Agencia Militar
DARPA, una historia de violencia, ciencia, militares y videojuegos
DARPA es una agencia militar estadounidense clave para entender el videojuego militar tan importante en la actualidad gracias a sagas como Call of Duty
El primer videojuego interactivo de la historia fue Spacewar! (1962). En 谷l, una peque?a nave espacial intentaba eliminar a su contraria tratando de evitar el centro de la pantalla, ocupado por un v車rtice de gravedad que modificaba la trayectoria de la nave y sus proyectiles. El desarrollo de este primitivo videojuego se realiz車 en los laboratorios de investigaci車n de una instituci車n militar, DARPA (Agencia de Proyectos de Investigaci車n Avanzados de Defensa), y su objetivo era sencillo, demostrar el poder tecnol車gico de los Estados Unidos de Am谷rica a su gran rival, la Uni車n de Rep迆blicas Socialistas Sovi谷ticas.
Desde entonces, 1962, DARPA se ha mantenido en un segundo plano y ha desarrollado distintos productos virtuales para el Ej谷rcito de los Estados Unidos de gran trascendencia para la historia del videojuego. Desde sus laboratorios, y a trav谷s del videojuego como formato, DARPA imagina la guerra del futuro. La Agencia tiene numerosos proyectos entre los que destacan peque?as naves espaciales comandadas por androides, exoesqueletos humanos, veh赤culos terrestres que puedan llegar a convertirse en a谷reos y un largo etc. Nosotros, en este reportaje, vamos a enfocarnos en su relaci車n con el videojuego.
La labor de DARPA es, a la vez, de anticipaci車n y creaci車n. Spacewar! consolid車 la base de todos los t赤tulos militares que acabar赤an llegando a las pantallas de los jugadores. En este rudimentario videojuego se halla la esencia de la representaci車n de la violencia armada en el videojuego. Las embarcaciones espaciales se convierten en armas. ?stas aparecen en la pantalla sin ninguna raz車n aparente para disparar, no conocemos el contexto del suceso. No existen civiles, todas las naves son militares. Cuando son abatidas las naves no dejan rastro. El disparo se convierte en la principal relaci車n entre el jugador, el personaje y el escenario. La trama parece no importar. Desconocemos el objetivo de la nave protagonista, desconocemos las razones para atacar y contratacar, desconocemos el tiempo y desconocemos el espacio. Tan solo conocemos un hecho, para seguir jugando debemos disparar y acabar con todos los contrarios. Cuando acabemos con ellos, habremos alcanzado la victoria.
El origen de la violencia armada en el videojuego se encuentra dentro de un laboratorio de investigaci車n militar estadounidense. Frente a este hecho no es inusual que la carrera de DARPA y los videojuegos militares se hayan desenvuelto en hilos paralelos que, de vez en cuando, acababan por tocarse.
Durante la d谷cada de los a?os 70 DARPA continu車 desarrollando videojuegos militares con la intenci車n de convertirlos en simuladores. Sin embargo las limitaciones impuestas por la tecnolog赤a de la 谷poca les oblig車 a seleccionar determinados elementos para dotar a sus videojuegos (simuladores) de guerra de verosimilitud, una pr芍ctica muy extendida en la actualidad y pr芍cticamente generalizada en los t赤tulos comerciales actuales. De acuerdo a Sharon Weinberger en su libro The Imagineers Of War: The Untold Story of DARPA, the Pentagon Agency That Changed the World (2017):
"Los gr芍ficos de los simuladores no eran particularmente sorprendentes; No eran mucho mejores que los de 1980, eran juegos arcade. Al principio, DARPA hab赤a decidido que, en la simulaci車n militar, la verosimilitud, entendiendo 谷sta como lo ※realista§ que pudiera parecer algo, no era necesariamente fundamental. (#) En cambio, un simulador podr赤a tener una "verosimilitud selectiva", centr芍ndose en aquellos elementos que eran cr赤ticos para el entrenamiento. La clave de estos simuladores era que estaban conectados en red, permitiendo que los soldados practicaran unos contra otros, la forma en que la gente jugar赤a contra oponentes invisibles a trav谷s de Internet a?os m芍s tarde en el mundo de los juegos en l赤nea".
DARPA no solo invent車 con esta decisi車n la forma en la que se alcanza la verosimilitud en los videojuegos sino tambi谷n la conversi車n de la violencia armada en deporte anticip芍ndose, y creando, el g谷nero de los t赤tulos de disparos en red veinte a?os antes de la salida de Quake III Arena (1999) o Counter-Strike (1999). Sin embargo la gran revoluci車n de DARPA lleg車 durante la d谷cada de los a?os 80, SIMNET.
SIMNET fue un magno proyecto que cost車 300 millones de d車lares al erario estadounidense y consigui車 crear una simulaci車n completa de la guerra en ordenador. En otras palabras, SIMNET fue un MMO, el primer MMO, militar en el que los soldados participaban con su propio avatar en un escenario virtual creado para su formaci車n. Un producto indistinguible de un videojuego que servir赤a, posteriormente, para crear mundos virtuales como World of Warcraft (2004).
La formaci車n de SIMNET como escenario virtual creci車 durante la Primera Guerra del Golfo (1990-1991). Los participantes de esta guerra, una vez terminada su experiencia militar en el conflicto, pasaron por las oficinas de DARPA para narrar lo sucedido. DARPA, incluso, se encarg車 de recoger documentos, materiales diseminados por el campo de batalla, fotografiar los campos de batalla y los lugares reales donde sucedi車 para la guerra para generar una simulaci車n lo m芍s realista posible. De nuevo esta agencia anticip車 la forma en la que los t赤tulos militares b谷licos recrean sus escenarios.
SIMNET cambi車 por completo la forma en la que los simuladores militares trabajaban. Consigui車 reunir una ingente cantidad de informaci車n y construir sobre ella escenarios veros赤miles donde cientos de soldados luchaban y mor赤an digitalmente. Luchas que m芍s tarde recog赤an y analizaban para mejorar la formaci車n y el desempe?o militar. Pero no solo cambi車 la forma en la que los simuladores militares funcionaban, tambi谷n cambi車 por completo a la industria del videojuego demostrando la posibilidad del juego en l赤nea contra oponentes reales en lugar de inteligencias artificiales. SIMNET tambi谷n hendi車 la historia del medio a trav谷s de su desenvoltura narrativa basada, por completo, en un formato procedimental en lugar de lineal.
DARPA tambi谷n utiliz車 t赤tulos reales para medir distintos par芍metros como el estr谷s provocado por la batalla. Durante los a?os 90 los simuladores militares fueron duramente criticados e incluso se lleg車 a cuestionar su validez. DARPA tuvo que buscar otros lugares donde seguir anticipando la guerra. Otra de las razones fue, sin duda, la aparici車n de simuladores desarrollados por el propio ej谷rcito de los Estados Unidos destacando, por encima de todos, la franquicia America?s Army (2002-2013) difundida tanto en las bases militares como a trav谷s de la educaci車n p迆blica. Fruto de este desv赤o nacieron distintas iniciativas como un intento, fallido, de simular el tr芍fico de drogas desde Am谷rica Latina hasta Estados Unidos, un simulador para predecir el comportamiento de terroristas u otros proyectos de realidad aumentada que no tardaron en abandonarse.
Durante la d谷cada de los a?os 2000 DARPA se mantuvo m芍s ligada a la industria armament赤stica anticipando, y tratando de crear, distintos veh赤culos que lograran mejorar la eficiencia del ej谷rcito estadounidense en las guerras de Oriente Pr車ximo en las que estaba involucrado realizando un esfuerzo especial en actividades de miner赤a de datos y mejora de drones. Sin embargo, su vuelta al videojuego no tardar赤a en llegar.
Durante la segunda d谷cada del siglo XXI DARPA consigui車 desarrollar Squad X Core Technologies, un programa de realidad aumentada para el soldado de infanter赤a basado en la interfaz del videojuego militar comercial. De acuerdo a la imagen que mostr車 DARPA para ilustrar su proyecto, muy similar a cualquier videojuego militar actual, este programa ofrecer芍 al soldado de infanter赤a sobre la munici車n que conserva, la localizaci車n de los enemigos y el tipo de arma que porta, datos que podemos encontrar en cualquier t赤tulo militar similar a Call of Duty (2003-2019). Una tecnolog赤a que, debido a su peso y complejidad, deber芍 complementarse con el exoesqueleto HULC de la compa?赤a Lockheed Martin que ya pudimos ver en videojuegos como Call of Duty: Advanced Warfare (2014). No hay que olvidar la relaci車n existente entre la industria armament赤stica, los contratistas privados, el ej谷rcito de los EE.UU y los videojuegos.
DARPA no solo ha aprendido esta lecci車n del videojuego, el uso de la interfaz informativa para mejorar la respuesta del jugador soldado en el campo de batalla, tambi谷n ha extra赤do numerosas lecciones sobre el desarrollo de la narrativa. La agencia ha estado muy interesada en los desarrollos procedimentales de t赤tulos como Civilization (1991-2019). Estos videojuegos, de acuerdo a DARPA, permiten gestionar las decisiones y planificar estrategias de largo alcance, de gran utilidad para el despliegue de aviones no tripulados. Una idea llevada a la pr芍ctica gracias a la aplicaci車n del videojuego Creatures (1990) convertido en un programa militar, Cyberlife Technology Creatures 2.0.
La relaci車n entre el videojuego y el ej谷rcito no se detendr芍 nunca. De acuerdo a Corey Mead en su libro War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict (2013) estas relaciones comienzan a asemejarse a un pulpo en el que cada brazo apunta a una direcci車n distinta desde la idea principal, el uso de videojuegos en el ej谷rcito:
"El uso del juego por parte de los militares continuar芍 yendo m芍s all芍 del 芍mbito de la simulaci車n, como ocurre con Virtual Iraq / Afganist芍n y los juegos desarrollados por WILL Interactive. Por ejemplo, la marina est芍 financiando un proyecto para piratear consolas de videojuegos usadas como un medio para recopilar datos, incluida la informaci車n de la sala de chat, sobre los due?os anteriores de las consolas para rastrear posibles terroristas y enemigos de todo el mundo. (Por ahora, el proyecto proh赤be perseguir a los ciudadanos estadounidenses).
A lo que a?ade posteriormente: "DARPA y la marina tambi谷n han comenzado a usar juegos como herramientas de crowdsourcing. El MMOWGLI (juego de guerra en l赤nea multijugador masivo) de la Oficina de Investigaci車n Naval desafi車 a grupos de jugadores en l赤nea a encontrar soluciones innovadoras para combatir a los piratas somal赤es. El popular videojuego en l赤nea financiado por DARPA, Foldit, permite a los jugadores contribuir a una investigaci車n cient赤fica de gran peso. En un ejemplo reciente, los jugadores de Foldit descifraron, en apenas diez d赤as, la estructura de la prote赤na del sida simio, un problema que hab赤a desconcertado a los cient赤ficos durante m芍s de quince a?os. El 谷xito de Foldit ha inspirado a DARPA a invertir millones de d車lares en el desarrollo de un juego que utilizar芍 el crowdsourcing para ayudar a depurar el c車digo de software".
Nosotros nos hemos centrado, en esta ocasi車n, en la agencia DARPA sin embargo existen decenas de agencias y empresas dedicadas al empleo del videojuego con fines militares como, por ejemplo, Full Spectrum Warrior (2004) empleado para mejorar la reinserci車n de veteranos militares en la sociedad civil o el centro de investigaci車n Kinnard Battle Command Center*s dedicado, en exclusiva, al desarrollo de tecnolog赤as militares desde el enfoque videol迆dico. Una relaci車n tan extensa e intensa que no ha tardado en levantar cr赤ticas desde el propio ej谷rcito, como demuestra el trabajo de Dave Grossman Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence (2014) quien ataca a estas agencias criticando con dureza una de sus intenciones, ense?ar a los jugadores la pr芍ctica militar.
DARPA cre車 el videojuego b谷lico y desde entonces no se ha detenido. Fruto de su trabajo ha sido la creaci車n de los mundos en l赤nea y los videojuegos de disparos en red, hegem車nicos desde hace a?os en las listas de los m芍s vendidos. Tambi谷n ha introducido en el sector la caracter赤stica de la verosimilitud para dotar de realismo a productos virtuales. DARPA ha crecido junto al videojuego y esa relaci車n ha acabado por revertirse desde la aportaci車n al medio a la apropiaci車n. Sus 迆ltimas creaciones han recogido elementos del videojuego y lo han incorporado al ej谷rcito como la interfaz, en una relaci車n simbi車tica entre la industria armament赤stica, el ej谷rcito y el sector del videojuego. Todo ello desde la sombra.
En su tarea de imaginar la guerra del futuro nos cuesta pensar en lo pr車ximo que vendr芍 aunque, probablemente, tendr芍 que ver con la ludificaci車n del conflicto armado. Los conflictos de la segunda d谷cada del siglo XXI han estrechado la uni車n entre el videojuego y la industria de la guerra. El uso masivo de drones y su uso teledirigido desde miles de kil車metros han aumentado la percepci車n de ※la guerra como videojuego§ y el aumento del fetichismo por la tecnolog赤a y las armas han formado lazos cada vez m芍s apretados entre estas dos costas. Tal y como afirma Roger Stahl en su libro Militainment, Inc: War, Media, and Popular Culture (2009):
"Despu谷s del 11 de septiembre, la guerra real y los juegos de guerra conspiraron para borrar los l赤mites que hab赤a entre ellos. La cobertura televisiva de las noticias de guerra pareci車 ir m芍s all芍 de la met芍fora del videojuego en su transmisi車n de luces bonitas y c芍maras de bombas inteligentes. Como si compitiera con los medios m芍s adecuados para la guerra interactiva, la cobertura televisiva comenz車 a recrear eventos utilizando animaciones digitales con los valores actuales de producci車n de videojuegos. Mientras tanto, los juegos intentaron recrear la guerra televisiva en un tiempo real".
Los l赤mites entre el videojuego militar y la realidad de la guerra cada vez son m芍s confusos como consecuencia de la relaci車n, cada vez m芍s cercana, de ambos caminos. Pronto estos dos senderos pasar芍n a ser uno y la guerra podr芍 convertirse finalmente en una simulaci車n dentro de una pantalla que tendr芍 consecuencias reales, y nefastas, fuera de ella sin que nos percatemos de nada hasta que toque en nuestra puerta.