Conrad Roset

GRIS: "Creo que cambiaremos el estilo art¨ªstico para el pr¨®ximo juego"

Entrevista en la Gamelab.

GRIS: "Creo que cambiaremos el estilo art¨ªstico para el pr¨®ximo juego"

Era un secreto a voces: GRIS ha arrasado en la entrega de los XII Premios Nacionales del Videojuego Gamelab. El t¨ªtulo desarrollado por Nomada Studio se ha llevado ocho estatuillas, entre las que se encuentra la m¨¢s importante: la de Mejor juego del a?o 2018.

Pocas horas antes de que se fallara el resultado, en Meristation hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Conrad Roset, uno de los tres fundadores del estudio (junto a Adri¨¢n Cuevas y Roger Mendoza) y art¨ªfice detr¨¢s de la idea de GRIS gracias a sus ilustraciones.

Hablamos sobre todo lo que ha supuesto esta producci¨®n, el recibimiento en este medio a?o en las tiendas (donde ha superado las 300.000 copias vendidas, y todo esto sin salir todav¨ªa en PlayStation 4 y Xbox One) y qu¨¦ le espera al estudio en el futuro.

Ha sido tu primer gran proyecto en videojuegos, ?c¨®mo ha sido este cambio respecto a tu trabajo habitual?

Vengo del mundo de la ilustraci¨®n y ten¨ªa s¨®lo como hobby el mundo de los videojuegos. Ten¨ªa muchas ganas de aportar mi visi¨®n particular como ilustrador en esta industria. Creo que esto tiene cosas buenas, porque no estoy ¡°intoxicado¡±, por as¨ª decirlo, con algunos estigmas del mundo de los videojuegos y puedo aportar cosas de fuera. Esto ayuda a crear proyectos y productos un poco distintos.

?Qu¨¦ crees que puedes aportar como artista a un proyecto como GRIS y qu¨¦ crees que GRIS te ha aportado como artista?

A m¨ª GRIS me ha aportado, sobre todo, otra manera de trabajar. Yo siempre he trabajado en 2D, sin movimiento, a nivel pict¨®rico de exposiciones, libros, etc. De repente mis ilustraciones cobran vida, el jugador puede interactuar con ellas, se puede perder en un mundo que yo he creado. Pues todo eso para m¨ª es fascinante. No s¨®lo dibujar algo, sino crear un mundo donde adem¨¢s puedes interactuar con ¨¦l. Lo que yo puedo aportar es lo que te comentaba antes, una visi¨®n un poco distinta de la industria.

?C¨®mo fue el proceso creativo?

B¨¢sicamente ten¨ªa una idea: crear un videojuego que empezara en blanco y negro y fuera evolucionando, adquiriendo nuevos colores y pintando el mundo. A partir de esta idea tan simple, les coment¨¦ a los que ahora son mis socios -que por aquel entonces los conoc¨ª de casualidad en una fiesta- que ten¨ªa esta idea de videojuegos, algunos conceptos, etc.

A partir de esta mec¨¢nica tan simple empezamos a construir una narrativa, un arte, un gameplay, etc. Pero bueno, era una idea muy sencilla.

Oye, ?y esa fiesta c¨®mo fue (risas)?

Era una fiesta de cumplea?os de una amiga en com¨²n (risas). Yo no conoc¨ªa a estos chicos. Hac¨ªa un tiempo que llevaba buscando a gente del mundo de los videojuegos porque quer¨ªa hacer uno, pero no conoc¨ªa a nadie. Entonces conoc¨ª a Roger y a Adri¨¢n, los que ahora son mis socios, que estaban trabajando en Ubisoft en Canad¨¢ haciendo Assassin¡¯s Creed y Far Cry. Los dos ten¨ªan tambi¨¦n ganas de hacer algo m¨¢s personal y nos pusimos a ello. Tal cual.

Suena bien.

S¨ª (risas).

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Recuerdo que dijiste que GRIS hablaba sobre lo que sintiera el jugador en parte, pero se puede decir que habla sobre la aceptaci¨®n del duelo, la p¨¦rdida¡­ ?Qu¨¦ buscabas exactamente?

Como ten¨ªamos esta idea, necesit¨¢bamos una historia que fuera acorde. Entonces pens¨¦ en una progresi¨®n personal, en evolucionar, en coger algo roto y recomponerlo. Esto tiene muchas met¨¢foras, desde salir de un estado de ansiedad, una depresi¨®n, las fases del duelo¡­ Sobre todo, quer¨ªa explicar una evoluci¨®n personal, que vieras un personaje que empieza desde cero, que lo ha perdido todo, y c¨®mo va evolucionando. La met¨¢fora que escog¨ª fue la de reconstruir una escultura gigante e ir pintando el mundo.

?Cu¨¢l crees que fue el punto m¨¢s complejo del desarrollo? ?Llevar de arte est¨¢tico a movimiento?

S¨ª, sobre todo esto. Piensa que quer¨ªamos conseguir que mis ilustraciones fueran lo m¨¢s fidedignas posibles en Unity. Yo las ten¨ªa en Photoshop y ten¨ªamos que pasarla a nivel t¨¦cnico a Unity. Roger y Adri¨¢n trabajaron mucho a nivel de filtros, shaders, etc., para que tuviera este aspecto visual tan art¨ªstico, tan hecho a mano en acuarelas, que era muy dif¨ªcil de encontrar referencias porque se ha hecho poco (Child of Light y poco m¨¢s). Pocos juegos han trabajado la acuarela tan org¨¢nica.

?Y a nivel de programaci¨®n?

Nada, bien. Nos llevamos muy bien. Los conoc¨ª hace tres a?os y todo bien. Hubo momento de llegar a pactos; hay unas limitaciones t¨¦cnicas y yo como artista no las sab¨ªa ver. Pero bueno, es una cuesti¨®n de feedback, de ir iterando, de buscar un punto medio. Ellos siempre intentaban darme todas las herramientas posibles para que yo pudiera trabajar libremente en mi arte.

El recibimiento internacional ha sido espectacular. No os lo esperabais¡­

No, por supuesto que no.

?Qu¨¦ sientes?

Piensa que he ido a la gala de los BAFTA en Londres. No ganamos nada¡­ pero, ostras, ni en mis sue?os m¨¢s h¨²medos de ¨¦xito en GRIS habr¨ªa pensado algo as¨ª. Hemos ganado un Annie Award, que es un premio superdif¨ªcil de ganar, hemos ganado premios en la GDC¡­ Millones de cosas. Y para nada nos esper¨¢bamos esto. ?ramos un equipo nuevo, modesto, de tres chavales en Barcelona y poco m¨¢s (risas).

?Y el futuro?

Ahora hemos tenido unas largas vacaciones de casi seis meses. Hemos estado trabajando mucho en merchandising, artbooks, una edici¨®n limitada supercurrada, etc. Ahora estamos ya empezando a trabajar en nuevos proyectos. Estamos muy al inicio, en el brainstorming.

?Algo que me puedas contar?

Es que no tenemos nada (risas).

S¨®lo una cosa, ?quer¨¦is que siga una estela continuista respecto a GRIS o cambiar?

Creo que vamos a cambiar de estilo. Mi idea es hacerlo para no encajar nuestra compa?¨ªa o nuestro estudio en las acuarelas. Pero por supuesto tendr¨¢ un estilo art¨ªstico muy impactante y le daremos mucha importancia a la parte art¨ªstica, pero no nos limitaremos en hacer otro juego de acuarelas, puede ser en ¨®leo o yo qu¨¦ s¨¦. No lo s¨¦ a¨²n.

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