El Arte de los Videojuegos
Crear videojuegos es crear mundos, pero para hacerlo se necesita una semilla, una referencia, una fuente de inspiraci車n. Los artistas son los pioneros que ponen primero el pie en esos mundos de fantas赤a e infinitas posibilidades. Un repaso a algunos de los nombres m芍s destacados del sector y a sus trabajos.
Para crear un videojuego hay que partir de algo, en todos los aspectos. Los dise?adores idean sobre el papel futuras mec芍nicas que luego llevar芍n a prototipos. Los programadores empezar芍n a dise?ar la arquitectura necesaria para que el equipo pueda funcionar en relativa armon赤a. Y los encargados de los gr芍ficos tienen que tener algo m芍s que una referencia escrita de sus objetivos, necesitan tener una visi車n, algo en lo que apoyarse. Pero va m芍s all芍 de eso, para vender un proyecto y conseguir financiaci車n o la ansiada luz verde si est芍s dentro de una compa?赤a, necesitas tambi谷n este material gr芍fico conceptual para vender el sue?o a un directivo. Una imagen puede valer m芍s que mil palabras, y una gran ilustraci車n promocional puede levantar el inter谷s del aficionado por tu proyecto. Hay muchas categor赤as de artistas en el desarrollo de un videojuego y su trabajo es absolutamente vital en las diferentes fases de desarrollo del mismo. Por eso hemos querido abordar en este reportaje a algunos nombres de la industria junto a una peque?a muestra de sus trabajos, una peque?a ventana al mundo inmenso y fascinante de la ilustraci車n conceptual y del dise?o de personajes.
Aunque a la hora de hablar de arte y Final Fantasy se suele pensar casi de inmediato en Yoshitaka Amano, lo cierto es que Akihiko Yoshida ha sido una de las figuras m芍s importantes de Square Enix en cuanto a dise?o visual, siendo su trabajo especialmente patente en Final Fantasy XII y en el XIV. Adem芍s, Yoshida ha sido clave a la hora de dotar de identidad juegos tan diversos como Tactics Ogre, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics o Bravely Default. Recientemente abandon車 la compa?赤a para seguir el camino de muchos grandes ilustradores japoneses y convertirse en independiente, aunque sin duda lo seguiremos viendo ligado a la compa?赤a con juegos como la secuela de Bravely Default.
La trayectoria profesional de Raphael Lacoste comenz車 a despegar en Ubisoft, siendo director de arte de Sands of Time y luego director de las cinem芍ticas de la secuela: The Two Thrones, trabajo por el que fue premiado. Luego ocupar赤a un papel clave como director art赤stico de Assassin's Creed, definiendo los imponentes parajes y el tono de la primera entrega de la saga. Despu谷s de trabajar en varias entregas, opt車 por probar nuevos retos en la industria cinematogr芍fica, participando en proyectos como Terminator: Salvation, Viaje al Centro de la Tierra o Repo Men. En la actualidad, Lacoste ha vuelto "a casa" y es el m芍ximo responsable de la direcci車n art赤stica de Assassin's Creed.
La trayectoria de este artista est芍 marcada por un estudio: Irrational, y por un juego: Bioshock Infinite, del que fue l赤der art赤stico, desarrollando y definiendo muchos de los elementos que lo convirtieron en uno de los juegos visualmente m芍s impactantes de los 迆ltimos a?os -de hecho, Lacera no ser芍 el 迆ltimo artista implicado en Infinite que mencionaremos en este texto-. Muchos de los elementos de propaganda de Columbia que tanto han llamado la atenci車n son suyos, as赤 como otras piezas que han ilustrado las calles de la ciudad a谷rea y sus habitantes. Confiamos en que su talento le abrir芍 pronto nuevas puertas despu谷s del sorpredente cierre del estudio.
Apenas necesita presentaci車n, Amano para muchos simboliza Final Fantasy tanto como Uematsu? o Sakaguchi. Uno de los ilustradores m芍s importantes y de mayor proyecci車n internacional en Jap車n, Yoshitaka Amano es un artista de talla mundial que ha participado en incontables proyectos y cuya obra ha sido expuesta en numerosas ocasiones. S車lo basta con ojear el magn赤fico recopilatorio The Sky, que repasa toda su obra con Final Fantasy, para entender la enorme importancia de sus dise?os a la hora de dar a la saga la dimensi車n que tiene en la actualidad.
Una de las muchas perlas provenientes de l'谷cole de l'image Gobelins en Par赤s, Aymeric tiene una trayectoria de aut谷ntico ensue?o para un artista gr芍fico, trabajando actualmente para la prestigiosa casa de animaci車n Production IG -de hecho, su trabajo se puede ver actualmente en la televisi車n japonesa con Space Dandy, serie en la que participa-. Pero antes de su aventura japonesa, Kevin particip車 en uno de los juegos m芍s destacados del 2012: Rayman Legends, creando conceptos conceptuales que acabar赤an convertidos en algunos de los bell赤simos e intrincados escenarios que forman el juego.
Pedro Nu?ez, Daniel Jim谷nez, Jorge Benedito y Diego Gisbert
Vale, esto es hacer un poco trampa. ?Por qu谷 cuatro nombres de golpe? Si hay una cosa que destaca absolutamente de Castlevania: Lords of Shadow es el arte, algo que reconocer芍n incluso los m芍s recalcitrantes cr赤ticos de la obra de Mercury Steam. Y los pilares del enorme apartado art赤stico del juego est芍n en el equipo de dise?adores conceptuales que dieron forma inicial a la fenomenal ambientaci車n de la serie, formado precisamente por estos cuatro nombre. Como no podemos dedicar cuatro entradas distintas a Castlevania, y puesto que tampoco queremos dejarnos a ninguno de los integrantes del equipo original de Lords of Shadow, nos concederemos una licencia y mencionaremos a los cuatro, enormes talentos que han sido claves en la creaci車n de la trilog赤a de Gabriel Belmont. Ya no est芍n todos en el estudio madrile?o -Pedro Nu?ez por ejemplo est芍 ahora en Inglaterra trabajando para Games Workshop-, pero su trabajo juntos, bajo la direcci車n de los directores de arte Juan Antonio Alcazar Redondo y Jos谷 Luis Vaello Bertol, quedar芍 para el recuerdo.
Otro cl芍sico, y no es para menos, su l芍piz ha sido responsable de dar forma a la saga Metal Gear en la mente de los desarrolladores y aficionados. Sus dibujos consiguen dibujar personajes de una forma 迆nica, captando el tono y la esencia de los mismos de una manera muy poderosa. Si el trabajo de un artista gr芍fico es servir de puente entre el concepto mental y una primera representaci車n f赤sica del mismo, Shinkawa es un absoluto maestro de su arte. No s車lo Metal Gear se ha beneficiado de su talento, Zone of the Enders por ejemplo debe mucho de su atractivo a sus fant芍sticos dise?os, una prueba m芍s de su versatilidad y visi車n.
Quiz芍s alguno todav赤a recuerde ese proyecto fallido antes de nacer llamado Project Offset. En su d赤a hubo mucho inter谷s en el proyecto, un juego que iba a abanderar una nueva propuesta por parte de Intel para competir directamente con Nvidia y AMD en el campo de los GPU: Larrabee. Iba a ser un juego de acci車n y ambientaci車n fant芍sticas, con varias demos t谷cnicas muy convincentes que hac赤an esperar lo mejor. Finalmente, Intel abandon車 Larrabee y el equipo de Project Offset se dispers車 para buscar nuevos horizontes. Algunos de ellos acabaron en otro proyecto o en el que se nota tambi谷n un enorme trabajo del equipo art赤stico: Hawken. El gran trabajo conceptual de Le se puede apreciar en ambos.
Kuciara es otro de los pesos pesados del videojuego que ha extendido sus alas creativas a nuevos terrenos, concretamente el cine -su trabajo conceptual est芍 sirviendo como punto de apoyo para pel赤culas futuras como "Guardianes de la Galaxia" o "X-Men: D赤as del Futuro Pasado"- Pero antes de eso fue director de arte en Crytek, y m芍s tarde tendr赤a un papel clave en el desarrollo visual del mundo de The Last of Us, definiendo escenarios, sentando objetivos visuales y contribuyendo a que el t赤tulo de Naughty Dog tuviera el impresionante acabado que tuvo.
Mullins es una aut谷ntica leyenda en este campo, un profesional que ha trabajado en pel赤culas como Forrest Gump o Matrix Revolution y cuya huella se puede encontrar en numerosos pesos pesados del videojuego, particularmente Halo, aunque tambi谷n en t赤tulos como Marathon, Fallout 3 o Bioshock, con impresionantes piezas que nos han servido para trasladarnos a los ins車litos lugares en donde discurren esas aventuras.
A los 11 a?os, Andrew Jones tuvo que pasar por el quir車fano para someterse a una compleja operaci車n cerebral para salvarle la vida, un momento de su vida tremendamente traum芍tico para un ni?o de su edad. Su 迆nico refugio dentro de la dolorosa realidad era Metroid, un respiro en su penoso proceso de recuperaci車n. A?os m芍s tarde, Jones tuvo la oportunidad de devolver el favor a la saga, capitaneando el equipo art赤stico que permiti車 a Retro crear Metroid Prime. El grado de detalle, la implicaci車n y la forma en la que los nuevos conceptos propios del 3D se integraban en el universo Metroid, son un testamento de la evidente pasi車n con la que el artista abord車 el proceso creativo. En la actualidad es un artista independiente, pero su huella en la saga de Nintendo ser芍 eterno.
Otra leyenda en este campo, con una carrera de m芍s de 18 a?os ligada en exclusiva a Rockstar North. Como l赤der del departamento art赤stico del coloso escoc谷s, su mano est芍 detr芍s del gran sentido de estilo visual de todos los juegos de la compa?赤a, desde Body Harvest hasta GTA V. Desgraciadamente, al contrario que otras compa?赤as, Rockstar no permite a sus artistas publicar trabajos suyos en p芍ginas personales, as赤 que no sabemos exactamente qu谷 podemos asociar directamente a Ian, pero como golosa compensaci車n tenemos su trabajo fuera de Rockstar, ilustraciones que hace en su tiempo libre y que dan muestra de su gigantesco talento.
Shin Megami Tensei ha sido (y es) una serie 迆nica por muchos motivos, y uno de ellos es sin duda la figura de Kaneko, responsable del singular dise?o de personajes y criaturas de este universo de dioses, 芍ngeles y demonios. Sin duda, su apogeo se ha visto en la generaci車n de PS2, cuando Atlus dispuso de un motor 3D capaz de reproducir el estilo visual de su ilustrador estrella. Juegos como Shin Megami Tensei III: Nocturne, Digital Devil Saga o los Devil Summoner se beneficiaron enormemente de ello.
Una de las artistas que m芍s y mejor ha representado la rica historia visual de Capcom a lo largo de su historia, especialmente en lo referente a Street Fighter, siendo su trabajo uno de los grandes referentes junto al de "Akiman", su gran influencia. Su trabajo en la compa?赤a de Osaka es inabarcable, con todo tipo de ilustraciones, dise?os y bocetos que han servido como punto de referencia en el desarrollo o material promocional, siempre con una calidad y una personalidad a prueba de bombas.
Aunque Toriyama siempre ser芍 m芍s recordado por ser el padre de Dragon Ball, su rol como ilustrador de videojuegos no puede ser ignorado ya que ha sido constante y continuado en el tiempo, aunque casi siempre ligado a una 迆nica saga: Dragon Quest -con algunos pinitos fuera de ella como el fant芍stico Chrono Trigger-. Ser赤a casi impensable pensar en la saga de Enix sin los ic車nicos dise?os del artista, que suele encargarse de los personajes as赤 como del bestiario de criaturas, en donde siempre encuentra alguna idea original y divertida para sorprender a los aficionados. S車lo hace falta ver lo reconocibles que son dise?os como el del Slime para comprobar ese toque m芍gico que lo ha convertido en una de las grandes figuras del manga.
Kojima necesita poca presentaci車n. Su caracter赤stico y recargado estilo ha marcado la que muchos consideran como la edad dorada de Castlevania y sus ilustraciones son inmediatamente reconocibles, transport芍ndonos de inmediato a ese universo g車tico tan propio de la saga. Muchos fans se preguntan si volver芍n a ver sus dise?os en el caso de que Konami decida continuar Castlevania, ya sin Mercury Steam.
Si hay algo que ha caracterizado a Guild Wars 2 desde las primeras noticias de su desarrollo es su impresionante arte gr芍fico, con un estilo muy propio y original, a la vez que evocativo, perfecto para animar a los aficionados de cara a un MMO. Buena parte del m谷rito se lo puede llevar el rumano Daniel Dociu, actual director art赤stico de NCSoft, cuyo trabajo ha definido de forma 迆nica este mundo virtual.
No resulta muy sorprendente saber que Bungie tiene uno de los equipos art赤sticos m芍s reconocidos del mundo, algo que se ganaron a pulso con la saga Halo y que ahora quieren volver a demostrar con Destiny, un juego que adem芍s les permitir芍 mucha m芍s libertad para experimentar y probar cosas nuevas dado el tama?o de su ambici車n y proyecto a largo a plazo. Uno de los artistas conceptuales m芍s reconocidos del estudio es Dorje Bellbrook, cuyo trabajo es siempre destacable.
Rob Cunningham y David T. Cheong
Aunque Homeworld est芍 ahora mismo en proceso de renovaci車n una vez que lo ha comprado Gearbox, lo cierto es que es un juego que aguanta sin problemas el paso del tiempo gracias a su singular estilo y belleza. Gran parte de este m谷rito lo tienen estos artistas, responsables directos de los bocetos conceptuales que sirvieron de base para crear los dos Homeworld. Rob Cunningham est芍 adem芍s trabajando en lo que ser芍 la nueva entrega de la serie: Shipbreakers, algo que se reconoce f芍cilmente viendo el dise?o visual del proyecto.
El talento no conoce barreras. Patryk Garrett comenz車 a darse a conocer en los c赤rculos del videojuego con sus impresionantes ilustraciones de personajes de Mass Effect. Tal fue el efecto de su trabajo que la propia Bioware lo contrat車 para hacer im芍genes promocionales, mostrando a los personajes con un grado de detalle realmente evocador.
Un nombre tremendamente importante en el mundo de la animaci車n. Las ilustraciones conceptuales de Peter Chan han servido para numerosas pel赤culas y tambi谷n para videojuegos, con especial 谷nfasis en sus colaboraciones con Tim Schafer, con el que ha firmado algunos de sus mejores trabajos, particularmente Grim Fandango, aunque sin olvidar su papel en cl芍sicos de la edad dorada de Lucas como Monkey Island 2 o Day of the Tentacle.
Bioshock Infinite es uno de los juegos m芍s art赤sticamente poderosos de los 迆ltimos a?os y es una pena que un equipo formado y con esa experiencia desaparezca. Pero antes de eso, uno de los grandes talentos del estudio ya hab赤a emigrado: el canadiense Ben Lo, cuyos conceptos de Columbia nos ayudan a acercanos como pocos a la "gloria" de la ciudad a谷rea. Actualmente el ilustrador trabaja en Bioware, participando en el desarrollo del nuevo Mass Effect, as赤 que esperamos con ganas que su trabajo empiece a verse en p迆blico.