¡°Cu¨¢nto m¨¢s crunch en un desarrollo, menos nota acabas teniendo en Metacritic¡±
Charlamos con Kate Edwards sobre su papel pasado en la asociaci¨®n internacional de desarrolladores y los retos que afronta la industria.
Kate Edwards es una de las figuras femeninas m¨¢s potentes de la industria de los videojuegos. Tras m¨¢s de una d¨¦cada en Microsoft para tratar estrategias geopol¨ªticas y adaptaci¨®n cultural de videojuegos a distintos territorios, se involucr¨® con la International Game Developers Association, donde fue directora ejecutiva durante cinco a?os y trabaj¨® para mejorar las condiciones laborales en las compa?¨ªas y para conseguir una mayor diversidad presente en las obras. Dej¨® su puesto para trabajar como freelance en su propia compa?¨ªa, y fue nombrada una de las 10 mujeres m¨¢s poderosas del videojuego por Fortune en 2013.
Me gustar¨ªa empezar la entrevista hablando de tu paso por la IGDA. Estuviste involucrada en ella con distintos roles, incluido el de directora ejecutiva. Algunas de tus batallas fueron el crunch y otras pr¨¢cticas poco saludables en la industria. Hemos mejorado en estos a?os?
Pienso que despu¨¦s de varios a?os ah¨ª, lo dej¨¦ porque quer¨ªa hacer m¨¢s de lo que pod¨ªa hacer ah¨ª. Tengo una gran pasi¨®n para que las cosas vayan mejor en la industria y en los trabajadores que est¨¢n en ella. Es muy importante que el desarrollador sea respetado en su puesto de trabajo, y eso no es as¨ª cuando el crunch est¨¢ tan extendido. S¨ª, hemos mejorado muy lentamente, pero sigue siendo un problema en todo el mundo, sobre todo en Estados Unidos. Tenemos signos de cambio pero no son suficientes.
?C¨®mo podemos conseguir un mejor equilibrio entre trabajo y vida en un mundo que vive al l¨ªmite con fechas de lanzamientos, plazos muy ajustados y dem¨¢s?
En mi opini¨®n, es muy sencillo. Hay una sola manera de llevar a cabo la producci¨®n de un videojuego, y esa pasa por dejar de ver el crunch como algo positivo. Est¨¢ en todos sitios y en todas las producciones, pero por alg¨²n motivo, en los videojuegos se ve como una pr¨¢ctica necesaria e incluso positiva. Est¨¢ claro que en todos los procesos creativos hay crunch. En escritores, cine, o en las series como vimos en el documental de Juego de Tronos, pero es algo que no puede ser sostenido permanentemente en un proyecto.
Como s¨ª pasa en los videojuegos.
No podemos tener proyectos que tienen esto como una pr¨¢ctica com¨²n que se pueda extender durante semanas o meses. S¨ª, es l¨®gico que pueda haber una semana de crunch en el apret¨®n final, pero m¨¢s de eso es una forma de abusar del trabajador. El contraste es cuando las compa?¨ªas dicen que necesitan el crunch. Esto es basura. No, no lo necesitas. Hay pa¨ªses sobre todo en Europa con una legislaci¨®n m¨¢s fuerte que impiden estas pr¨¢cticas. Alemania es un buen ejemplo, ellos siguen haciendo grandes juegos. Por lo que tenemos que aprender las lecciones que nos dan estos pa¨ªses. En Estados Unidos el crunch es una excusa para mejorar cuando no, no lo necesitas.
Supongo que es bastante obvia la respuesta, pero ?qu¨¦ piensas cuando hay directores, personalidades e incluso trabajadores que parecen orgullosos de tener crunch para acabar sus juegos?
Honestamente, creo que deben estar sufriendo alg¨²n s¨ªndrome de Estocolmo, cuando acabas cogiendo simpat¨ªa y amor hacia qui¨¦n te mantiene como reh¨¦n. Es algo ilusorio, porque no ves lo que est¨¢n haciendo contigo. El crunch da?a, y est¨¢ demostrado m¨¦dicamente. Un humano que sufra crunch m¨¢s de dos semanas, ve como su productividad baja en picado hasta cero. Y hay evidencias: en general, como m¨¢s crunch, menor nota en Metacritic acabas sacando. Y esto es muy interesante, se usa para justificar que haces un juego mejor pero el efecto demuestra que no es un argumento v¨¢lido.
Durante este E3 pude hablar con miembros de Game Worker Unite, una asociaci¨®n que habla de la necesidad de estar organizados para defender mejores condiciones para los trabajadores. ?C¨®mo se puede ayudar en una industria global, en la que como dec¨ªas antes hay distintos pa¨ªses, normas y legislaci¨®n?
Conozco esta asociaci¨®n y hace un gran trabajo, creo que hacen algo muy necesario. Tenemos que educar a los trabajadores y que entiendan sus derechos, los conozcan. Es muy importante mandar el mensaje para que tengan claro si se est¨¢n cumpliendo sus derechos. Si no nos educamos, no avanzaremos como industria. Una vez sabes tus derechos, mira si se cumplen en la compa?¨ªa. Seguro que ver¨¢s un vac¨ªo ah¨ª.
En estos casos, ?es la pasi¨®n una arma de doble filo?
S¨ª, es tramposo. Porque los desarrolladores est¨¢n creciendo y estamos en una industria muy joven, de 40 o 50 a?os de antig¨¹edad. Vivimos en un mundo centrado en el crecimiento tecnol¨®gico. A cada novedad, hay nuevas v¨ªas para hacer cosas, como los controles t¨¢ctiles o la realidad virtual, y los trabajos cambian de perspectiva constantemente¡ Pero m¨¢s all¨¢ de plataformas y novedades tecnol¨®gicas, de la necesidad de adaptarte y aprender, hay que volver a la esencia.
Sigue siendo un trabajo.
?Exacto! Esto es un trabajo. Yo trabajo como freelance, trabajo m¨¢s de lo que deber¨ªa, pero a veces es duro porque cuando ves a desarrolladores poniendo toda su pasi¨®n en su trabajo, esto se explota de manera negativa. Usan la pasi¨®n como una amenaza: si no te gustan las condiciones, vete porque tengo 20 personas esperando entrar. Y eso explota negativamente algo positivo como tener pasi¨®n por los videojuegos.
Otra de tus batallas en estos a?os en la industria est¨¢ relacionada con la diversidad. Por un lado, seguramente en los ¨²ltimos tiempos hemos visto un crecimiento de personajes protagonistas femeninos, pero por el otro, has comentado recientemente que a nivel global, solo el 20% de desarrolladores son mujeres. ?Son estas cifras suficientes?
No pienso que sea suficiente, no lo creo. Seguramente hemos avanzado algo tras eventos como el Gamergate, que han hecho concienciar algo m¨¢s a la industria, no solo en tener m¨¢s representaci¨®n femenina en los videojuegos, sino tambi¨¦n en las compa?¨ªas para que sean parte del proceso de desarrolladores. Sabemos que los procesos de contrataci¨®n no sigue siendo equitativa.
?En qu¨¦ sentido?
Sabemos de casos que con dos perfiles similares de preparaci¨®n y experiencia, si uno es mujer, se acaba contratando al hombre. Y cuando preguntas por qu¨¦, te dicen que poner una sola mujer en un equipo de hombres puede ser disruptivo. Y la realidad es que nada ha probado esto, sino al contrario. Hay estudios sociol¨®gicos que hablan de todo lo opuesto: si a?ades una mujer en un equipo de hombres, se eleva la actuaci¨®n general del equipo. Por una simple respuesta antropol¨®gica, compiten mejor. No en un sentido de batalla de sexos, sino porque da otro aire y seguramente aporta cosas al d¨ªa a d¨ªa distintas. Asumir que a?adir una mujer en el equipo es malo per se, es algo que no tiene evidencias.
Cuando hablas del bajo porcentaje de mujeres desarrolladoras, ?crees que la industria no es suficientemente atractiva para las mujeres o tambi¨¦n hay un componente de que muchas de ellas sigan creyendo, err¨®neamente, que esto no es para chicas?
Pienso que es err¨®neo pensar que esto no es para mujeres. Los juegos los juegan todo el mundo, tenemos evidencias que los humanos juegan desde hace milenios, y los videojuegos son otra expresi¨®n de jugar actual. Creo que hay muchos motivos para entender por qu¨¦ faltan mujeres en el proceso creativo. Sabemos que hay presiones culturales en algunos lugares donde los hombres est¨¢n pensados para estas carreras, pero incluso de profesores y de padres que consideran que este no debe ser tu tipo de trabajo si eres chica.
Otra cosa es que sabemos que hay mucha presi¨®n en las j¨®venes, de 11, 12 o 13 a?os para que no sean un tipo de chica geek, no ser ese tipo de chica encerrada en una habitaci¨®n. Hay tantos ejemplos de chicas interesadas por matem¨¢ticas y asignaturas de este tipo pero que en la pubertad no contin¨²an porque no se las anima a ello, y los factores culturales y sociales las empujan a otros caminos. Necesitamos animarlas m¨¢s a no caer en su inter¨¦s para este mundo, y si hace falta, persuadirlas si es lo que realmente les gusta.
Hablas de factores sociales y de c¨®mo afectan. Antes tambi¨¦n mencionaste el Gamergate. Ese tipo de acoso y derribo sufrido por varias mujeres de la industria, ?Es un problema solo del mundo del videojuego o es, en el fondo, un problema de la sociedad actual?
Son ambas cosas. La base de eso emana de un problema de la sociedad, b¨¢sicamente es un ejemplo de c¨®mo las actitudes t¨®xicas est¨¢n presentes en los espacios online, con actitudes que seguramente no se dar¨ªan cara a cara. Es la impunidad del anonimato, y es algo grave para la sociedad que acepta este tipo de comportamientos, pero tambi¨¦n de la industria. Las compa?¨ªas no est¨¢n haciendo lo suficiente para afrontar estas situaciones, lo m¨¢s duro es preguntarse por qu¨¦ no se banea esta gente y los echas de tu plataformas. Durante el Gamergate, muy pocas compa?¨ªas se posicionaron, poca gente habl¨® de ¨¦l y es vergonzoso. Y que sea un problema social no exime a la industria, porque seguimos teniendo actitudes t¨®xicas que existen alrededor del gaming, y debe ser una prioridad atajarlo.
Seguramente las actitudes t¨®xicas son mucho menos que la gente corriente, pero gritan y se les oye mucho...
Ese es el punto. Es una de las cosas que las compa?¨ªas tienen que entender de las redes sociales. Siempre habr¨¢ gente gritando, lo hacen desde el inicio de las civilizaciones. Antes apedreando a gente en las plazas y ahora en las redes cuando quieren quejarse de algo. Quejarse siempre pasar¨¢, el problema es como escuchar. Si un grupo peque?o grita que no quiere una mujer en Battlefield V, por qu¨¦ le damos importancia? Representan al grupo de consumidores que toman cartas en el asunto? No, es gente despotricando en Twitter. Las compa?¨ªas en este punto tienen que entender que el grupo de gente que grita es peque?o, pero si le damos eco, va haciendo eco y m¨¢s eco.
?Las compa?¨ªas tienen que ser m¨¢s firmes?
Es as¨ª, tenemos que aprender a usar mejor nuestras redes sociales y como contestar. Las redes sociales son muy complicadas para las personas individuales, imagina para las compa?¨ªas. Deben saber separar entre se?ales y ruido. Y muchas veces la mayor¨ªa es ruido, y lo que necesitas es feedback ¨²til para la creaci¨®n de tu juego, no gritos.