Gr芍ficos y perspectiva en los videojuegos

Los videojuegos se caracterizan, entre muchas otras cualidades, por brindarnos la posibilidad de interactuar con mundos fascinantes. Repasamos, a trav谷s del uso de la perspectiva, la sensaci車n de profundidad y otros muchos recursos creativos, la evoluci車n de los entornos en videojuegos desde el punto de vista de la representaci車n visual.

Ampliar

Perspectivas: la evoluci車n del punto de vista en un videojuego

Un peque?o esbozo a l芍piz da paso al color y la estructura por medio de pinceladas 芍giles y decididos trazos digitales. La representaci車n tridimensional de ese boceto, vestido con texturas de 迆ltima generaci車n y un sistema de iluminaci車n avanzada, se traslada al motor del juego para construir algo tangible, de espectaculares proporciones esc谷nicas, ofreciendo a la vez 〞y esto es lo m芍s importante de todo dado la naturaleza propia del videojuego〞 la capacidad de interactuar con sus elementos.

Cuando Warren Robinett introdujo su primer comando de texto de forma exitosa mientras jugaba a Colossal Cave Adventure (Willie Crowther y Don Woods, 1976) en el ordenador Osborne 1, su mirada deber赤a parecerse mucho a la de un ni?o que descubre por primera vez el mundo que le rodea. La primera aventura para ordenadores no pose赤a interfaz gr芍fica, su jugabilidad se basaba en la introducci車n de comandos de texto, y su estructura defin赤a de forma fidedigna la cueva real en la que se bas車 el programador 〞y tambi谷n explorador de cavernas〞 William Crowther.

Ampliar

Robinett, fruto de esa catarsis creativa y de la necesidad de construir algo fuera de lo com迆n, se puso a trabajar en el programa Adventure para Atari 2600 〞primer videojuego del g谷nero con un entorno gr芍fico explorable〞, lo que supuso un nuevo paso en la prehistoria del medio interactivo. Por aquella 谷poca, Atari Inc. se negaba a poner t赤tulos de cr谷dito en los programas que publicaba; fruto de su propia rebeld赤a, el creativo norteamericano coloc車 el primer huevo de pascua de la historia del videojuego dentro de una habitaci車n secreta, que simplemente esconder赤a el 迆nico cr谷dito de Adventure: su propio nombre. Corr赤a el a?o 1979.

En 2017, el mundo del videojuego cuenta con un sinf赤n de herramientas de 迆ltima generaci車n 〞sobre todo en el 芍mbito de la representaci車n tridimensional〞 para que los dise?adores, artistas y programadores nos brinden ricos mundos interactivos, donde el principal l赤mite lo establecen la creatividad y la imaginaci車n. Adem芍s, la irrupci車n de la realidad virtual gracias a dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive o PS VR nos permite integrarnos en dichos entornos como jam芍s hubi谷semos imaginado.

Ampliar

Si bien es cierto que estamos en un punto donde la VR se encuentra 〞permit芍monos el s赤mil, dentro de su particular 谷poca de los 8-bits, y que actualmente las t谷cnicas m芍s vanguardistas progresan simult芍neamente a la cada vez m芍s importante corriente Retro, son muchos los problemas que pueden solventarse sin las limitaciones sufridas en el pasado.

Y una de las m芍s importantes, y en la que nos vamos a concentrar en este art赤culo, recae en la dificultad que ha supuesto desde el inicio de la historia del videojuego configurar un espacio interactivo con sensaci車n de profundidad, libertad de movimiento y capacidad de inmersi車n para el jugador. Afortunadamente, durante los a?os 70 y 80 los creativos ya contaban con un espejo en el que mirarse.

Sensaci車n de profundidad en los videojuegos

Mirar hacia atr芍s de vez en cuando nos permite abordar el futuro con una perspectiva contrastada. Eso debieron pensar los primeros desarrolladores preocupados por la sensaci車n espacial en videojuegos, cuyo d赤a a d赤a se ocultaba en la sombra de un cochambroso garaje mientras descubr赤an un nuevo mundo de posibilidades. Su principal inquietud: resolver un problema que ha sido objeto de investigaci車n en el mundo de la representaci車n art赤stica desde su origen, y cuya evoluci車n se desat車 durante el s. XV gracias a la labor de figuras como Filippo Brunelleschi en el campo de la perspectiva lineal: logar la sensaci車n de un espacio real dentro de un entorno interactivo.

Ampliar

Los mundos tridimensionales en videojuegos nacieron mucho antes de lo que hubi谷semos imaginado, gracias a visionarios como Ed Rotberg (Battlezone, 1980) o la pareja formada por Dan Sunday y Larry Rosenthal (Tail Gunner, 1979), cuyas propuestas hac赤an gala de un apartado gr芍fico minimalista monocromo basado en un planteamiento vectorial. Los gr芍ficos, delimitados 迆nicamente por estructuras geom谷tricas lineales, se hac赤an id車neos para la representaci車n de un entorno b谷lico yendo un paso m芍s all芍 de lo ofrecido por Toshihiro Nishikado en Space Invaders (1978). No obstante, qued車 demostrado que el trabajo de esos visionarios estaba muy adelantado a su tiempo.

Ampliar

La problem芍tica de la perspectiva y la sensaci車n espacial en videojuegos se hac赤a complicada. Los pasos dados en producciones como Pitfall! (David Crane, 1982), Super Mario Bros. (Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, 1985) o Wonder Boy (Ryuichi Nishizawa, 1986) definir赤an el comienzo de uno de los recursos m芍s utilizados para la simulaci車n de profundidad en videojuegos: el desplazamiento de c芍mara lateral. Pero no ser赤a hasta la implementaci車n generalizada del Scroll Parallax en multitud de t赤tulos del mercado 〞buenos ejemplos son Earthworm Jim (1992) , Sonic The Hedgehog (1991), Aladdin (1993) o Donkey Kong Country (1994)〞 cuando realmente ver赤amos los lazos entre arte, animaci車n y videojuegos. Y eso teniendo en cuenta que, durante el lanzamiento de t赤tulos como el primer Super Mario Bros., se pon赤a en duda si el jugador podr赤a marearse o sentirse desorientado al ver a su personaje en el centro de la pantalla mientras los elementos del escenario se mantienen en continuo movimiento.

La influencia de la animaci車n tradicional

Pel赤culas de la factor赤a Walt Disney como Blancanieves (1934) o Fantas赤a (1940) se convirtieron en los principales referentes de esta t谷cnica. La c芍mara multi-plano que Ub Iwerks ide車 en 1933 fue perfeccionada por William Garity a?adiendo m芍s elementos m車viles, la posibilidad de medir la velocidad de cada nivel para enfatizar la sensaci車n de profundidad, y la capacidad de trabajar con frames transparentes y hasta siete capas esc谷nicas pintadas en 車leo o acr赤lico sobre cristal. Una vez grabada la escena el resultado se traduc赤a en un escenario con profundidad real, pues el movimiento de los distintos planos era m芍s lento a medida que se alejaban en el horizonte.

Ampliar

El mundo del videojuego adopt車 esta t谷cnica 〞utilizada de forma masiva por estudios de animaci車n como Fleischer, Ghibli, Path谷 o Warner〞 durante la 谷poca dorada de los t赤tulos de desarrollo lateral. De esta forma pudimos sorprendernos con la versi車n de Sega del cl芍sico de Dan Gorlin Choplifter (1982/1985), pensar que est芍bamos ante algo fuera de lo com迆n mientras descubr赤amos Altered Beast (1988) o introducirnos en una pel赤cula de animaci車n interactiva gracias al buen hacer de Doug Tennapel y Dave Perry con Earthworm Jim (1994).

Estos t赤tulos sol赤an tener m迆ltiples puntos en com迆n: la proyecci車n de varios planos de scroll basados en la t谷cnica del traslapo de elementos, una atenci車n por el detalle concentrada en el espacio jugable, y la omisi車n de complementos en los m車dulos situados al fondo (hecho que sol赤a potenciarse por una p谷rdida en la saturaci車n, calidez y contraste de los colores). Y todos estos fundamentos se establecieron mucho antes del inicio de la animaci車n tradicional gracias a artistas como Renoir, Turner, Vel芍zquez o Dal赤, y a t谷cnicas como el conocido Sfumato de Leonardo Da Vinci.

Ampliar

Libertad interactiva bidimensional

Pero hab赤a g谷neros que solicitaban otras necesidades, una sensaci車n m芍s libre en cuanto a movimiento y exploraci車n se refiere. Ya desde los primeros compases del videojuego, tal y como hemos relatado al inicio de este art赤culo, g谷neros como la aventura o el RPG mostraron sus mundos interactivos a partir de una vista cenital, en la mayor赤a de los casos ligeramente inclinada para potenciar la sensaci車n de volumen. T赤tulos como The Legend of Zelda (Shigeru Miyamoto, 1985), Final Fantasy (Hironobu Sakaguchi, 1987) o Dragon Quest (Y迂ji Horii,1986) se caracterizaban por ofrecer m迆ltiples escenarios de unas dimensiones considerables, junto a la capacidad de brindar al jugador la posibilidad de moverse en diferentes direcciones dentro del plano horizontal. El concepto se traslad車 tambi谷n a t赤tulos de acci車n como Battle City Tank (1986) o Bomberman (1983), de estrategia como WarGames (Jennell Jaquays, 1983), videojuegos multijugador como M.U.L.E (1986) de Danielle Bunten, llegando hasta nuestros d赤as como demuestran producciones de la talla de Stardew Valley o sagas como Hotline Miami.

Ampliar

No obstante, hab赤a un m谷todo de proyecci車n lineal que mostraba su idoneidad para recrear espacios esc谷nicos con mayor sensaci車n tridimensional: estamos hablando de las perspectivas axonom谷tricas cil赤ndricas (isom谷trica y dim谷trica). El recordado videojuego espa?ol La Abad赤a del Crimen (Paco Men谷ndez, 1987/ Opera Soft, 1989) aprovech車 con ingenio las bondades de la perspectiva isom谷trica para ofrecernos unos ricos y complejos escenarios romanico-g車ticos basados en el libro En Nombre de la Rosa (Umberto Eco, 1980). Del mismo modo, programas como Marble Madness (1984), Little Big Adventure (1994) Diablo II (2000), Baldur*s Gate II (2000), Age of Empires (1997), Super Mario RPG (1996) o Sonic 3D (2000) demostraron a trav谷s de su excelencia la idoneidad de esta representaci車n lineal en multitud de g谷neros y estilos art赤sticos, incluso apoy芍ndose en gr芍ficos pre-renderizados desde modelos 3D.

Ampliar

Debido a las limitaciones t谷cnicas de los sistemas de entretenimiento de la 谷poca de los 8 y 16-bit estos m谷todos de representaci車n se mostraban ideales, pues no era necesario escalar los elementos en base a la situaci車n de los mismos dentro del espacio. Para evitar el pixelado, en muchos t赤tulos se utilizaba la perspectiva isom谷trica llevando 〞normalmente〞 la proyecci車n a un 芍ngulo de 26,6? (en lugar de 30?), con lo que en realidad se obten赤a una visi車n dim谷trica del espacio: t赤tulos como Fallout (1997) o Fifa International Soccer (1993) se inclinaron por diferentes 芍ngulos de representaci車n. A迆n hoy estos sistemas lineales pueden observarse en producciones como Monument Valley (Ustwo, 2014), Pillars of Eternity (Josh Sawyer, 2015) o Transistor (Amir Rao, 2014).

En otro orden de cosas, diferentes g谷neros encontraron en la perspectiva caballera el m谷todo predilecto para representar escenarios de avance fundamentalmente lateral, pero con la posibilidad de ser recorridos en m迆ltiples direcciones. Sagas tan conocidas como Street of Rage, Final Figth o Double Dragon, as赤 como recreativas tan recordadas como Teenege Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989), Cadillacs & Dinosaurs (Capcom, 1992) o Sunset Riders (Konami,1991) utilizaron la vista caballera para a?adir espectacularidad y libertad de movimientos a sus escenarios. Las principales caracter赤sticas de la perspectiva caballera 〞que la diferencian de las proyecciones axonom谷tricas〞 son que el eje X mantiene un 芍ngulo de 90? con el Y, y que los elementos organizados en este 迆ltimo eje tiene una reducci車n de ?, en aras de conseguir neutralizar deformaciones propias de este m谷todo de representaci車n.

Ampliar

Es cierto que en el mundo del arte cl芍sico estos sistemas (los de proyecci車n cil赤ndrica) no han sido los m芍s utilizados en pintura y dibujo. Pese a ello, artistas como M.C Escher han aprovechado (y jugado con el enga?o visual que posibilitan) sus virtudes en el mundo del realismo m芍gico, mientras que el folklore y costumbrismo chino representados en obras como El festival Qingming junto al r赤o de Zhang Zeduan (1085-1145) se proyectan desde una perspectiva caballera. Resulta parad車jico que hoy, dada la buena salud del arte minimalista, el Pixel Art y el Voxel Art en el mundo de la ilustraci車n y el dise?o, sean estos sistemas de representaci車n los elegidos por un gran n迆mero de artistas contempor芍neos tales como Sir Carma, Steffen Sauerteig, Svend Smital, Kai Vermehr o Gary J Lucken.

Visi車n real a partir de la proyecci車n c車nica

Hasta ahora hemos estado hablando de sistemas de representaci車n cil赤ndrica; o lo que es lo mismo, sin puntos de fuga. Durante el Quatrocento Italiano (s. XV), el escultor y arquitecto Filippo Brunelleschi defini車 las reglas de la perspectiva c車nica, caracterizada por basarse en un sistema geom谷trico en forma de cono mediante uno o m迆ltiples puntos de fuga en el horizonte. Tal fue la revoluci車n que conllev車 este m谷todo de representaci車n, que r芍pidamente se convirti車 en la base de muchos de los cuadros del Renacimiento Italiano, por ser equivalente a las leyes que rigen la visi車n humana.

Ampliar

A grandes rasgos, esto significaba que los objetos, escenarios y figuras variaban de tama?o en funci車n de lo alejados que estuvieran del punto de vista elegido por el artista, lo que implicaba una representaci車n del espacio m芍s cercana a la realidad vista desde el ojo humano. En videojuegos se empez車 a utilizar el sistema de representaci車n c車nica en multitud de aventuras gr芍ficas, pues generaba una sensaci車n espacial muy llamativa, completada con la animaci車n de sprites de considerable tama?o y la ordenaci車n de elementos en base a un escenario de car芍cter teatral.

Ampliar

Entre los m芍s destacados encontramos videojuegos como Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), Indiana Jones and the fate of Atlantis (Hal Barwood 1992), Gabriel Knight: Sins of the Fathers (Jane Jensen, 1993), The Secret of Monkey Island (Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, 1990) o Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (Charles Cecil, 1996). La tradici車n fue marcando la pauta de este importante g谷nero: los fondos elaborados a manos contar赤an con un acabado gr芍fico muy llamativo, cercano a los de las pel赤culas animadas o los c車mics de la 谷poca, y los movimientos de los protagonistas dotar赤an de personalidad al conjunto jugable.

Todos estos rasgos se mantienen en Thimbleweed Park (2017), el nuevo videojuego de Ron Gilbert que ha vuelto a poner de moda la vertiente m芍s cl芍sica de este querido g谷nero: un gran argumento, personajes carism芍ticos, mucho humor y unos escenarios en perspectiva c車nica frontal que hacen gala de un gran tratamiento crom芍tico y una iluminaci車n esc谷nica muy cuidada.

Ampliar

Tambi谷n es importante recalcar que, antes de la generalizaci車n de los gr芍ficos tridimensionales (con t赤tulos como Starwing o Virtua Racing dando los primeros coletazos), diversos trucos basados en la representaci車n c車nica de escenarios se fueron perfeccionando. La rotaci車n de planos bidimensionales 〞gracias al Modo 7 de Super Nintendo〞 llevada a cabo en videojuegos como F-Zero (1990), Super Mario Kart (1992) o Super Star Wars (1992), y la generaci車n de planos con sensaci車n tridimensional 〞mediante el m谷todo Raster, encargado de otorgar profundidad por medio del refresco asim谷trico de las l赤neas que conforman los gr芍ficos〞 vista en t赤tulos como Space Harrier (1985), Street Fighter II (1991) o NBA Jam (1993), son algunas de las m芍s utilizadas. Pero la generalizaci車n de los gr芍ficos poligonales como soluci車n al problema de la representaci車n tridimensional se atisbaba cada d赤a m芍s cerca, hecho que supuso toda una revoluci車n en el mundo del desarrollo de videojuegos.

El camino hacia la representaci車n 3D

Pese a que la intenci車n primera del art赤culo es explorar los diferentes hitos en el mundo del entretenimiento a partir de la utilizaci車n de la perspectiva y la ilusi車n de profundidad, hemos visto necesario describir el punto de inflexi車n que definieron los gr芍ficos tridimensionales en videojuegos.

Durante el s. XIX, los avances conseguidos por cient赤ficos como Joseph Nic谷phore Ni谷pce, Hippolythe Bayard, George Eastman o William Henry Fox Talbot en el campo de la fotograf赤a primigenia 〞perfeccionando m谷todos e instrumentos como el Daguerrotipo, la C芍mara Oscura o el Calotipo〞 supusieron toda una revoluci車n cultural. Como consecuencia de tales descubrimientos el mundo del arte no volver赤a a ser el mismo, pues por fin se hab赤a configurado un m谷todo de reproducci車n de im芍genes instant芍neo que iba m芍s all芍 del sistema de representaci車n lineal.

Las im芍genes resultantes, de gran fidelidad a la realidad y con una sensaci車n de profundidad equivalente a la del ojo humano, definieron algunos de los principios que comparten la fotograf赤a, el cine y el mundo de la representaci車n tridimensional: la profundidad de campo en base a la apertura del diafragma; el tiempo de exposici車n y el Motion Blur resultante; o la distancia focal y el consiguiente FOV (Field of View o Campo de Visi車n).

Ampliar

El mundo visto a trav谷s de una c芍mara virtual en videojuegos defini車 un nuevo arquetipo creativo. Producciones como The 7th Guest (Graeme Devine, 1993) o Myst (Robyn Miller y Rand Miller, 1993) utilizaban im芍genes pre-renderizadas fijas y FMV (Full Motion Video) para la recreaci車n de espectaculares entornos tridimensionales. Producciones como The Last Express (Jorndan Mechner, 1991), Resident Evil (Sinji Mikami, 1996) o Final Fantasy VII (Yoshinori Kitase, 1997) se aprovecharon de esta t谷cnica para establecer im芍genes est芍ticas tridimensionales con m迆ltiples puntos de fuga, que se caracterizaban por su variedad en cuanto a perspectivas, distribuci車n de elementos y distancias focales.

Con todo, el verdadero punto de inflexi車n en el mundo de la representaci車n de escenarios tridimensionales lo definir赤an juegos como Virtua Fighter, Daytona USA o Ridge Racer (todos lanzados durante el Boom de los Arcades en 3D de 1993) los cuales, recogiendo el testigo de producciones como I, Robot (1984), Hard Drivin (1989) o Starwing (1993), fueron de los primeros en demostrar que la generaci車n de gr芍ficos tridimensionales en tiempo real configurar赤a el futuro de los videojuegos.

Exploraci車n de mundos tridimensionales

A partir de ah赤, g谷neros como la simulaci車n automovil赤stica, los shooters de acci車n en primera persona, la lucha, las aventuras, los RPG o los videojuegos de plataformas, por nombrar algunos de los m芍s representativos, se somet赤an a un cambio de reglas en cuanto a jugabilidad se refiere. La representaci車n de la profundidad mediante trucos heredados de la animaci車n tradicional, la utilizaci車n de diversos sistemas de representaci車n lineal y la b迆squeda de elementos potenciadores de la sensaci車n espacial, ya no eran necesarios si se quer赤a configurar un entorno poligonal. Obviamente, de este nuevo procedimiento surgieron desconocidos y dif赤ciles problemas: las restricciones en cuanto a carga poligonal, las limitaciones de memoria a la hora de almacenar y mostrar texturas complejas in-game, o la dificultad de dise?ar escenarios de considerables proporciones sin que la aparici車n repentina de elementos en el horizonte fuese demasiado notoria.

Ampliar

Fue realmente emocionante observar la evoluci車n de los gr芍ficos tridimensionales en videojuegos, siempre con el punto de mira fijado en las grandes producciones cinematogr芍ficas y en los alardes demostrados por John Lasseter (Toy Story) o Dennis Muren (Terminator 2, The Abbys) dentro de sus respectivas compa?赤as: Pixar e Industrial Light & Magic.

Mientras en el campo de los juegos RPG la saga The Elders Scrolls ofrecer赤a un nuevo paradigma en cuanto a la configuraci車n de mundos virtuales a gran escala, t赤tulos como Super Mario 64 (1996) o The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) establecieron algunos a?os antes nuevos c芍nones tanto en la representaci車n de entornos tridimensionales como en la forma de recorrerlos. A partir de ese momento, la variedad de propuestas se multiplic車, los sistemas de entretenimiento dom谷stico y las tarjetas gr芍ficas de nueva generaci車n ven赤an acompa?adas de nuevas t谷cnicas y posibilidades de representaci車n visual, mientras que la retroalimentaci車n entre el mundo del cine, los videojuegos, el c車mic y la literatura se hac赤a cada vez m芍s necesaria.

Ampliar

Asimismo, Juegos como Portal (Kim Swift, 2009) recogieron el testigo de Prey (Chris Rhinehart, 2006) para romper la representaci車n l車gica de los entornos interactivos, a?adiendo a la ecuaci車n la posibilidad de activar portales hacia otros lugares: la combinaci車n de perspectivas y puntos de vista se entremezclaba de forma magistral, lo que potenciaba el car芍cter 迆nico de este videojuego de l車gica por medio de un sistema de f赤sicas muy potente y un dise?o de juego caracterizado por su ingenio. En la segunda parte de la franquicia (lanzada en 2011) se a?adieron elementos a la base creada por Swift potenciando su historia, aumentando la complejidad de los rompecabezas y conformando una aventura m芍s completa a la par que desafiante.

Un emocionante futuro (interactivo) por descubrir

Pese a que el sector que nos tanto nos fascina es uno de los m芍s j車venes de los considerados como cultura, su evoluci車n se ha acelerado de tal forma que, en la actualidad, nos encontramos ante un state of the art realmente abrumador. Hay cada vez m芍s formas de sumergirse dentro de un entorno interactivo, infinidad de sistemas que conviven para hacer llegar los videojuegos a un amplio abanico de usuarios, y si queremos acercarnos al futuro de la inmersi車n interactiva, productos como HTC Vive, PS VR y Oculus Rift llevan un paso m芍s all芍 la creaci車n de mundos virtuales en videojuegos.

Ampliar

Adem芍s, fruto de las inquietudes art赤sticas de los estudios m芍s disruptivos, tenemos acceso a obras de gran impacto tanto t谷cnico como jugable: demostrado queda en t赤tulos como Journey (Jenova Chen y Kellee Santiago, 2006), Inside (Arnt Jensen, 2016) o Monument Valley (Ustwo, 2014), caracterizados por abordar la creaci車n de entornos tridimensionales minimalistas bajo un prisma creativo ejemplar.

Pese a que la actualidad del videojuego dar赤a para una tesis doctoral completa, no hemos querido dejar de lado nuestra fascinaci車n por la convivencia de multitud de propuestas. Los vastos paisajes de t赤tulos de alto presupuesto como The Witcher 3 (Grzegorz Mocarski, 2015) o The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Hidemaro Fujibayashi, 2017), conviven con videojuegos basados en muchas de las premisas de este art赤culo.

La t谷cnica del traslapo de elementos y la organizaci車n del entorno en base a un punto de vista lateral ha sido realmente aprovechada en videojuegos como Ori: and the Blind Forest (Thomas Mahler, 2015) o Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Ryan Harris y Vince Joly, 2014). Por otra parte, las perspectivas cil赤ndricas parecen ser las preferidas de creativos como Amir Rao, quedando patente tanto en Braid (2011) como en Transistor (2014).

Ampliar

La creaci車n de un entorno f赤sico real en base a las t谷cnicas de Stop-Motion es algo que tambi谷n se est芍 recuperando. Siguiendo los pasos de Doug TenNapel con The Neverhood (1996) y el no tan exitoso Armikrog (2015), Honat Hekimoglu lidera una campa?a de Kickstarter para el prometedor Harold Halibut. Mediante un laborioso y artesanal proceso creativo, todos los elementos y personajes del juego se est芍n recreando manualmente 〞siguiendo las t谷cnicas instauradas por animadores como Henry Selick o Peter Lord〞 para escanearlos en 3D y capturar sus materiales con el objetivo de llevarlos al motor final del juego.

M芍s all芍 de las medidas tomadas por las grandes empresas de videojuegos, las pol谷micas decisiones sobre el online de pago, los DLC, la ausencia de retro-compatibilidad, los juego F2P u otros temas que generan mucha controversia en la comunidad, estamos ante un momento donde el sector ofrece un gran abanico de posibilidades.

Ampliar

Siguiendo la herencia de los grandes creativos, cada vez m芍s estudios se inspiran en obras del pasado para ofrecernos nuevas propuestas destinadas a ser recordadas en el futuro. Un futuro donde, m芍s tarde que temprano, nos sumergiremos en estos mundos de fantas赤a de una forma que ni ahora somos capaces de imaginar. Are you Ready, Player One? 

universo-virtual.com
buytrendz.net
thisforall.net
benchpressgains.com
qthzb.com
mindhunter9.com
dwjqp1.com
secure-signup.net
ahaayy.com
soxtry.com
tressesindia.com
puresybian.com
krpano-chs.com
cre8workshop.com
hdkino.org
peixun021.com
qz786.com
utahperformingartscenter.org
maw-pr.com
zaaksen.com
ypxsptbfd7.com
worldqrmconference.com
shangyuwh.com
eejssdfsdfdfjsd.com
playminecraftfreeonline.com
trekvietnamtour.com
your-business-articles.com
essaywritingservice10.com
hindusamaaj.com
joggingvideo.com
wandercoups.com
onlinenewsofindia.com
worldgraphic-team.com
bnsrz.com
wormblaster.net
tongchengchuyange0004.com
internetknowing.com
breachurch.com
peachesnginburlesque.com
dataarchitectoo.com
clientfunnelformula.com
30pps.com
cherylroll.com
ks2252.com
webmanicura.com
osostore.com
softsmob.com
sofietsshotel.com
facetorch.com
nylawyerreview.com
apapromotions.com
shareparelli.com
goeaglepointe.com
thegreenmanpubphuket.com
karotorossian.com
publicsensor.com
taiwandefence.com
epcsur.com
odskc.com
inzziln.info
leaiiln.info
cq-oa.com
dqtianshun.com
southstills.com
tvtv98.com
thewellington-hotel.com
bccaipiao.com
colectoresindustrialesgs.com
shenanddcg.com
capriartfilmfestival.com
replicabreitlingsale.com
thaiamarinnewtoncorner.com
gkmcww.com
mbnkbj.com
andrewbrennandesign.com
cod54.com
luobinzhang.com
bartoysdirect.com
taquerialoscompadresdc.com
aaoodln.info
amcckln.info
drvrnln.info
dwabmln.info
fcsjoln.info
hlonxln.info
kcmeiln.info
kplrrln.info
fatcatoons.com
91guoys.com
signupforfreehosting.com
faithfirst.net
zjyc28.com
tongchengjinyeyouyue0004.com
nhuan6.com
oldgardensflowers.com
lightupthefloor.com
bahamamamas-stjohns.com
ly2818.com
905onthebay.com
fonemenu.com
notanothermovie.com
ukrainehighclassescort.com
meincmagazine.com
av-5858.com
yallerdawg.com
donkeythemovie.com
corporatehospitalitygroup.com
boboyy88.com
miteinander-lernen.com
dannayconsulting.com
officialtomsshoesoutletstore.com
forsale-amoxil-amoxicillin.net
generictadalafil-canada.net
guitarlessonseastlondon.com
lesliesrestaurants.com
mattyno9.com
nri-homeloans.com
rtgvisas-qatar.com
salbutamolventolinonline.net
sportsinjuries.info
topsedu.xyz
xmxm7.com
x332.xyz
sportstrainingblog.com
autopartspares.com
readguy.net
soniasegreto.com
bobbygdavis.com
wedsna.com
rgkntk.com
bkkmarketplace.com
zxqcwx.com
breakupprogram.com
boxcardc.com
unblockyoutubeindonesia.com
fabulousbookmark.com
beat-the.com
guatemala-sailfishing-vacations-charters.com
magie-marketing.com
kingstonliteracy.com
guitaraffinity.com
eurelookinggoodapparel.com
howtolosecheekfat.net
marioncma.org
oliviadavismusic.com
shantelcampbellrealestate.com
shopleborn13.com
topindiafree.com
v-visitors.net
qazwsxedcokmijn.com
parabis.net
terriesandelin.com
luxuryhomme.com
studyexpanse.com
ronoom.com
djjky.com
053hh.com
originbluei.com
baucishotel.com
33kkn.com
intrinsiqresearch.com
mariaescort-kiev.com
mymaguk.com
sponsored4u.com
crimsonclass.com
bataillenavale.com
searchtile.com
ze-stribrnych-struh.com
zenithalhype.com
modalpkv.com
bouisset-lafforgue.com
useupload.com
37r.net
autoankauf-muenster.com
bantinbongda.net
bilgius.com
brabustermagazine.com
indigrow.org
miicrosofts.net
mysmiletravel.com
selinasims.com
spellcubesapp.com
usa-faction.com
snn01.com
hope-kelley.com
bancodeprofissionais.com
zjccp99.com
liturgycreator.com
weedsmj.com
majorelenco.com
colcollect.com
androidnews-jp.com
hypoallergenicdogsnames.com
dailyupdatez.com
foodphotographyreviews.com
cricutcom-setup.com
chprowebdesign.com
katyrealty-kanepa.com
tasramar.com
bilgipinari.org
four-am.com
indiarepublicday.com
inquick-enbooks.com
iracmpi.com
kakaschoenen.com
lsm99flash.com
nana1255.com
ngen-niagara.com
technwzs.com
virtualonlinecasino1345.com
wallpapertop.net
nova-click.com
abeautifulcrazylife.com
diggmobile.com
denochemexicana.com
eventhalfkg.com
medcon-taiwan.com
life-himawari.com
myriamshomes.com
nightmarevue.com
allstarsru.com
bestofthebuckeyestate.com
bestofthefirststate.com
bestwireless7.com
declarationintermittent.com
findhereall.com
jingyou888.com
lsm99deal.com
lsm99galaxy.com
moozatech.com
nuagh.com
patliyo.com
philomenamagikz.net
rckouba.net
saturnunipessoallda.com
tallahasseefrolics.com
thematurehardcore.net
totalenvironment-inthatquietearth.com
velislavakaymakanova.com
vermontenergetic.com
sizam-design.com
kakakpintar.com
begorgeouslady.com
1800birks4u.com
2wheelstogo.com
6strip4you.com
bigdata-world.net
emailandco.net
gacapal.com
jharpost.com
krishnaastro.com
lsm99credit.com
mascalzonicampani.com
sitemapxml.org
thecityslums.net
topagh.com
flairnetwebdesign.com
bangkaeair.com
beneventocoupon.com
noternet.org
oqtive.com
smilebrightrx.com
decollage-etiquette.com
1millionbestdownloads.com
7658.info
bidbass.com
devlopworldtech.com
digitalmarketingrajkot.com
fluginfo.net
naqlafshk.com
passion-decouverte.com
playsirius.com
spacceleratorintl.com
stikyballs.com
top10way.com
yokidsyogurt.com
zszyhl.com
16firthcrescent.com
abogadolaboralistamd.com
apk2wap.com
aromacremeria.com
banparacard.com
bosmanraws.com
businessproviderblog.com
caltonosa.com
calvaryrevivalchurch.org
chastenedsoulwithabrokenheart.com
cheminotsgardcevennes.com
cooksspot.com
cqxzpt.com
deesywig.com
deltacartoonmaps.com
despixelsetdeshommes.com
duocoracaobrasileiro.com
fareshopbd.com
goodpainspills.com
kobisitecdn.com
makaigoods.com
mgs1454.com
piccadillyresidences.com
radiolaondafresca.com
rubendorf.com
searchengineimprov.com
sellmyhrvahome.com
shugahouseessentials.com
sonihullquad.com
subtractkilos.com
valeriekelmansky.com
vipasdigitalmarketing.com
voolivrerj.com
zeelonggroup.com
1015southrockhill.com
10x10b.com
111-online-casinos.com
191cb.com
3665arpentunitd.com
aitesonics.com
bag-shokunin.com
brightotech.com
communication-digitale-services.com
covoakland.org
dariaprimapack.com
freefortniteaccountss.com
gatebizglobal.com
global1entertainmentnews.com
greatytene.com
hiroshiwakita.com
iktodaypk.com
jahatsakong.com
meadowbrookgolfgroup.com
newsbharati.net
platinumstudiosdesign.com
slotxogamesplay.com
strikestaruk.com
trucosdefortnite.com
ufabetrune.com
weddedtowhitmore.com
12940brycecanyonunitb.com
1311dietrichoaks.com
2monarchtraceunit303.com
601legendhill.com
850elaine.com
adieusolasomade.com
andora-ke.com
bestslotxogames.com
cannagomcallen.com
endlesslyhot.com
iestpjva.com
ouqprint.com
pwmaplefest.com
qtylmr.com
rb88betting.com
buscadogues.com
1007macfm.com
born-wild.com
growthinvests.com
promocode-casino.com
proyectogalgoargentina.com
wbthompson-art.com
whitemountainwheels.com
7thavehvl.com
developmethis.com
funkydogbowties.com
travelodgegrandjunction.com
gao-town.com
globalmarketsuite.com
blogshippo.com
hdbka.com
proboards67.com
outletonline-michaelkors.com
kalkis-research.com
thuthuatit.net
buckcash.com
hollistercanada.com
docterror.com
asadart.com
vmayke.org
erwincomputers.com
dirimart.org
okkii.com
loteriasdecehegin.com
mountanalog.com
healingtaobritain.com
ttxmonitor.com
bamthemes.com
nwordpress.com
11bolabonanza.com
avgo.top