (David Crane, 1982), Super Mario Bros. (Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, 1985) o Wonder Boy (Ryuichi Nishizawa, 1986) definir¨ªan el comienzo de uno de los recursos m¨¢s utilizados para la simulaci¨®n de profundidad en videojuegos: el desplazamiento de c¨¢mara lateral. Pero no ser¨ªa hasta la implementaci¨®n generalizada del Scroll Parallax en multitud de t¨ªtulos del mercado ¡ªbuenos ejemplos son Earthworm Jim (1992) , Sonic The Hedgehog (1991), Aladdin (1993) o Donkey Kong Country (1994)¡ª cuando realmente ver¨ªamos los lazos entre arte, animaci¨®n y videojuegos. Y eso teniendo en cuenta que, durante el lanzamiento de t¨ªtulos como el primer Super Mario Bros., se pon¨ªa en duda si el jugador podr¨ªa marearse o sentirse desorientado al ver a su personaje en el centro de la pantalla mientras los elementos del escenario se mantienen en continuo movimiento.

La influencia de la animaci¨®n tradicional

Pel¨ªculas de la factor¨ªa Walt Disney como Blancanieves (1934) o Fantas¨ªa (1940) se convirtieron en los principales referentes de esta t¨¦cnica. La c¨¢mara multi-plano que Ub Iwerks ide¨® en 1933 fue perfeccionada por William Garity a?adiendo m¨¢s elementos m¨®viles, la posibilidad de medir la velocidad de cada nivel para enfatizar la sensaci¨®n de profundidad, y la capacidad de trabajar con frames transparentes y hasta siete capas esc¨¦nicas pintadas en ¨®leo o acr¨ªlico sobre cristal. Una vez grabada la escena el resultado se traduc¨ªa en un escenario con profundidad real, pues el movimiento de los distintos planos era m¨¢s lento a medida que se alejaban en el horizonte.

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El mundo del videojuego adopt¨® esta t¨¦cnica ¡ªutilizada de forma masiva por estudios de animaci¨®n como Fleischer, Ghibli, Path¨¦ o Warner¡ª durante la ¨¦poca dorada de los t¨ªtulos de desarrollo lateral. De esta forma pudimos sorprendernos con la versi¨®n de Sega del cl¨¢sico de Dan Gorlin Choplifter (1982/1985), pensar que est¨¢bamos ante algo fuera de lo com¨²n mientras descubr¨ªamos Altered Beast (1988) o introducirnos en una pel¨ªcula de animaci¨®n interactiva gracias al buen hacer de Doug Tennapel y Dave Perry con Earthworm Jim (1994).

Estos t¨ªtulos sol¨ªan tener m¨²ltiples puntos en com¨²n: la proyecci¨®n de varios planos de scroll basados en la t¨¦cnica del traslapo de elementos, una atenci¨®n por el detalle concentrada en el espacio jugable, y la omisi¨®n de complementos en los m¨®dulos situados al fondo (hecho que sol¨ªa potenciarse por una p¨¦rdida en la saturaci¨®n, calidez y contraste de los colores). Y todos estos fundamentos se establecieron mucho antes del inicio de la animaci¨®n tradicional gracias a artistas como Renoir, Turner, Vel¨¢zquez o Dal¨ª, y a t¨¦cnicas como el conocido Sfumato de Leonardo Da Vinci.

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Libertad interactiva bidimensional

Pero hab¨ªa g¨¦neros que solicitaban otras necesidades, una sensaci¨®n m¨¢s libre en cuanto a movimiento y exploraci¨®n se refiere. Ya desde los primeros compases del videojuego, tal y como hemos relatado al inicio de este art¨ªculo, g¨¦neros como la aventura o el RPG mostraron sus mundos interactivos a partir de una vista cenital, en la mayor¨ªa de los casos ligeramente inclinada para potenciar la sensaci¨®n de volumen. T¨ªtulos como The Legend of Zelda (Shigeru Miyamoto, 1985), Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi, 1987) o Dragon Quest (Y¨±ji Horii,1986) se caracterizaban por ofrecer m¨²ltiples escenarios de unas dimensiones considerables, junto a la capacidad de brindar al jugador la posibilidad de moverse en diferentes direcciones dentro del plano horizontal. El concepto se traslad¨® tambi¨¦n a t¨ªtulos de acci¨®n como Battle City Tank (1986) o Bomberman (1983), de estrategia como WarGames (Jennell Jaquays, 1983), videojuegos multijugador como M.U.L.E (1986) de Danielle Bunten, llegando hasta nuestros d¨ªas como demuestran producciones de la talla de Stardew Valley o sagas como Hotline Miami.

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No obstante, hab¨ªa un m¨¦todo de proyecci¨®n lineal que mostraba su idoneidad para recrear espacios esc¨¦nicos con mayor sensaci¨®n tridimensional: estamos hablando de las perspectivas axonom¨¦tricas cil¨ªndricas (isom¨¦trica y dim¨¦trica). El recordado videojuego espa?ol La Abad¨ªa del Crimen (Paco Men¨¦ndez, 1987/ Opera Soft, 1989) aprovech¨® con ingenio las bondades de la perspectiva isom¨¦trica para ofrecernos unos ricos y complejos escenarios romanico-g¨®ticos basados en el libro En Nombre de la Rosa (Umberto Eco, 1980). Del mismo modo, programas como Marble Madness (1984), Little Big Adventure (1994) Diablo II (2000), Baldur¡¯s Gate II (2000), Age of Empires (1997), Super Mario RPG (1996) o Sonic 3D (2000) demostraron a trav¨¦s de su excelencia la idoneidad de esta representaci¨®n lineal en multitud de g¨¦neros y estilos art¨ªsticos, incluso apoy¨¢ndose en gr¨¢ficos pre-renderizados desde modelos 3D.

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Debido a las limitaciones t¨¦cnicas de los sistemas de entretenimiento de la ¨¦poca de los 8 y 16-bit estos m¨¦todos de representaci¨®n se mostraban ideales, pues no era necesario escalar los elementos en base a la situaci¨®n de los mismos dentro del espacio. Para evitar el pixelado, en muchos t¨ªtulos se utilizaba la perspectiva isom¨¦trica llevando ¡ªnormalmente¡ª la proyecci¨®n a un ¨¢ngulo de 26,6? (en lugar de 30?), con lo que en realidad se obten¨ªa una visi¨®n dim¨¦trica del espacio: t¨ªtulos como Fallout (1997) o Fifa International Soccer (1993) se inclinaron por diferentes ¨¢ngulos de representaci¨®n. A¨²n hoy estos sistemas lineales pueden observarse en producciones como Monument Valley (Ustwo, 2014), Pillars of Eternity (Josh Sawyer, 2015) o Transistor (Amir Rao, 2014).

En otro orden de cosas, diferentes g¨¦neros encontraron en la perspectiva caballera el m¨¦todo predilecto para representar escenarios de avance fundamentalmente lateral, pero con la posibilidad de ser recorridos en m¨²ltiples direcciones. Sagas tan conocidas como Street of Rage, Final Figth o Double Dragon, as¨ª como recreativas tan recordadas como Teenege Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989), Cadillacs & Dinosaurs (Capcom, 1992) o Sunset Riders (Konami,1991) utilizaron la vista caballera para a?adir espectacularidad y libertad de movimientos a sus escenarios. Las principales caracter¨ªsticas de la perspectiva caballera ¡ªque la diferencian de las proyecciones axonom¨¦tricas¡ª son que el eje X mantiene un ¨¢ngulo de 90? con el Y, y que los elementos organizados en este ¨²ltimo eje tiene una reducci¨®n de ?, en aras de conseguir neutralizar deformaciones propias de este m¨¦todo de representaci¨®n.

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Es cierto que en el mundo del arte cl¨¢sico estos sistemas (los de proyecci¨®n cil¨ªndrica) no han sido los m¨¢s utilizados en pintura y dibujo. Pese a ello, artistas como M.C Escher han aprovechado (y jugado con el enga?o visual que posibilitan) sus virtudes en el mundo del realismo m¨¢gico, mientras que el folklore y costumbrismo chino representados en obras como El festival Qingming junto al r¨ªo de Zhang Zeduan (1085-1145) se proyectan desde una perspectiva caballera. Resulta parad¨®jico que hoy, dada la buena salud del arte minimalista, el Pixel Art y el Voxel Art en el mundo de la ilustraci¨®n y el dise?o, sean estos sistemas de representaci¨®n los elegidos por un gran n¨²mero de artistas contempor¨¢neos tales como Sir Carma, Steffen Sauerteig, Svend Smital, Kai Vermehr o Gary J Lucken.

Visi¨®n real a partir de la proyecci¨®n c¨®nica

Hasta ahora hemos estado hablando de sistemas de representaci¨®n cil¨ªndrica; o lo que es lo mismo, sin puntos de fuga. Durante el Quatrocento Italiano (s. XV), el escultor y arquitecto Filippo Brunelleschi defini¨® las reglas de la perspectiva c¨®nica, caracterizada por basarse en un sistema geom¨¦trico en forma de cono mediante uno o m¨²ltiples puntos de fuga en el horizonte. Tal fue la revoluci¨®n que conllev¨® este m¨¦todo de representaci¨®n, que r¨¢pidamente se convirti¨® en la base de muchos de los cuadros del Renacimiento Italiano, por ser equivalente a las leyes que rigen la visi¨®n humana.

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A grandes rasgos, esto significaba que los objetos, escenarios y figuras variaban de tama?o en funci¨®n de lo alejados que estuvieran del punto de vista elegido por el artista, lo que implicaba una representaci¨®n del espacio m¨¢s cercana a la realidad vista desde el ojo humano. En videojuegos se empez¨® a utilizar el sistema de representaci¨®n c¨®nica en multitud de aventuras gr¨¢ficas, pues generaba una sensaci¨®n espacial muy llamativa, completada con la animaci¨®n de sprites de considerable tama?o y la ordenaci¨®n de elementos en base a un escenario de car¨¢cter teatral.

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Entre los m¨¢s destacados encontramos videojuegos como Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), Indiana Jones and the fate of Atlantis (Hal Barwood 1992), Gabriel Knight: Sins of the Fathers (Jane Jensen, 1993), The Secret of Monkey Island (Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, 1990) o Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (Charles Cecil, 1996). La tradici¨®n fue marcando la pauta de este importante g¨¦nero: los fondos elaborados a manos contar¨ªan con un acabado gr¨¢fico muy llamativo, cercano a los de las pel¨ªculas animadas o los c¨®mics de la ¨¦poca, y los movimientos de los protagonistas dotar¨ªan de personalidad al conjunto jugable.

Todos estos rasgos se mantienen en Thimbleweed Park (2017), el nuevo videojuego de Ron Gilbert que ha vuelto a poner de moda la vertiente m¨¢s cl¨¢sica de este querido g¨¦nero: un gran argumento, personajes carism¨¢ticos, mucho humor y unos escenarios en perspectiva c¨®nica frontal que hacen gala de un gran tratamiento crom¨¢tico y una iluminaci¨®n esc¨¦nica muy cuidada.

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Tambi¨¦n es importante recalcar que, antes de la generalizaci¨®n de los gr¨¢ficos tridimensionales (con t¨ªtulos como Starwing o Virtua Racing dando los primeros coletazos), diversos trucos basados en la representaci¨®n c¨®nica de escenarios se fueron perfeccionando. La rotaci¨®n de planos bidimensionales ¡ªgracias al Modo 7 de Super Nintendo¡ª llevada a cabo en videojuegos como F-Zero (1990), Super Mario Kart (1992) o Super Star Wars (1992), y la generaci¨®n de planos con sensaci¨®n tridimensional ¡ªmediante el m¨¦todo Raster, encargado de otorgar profundidad por medio del refresco asim¨¦trico de las l¨ªneas que conforman los gr¨¢ficos¡ª vista en t¨ªtulos como Space Harrier (1985), Street Fighter II (1991) o NBA Jam (1993), son algunas de las m¨¢s utilizadas. Pero la generalizaci¨®n de los gr¨¢ficos poligonales como soluci¨®n al problema de la representaci¨®n tridimensional se atisbaba cada d¨ªa m¨¢s cerca, hecho que supuso toda una revoluci¨®n en el mundo del desarrollo de videojuegos.

El camino hacia la representaci¨®n 3D

Pese a que la intenci¨®n primera del art¨ªculo es explorar los diferentes hitos en el mundo del entretenimiento a partir de la utilizaci¨®n de la perspectiva y la ilusi¨®n de profundidad, hemos visto necesario describir el punto de inflexi¨®n que definieron los gr¨¢ficos tridimensionales en videojuegos.

Durante el s. XIX, los avances conseguidos por cient¨ªficos como Joseph Nic¨¦phore Ni¨¦pce, Hippolythe Bayard, George Eastman o William Henry Fox Talbot en el campo de la fotograf¨ªa primigenia ¡ªperfeccionando m¨¦todos e instrumentos como el Daguerrotipo, la C¨¢mara Oscura o el Calotipo¡ª supusieron toda una revoluci¨®n cultural. Como consecuencia de tales descubrimientos el mundo del arte no volver¨ªa a ser el mismo, pues por fin se hab¨ªa configurado un m¨¦todo de reproducci¨®n de im¨¢genes instant¨¢neo que iba m¨¢s all¨¢ del sistema de representaci¨®n lineal.

Las im¨¢genes resultantes, de gran fidelidad a la realidad y con una sensaci¨®n de profundidad equivalente a la del ojo humano, definieron algunos de los principios que comparten la fotograf¨ªa, el cine y el mundo de la representaci¨®n tridimensional: la profundidad de campo en base a la apertura del diafragma; el tiempo de exposici¨®n y el Motion Blur resultante; o la distancia focal y el consiguiente FOV (Field of View o Campo de Visi¨®n).

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El mundo visto a trav¨¦s de una c¨¢mara virtual en videojuegos defini¨® un nuevo arquetipo creativo. Producciones como The 7th Guest (Graeme Devine, 1993) o Myst (Robyn Miller y Rand Miller, 1993) utilizaban im¨¢genes pre-renderizadas fijas y FMV (Full Motion Video) para la recreaci¨®n de espectaculares entornos tridimensionales. Producciones como The Last Express (Jorndan Mechner, 1991), Resident Evil (Sinji Mikami, 1996) o Final Fantasy VII (Yoshinori Kitase, 1997) se aprovecharon de esta t¨¦cnica para establecer im¨¢genes est¨¢ticas tridimensionales con m¨²ltiples puntos de fuga, que se caracterizaban por su variedad en cuanto a perspectivas, distribuci¨®n de elementos y distancias focales.

Con todo, el verdadero punto de inflexi¨®n en el mundo de la representaci¨®n de escenarios tridimensionales lo definir¨ªan juegos como Virtua Fighter, Daytona USA o Ridge Racer (todos lanzados durante el Boom de los Arcades en 3D de 1993) los cuales, recogiendo el testigo de producciones como I, Robot (1984), Hard Drivin (1989) o Starwing (1993), fueron de los primeros en demostrar que la generaci¨®n de gr¨¢ficos tridimensionales en tiempo real configurar¨ªa el futuro de los videojuegos.

Exploraci¨®n de mundos tridimensionales

A partir de ah¨ª, g¨¦neros como la simulaci¨®n automovil¨ªstica, los shooters de acci¨®n en primera persona, la lucha, las aventuras, los RPG o los videojuegos de plataformas, por nombrar algunos de los m¨¢s representativos, se somet¨ªan a un cambio de reglas en cuanto a jugabilidad se refiere. La representaci¨®n de la profundidad mediante trucos heredados de la animaci¨®n tradicional, la utilizaci¨®n de diversos sistemas de representaci¨®n lineal y la b¨²squeda de elementos potenciadores de la sensaci¨®n espacial, ya no eran necesarios si se quer¨ªa configurar un entorno poligonal. Obviamente, de este nuevo procedimiento surgieron desconocidos y dif¨ªciles problemas: las restricciones en cuanto a carga poligonal, las limitaciones de memoria a la hora de almacenar y mostrar texturas complejas in-game, o la dificultad de dise?ar escenarios de considerables proporciones sin que la aparici¨®n repentina de elementos en el horizonte fuese demasiado notoria.

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Fue realmente emocionante observar la evoluci¨®n de los gr¨¢ficos tridimensionales en videojuegos, siempre con el punto de mira fijado en las grandes producciones cinematogr¨¢ficas y en los alardes demostrados por John Lasseter (Toy Story) o Dennis Muren (Terminator 2, The Abbys) dentro de sus respectivas compa?¨ªas: Pixar e Industrial Light & Magic.

Mientras en el campo de los juegos RPG la saga The Elders Scrolls ofrecer¨ªa un nuevo paradigma en cuanto a la configuraci¨®n de mundos virtuales a gran escala, t¨ªtulos como Super Mario 64 (1996) o The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) establecieron algunos a?os antes nuevos c¨¢nones tanto en la representaci¨®n de entornos tridimensionales como en la forma de recorrerlos. A partir de ese momento, la variedad de propuestas se multiplic¨®, los sistemas de entretenimiento dom¨¦stico y las tarjetas gr¨¢ficas de nueva generaci¨®n ven¨ªan acompa?adas de nuevas t¨¦cnicas y posibilidades de representaci¨®n visual, mientras que la retroalimentaci¨®n entre el mundo del cine, los videojuegos, el c¨®mic y la literatura se hac¨ªa cada vez m¨¢s necesaria.

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Asimismo, Juegos como Portal (Kim Swift, 2009) recogieron el testigo de Prey (Chris Rhinehart, 2006) para romper la representaci¨®n l¨®gica de los entornos interactivos, a?adiendo a la ecuaci¨®n la posibilidad de activar portales hacia otros lugares: la combinaci¨®n de perspectivas y puntos de vista se entremezclaba de forma magistral, lo que potenciaba el car¨¢cter ¨²nico de este videojuego de l¨®gica por medio de un sistema de f¨ªsicas muy potente y un dise?o de juego caracterizado por su ingenio. En la segunda parte de la franquicia (lanzada en 2011) se a?adieron elementos a la base creada por Swift potenciando su historia, aumentando la complejidad de los rompecabezas y conformando una aventura m¨¢s completa a la par que desafiante.

Un emocionante futuro (interactivo) por descubrir

Pese a que el sector que nos tanto nos fascina es uno de los m¨¢s j¨®venes de los considerados como cultura, su evoluci¨®n se ha acelerado de tal forma que, en la actualidad, nos encontramos ante un state of the art realmente abrumador. Hay cada vez m¨¢s formas de sumergirse dentro de un entorno interactivo, infinidad de sistemas que conviven para hacer llegar los videojuegos a un amplio abanico de usuarios, y si queremos acercarnos al futuro de la inmersi¨®n interactiva, productos como HTC Vive, PS VR y Oculus Rift llevan un paso m¨¢s all¨¢ la creaci¨®n de mundos virtuales en videojuegos.

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Adem¨¢s, fruto de las inquietudes art¨ªsticas de los estudios m¨¢s disruptivos, tenemos acceso a obras de gran impacto tanto t¨¦cnico como jugable: demostrado queda en t¨ªtulos como Journey (Jenova Chen y Kellee Santiago, 2006), Inside (Arnt Jensen, 2016) o Monument Valley (Ustwo, 2014), caracterizados por abordar la creaci¨®n de entornos tridimensionales minimalistas bajo un prisma creativo ejemplar.

Pese a que la actualidad del videojuego dar¨ªa para una tesis doctoral completa, no hemos querido dejar de lado nuestra fascinaci¨®n por la convivencia de multitud de propuestas. Los vastos paisajes de t¨ªtulos de alto presupuesto como The Witcher 3 (Grzegorz Mocarski, 2015) o The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Hidemaro Fujibayashi, 2017), conviven con videojuegos basados en muchas de las premisas de este art¨ªculo.

La t¨¦cnica del traslapo de elementos y la organizaci¨®n del entorno en base a un punto de vista lateral ha sido realmente aprovechada en videojuegos como Ori: and the Blind Forest (Thomas Mahler, 2015) o Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Ryan Harris y Vince Joly, 2014). Por otra parte, las perspectivas cil¨ªndricas parecen ser las preferidas de creativos como Amir Rao, quedando patente tanto en Braid (2011) como en Transistor (2014).

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La creaci¨®n de un entorno f¨ªsico real en base a las t¨¦cnicas de Stop-Motion es algo que tambi¨¦n se est¨¢ recuperando. Siguiendo los pasos de Doug TenNapel con The Neverhood (1996) y el no tan exitoso Armikrog (2015), Honat Hekimoglu lidera una campa?a de Kickstarter para el prometedor Harold Halibut. Mediante un laborioso y artesanal proceso creativo, todos los elementos y personajes del juego se est¨¢n recreando manualmente ¡ªsiguiendo las t¨¦cnicas instauradas por animadores como Henry Selick o Peter Lord¡ª para escanearlos en 3D y capturar sus materiales con el objetivo de llevarlos al motor final del juego.

M¨¢s all¨¢ de las medidas tomadas por las grandes empresas de videojuegos, las pol¨¦micas decisiones sobre el online de pago, los DLC, la ausencia de retro-compatibilidad, los juego F2P u otros temas que generan mucha controversia en la comunidad, estamos ante un momento donde el sector ofrece un gran abanico de posibilidades.

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Siguiendo la herencia de los grandes creativos, cada vez m¨¢s estudios se inspiran en obras del pasado para ofrecernos nuevas propuestas destinadas a ser recordadas en el futuro. Un futuro donde, m¨¢s tarde que temprano, nos sumergiremos en estos mundos de fantas¨ªa de una forma que ni ahora somos capaces de imaginar. Are you Ready, Player One? 

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