Reportaje
Suscripciones, Streaming y el futuro de la distribuci¨®n del videojuego
?Son Stadia y Game Pass el camino a seguir de la industria? Analizamos los factores hist¨®ricos y log¨ªsticos que condicionan la salida de estas plataformas.
Si nos ponemos a analizar lo residual del pasado E3, a modo de reacciones, de retrospectivas, y de an¨¢lisis de diferente tipo, es bastante posible leer que lo mejor de la conferencia de Microsoft, por encima incluso de anuncios muy esperados, fue la presentaci¨®n oficial de Xbox Game Pass para PC. Por primera vez, y sin contar aquel experimento algo aparatoso del Xbox Play Anywhere, los usuarios de PC tienen acceso a un cat¨¢logo creciente de multiplataformas de ¨¦xito y exclusivos de Xbox, y lo hace a un precio competitivo. Una propuesta lo suficientemente atractiva para seducir incluso a jugadores de otras plataformas.
Con Game Pass Ultimate, Game Pass para PC, y XCloud, Xbox deja de limitarse a una caja con caracter¨ªsticas concretas y empieza a convertirse cada vez m¨¢s en una marca. No abandona el concepto de consola de videojuegos relativamente tradicional (el anuncio de Scarlett es prueba de ello), pero resulta aparente que desde hace unos a?os est¨¢ tratando de posicionarse estrat¨¦gicamente en la industria a trav¨¦s de un modelo de negocio que cada vez es m¨¢s omnipresente: el de las suscripciones.
Microsoft no empez¨® esto, EA Access ya dej¨® a muchos jugadores satisfechos en su d¨ªa ofertando un generoso cat¨¢logo de exclusivos de EA a un precio modesto. Playstation Now tambi¨¦n comenz¨® su andadura (en Norteam¨¦rica) por esas fechas. A?os antes, miles de usuarios ya pagaban suscripciones mensuales por poder disfrutar de mundos persistentes como el de World of Warcraft.
Game Pass para PC fue confirmado recientemente, s¨ª, pero tampoco ser¨¢ el ¨²ltimo. Justo al d¨ªa siquiente de la conferencia de Microsoft, Ubisoft anunciaba Uplay+. La plataforma streaming y de suscripci¨®n de Ubisoft que por el no tan modesto precio de 14,99€ mensuales abre el cat¨¢logo al completo de la prol¨ªfica compa?¨ªa gala para ser disfrutado sin l¨ªmites. Adem¨¢s, el anuncio de Ubi ven¨ªa con un anexo m¨¢s o menos previsible, el servicio tambi¨¦n estar¨¢ asociado con Google Stadia, otro de los pesos pesados de los ¨²ltimos meses en cuanto a modelos alternativos de distribuci¨®n. A Stadia ya le dedicamos un art¨ªculo completo despu¨¦s de su anuncio, pero las bases quedan bastante claras: una consola en la nube que carece de caja, est¨¢ enfocada al 100% en el streaming y permite disfrutar su cat¨¢logo mediante suscripci¨®n o compra individual. Todo esto potenciado por los datacenters de Google.
Podr¨ªamos seguir hablando de ejemplos de c¨®mo las compa?¨ªas est¨¢n cada vez m¨¢s virando hacia esta direcci¨®n, como Bethesda y su tecnolog¨ªa Orion, pensada para mejorar la latencia del streaming y puesta al servicio de plataformas como XCloud o Stadia, pero la conclusi¨®n seguir¨ªa siendo la misma: el futuro de la distribuci¨®n de los videojuegos presenta m¨¢s opciones que nunca, y supone adem¨¢s un cambio de filosof¨ªa radical con respecto a lo que conoc¨ªamos hasta el momento.
¡°El negocio ya no es cu¨¢ntas consolas vendes, el negocio es cu¨¢ntos jugadores est¨¢n jugando a los juegos que compran, y c¨®mo los juegan¡±. Declaraba Phil Spencer en una reciente entrevista a The Verge sobre Game Pass, XCloud y el futuro de la industria. Ante la pregunta de los entrevistadores sobre la filosof¨ªa de Xbox con la adquisici¨®n de nuevos estudios first party, Spencer continu¨® diciendo: ¡°Tener un gran flujo que llegan a Game Pass es realmente importante¡±. Si hace dos o tres a?os los usuarios y la prensa pon¨ªan las alarmas al pensar que el n¨²mero de juegos exclusivos de Xbox era reducido, ahora el plan a medio y largo plazo de Microsoft parece tener mucho m¨¢s sentido: tener una plataforma vers¨¢til y todoterreno que cuente con el innegable valor a?adido de contar con juegos exclusivos de alta calidad desde el d¨ªa uno sin coste a?adido. Si el cat¨¢logo multiplataforma del servicio ya es atractivo de por s¨ª, la posibilidad de jugar a juegos del calibre de Gears 5 o The Outer Worlds el d¨ªa de salida al precio base de una suscripci¨®n resulta algo bastante inaudito en un medio en el que, salvo excepciones, un videojuego cuesta de base unos setenta euros.
Si echamos la vista atr¨¢s, es curioso ver c¨®mo los modelos de negocio y de distribuci¨®n han evolucionado. Inicialmente consist¨ªa en echar dinero a las m¨¢quinas arcade, fidelizar al jugador a trav¨¦s de una jugabilidad adictiva que hiciera que quisiera volver. Con el tiempo, la recreativa lleg¨® al hogar y se populariz¨® el uso de consolas y ordenadores dom¨¦sticos. Eran, en su concepci¨®n m¨¢s puramente de distribuci¨®n, un contenedor de juegos que se pod¨ªan reproducir en un dispositivo. Cada consola ten¨ªa sus juegos exclusivos y cat¨¢logos personalizados, y era habitual encontrar versiones muy diferentes de supuestamente el mismo juego debido a las limitaciones particulares de cada hardware. Aqu¨ª es donde entra mencionar tambi¨¦n un factor importante, y es el de la preservaci¨®n y la memoria cultural. Los videojuegos, debido a su dimensi¨®n tecnol¨®gica, han sido hist¨®ricamente ligados a un hardware concreto. Esto dificulta poder disfrutar los t¨ªtulos con el paso del tiempo tal y como fueron concebidos sin alg¨²n tipo de arreglo, remasterizaci¨®n o emulaci¨®n de por medio.
Con la implantaci¨®n definitiva de Internet en la generaci¨®n de PS3, Xbox 360 y Wii, y el auge del juego independiente se popularizan las compras digitales, y aparece un tipo concreto de videojuego de bajo presupuesto pensado espec¨ªficamente para ser comprado digitalmente: Braid, Super Meat Boy, Fez¡ No fueron concebidos para ocupar grandes espacios en las estanter¨ªas de una tienda especializada, sino para entrar en muchas consolas a trav¨¦s de las tiendas digitales a un precio muy inferior del que los jugadores estaban acostumbrados. Ni que decir tiene, que en PC plataformas como Steam hab¨ªan empezado unos a?os antes a practicar ese modelo de negocio con ¨¦xito.
Con la siguiente generaci¨®n se da una mejora de la infraestructura y con ello, consolas preparadas y pensadas especialmente para el mercado digital. No podemos olvidar que Xbox One se anunci¨® con un fuerte foco en estar siempre conectada a internet. Caracter¨ªstica que acabar¨ªan desechando debido a la pol¨¦mica inicial, solo para que a?os m¨¢s tarde acabaran desarrollando la recientemente lanzada versi¨®n All-Digital de Xbox One S. Una declaraci¨®n de intenciones que muestra como jugadores de todo el mundo han ido aceptando en un per¨ªodo relativamente corto de tiempo cambios que antes se hab¨ªan rechazado categ¨®ricamente. Estamos acostumbrados ya a leer noticias como que en 2018, las ventas digitales supon¨ªan un 80% del mercado en Reino Unido, y c¨®mo eso es una tendencia similar y creciente en el resto del mundo.
El poder de lo digital no es solo innegable, tambi¨¦n es reflejo de una nueva realidad en el medio: ya no hay una sola manera de hacer videojuegos, de distribuir videojuegos ni de vender videojuegos. Cada t¨ªtulo merece un espacio propio en la industria y ese espacio es dif¨ªcil de conseguir en un ecosistema tradicional, a menudo saturado, de compra de juegos f¨ªsicos.
La llegada de servicios como Xbox Live Gold y Playstation Plus supuso la puerta de entrada para una nueva forma de consumir videojuegos. Aunque inicialmente los usuarios (y las propias compa?¨ªas en sus estrategias de marketing) los concibieron como forma de ofrecer una compensaci¨®n por pagar por el online en consola, lo cierto es que sirvi¨® para cambiar ciertos h¨¢bitos de consumo y brind¨® la oportunidad de descubrir ciertos t¨ªtulos, que obten¨ªan un papel protagonista mes a mes en el servicio de un modo que no podr¨ªan haber conseguido vendi¨¦ndose en la tienda digital de forma regular. Ha habido varios casos de ¨¦xito relacionados con estos servicios, pero probablemente el m¨¢s notable sea el de Rocket League, un t¨ªtulo que se benefici¨® enormemente de su paso por Playstation Plus, con el que el juego se populariz¨® llegando a unas cifras de $70 millones en beneficios sin contar las descargas gratuitas en PS4, y 12 millones de jugadores gracias al crossplay con PC.
Plus y Gold fueron los primeros servicios populares de las grandes consolas en ofrecer videojuegos como parte de una suscripci¨®n, si bien de forma indirecta (recordemos que el principal atractivo era el online), pero con el tiempo otros se han ido sumando y actualmente, plataformas como Twitch o Humble Bundle cuentan con su propia oferta de suscripci¨®n mensual. Estos peque?os regalos colaterales, el ¡°a ver que dan este mes en el Plus¡±, no tardar¨ªa en crecer en algo mucho mayor cuando la industria comienza a ponerse en modo b¨²squeda del famoso ¡°Netflix de los videojuegos¡±.
Games Pass, Stadia, Twitch Prime, PS Now y compa?¨ªa no hacen m¨¢s que reafirmar que estamos metidos de lleno en un modelo de negocio con el que la industria lleva jugueteando durante a?os: el de los videojuegos como contenido. Los videojuegos como fondo de armario de un cat¨¢logo creciente mes a mes.
Y esto es positivo por varias razones: Para empezar, el problema de la memoria cultural y la preservaci¨®n que nombr¨¢bamos anteriormente se recorta considerablemente. Desde hace unos a?os los juegos se han convertido en un producto m¨¢s todoterreno a nivel de distribuci¨®n, destinados a ser jugados en diferentes tipos de plataformas, con diferentes tipos de mando, y con diferentes fechas de lanzamiento seg¨²n su versi¨®n. Los juegos pueden ahora tener una nueva vida cuando pasan a formar parte de una plataforma, como ha sido el caso tambi¨¦n de Sea of Thieves o lo es de forma m¨¢s radical para los juegos cl¨¢sicos de NES que entran con la suscripci¨®n de Nintendo Online mes a mes. Muchos juegos pueden beneficiarse de estar en varias plataformas a la vez. A distribuidoras m¨¢s peque?as como Devolver Digital les viene de lujo contar con un cat¨¢logo pr¨¢cticamente omnipresente a trav¨¦s de numerosas plataformas de suscripci¨®n y tiendas online.
El valor del descubrimiento es otra innegable ventaja que contamos con estas plataformas. No podemos dejar nunca de lado que los videojuegos son productos caros y que el jugador medio no puede acceder a todo lo que quiere jugar, ni tampoco arriesgarse la mayor parte de las veces a adquirir t¨ªtulos que no est¨¢ seguro que pueden ser de su perfil. Las plataformas de suscripci¨®n invitan al jugador al descubrimiento, a salir de su zona de confort, y a darle una oportunidad a juegos en los que ten¨ªa inter¨¦s, pero no pensaba adquirir si hubiese sido de otra forma. En definitiva, ampl¨ªa nuestros horizontes como jugadores, y las opciones de los que tenemos disponible.
La negativa habitual ante este modelo viene a partir de la separaci¨®n que se produce frente a c¨®mo tenemos concebidos tradicionalmente el consumo de videojuegos. Las plataformas de suscripci¨®n conllevan, en su mayor parte, el acceso ilimitado a un cat¨¢logo que deja de estar disponible en el momento en el que dejamos de pagar por ellos. Se trata de un compromiso de permanencia que choca con el concepto de comprar un juego y hacer que pase a ser parte de nuestra posesi¨®n personal. Permiti¨¦ndonos jugarlo con mayor flexibilidad o, de ser en f¨ªsico, incluso llegar a venderlo.
Si las miras de Google son indicativas del futuro a medio y largo plazo, Stadia propone un modelo h¨ªbrido para paliar esas dudas. Con la posibilidad tanto de seguir una suscripci¨®n mensual como de adquirir los juegos de forma individual sin necesidad de esa inversi¨®n alargada en el tiempo, actuando as¨ª tambi¨¦n como una tienda digital. La plataforma de Google propone tambi¨¦n consumir los juegos ¨ªntegramente v¨ªa streaming en lugar del modelo de descarga de plataformas como Game Pass o EA Access, lo cual es otra discusi¨®n en s¨ª misma. ?Compensa la inmediatez de un servicio de streaming implicaciones negativas en la jugabilidad como la latencia? Las compa?¨ªas ya est¨¢n luchando por dar respuesta a esa pregunta, por mejorar una tecnolog¨ªa en la que a¨²n cuesta confiar, y sobre todo, por ofrecer opciones.
Desde las primeras rebajas de Steam hasta la implementaci¨®n de los juegos gratis semanales en la Epic Games Store, pasando por los servicios de las actuales consolas, la irrevocable entrada del digital ha hecho que la industria lleve a?os devaluando el videojuego como producto individual y favoreciendo la creaci¨®n de plataformas potentes que puedan sostenerlos, seleccionarlos, publicitarlos y gestionarlos como parte de un cat¨¢logo.
La proliferaci¨®n de plataformas, cada una con sus t¨ªtulos exclusivos, targets diferentes, log¨ªstica y niveles de riqueza en el cat¨¢logo, dibuja para algunos un escenario apocal¨ªptico: el fin de una era para el consumidor con una serie de derechos sobre el producto que adquieren. Para otros abre un abanico de opciones hasta ahora in¨¦dito, y una nueva forma de entender y consumir los videojuegos. Las compa?¨ªas est¨¢n moviendo ficha en un futuro cambiante pero cada m¨¢s cierto. La fidelizaci¨®n de los jugadores a las marcas depende cada vez menos del hardware.