A morir una y otra vez

Los juegos m¨¢s dif¨ªciles de la generaci¨®n

?Quieres enfrentarte a un buen desaf¨ªo? En este reportaje repasamos algunos de los juegos m¨¢s dif¨ªciles que ha dado de s¨ª la generaci¨®n hasta el momento

Los juegos m¨¢s dif¨ªciles de la generaci¨®n

Se dice de forma generalizada que los juegos ya no son tan dif¨ªciles como antes. Y si bien es cierto que la dificultad media del juego de NES est¨¢ bastante m¨¢s por encima que la de un juego actual, en los ¨²ltimos a?os hemos tenido muy buenos ejemplos de t¨ªtulos que nos han hecho disfrutar con sus propuestas pero tambi¨¦n tirarnos de los pelos de frustraci¨®n. Muertes constantes, enemigos implacables, esquemas de controles dif¨ªciles de dominar... La victoria en estos juegos es un lujo, algo que no se nos concede con facilidad y por lo que tenemos que luchar. Hemos reunido una lista (sin ning¨²n orden en particular) de los que consideramos los juegos m¨¢s representativos en este sentido de los ¨²ltimos a?os.

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Bloodborne

Cuando From Software anunci¨® que cocinaba algo nuevo tras Demon Souls y Dark Souls muchos fueron los que se echaron a temblar conociendo que la principal marca de la casa del equipo de Miyazaki es la alta dificultad. Bloodborne result¨® ser un verdadero desaf¨ªo en el que prima la habilidad y la agresividad m¨¢s que en los juegos anteriores del estudio. Despojar al jugador de cualquier escudo no solo cambiaba radicalmente la movilidad y el estilo de combate del juego, ahora m¨¢s basado en los esquives y la velocidad, sino que tambi¨¦n ten¨ªa un gran efecto psicol¨®gico en el jugador. Dej¨¢ndolo desamparado y desprotegidos frente a bestias deformes y horribles, a menudo mucho m¨¢s grandes que nosotros, y que pod¨ªan acabar con nosotros en pocos golpes si no atac¨¢bamos con inteligencia. La dificultad de este juego puede variar seg¨²n cu¨¢l fuera el estilo de juego de cada jugador en los Souls, pero para aquellos m¨¢s dependientes del estilo lento pero seguro supone un gran salto de fe. Sin duda una experiencia adrenal¨ªnica a la altura de lo que el estudio hab¨ªa propuesto hasta la fecha.

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Dark Souls III

Tras los anteriores Dark Souls y Bloodborne, Dark Souls III funciona como fin de ciclo de la saga medieval y tambi¨¦n como una especie de best hits de los trabajos recientes de From Software. M¨¢s ¨¢gil que los anteriores Souls pero sin llegar a la velocidad de Bloodborne, y poniendo sobre la mesa un buen n¨²mero de opciones de builds de cara a enfocar la progresi¨®n rolera de nuestro personaje como deseemos. Esto, junto con las opciones cooperativas, lo convierten en el Souls m¨¢s personalizable hasta la fecha y, consecuentemente, el de la dificultad m¨¢s moldeable. Algo que a¨²n as¨ª no lo convierte en una experiencia sencilla con respecto a los anteriores en absoluto. La combinaci¨®n de todo lo aprendido hasta la fecha por Miyazaki le permiti¨® crear algunos de los jefes m¨¢s variados y complejos de toda la saga.

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Nioh

Los Ninja Gaiden no eran precisamente un paseo por el campo y tambi¨¦n se sit¨²an entre los juegos m¨¢s dif¨ªciles de la pasada generaci¨®n. Pero con Nioh Team Ninja quiso jugar al juego de From Software y consigui¨® una experiencia desafiante tanto por lo que se parec¨ªa como por lo que la diferenciaba de aquella f¨®rmula. La clave de su dificultad est¨¢ en dominar su combate basado en la estamina, con el cual debemos medir cada uno de los golpes que damos ya que cansarnos supone en la mayor¨ªa de ocasiones una muerte directa. Esto unido a los tres diferentes estilos de lucha (r¨¢pido, equilibrado y contundente) obligaba a plantearnos muy bien nuestra estrategia antes de enfrentarnos a cualquier enemigo. Si los jefes no son lo suficientemente complicados de por s¨ª, el juego adem¨¢s se estructura en intrincados niveles llenos de trampas, emboscadas, bifurcaciones y callejones sin salida.

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Sekiro

De los t¨ªtulos recientes de From Software, Sekiro es el m¨¢s diferenciado por acercarse m¨¢s a la aventura de acci¨®n tradicional que al RPG. En Sekiro no solo se elimina la posibilidad de blandir cualquier otra arma que no fuera la katana, sino tambi¨¦n la posibilidad de subir de nivel o mejorar las estad¨ªsticas a nuestro gusto, convirti¨¦ndolo en el juego m¨¢s inflexible de From hasta la fecha. Es cierto que hay formas de mejorar ciertos elementos como nuestra vida o la fuerza, pero lo hacemos derrotando jefes. Por lo que la sensaci¨®n de que estamos mejorando existe conforme superamos desaf¨ªos, y no antes. Esta sensaci¨®n de inflexibilidad se ve reforzada por un combate basado ampliamente en el sistema de ¡°postura¡±: una barra que se sit¨²a bajo la barra de vida del enemigo (y la nuestra) y que se rellena conforme atacamos y bloqueamos de forma precisa, lo que nos permite desestabilizar al enemigo y poder da?arle. Con el sistema de postura, Sekiro se convierte en un baile mortal frente al enemigo en el que hay que ser r¨¢pido, agresivo y preciso, y que no tolera la indecisi¨®n o el miedo.

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Cuphead

Bajo su inocente apariencia de dibujos animados de los a?os treinta, se esconde un t¨ªtulo de dificultad implacable que difiere mucho de ser Mickey Mouse. Cuhead se estructura como un boss rush en el que cada gran enfrentamiento supone aprender el comportamiento de nuevos jefes con un buen n¨²mero de nuevos patrones letales que pueden acabar con nosotros f¨¢cilmente. La dificultad de Cuphead reside en c¨®mo combina su naturaleza de bullet-hell con las plataformas, creando niveles en los que tenemos que estar al tanto de numerosas amenazas y de su trayectoria por la pantalla, adem¨¢s del recorrido que podemos seguir saltando para estar siempre correctamente posicionados en en el nivel.

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Furi

Si hablamos de boss rush, Furi es otro a tener en cuenta y su dificultad tampoco es desde?able. Sus enfrentamientos combinan tiroteos a distancia, con patrones enemigos muy concretos que deberemos aprender a esquivar, y enfrentamientos con espada a corta distancia. Los combates se estructuran en fases entre las que var¨ªan los patrones y el nivel de agresividad del enemigo, y se convierten en un desaf¨ªo tenso y variado lleno de esquives, disparos, ataques cuerpo a cuerpo y buen timing que se entrelazan a gran velocidad.

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Hotline Miami 2: Wrong Number

La sombra de Hotline Miami es alargada. Muchos otros t¨ªtulos indies han tratado de emular su f¨®rmula fren¨¦tica de improvisaci¨®n, ensayo y error a ritmo de m¨²sica electr¨®nica, pero ninguno ha conseguido hacerlo c¨®mo los chicos de Dennaton. Wrong Number mantuvo las virtudes de su antecesor: un adictivo shooter en perspectiva cenital en el que tanto nosotros como nuestros enemigos morimos de un solo golpe, pero ampli¨® la escala, la ambici¨®n¡­ y tambi¨¦n la dificultad. Esto se deb¨ªa principalmente al mayor tama?o de los niveles, que nos obligaban a depender m¨¢s del scroll de la pantalla creando un gran n¨²mero de nuevas amenazas invisibles. En Hotline Miami 2: Wrong Number es f¨¢cil morir por disparos de enemigos m¨¢s all¨¢ de nuestro campo de visi¨®n, y eso lo convierte en una experiencia incre¨ªblemente desafiante y a menudo frustrante, y desde luego hace que sea una necesidad conocer al dedillo sus niveles.

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Hollow Knight

La aclamada obra de Team Cherry es un complicado e intrincado metroidvania en 2D basado en el combate cuerpo a cuerpo con espada, saltos y esquives. El t¨ªtulo encuentra picos en su dificultad en los jefes, pero navegar por sus escenarios tambi¨¦n resulta una tarea bastante ardua. Si bien es cierto que rescata algunos elementos de los Souls como las "hogueras", los implementa de forma org¨¢nica en su f¨®rmula para conseguir un nivel de desaf¨ªo y un ritmo que se sienten propios. A pesar de que durante la aventura vamos encontrando diferentes herramientas que nos har¨¢n el camino m¨¢s sencillo, la sensaci¨®n de estar aventur¨¢ndonos a lo desconocido y no saber qu¨¦ tipo de amenaza nos espera al final de ese pasillo nunca se va realmente.

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Devil Daggers

Uno de esos t¨ªtulos arcades tan fren¨¦ticos e implacables en los que estamos muertos antes de saber qu¨¦ est¨¢ ocurriendo. Devil Daggers es un survival shooter en primera persona en el que tenemos que acabar con todos los enemigos que podamos antes de caer. La velocidad de su acci¨®n, el gran n¨²mero de enemigos y la facilidad con la que morimos lo convierten en un juego realmente dif¨ªcil en el que tenemos que poner plena atenci¨®n en nuestra lucha contra los demonios para obtener la mayor puntuaci¨®n que podamos.

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The End is Night

La legendaria dificultad de Super Meat Boy ha trascendido m¨¢s all¨¢ de la pasada generaci¨®n, pero su creador Edmund McMillen no quiso dejar pasar la oportunidad de crear otra experiencia a la altura para la presente generaci¨®n. Si el anterior ya resultaba un plataformas a menudo frustrante por la alta dificultad de la mayor¨ªa de sus pantallas, la necesidad de dominar el control tan concreto de su personaje, y la gran cantidad de saltos precisos que hab¨ªa que encadenar, The End is Night es una propuesta muy similar en este sentido. Nos obliga a cambiar el chip del resbaladizo Meat Boy a Ash, que se adhiere mejor a las superficies creando un gran n¨²mero de nuevos desaf¨ªos, y que cuenta con una serie de nuevos movimientos que deberemos dominar.

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Celeste

Madelaine es una chica que se ha propuesto la dif¨ªcil tarea de escalar el Monte Celeste, as¨ª que no es sorpresa que para nosotros como jugadores tambi¨¦n nos resulte un juego altamente desafiante. Celeste es un plataformas en 2D en el que dominar la movilidad del personaje y entender c¨®mo interactuamos con el escenario es clave. Esto crea algunos niveles realmente pu?eteros en los que tendremos que encadenar diferentes movimientos muy concretos para llegar hasta el final del nivel. El preciso control del personaje y un gran dise?o de niveles hacen que la experiencia se sienta siempre justa sin importar cu¨¢ntas veces caigamos en el camino.

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Darkest Dungeon

Si su oscura est¨¦tica lovecraftiana no te espanta a querer adentrarte en las t¨¦tricas mazmorras de Darkest Dungeon, lo har¨¢ la dificultad de su roleo. Salir victoriosos de nuestras misiones en las profundidades implica conocer a la perfecci¨®n tanto el estrat¨¦gico sistema de combate, como saber gestionar el bienestar de todos los miembros de nuestra cuadrilla, que se ver¨¢n constantemente afectados tanto a da?o f¨ªsico como a enfermedades mentales. La muerte permanente de lo miembros de nuestro equipo es uno de los elementos que lo hacen un juego tan complicado. La posibilidad de que un personaje que nos hemos pasado un tiempo importante mejorando muera en combate puede llegar a tener efectos catastr¨®ficos en nuestra partida, y nos hace avanzar siempre con cautela, sabiendo que si no tenemos cuidado, el pr¨®ximo combate puede ser el ¨²ltimo para alguno de los personajes.

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Enter the Gungeon

Binding of Isaac, Spelunky, Downwell, Nuclear Throne¡­ Los roguelikes toman formas muy diferentes y ninguna se caracteriza por ser sencilla, pero siempre podemos equiparnos r¨¢pidamente para poder superar los constantes enfrentamientos que nos presentan. En Enter the Gungeon no es as¨ª. A pesar del r¨¢pido ritmo que tienen sus tiroteos, la progresi¨®n del personaje es m¨¢s lenta que lo que el g¨¦nero nos tiene acostumbrados, y podemos pasarnos varios minutos con nuestro equipamiento b¨¢sico y forzados a encararnos con oleadas de enemigos con nuestra arma inicial. El looteo con cuentagotas, adem¨¢s del hecho de que el enfoque c¨®mico del juego hace que algunas armas que conseguimos sean m¨¢s divertidas que ¨²tiles en combate, hacen que la progresi¨®n en este juego sea un lujo, algo que solo se nos concede cuando ya hemos superado una serie de desaf¨ªos b¨¢sicos. Esta sensaci¨®n no desaparece conforme progresamos, y el juego se asegura de que por muy bien armados que estemos, tengamos una sensaci¨®n constante de no estar del todo preparados para lo que se nos viene encima.

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Getting Over It with Bennett Foddy

Y finalizamos la lista con quiz¨¢s uno de los m¨¢s dif¨ªciles y frustrantes de los ¨²ltimos a?os, adem¨¢s del m¨¢s mem¨¦tico. La dificultad de Getting Over It... radica enteramente en su inc¨®mod¨ªsimo control. Es un juego sobre cruzar aparatosos escenarios en el que el mero hecho de dar un paso es un desaf¨ªo. Nos movemos "remando" con un martillo a trav¨¦s del escenario, por lo que cada golpe que damos tiene que tener una trayectoria concreta para poder movernos hacia la direcci¨®n que queremos. Por supuesto, incluso un juego tan frustrante como ¨¦ste puede ser dominado y completado en pocos minutos. Pero para el resto de los mortales que no tenemos tanto tiempo ni tanta paciencia en nuestras manos, quiz¨¢s merece la pena darle un par de vueltas a la idea de adquirir un juego que desde el principio anuncia estar creado para fastidiar al jugador.

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