El Arte de los Videojuegos
Crear videojuegos es crear mundos, pero para hacerlo se necesita una semilla, una referencia, una fuente de inspiraci¨®n. Los artistas son los pioneros que ponen primero el pie en esos mundos de fantas¨ªa e infinitas posibilidades. Un repaso a algunos de los nombres m¨¢s destacados del sector y a sus trabajos.
Para crear un videojuego hay que partir de algo, en todos los aspectos. Los dise?adores idean sobre el papel futuras mec¨¢nicas que luego llevar¨¢n a prototipos. Los programadores empezar¨¢n a dise?ar la arquitectura necesaria para que el equipo pueda funcionar en relativa armon¨ªa. Y los encargados de los gr¨¢ficos tienen que tener algo m¨¢s que una referencia escrita de sus objetivos, necesitan tener una visi¨®n, algo en lo que apoyarse. Pero va m¨¢s all¨¢ de eso, para vender un proyecto y conseguir financiaci¨®n o la ansiada luz verde si est¨¢s dentro de una compa?¨ªa, necesitas tambi¨¦n este material gr¨¢fico conceptual para vender el sue?o a un directivo. Una imagen puede valer m¨¢s que mil palabras, y una gran ilustraci¨®n promocional puede levantar el inter¨¦s del aficionado por tu proyecto. Hay muchas categor¨ªas de artistas en el desarrollo de un videojuego y su trabajo es absolutamente vital en las diferentes fases de desarrollo del mismo. Por eso hemos querido abordar en este reportaje a algunos nombres de la industria junto a una peque?a muestra de sus trabajos, una peque?a ventana al mundo inmenso y fascinante de la ilustraci¨®n conceptual y del dise?o de personajes.
Aunque a la hora de hablar de arte y Final Fantasy se suele pensar casi de inmediato en Yoshitaka Amano, lo cierto es que Akihiko Yoshida ha sido una de las figuras m¨¢s importantes de Square Enix en cuanto a dise?o visual, siendo su trabajo especialmente patente en Final Fantasy XII y en el XIV. Adem¨¢s, Yoshida ha sido clave a la hora de dotar de identidad juegos tan diversos como Tactics Ogre, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics o Bravely Default. Recientemente abandon¨® la compa?¨ªa para seguir el camino de muchos grandes ilustradores japoneses y convertirse en independiente, aunque sin duda lo seguiremos viendo ligado a la compa?¨ªa con juegos como la secuela de Bravely Default.
La trayectoria profesional de Raphael Lacoste comenz¨® a despegar en Ubisoft, siendo director de arte de Sands of Time y luego director de las cinem¨¢ticas de la secuela: The Two Thrones, trabajo por el que fue premiado. Luego ocupar¨ªa un papel clave como director art¨ªstico de Assassin's Creed, definiendo los imponentes parajes y el tono de la primera entrega de la saga. Despu¨¦s de trabajar en varias entregas, opt¨® por probar nuevos retos en la industria cinematogr¨¢fica, participando en proyectos como Terminator: Salvation, Viaje al Centro de la Tierra o Repo Men. En la actualidad, Lacoste ha vuelto "a casa" y es el m¨¢ximo responsable de la direcci¨®n art¨ªstica de Assassin's Creed.
La trayectoria de este artista est¨¢ marcada por un estudio: Irrational, y por un juego: Bioshock Infinite, del que fue l¨ªder art¨ªstico, desarrollando y definiendo muchos de los elementos que lo convirtieron en uno de los juegos visualmente m¨¢s impactantes de los ¨²ltimos a?os -de hecho, Lacera no ser¨¢ el ¨²ltimo artista implicado en Infinite que mencionaremos en este texto-. Muchos de los elementos de propaganda de Columbia que tanto han llamado la atenci¨®n son suyos, as¨ª como otras piezas que han ilustrado las calles de la ciudad a¨¦rea y sus habitantes. Confiamos en que su talento le abrir¨¢ pronto nuevas puertas despu¨¦s del sorpredente cierre del estudio.
Apenas necesita presentaci¨®n, Amano para muchos simboliza Final Fantasy tanto como Uematsu? o Sakaguchi. Uno de los ilustradores m¨¢s importantes y de mayor proyecci¨®n internacional en Jap¨®n, Yoshitaka Amano es un artista de talla mundial que ha participado en incontables proyectos y cuya obra ha sido expuesta en numerosas ocasiones. S¨®lo basta con ojear el magn¨ªfico recopilatorio The Sky, que repasa toda su obra con Final Fantasy, para entender la enorme importancia de sus dise?os a la hora de dar a la saga la dimensi¨®n que tiene en la actualidad.
Una de las muchas perlas provenientes de l'¨¦cole de l'image Gobelins en Par¨ªs, Aymeric tiene una trayectoria de aut¨¦ntico ensue?o para un artista gr¨¢fico, trabajando actualmente para la prestigiosa casa de animaci¨®n Production IG -de hecho, su trabajo se puede ver actualmente en la televisi¨®n japonesa con Space Dandy, serie en la que participa-. Pero antes de su aventura japonesa, Kevin particip¨® en uno de los juegos m¨¢s destacados del 2012: Rayman Legends, creando conceptos conceptuales que acabar¨ªan convertidos en algunos de los bell¨ªsimos e intrincados escenarios que forman el juego.
Pedro Nu?ez, Daniel Jim¨¦nez, Jorge Benedito y Diego Gisbert
Vale, esto es hacer un poco trampa. ?Por qu¨¦ cuatro nombres de golpe? Si hay una cosa que destaca absolutamente de Castlevania: Lords of Shadow es el arte, algo que reconocer¨¢n incluso los m¨¢s recalcitrantes cr¨ªticos de la obra de Mercury Steam. Y los pilares del enorme apartado art¨ªstico del juego est¨¢n en el equipo de dise?adores conceptuales que dieron forma inicial a la fenomenal ambientaci¨®n de la serie, formado precisamente por estos cuatro nombre. Como no podemos dedicar cuatro entradas distintas a Castlevania, y puesto que tampoco queremos dejarnos a ninguno de los integrantes del equipo original de Lords of Shadow, nos concederemos una licencia y mencionaremos a los cuatro, enormes talentos que han sido claves en la creaci¨®n de la trilog¨ªa de Gabriel Belmont. Ya no est¨¢n todos en el estudio madrile?o -Pedro Nu?ez por ejemplo est¨¢ ahora en Inglaterra trabajando para Games Workshop-, pero su trabajo juntos, bajo la direcci¨®n de los directores de arte Juan Antonio Alcazar Redondo y Jos¨¦ Luis Vaello Bertol, quedar¨¢ para el recuerdo.
Otro cl¨¢sico, y no es para menos, su l¨¢piz ha sido responsable de dar forma a la saga Metal Gear en la mente de los desarrolladores y aficionados. Sus dibujos consiguen dibujar personajes de una forma ¨²nica, captando el tono y la esencia de los mismos de una manera muy poderosa. Si el trabajo de un artista gr¨¢fico es servir de puente entre el concepto mental y una primera representaci¨®n f¨ªsica del mismo, Shinkawa es un absoluto maestro de su arte. No s¨®lo Metal Gear se ha beneficiado de su talento, Zone of the Enders por ejemplo debe mucho de su atractivo a sus fant¨¢sticos dise?os, una prueba m¨¢s de su versatilidad y visi¨®n.
Quiz¨¢s alguno todav¨ªa recuerde ese proyecto fallido antes de nacer llamado Project Offset. En su d¨ªa hubo mucho inter¨¦s en el proyecto, un juego que iba a abanderar una nueva propuesta por parte de Intel para competir directamente con Nvidia y AMD en el campo de los GPU: Larrabee. Iba a ser un juego de acci¨®n y ambientaci¨®n fant¨¢sticas, con varias demos t¨¦cnicas muy convincentes que hac¨ªan esperar lo mejor. Finalmente, Intel abandon¨® Larrabee y el equipo de Project Offset se dispers¨® para buscar nuevos horizontes. Algunos de ellos acabaron en otro proyecto o en el que se nota tambi¨¦n un enorme trabajo del equipo art¨ªstico: Hawken. El gran trabajo conceptual de Le se puede apreciar en ambos.
Kuciara es otro de los pesos pesados del videojuego que ha extendido sus alas creativas a nuevos terrenos, concretamente el cine -su trabajo conceptual est¨¢ sirviendo como punto de apoyo para pel¨ªculas futuras como "Guardianes de la Galaxia" o "X-Men: D¨ªas del Futuro Pasado"- Pero antes de eso fue director de arte en Crytek, y m¨¢s tarde tendr¨ªa un papel clave en el desarrollo visual del mundo de The Last of Us, definiendo escenarios, sentando objetivos visuales y contribuyendo a que el t¨ªtulo de Naughty Dog tuviera el impresionante acabado que tuvo.
Mullins es una aut¨¦ntica leyenda en este campo, un profesional que ha trabajado en pel¨ªculas como Forrest Gump o Matrix Revolution y cuya huella se puede encontrar en numerosos pesos pesados del videojuego, particularmente Halo, aunque tambi¨¦n en t¨ªtulos como Marathon, Fallout 3 o Bioshock, con impresionantes piezas que nos han servido para trasladarnos a los ins¨®litos lugares en donde discurren esas aventuras.
A los 11 a?os, Andrew Jones tuvo que pasar por el quir¨®fano para someterse a una compleja operaci¨®n cerebral para salvarle la vida, un momento de su vida tremendamente traum¨¢tico para un ni?o de su edad. Su ¨²nico refugio dentro de la dolorosa realidad era Metroid, un respiro en su penoso proceso de recuperaci¨®n. A?os m¨¢s tarde, Jones tuvo la oportunidad de devolver el favor a la saga, capitaneando el equipo art¨ªstico que permiti¨® a Retro crear Metroid Prime. El grado de detalle, la implicaci¨®n y la forma en la que los nuevos conceptos propios del 3D se integraban en el universo Metroid, son un testamento de la evidente pasi¨®n con la que el artista abord¨® el proceso creativo. En la actualidad es un artista independiente, pero su huella en la saga de Nintendo ser¨¢ eterno.
Otra leyenda en este campo, con una carrera de m¨¢s de 18 a?os ligada en exclusiva a Rockstar North. Como l¨ªder del departamento art¨ªstico del coloso escoc¨¦s, su mano est¨¢ detr¨¢s del gran sentido de estilo visual de todos los juegos de la compa?¨ªa, desde Body Harvest hasta GTA V. Desgraciadamente, al contrario que otras compa?¨ªas, Rockstar no permite a sus artistas publicar trabajos suyos en p¨¢ginas personales, as¨ª que no sabemos exactamente qu¨¦ podemos asociar directamente a Ian, pero como golosa compensaci¨®n tenemos su trabajo fuera de Rockstar, ilustraciones que hace en su tiempo libre y que dan muestra de su gigantesco talento.
Shin Megami Tensei ha sido (y es) una serie ¨²nica por muchos motivos, y uno de ellos es sin duda la figura de Kaneko, responsable del singular dise?o de personajes y criaturas de este universo de dioses, ¨¢ngeles y demonios. Sin duda, su apogeo se ha visto en la generaci¨®n de PS2, cuando Atlus dispuso de un motor 3D capaz de reproducir el estilo visual de su ilustrador estrella. Juegos como Shin Megami Tensei III: Nocturne, Digital Devil Saga o los Devil Summoner se beneficiaron enormemente de ello.
Una de las artistas que m¨¢s y mejor ha representado la rica historia visual de Capcom a lo largo de su historia, especialmente en lo referente a Street Fighter, siendo su trabajo uno de los grandes referentes junto al de "Akiman", su gran influencia. Su trabajo en la compa?¨ªa de Osaka es inabarcable, con todo tipo de ilustraciones, dise?os y bocetos que han servido como punto de referencia en el desarrollo o material promocional, siempre con una calidad y una personalidad a prueba de bombas.
Aunque Toriyama siempre ser¨¢ m¨¢s recordado por ser el padre de Dragon Ball, su rol como ilustrador de videojuegos no puede ser ignorado ya que ha sido constante y continuado en el tiempo, aunque casi siempre ligado a una ¨²nica saga: Dragon Quest -con algunos pinitos fuera de ella como el fant¨¢stico Chrono Trigger-. Ser¨ªa casi impensable pensar en la saga de Enix sin los ic¨®nicos dise?os del artista, que suele encargarse de los personajes as¨ª como del bestiario de criaturas, en donde siempre encuentra alguna idea original y divertida para sorprender a los aficionados. S¨®lo hace falta ver lo reconocibles que son dise?os como el del Slime para comprobar ese toque m¨¢gico que lo ha convertido en una de las grandes figuras del manga.
Kojima necesita poca presentaci¨®n. Su caracter¨ªstico y recargado estilo ha marcado la que muchos consideran como la edad dorada de Castlevania y sus ilustraciones son inmediatamente reconocibles, transport¨¢ndonos de inmediato a ese universo g¨®tico tan propio de la saga. Muchos fans se preguntan si volver¨¢n a ver sus dise?os en el caso de que Konami decida continuar Castlevania, ya sin Mercury Steam.
Si hay algo que ha caracterizado a Guild Wars 2 desde las primeras noticias de su desarrollo es su impresionante arte gr¨¢fico, con un estilo muy propio y original, a la vez que evocativo, perfecto para animar a los aficionados de cara a un MMO. Buena parte del m¨¦rito se lo puede llevar el rumano Daniel Dociu, actual director art¨ªstico de NCSoft, cuyo trabajo ha definido de forma ¨²nica este mundo virtual.
No resulta muy sorprendente saber que Bungie tiene uno de los equipos art¨ªsticos m¨¢s reconocidos del mundo, algo que se ganaron a pulso con la saga Halo y que ahora quieren volver a demostrar con Destiny, un juego que adem¨¢s les permitir¨¢ mucha m¨¢s libertad para experimentar y probar cosas nuevas dado el tama?o de su ambici¨®n y proyecto a largo a plazo. Uno de los artistas conceptuales m¨¢s reconocidos del estudio es Dorje Bellbrook, cuyo trabajo es siempre destacable.
Rob Cunningham y David T. Cheong
Aunque Homeworld est¨¢ ahora mismo en proceso de renovaci¨®n una vez que lo ha comprado Gearbox, lo cierto es que es un juego que aguanta sin problemas el paso del tiempo gracias a su singular estilo y belleza. Gran parte de este m¨¦rito lo tienen estos artistas, responsables directos de los bocetos conceptuales que sirvieron de base para crear los dos Homeworld. Rob Cunningham est¨¢ adem¨¢s trabajando en lo que ser¨¢ la nueva entrega de la serie: Shipbreakers, algo que se reconoce f¨¢cilmente viendo el dise?o visual del proyecto.
El talento no conoce barreras. Patryk Garrett comenz¨® a darse a conocer en los c¨ªrculos del videojuego con sus impresionantes ilustraciones de personajes de Mass Effect. Tal fue el efecto de su trabajo que la propia Bioware lo contrat¨® para hacer im¨¢genes promocionales, mostrando a los personajes con un grado de detalle realmente evocador.
Un nombre tremendamente importante en el mundo de la animaci¨®n. Las ilustraciones conceptuales de Peter Chan han servido para numerosas pel¨ªculas y tambi¨¦n para videojuegos, con especial ¨¦nfasis en sus colaboraciones con Tim Schafer, con el que ha firmado algunos de sus mejores trabajos, particularmente Grim Fandango, aunque sin olvidar su papel en cl¨¢sicos de la edad dorada de Lucas como Monkey Island 2 o Day of the Tentacle.
Bioshock Infinite es uno de los juegos m¨¢s art¨ªsticamente poderosos de los ¨²ltimos a?os y es una pena que un equipo formado y con esa experiencia desaparezca. Pero antes de eso, uno de los grandes talentos del estudio ya hab¨ªa emigrado: el canadiense Ben Lo, cuyos conceptos de Columbia nos ayudan a acercanos como pocos a la "gloria" de la ciudad a¨¦rea. Actualmente el ilustrador trabaja en Bioware, participando en el desarrollo del nuevo Mass Effect, as¨ª que esperamos con ganas que su trabajo empiece a verse en p¨²blico.