David Cage y Fares, dos visiones distintas del dise?o de videojuegos
Los creativos comparten sus puntos de vista en una interesante charla.
Durante la primera jornada de Gamelab, nos aguardaba una charla entre dos dise?adores que no iba a dejar indiferente a nadie. David Cage aterrizaba por primera vez en la feria, pero no lo hac赤a solo, ya que Josef Fares, creador de A Way Out, repet赤a un a?o m芍s. Todav赤a tenemos muy presente la divertida entrevista junto a Geoff Keighley, as赤 que esta particular cita promet赤a ser cuanto menos entretenida.
Dean Takahashi tom車 asiento con Josef Fares y David Cage para profundizar en dos enfoques opuestos en el dise?o de videojuegos. El mensaje de entrada de Fares era claro y directo: ※lo importante en el videojuego es buscar la interactividad§. Sin embargo, Cage no lo considera tan crucial y su objetivo se halla en despertar la emoci車n. Su inspiraci車n para lograr conectar con el jugador la extrae de sus vivencias. ※Tocar botones es importante, pero al final las personas recordar芍n los momentos m芍s intensos en lugar de las mec芍nicas§, se?ala.
Al comienzo de su carrera, las referencias a la hora de dise?ar las tomaba de pel赤culas o novelas, pero tras a?os desarrollando videojuegos prefiere basarse en sucesos reales que fueron de gran impacto para 谷l. Por ejemplo, la escena de Heavy Rain del cr赤o perdido en el centro comercial le sucedi車 realmente a Cage, y sinti車 tanto miedo que quiso plasmarlo en su juego.
Narrativa Vs Mec芍nicas
Sin embargo, Fares cree ciegamente en la creaci車n de una experiencia impactante a trav谷s de la interacci車n: ※la narrativa y la interacci車n se han de unir. Si controlas la experiencia puedes tener un impacto m芍s conmovedor§. En ese momento, al dise?ador de A Way Out se le ocurri車 que ser赤a fant芍stico un juego donde pudi谷ramos controlar una escena amorosa, que no sexo -aclara- aunque tampoco le parecer赤a mal. Al final se meti車 en un jard赤n del que no supo salir y Cage y todo el p迆blico estall車 en risas.
Ambos dise?adores apoyan la diversidad de g谷neros y estilos dentro de la industria, pero Josef claramente se inclina por las historias lineales. Se ha pasado Assassin*s Creed: Odyssey, Red Dead Redemption 2 y Spider-Man, y se decanta por este 迆ltimo. Siente que los juegos de mundo abierto son un copiar y pegar y, al final, se pierde entre tanta misi車n repetitiva. ※Los juegos lineales tienen un principio y fin, pero parece que la industria los considera algo negativo§. Asimismo a?ade que A Way Out solo lo han finalizado el 50% de jugadores, por lo que no ve necesario crear mundos tan grandes.
En cuanto a los juegos de David, aproximadamente el 70% llega al final y muchos rejuegan para desbloquear otros caminos. El dise?ador franc谷s siempre apuesta por hacer pruebas con diferentes tipos de jugador para ver c車mo se enfrentan al juego. Recuerda que en un &playtest* de Heavy Rain, el chico que estaba a los mandos no se percat車 de que en una persecuci車n podr赤a haber conseguido otro resultado. Sus t赤tulos no tienen pantalla de Game Over, y debido a esto observ車 que muchos usuarios no eran conscientes de que pod赤an obtener otra resoluci車n en una determinada escena. Deseaba mostrar que hab赤a mucho m芍s entre bambalinas, por esta raz車n decidi車 incluir en Detroit: Become Human un diagrama de flujo con las decisiones.
Riesgos frente a lo comercial
Las tendencias ejercen una fuerte presi車n en muchos equipos de desarrollo, y a menudo desde el departamento de marketing se insiste para seguir ciertas corrientes, pero Cage y Fares prefieren asumir riesgos poniendo el foco en lo que gustar芍 en los pr車ximos a?os. No obstante, Fares va un poco m芍s all芍: ※me gusta hacer cosas que a la gente no le puede gustar pero que le gustar芍§. Y haciendo referencia a su 迆ltimo juego, ve necesario el recurso del giro argumental para sorprender al jugador. En esto tambi谷n concuerda Cage, quien trata de ahondar en la narrativa creando personajes complejos, como el del cruel asesino que simula ser una persona honorable. Sin embargo, no creen que haya una f車rmula m芍gica para el 谷xito, simplemente hay que trabajar en una buena idea y no ofrecer respuestas obvias, sino enfocarse en una amplia escala de grises que hagan dudar al jugador.
Para finalizar, Fares lanza un mensaje de apoyo a los futuros dise?adores de la sala: ※tienes que creer en ti mismo y sentirlo, si no crees en ti nadie creer芍§. Cage le interrumpe a?adiendo que es importante de vez en cuando escuchar la opini車n de los dem芍s y, bueno, como no pod赤a ser de otra forma, el comentario desencaden車 uno de los muchos instantes divertidos que nos regal車 Josef Fares defendiendo sus ideas.
Dos maneras de ver el videojuego tan v芍lidas como apasionantes. La pareja se despide contenta por el estado actual de la industria, donde el videojuego se ha convertido en un medio que supera la simple diversi車n. Ahora pueden lanzar mensajes inc車modos y contenido con el que sentirnos identificados.
Fotos: Cuenta oficial Gamelab
- Aventura
Tras el debut del formato de cine interactivo en Fahrenheit, Quantic Dream crea esta enigm芍tica aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC con Heavy Rain. Sum谷rgete en un vertiginoso thriller psicol車gico en el que cada elecci車n y cada acci車n puede tener consecuencias dram芍ticas, y determinar qui谷n vive... y qui谷n muere.