Days Gone
- PlataformaPS48PC8
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorBend Studio
- Lanzamiento26/04/2019 (PS4)18/05/2021 (PC)
- EditorSony Interactive Entertainment
Days Gone, an¨¢lisis: el comienzo de una nueva aventura
Analizamos el gran exclusivo de PlayStation 4 para estos primeros meses de 2019, el esperado juego de zombies de Bend Studios, padres de Syphon Filter.
Vivan los zombies. Porque s¨ª. Porque se dice poco. Porque se ha puesto de moda que, al hablar de zombies, caminantes, infectados o, como en este caso, ¡°engendros¡±, la gente diga que le dan pereza. Hay una corriente de opini¨®n, muy popular estos d¨ªas, que asegura que todas estas historias son siempre iguales. Que ¡°ya saturan¡±, que siempre van de lo mismo. Y s¨ª, hay historias malas, y muchas, pero como las hay en cualquier otro g¨¦nero y tem¨¢tica. Qui¨¦n sabe. Quiz¨¢s sea esta gente la que sature. La que piensa que es igual jugar a Left 4 Dead que hacerlo a Dead Rising. La que es capaz de meter en un mismo caj¨®n a The Last of Us y Plants vs Zombies: Garden Warfare. A State of Decay y Lollipop Chainsaw. A Dying Light y Zombies Ate My Neighbors. Tiene pinta de que todos son iguales, s¨ª.
Parece molestar que se hable de brotes, de cient¨ªficos y de curas; que se mencionen las palabras horda y muerto viviente. Dan alergia las sociedades post-apocal¨ªpticas, la escasez de recursos y la lucha por la supervivencia. Sobre la gente que se infecta y tiene que amputarse una extremidad, mejor ni hablamos. Se ven con malos ojos la formaci¨®n de nuevas jerarqu¨ªas, hermandades y religiones. La b¨²squeda de un futuro mejor, la p¨¦rdida de humanidad y la batalla por seguir amando y siendo nosotros mismos. Al parecer, todo esto cansa. ?De qu¨¦ quieren que hable el g¨¦nero? Nadie lo sabe, pero seg¨²n esa corriente parece imposible que nada relacionado con los zombies suene fresco y divertido. Alguien deber¨ªa dec¨ªrselo a Jim Jarmusch, por favor. Al pobre le han concedido el dudoso honor de inaugurar la pr¨®xima edici¨®n del festival de Cannes con una pel¨ªcula DE ZOMBIES. Deber¨ªan avisarle de que The Dead Don't Die es una obra de clase B, que merece menos oportunidades que las dem¨¢s porque sus criaturas ¡°ya saturan¡±. Que le avisen a ¨¦l y a los ocho millones y medio de espectadores que han visto su primer trailer en menos de un mes.
S¨ª, estamos siendo ir¨®nicos. Y s¨ª, tambi¨¦n exagerados. Pero lo de las etiquetas como que da mucha rabia, ?no? Hoy analizamos un juego, Days Gone, al que solo le rodean etiquetas y prejuicios. A lo mejor porque va de zombies. A lo mejor porque viene de lo que muchos consideran ¡°un estudio menor¡±, algo que ya hemos demostrado que no es as¨ª. Quiz¨¢s sea porque tiene menos presupuesto que Rockstar o menos personas detr¨¢s de las que suele haber en los exclusivos de Sony. No lo sabemos. El caso es que, desde hace meses, la gente parece saber qu¨¦ es y qu¨¦ ofrece Days Gone sin ni siquiera haberlo probado. Muchos han hecho de juez, jurado, fiscal y abogado. Y es una pena, porque estamos ante un t¨ªtulo muy interesante. No es perfecto, ni much¨ªsimo menos, ya lo ver¨¦is (queda lejos de la ¨¦lite), pero tampoco se merece que, por motivos ajenos a ¨¦l, le hagan de menos, tachen de gen¨¦rico y reduzcan a la expresi¨®n ¡°otro de zombies¡±. Porque no lo es.
Days Gone es el juego con el que se produce el esperado regreso de Bend Studio, creadores del m¨ªtico Syphon Filter para la PlayStation original. La vuelta de un estudio legendario que ha pasado la ¨²ltima d¨¦cada alejado de los grandes escenarios, haciendo juegos de encargo para PSP y PlayStation Vita. Es el primer t¨ªtulo de la desarrolladora first-party m¨¢s antigua de Sony en los cinco ¨²ltimos a?os. Un c¨®ctel que pretende aunar sus series favoritas (The Walking Dead, Sons of Anarchy y El Halc¨®n Callejero), pel¨ªculas (Easy Rider, La Carretera), juegos que les marcaron (Full Trohttle) y libros a sus espaldas (Zen o el arte del mantenimiento de la motocicleta). Una obra que llega presumiendo de historia, hasta seis horas de cinem¨¢ticas, y de novedades que brillan con luz propia como la horda y la motocicleta. Convertido ya en el gran exclusivo de PlayStation 4 para los primeros meses de 2019, ha llegado la hora de ver si est¨¢ a la altura de las expectativas.
?Se notan esas seis horas de cinem¨¢ticas?
S¨ª, mucho. Y en nuestra opini¨®n, la mayor parte de las veces es para bien. Son fruto de un guion largo y trabajado. Un dato que refleja la enorme importancia del componente narrativo. La historia de Days Gone es uno de los mejores aspectos del juego. Seguro que est¨¢is cansados de leer que su protagonista, Deacon St. John, no tiene carisma, o que es una copia barata de Daryl Dixon, de The Walking Dead. A pesar de los parecidos, que son innegables, pensar as¨ª ser¨ªa un error, de verdad. En su d¨ªa hubo hasta quien atiz¨® al juego cuando se lanz¨® aquel trailer que explicaba la historia y el pasado de Deacon (el que ten¨ªa las im¨¢genes de la boda). Dec¨ªan que ya est¨¢bamos ante otro malote con aire socarr¨®n y aspecto canalla; ante otro descendiente en personalidad de todos los marines hipertrofiados a los que nos hemos tenido que acostumbrar de un tiempo a esta parte. Una vez m¨¢s, pensar as¨ª ser¨ªa un error. Para m¨¢s inri, uno de bulto.
Desde aqu¨ª queremos romper una lanza por el trabajo de guion de Days Gone. Nos parece sobresaliente y ahora os contaremos por qu¨¦. Antes, varias observaciones. La primera, que estamos seguros de que Deacon y el actor anglosaj¨®n que le da vida (Sam Witwer) tendr¨¢n una merecida nominaci¨®n en The Game Awards 2019. Es un dign¨ªsimo personaje, y aunque no se quite esa gorra cochambrosa ni para dormir, est¨¢ m¨¢s que a la altura de la factor¨ªa PlayStation. L¨¢stima que no haya nominaci¨®n tambi¨¦n para Claudio Serrano, que es su voz en Espa?a y a muchos os sonar¨¢ por ser, entre otros, el actor de doblaje de Christian Bale (?Soy Batman!). Sony vuelve a presumir de un excelente doblaje al castellano. Magn¨ªfico.
La segunda observaci¨®n es que, tristemente, las cinem¨¢ticas tienen un tiempo de carga antes y otro despu¨¦s, y algunas presentan problemas de texturas y resoluci¨®n. Por leve que sea, muchas veces se rompe el ritmo y otras muchas llega a exasperar. Tambi¨¦n hay una decisi¨®n del equipo que finalmente ha sido err¨®nea. Para no romper dicho ritmo, en Bend Studio optaron porque ninguna cinem¨¢tica durara demasiados minutos. En lugar de hacer pocas que fueran importantes y largas, han hecho muchas y muy cortas. Hemos de admitir que hay bastantes que sobran y que m¨¢s de una cuenta cosas que no merec¨ªan una CG, cosas que podr¨ªan haberse narrado con el jugador a los mandos de Deacon. Al final, si tenemos en cuenta que son muchas y que cada una trae dos tiempos de carga, vemos que se rompe m¨¢s el ritmo as¨ª que de la forma que a ellos les preocupaba.
?Por qu¨¦ es tan especial la historia?
Porque no es una historia al uso. No es como The Last of Us, ni como Horizon Zero Dawn. Quiz¨¢s por eso mismo no vaya a generar el impacto de estas dos, ni el de muchas otras. Aqu¨ª no hay viaje del h¨¦roe. No hay epopeya. No hay un objetivo claro que vayamos a perseguir de principio a fin, hasta sus ¨²ltimas consecuencias. No se sigue una estructura made in Hollywood, con sus actos, sus puntos de giro y sus estrategias dram¨¢ticas. Bueno, en el fondo s¨ª que hay todo eso, pero hasta que no pasas 20-30 horas de juego, no aparece con claridad. Solo recurren a ello para el tramo final. Puede que la historia no solo sea el mejor aspecto del juego, sino tambi¨¦n el m¨¢s arriesgado. Days Gone es puro Robert Kirkman. El padre del zombie moderno bien podr¨ªa ser la firma detr¨¢s de algo as¨ª. Si os gusta The Walking Dead (la serie o, mejor a¨²n, la novela gr¨¢fica), os encantar¨¢.
Days Gone cuenta la historia de la humanidad en un futuro post-apocal¨ªptico. Su rutina, su d¨ªa a d¨ªa. La lucha constante del ser humano por sobrevivir. Una lucha condenada al fracaso, que se mantiene por pura cabezoner¨ªa y que resulta extra?amente hermosa. En el juego, una trama puede ir, simplemente, sobre conseguir energ¨ªa para un campamento. Puede prolongarse durante varias horas y contener decenas de misiones. Otra puede ir sobre negociar una tregua entre grupos de supervivientes, sobre curar a un enfermo o de ganarnos la confianza de un reci¨¦n llegado y hacer que se adapte y sienta c¨®modo en nuestra base. Podemos dedicar decenas de horas a cosas as¨ª, y que al acabarlas, queden atr¨¢s como si no tuvieran importancia y solo hubieran llevado unos minutos. El ayer no cuenta, solo el presente.
Si uno piensa en The Walking Dead, casi que puede ver varios bloques. La granja, la c¨¢rcel, Alexandria, Negan. Unos duran varios cap¨ªtulos y otros tomos enteros. La historia de Days Gone podr¨ªa dividirse del mismo modo. Una vez terminada, cuando echamos la vista atr¨¢s, casi podremos visualizar una serie sobre ella y sus distintas temporadas. Si no os gustan el argumento de las primeras horas de juego, tranquilos, no tiene por qu¨¦ ver con lo de despu¨¦s. Y si os gusta la parte central, nadie os garantiza que os siga gustando despu¨¦s, ni tampoco que vaya a m¨¢s. De hecho, para nosotros el final estira un poco el chicle, se va m¨¢s al t¨®pico y es demasiado r¨¢pido. Nuestra parte preferida es hacia la mitad del juego.
?Qu¨¦ es lo ¨²nico que hay siempre constante? Los personajes. Muchos parten de arquetipos, pero antes de que nos demos cuenta, nos los conoceremos de memoria, nos interesar¨¢n y, a¨²n mejor, nos importar¨¢n. Pronto se habr¨¢ formado una mini-familia, como la que viajaba en caravana por de The Walking Dead. Un grupo con el que tendremos filias y fobias, salseos y crush, gente que queremos que se muera y otros a los que ver en peligro nos subir¨¢ la tensi¨®n. Lo m¨¢s importante es que son muchos y la mayor¨ªa funcionan muy bien, lo que se comprueba al ver que nos generan algo por dentro.
Todo esto se plasma en un sistema de misiones muy curioso, donde no existe una rama de misiones principales y otra de secundarias. Aqu¨ª hay varios tipos de misiones principales y, dentro de cada una, haremos cosas que pueden hacer avanzar el resto sin que lo sepamos. Es complicado de explicar y de entender. Cuando empec¨¦is, el men¨² de misiones y sus extra?os porcentajes os van a confundir y perder, pero en cuanto os acostumbr¨¦is y le pill¨¦is el tranquillo, ver¨¦is que es muy curioso. Son muchas principales que acaban confluyendo ante del "cambio de temporada".
Sobra decir que si no os gusta el g¨¦nero, la tem¨¢tica o el legado de Kirkman, es muy probable que no os guste tanto y que por momentos os parezca m¨¢s ramplona y aburrida. Esto parece que podr¨ªa decirse con cualquier juego e historia, pero no. Hay historias universales, hechas para atrapar a cualquiera, para coger por la solapa al espectador y no soltarle hasta el final. Days Gone es otro tipo de propuesta. M¨¢s tranquila y pausada. M¨¢s de personajes y desarrollo. Sea como sea, es solvente y entretenida de principio a fin.
?Cu¨¢nto dura Days Gone? ?De verdad son m¨¢s de 30 horas?
A nosotros 30 nos parecen pocas. Nos llev¨® 44 horas completar la aventura principal en dificultad dif¨ªcil y hacer todas las misiones secundarias que hab¨ªa disponibles antes de los cr¨¦ditos. Por aportar algo m¨¢s, hemos muerto poco y tirado de viaje r¨¢pido en alguna ocasi¨®n. Al acabar puedes explorar el mundo sin restricciones, se desbloquean nuevas secundarias y a nosotros a¨²n nos quedaban por delante muchos coleccionables y hordas. A eso habr¨ªa que sumar los eventos aleatorios. Si est¨¢is pensando en conseguir su trofeo de platino es f¨¢cil que os vay¨¢is hasta las 60. Es un juego largu¨ªsimo, completo y repleto de contenido. Os puede durar semanas.
Ahora bien, es un sandbox y como ya sabemos, cantidad no siempre es sin¨®nimo de calidad. En Days Gone las misiones secundarias est¨¢n muy por debajo de las principales, que ya de por s¨ª tampoco son demasiado espectaculares, aunque hay excepciones. Muchas veces haremos de recadero y hay contenido repetitivo y de relleno. Lo peor es al principio, cuando las propias misiones principales consisten en hacer alguna secundaria por primera vez para que podamos desbloquear ¨¦stas y empezar a recibirlas. Tiramos horas en la introducci¨®n a ciertas mec¨¢nicas y en misiones que simplemente consisten en ir a un punto y ver una cinem¨¢tica.
?Es muy repetitivo? ?Qu¨¦ tal las secundarias?
En general, casi todas las secundarias se reducen a lo mismo. Vamos al lugar donde nos la dan, conducimos despu¨¦s hasta otro punto y all¨ª matamos a todo bicho viviente. A veces es obligatorio hacerlo con sigilo para rescatar a alguien, pero pocas variaciones m¨¢s vamos a encontrar. Al matar a todos, buscamos un b¨²nker, cogemos el mapa de la zona que hay en ¨¦l y volvemos con quien nos dio la misi¨®n para cobrar la recompensa.
Al margen de las secundarias est¨¢ la opci¨®n de cazar y recolectar, que no tardaremos en averiguar que aqu¨ª sirve para poquito. Adem¨¢s, el n¨²mero de animales es irrisorio. Tambi¨¦n podemos quemar nidos de engendros, como en State of Decay, y hay eventos aleatorios. Estos ¨²ltimos son dif¨ªciles de encontrar y apenas hay de tres tipos. Aparecen como una marca en el mapa, pero al acercanos, ¨¦sta desaparece y muchas veces iremos a ciegas en su direcci¨®n esperando a que pase algo. La mitad de esas veces caeremos en una trampa, recogeremos un bot¨ªn decepcionante o tendremos que ayudar a alguien al que est¨¢n atacando. La otra mitad, no encontraremos lo que marcaba la se?al ¨Cporque, repetimos, inexplicablemente desaparece¨C, as¨ª que nos iremos y daremos por vencidos. Ninguna de las dos posibilidades es demasiado atractiva y al cabo de unas horas ya no saldremos al cruce de estos eventos.
Lo m¨¢s interesante son las hordas, de las que hablaremos despu¨¦s, y los llamados puestos de Nero. En estos hay que despejar la zona y despu¨¦s investigar c¨®mo activar la electricidad. Es un puzle insultante, pero puzle al fin y al cabo. Aporta algo distinto al mero hecho de matar por matar y al menos es divertido. Al dar la electricidad se activan todos los meg¨¢fonos del ¨¢rea, lo que llama la atenci¨®n de los zombies. Por eso hay que encontrarlos y romperlos antes de dar la luz, y no siempre es f¨¢cil. Para acabar, y ya casi como an¨¦cdota, podemos celebrar que no hay atalayas o suced¨¢neos, pero s¨ª que parece que hubo un momento en el que las consideraron. Existen varias torres de radio a las que no merece la pena subir, aunque nos obliguen algunas misiones, y unos prism¨¢ticas carentes de sentido durante la totalidad del juego. Podemos respirar tranquilos, porque nos hemos librado. Por poco, eso s¨ª.
Suenan peor de lo que son, de verdad. No son demasiado variadas y no hay ninguna memorable, ni especialmente inspirada, pero existen varias formas de plantear las misiones (acci¨®n pura y dura o sigilo), y el clima y la aparici¨®n de freakers puede cambiarlo todo. El concepto es siempre el mismo, pero la ejecuci¨®n cambia. A¨²n as¨ª, no nos enga?emos, acabaremos hasta el gorro de algunas.
S¨ª, la moto mola tanto como parece
Habr¨¢ a quien no le gusten las motos, las chaquetas vaqueras y los tatuajes, pero no seremos nosotros. Days Gone ha dado con la tecla y presenta uno de los grandes veh¨ªculos de la historia de los videojuegos. La moto de Deacon es una infatigable compa?era de aventuras a la que cogeremos m¨¢s cari?o que a algunos personajes del juego. Est¨¢ llena de detalles y particularidades, y no solo gr¨¢ficas. A nivel de control y jugabilidad su manejo es una delicia, a caballo entre la simulaci¨®n y lo arcade. Podr¨¢ personalizarse con decenas de pinturas y desbloqueables, y cada mejora que compremos tendr¨¢ verdadero impacto en ella. No solo en lo est¨¦tico, sino que sus piezas y mejoras tambi¨¦n se notar¨¢n al conducir. Aumentaremos la aceleraci¨®n, la punta de velocidad y la cantidad de nitro disponible, por ejemplo, y complicaremos el agarre y dominio de la misma.
La moto requiere cuidados y tendremos que echar gasolina y reparar el motor con cierta regularidad. Los golpes tienen efecto en ella, como los saltos y el tipo de aterrizaje (no es Trials, pero...). Hasta le afectan las superficies que atravesamos. ?Estamos yendo por la carretera o campo a trav¨¦s?, ?la estamos metiendo en r¨ªos o lodazales?. Adquiriremos mejores dep¨®sitos de combustible y complementos que la har¨¢n m¨¢s duradera, como guardabarros. Al ir en moto tambi¨¦n hacemos m¨¢s ruido y los enemigos cercanos nos detectar¨¢n con facilidad... a menos que aprendamos algunso truquitos. Apagar los faros, acercarnos con ella cuando llueva y comprar tubos de escape m¨¢s silenciosos son algunas soluciones. Las posibilidades y el grado de detalle es tal, que si nos quedamos sin gasolina podremos empujar la moto y dejarla caer por las pendientes para seguir avanzando. O incluso ir en punto muerto cuando veamos que se nos est¨¢ agotando la gasolina. Ah, y a ver d¨®nde la dej¨¢is, porque si est¨¢ a la vista, los enemigos ir¨¢n a buscarte en los alrededores y, de no verte, saquear¨¢n las alforjas de la moto y tratar¨¢n de desguazarla mientras est¨¢s fuera.
Nos sabe mal pedir algo m¨¢s, pero tenemos tres deseos para el futuro de esta maravillosa relaci¨®n. La primera y m¨¢s importante, claro est¨¢, hacer caballitos. Aunque no sea el modelo y con los complementos pese un quintal, queremos ir haciendo el borrico por Oreg¨®n. La segunda, que por favor los bidones de gasolina no sean infinitos. El suministro de garrafas y surtidores no se acaba nunca. No encontrar¨¦is un bid¨®n que no rellene hasta arriba vuestro dep¨®sito. Es m¨¢s, pod¨¦is rellenarlo, gastarlo todo derrapando en la zona y volver a rellenarlo con el mismo bid¨®n todas las veces que quer¨¢is. Se puede usar una garrafa para poner en marcha varios generadores del campamento y a¨²n as¨ª para llenar hasta arriba nuestra. Le quita un poco de gracia, tensi¨®n y componente survival. Y por ¨²ltimo, el sistema de combate a bordo de ella, que es bastante cutre y no est¨¢ a la altura del resto. Lobos que siempre corren tanto como nosotros, usemos nitro o no; apuntado autom¨¢tico; persecuciones en las que tenemos que ir a chocar m¨¢s que otra cosa... En cualquier caso, solo son sugerencias para lo que ha resultado ser una idea de oro.
Las hordas nos han dejado un pel¨ªn fr¨ªos
Las hordas de Days Gone funcionan como algo distinto y diferenciador, son uno de los sellos m¨¢s importantes y personales del t¨ªtulo. Es un elemento que resulta muy din¨¢mico, divertido e impredecible. Son capaces de revitalizar cualquier partida y sesi¨®n de juego en la que aparecen, aunque llevemos varias horas seguidas jugando y estuvi¨¦ramos pensando en dejarlo. Son pura adrenalina. Si bien hemos visto cosas parecidas en juegos como Left 4 Dead, el reciente World War Z o en las rondas m¨¢s altas de zombis nazis, en la saga Black Ops, nunca han sido llevadas a este nivel. Ni en cantidad, ni en calidad. Hay 40 hordas repartidas por el mapa de Oreg¨®n, que van desde los 50 miembros hasta los m¨¢s de 500 componentes. Todas tienen un comportamiento salvaje y animal. Migran de un lado a otro, cuentan con sus propias cuevas y escondites e hibernan, duermen, cazan y esconden seg¨²n les apetezca. Las hay en casas, graneros, aserradores, vagones y puentes. Hasta pueden cruzarse unas con otras y sumarse en nuestra persecuci¨®n.
Decimos que nos han dejado algo fr¨ªos porque hay pocas tan impresionantes como la del trailer original. La horda de aquel aserradero es una misi¨®n de la historia y seguramente sea la m¨¢s impresionante de cuantas nos hemos cruzado. A lo largo de las misiones principales se combate obligatoriamente con tres y al resto podemos darles caza de forma voluntaria en cualquier momento, siendo un suicidio intentarlo hasta bien entrado el juego. (Admit¨¢moslo, lo vais a intentar). De hecho, lo m¨¢s recomendable es pasarnos la aventura antes, para que Deacon llegue con suficientes armas, habilidades, trampas y mejoras. Algunas armas importantes para su erradicaci¨®n nos ser¨¢n entregadas en la recta final. Para Bend Studio, las 37 que no forman parte de la trama son el verdadero endgame de Days Gone. Pero lo dicho, no terminan de ser lo mismo. Las mejores seguramente sean las de la historia principal.
Fuera de la aventura no hay escenarios como el aserradero, claramente pensado y dise?ado para combatir con ellas. En ¨¦l podemos planificar la ruta por la que vamos a huir, derribar objetos para entorpecerles, optar por m¨²ltiples caminos, volar toda clase de explosivos, preparar trampas con tablones de madera y l¨ªneas de montaje... etc¨¦tera. Fuera son mucho m¨¢s f¨¢ciles, a menudo peque?as y los escenarios no dan tanto juego. Hemos vencido a algunas simplemente plant¨¢ndonos delante de su cueva y esperando a que salieran con una ametralladora. Nada tan estrat¨¦gico y original como pens¨¢bamos. Los se?uelos y los objetos como las minas, bombas y cepos no acostumbran a usarse demasiado. Que tambi¨¦n las hay grandes, que conste, pero nunca iguales y, ?cu¨¢ntas habr¨¢ medianamente desafiantes? ?Una veintena?
En cualquier caso, se sienten como algo refrescante y nuevo cuando crees que ya has calado al juego y lo has visto todo. Empezar a erradicarlas al final es muy divertido y dispara las horas la duraci¨®n. Cumple sobradamente como endgame. Lo que m¨¢s se parece a la experiencia son los zombis nazis de Call of Duty, aunque esto ser¨ªa tray¨¦ndolos a escenarios abiertos y con a¨²n m¨¢s velocidad. Si hab¨¦is aprendido los conceptos de all¨ª, os vendr¨¢ muy bien para Days Gone (premisas como estar siempre en movimiento, esquivarles y aglutinarlos como si jug¨¢ramos al Snake con personas, etc). Los combates son totalmente impredecible. Hemos estado erradicando hordas y de pronto un oso se ha unido al combate, o han aparecen saqueadores. Quiz¨¢s no haya nada tan ¨¦pico, impactante y dif¨ªcil como las de la aventura, pero siguen funcionando bien como elemento secundario.
Ni una gran IA, ni demasiada dificultad
Days Gone cuenta con tres dificultades: f¨¢cil, normal y dif¨ªcil, y desde aqu¨ª, a poco que teng¨¢is algo de experiencia en los juegos de acci¨®n, recomendamos encarecidamente ponerlo en dif¨ªcil. Es un juego accesible e intuitivo, pero tambi¨¦n relativamente sencillo. Excepto en las primeras horas, en las que tendremos que adaptarnos y comprender a base de muertes cu¨¢les son las mejores estrategias, dif¨ªcil podr¨ªa pasar por la dificultad normal de otros juegos. De hecho, en cuanto vayamos subiendo de nivel y mejorando a Deacon, lo convertiremos en una m¨¢quina de matar y ser¨¢ complicado que nos paren. Solo las hordas del modo historia llegar¨¢n a suponer un desaf¨ªo.
El baj¨®n de dificultad lo provocan en gran medida el tiempo bala y la escasa inteligencia artificial de los enemigos. La mayor¨ªa son ciegos, sordos y est¨²pidos, siendo muy f¨¢cil acabar con ellos mediante tiros a la cabeza y sigilo. Encima hay una ¡°visi¨®n de supervivencia¡±, en la l¨ªnea de los ¨²ltimos Batman y Hitman, que nos permite ver a trav¨¦s de las paredes y en la oscuridad. Y al subir de nivel (que se hace simplemente avanzando en la historia), podremos comprar habilidades que ir¨¢n haciendo un Deacon Robocop. Entre ellas, ventajas como recuperar salud al disparar a la cabeza, ganar resistencia al recibir da?o, o poder matar a un oso con el cuchillo tirando de quick time event (QTE). Tampoco nos olvidamos de que existen numerosos objetos que incrementan nuestra vida, resistencia y concentraci¨®n (que es el tiempo que dura el bullet time), y de que nuestras armas cada vez son mejores. As¨ª que no, no es un reto excesivo. Quiz¨¢s por eso se prepara una nueva dificultad gratis para el pr¨®ximo mes de junio.
?Tiene algo de survival?
Poco, por desgracia. Se nos ha vendido en trailers y entrevistas que el mundo de Days Gone es un lugar hostil donde todo quiere matarnos. No ment¨ªan, pero es dif¨ªcil que nos maten si vamos armados hasta los dientes y con munici¨®n y recursos de sobra. Al principio costar¨¢, porque todos los comienzos son dif¨ªciles, pero luego solo moriremos si vamos en plan Rambo. El ¨²nico momento en el que nos faltar¨¢n ingredientes para crear objetos ser¨¢ en la recta final del juego y en su endgame, cuando hagamos frente a una horda tras otra. Pero ni siquiera, porque para entonces habremos acumulado muchos cr¨¦ditos y podremos comprar munici¨®n y explosivos en las tiendas sin necesidad de explorar. Agradecemos que la nueva dificultad en la que Bend Studio est¨¢ trabajando se llame Supervivencia y que ofrezca algo un pel¨ªn m¨¢s inmersivo, porque muchos lo echar¨¢n de menos.
Hay una barra de salud, que no se regenera y necesita vendas y botiquines, y una barra de resistencia, que se agota al correr y esquivar. Las armas cuerpo a cuerpo se desgastan y rompen, y los explosivos, trampas y distracciones que podemos crear se hacen mediante la chatarra y basura que encontremos, a trav¨¦s de un men¨² de crafteo heredado de The Last of Us. No es poco, pero ah¨ª acaba cualquier el toque survival. Si alguien esperaba una experiencia similar a State of Decay, que se quite la idea de la cabeza. En ese aspecto no es tan profundo y no tiene tanto recorrido.
Nada de comer y de beber, por ejemplo. S¨ª se puede dormir, pero solo para que se haga de d¨ªa o de noche. No recupera vida y no otorga bonus por estar descansados. Tampoco hay que limpiar o cuidar las armas de fuego y no se les puede a?adir complementos, editar o destruir en piezas. Por su parte, en los campamentos de supervivientes nada puede irnos mal. No hay que conseguirles suministros, no hay moral, tampoco debe preocuparnos su visi¨®n nosotros y los aliados son ¡°huevito¡± y no pueden morir. En cuanto a materiales, hasta que no subamos de nivel podremos llevar poquito e iremos llenos casi siempre. Si encontramos recursos extra que no podemos llevar en ese momento, no se nos da la opci¨®n de hacer un paquete aparte y cargarlos en la moto. Tampoco de asentarnos en una zona, ni despejar algo de engendros por completo. Adi¨®s a desbloquear secciones explorando y marcar enemigos con los prism¨¢ticos. Se cuentan todos y cada uno de los d¨ªas que pasan en el men¨² de pausa ¨Cbuen detalle¨C, pero no importan.
No decimos que est¨¦ bien o mal, solo remarcamos que nadie deber¨ªa esperar algo as¨ª. Tampoco es que se vendiera como un survival especialmente hardcore, pero cre¨ªamos que val¨ªa la pena avisar.
La dichosa originalidad
Las comparaciones son odiosas, lo sabemos, pero permitidnos hacer una. Hay un detalle de Red Dead Redemption que sintetiza a la perfecci¨®n algo que sucede con Days Gone. El presupuesto detr¨¢s de ambos t¨ªtulos no es el mismo y sus estudios de desarrollo tienen distinta experiencia y recorrido, lo sabemos, pero a¨²n as¨ª. Es una cosa muy concreta que ayuda a ilustrar lo que uno piensa y siente mientras juega a Days Gone. Hablamos de la animaci¨®n que hay al despellejar a los animales que hemos cazado. En el primer Red Dead Redemption (de 2010), el personaje se acercaba a su presa, sacaba el cuchillo y la c¨¢mara le enfocaba solo a ¨¦l. Rockstar dejaba fuera de campo al animal. La animaci¨®n para quitarle la piel y cortar su carne era dif¨ªcil de realizar y, de ese modo, evitaban con mucha elegancia hacer una cutrez. A?os despu¨¦s, ya con Red Dead Redemption 2, el estudio s¨ª que se atrevi¨® y lo resolvi¨® francamente bien. La industria hab¨ªa evolucionado entre un juego y otro, ofreciendo nuevas herramientas y posibilidades. Rockstar se aprovech¨® de ellas y demostr¨®, en infinidad de cosas como esa, que todo hab¨ªa dado un paso adelante. Que el sector de los videojuegos hab¨ªa cambiado y progresado. En Days Gone la animaci¨®n que hay al despellejar a los animales vuelve a ser exactamente la misma que hab¨ªa en el primer Red Dead Redemption.
Queremos dejar claro que no hay absolutamente nada malo en tener influencias o referentes, en coger un poco de aqu¨ª y un poco de all¨ª. En beber de todos y aprender algo cada. Pero si, por poner un ejemplo, utilizas un sistema sigilo, de combate cuerpo a cuerpo y de tiroteos tan inspirado en Uncharted, cuando alguien se ponga a los mandos pensar¨¢ inevitablemente en la saga de Naughty Dog. Es m¨¢s, si fallas se comparar¨¢ y ver¨¢ que aqu¨ª el combate cuerpo a cuerpo tiene menos opciones y es m¨¢s machacabotones, o que en las fases de acci¨®n ni siquiera se dan opciones como disparar desde la cadera. Una vez m¨¢s, repetimos: Days Gone no hace nada mal, pero sabemos que las cosas que hace se pueden hacer mejor. Hay un camino claro y no ha tocado techo. Se ve con claridad que puede evolucionar y terminar de explotar. ?l decidir¨¢ si quiere seguir puliendo esa f¨®rmula hasta clavar influencias como Uncharted e incluso superarle, o si la empieza a modificar y a a?adir ideas propias. Ambas cosas pueden ser igual de v¨¢lidas y dar el mismo ¨¦xito..
En Days Gone es habitual que se os ocurran cosas del g¨¦nero que le pueden sentar bien y que podr¨ªa trabajar m¨¢s. No solo lo mencionado de Uncharted, tambi¨¦n tiene herencias que podr¨ªa repasar de Far Cry, de The Last of Us, Dead Rising, State of Decay... etc. Ahora bien, que nadie se enga?e, es una pena que Days Gone sea tan t¨ªmido y poco osado, porque ha habido campos donde se ha lanzado. All¨ª donde ha intentado aportar su granito, lo ha hecho muy bien. La historia, la horda como enemigo y la moto dejan su propia huella y ser¨¢n elementos de los que retroalimentar¨¢n el resto de sagas. Ojal¨¢
Underdog gr¨¢fico
Dentro de unos d¨ªas, cuando empiecen a proliferar por internet toda clase de im¨¢genes hechas con el Modo Foto de Days Gone, queremos que record¨¦is que es el primer trabajo de Bend Studio para PlayStation 4 y el primero que hacen para una consola de sobremesa desde hace m¨¢s de diez a?os. El estudio ni siquiera pas¨® por PlayStation 3 y apenas son unas cien personas, aunque colaboren con Sony San Diego y Los ?ngeles. Queremos que lo record¨¦is porque os ser¨¢ dif¨ªcil de creer. Days Gone ha venido de tapado y mucha gente pensaba que lo m¨¢s llamativo que traer¨ªa a nivel gr¨¢fico ser¨ªa el n¨²mero de enemigos por pantalla. Nada m¨¢s lejos de la realidad. El juego est¨¢ muy por encima de la media y en algunos campos alcanza cotas alt¨ªsimas.
El modelado de Deacon y las f¨ªsicas de la moto rayan la excelencia. Lo mismo ocurre con la distancia de dibujado y el ciclo d¨ªa y noche. Empezar¨¦is a abrir la boca de verdad la primera vez que ve¨¢is llover y comprob¨¦is c¨®mo el agua empapa a Deacon y llena los caminos de barro. Os terminar¨¢ de desencajar la mand¨ªbula cuando nieve y entend¨¢is que podr¨ªamos estar ante uno de los mejores efectos de part¨ªculas y climatolog¨ªa de la generaci¨®n. En ocasiones uno se cree capaz de escuchar la risa de Bend Studio desde su casa, porque llueve y nieva con tanta frecuencia que parecieran estar alardeando y cerr¨¢ndonos la boquita. L¨¢stima sus problemas t¨¦cnicos, muy graves, y su inestable framerate (30 fps), que sube y baja como el mar. A pesar de ellos, es vistoso y llamativo como ¨¦l solo. Cada tormenta es un nuevo espect¨¢culo.
Motero, pero con buen gusto musical
Si ten¨¦is reservado el juego y quer¨¦is morir de hype antes siquiera de que llegue a casa, basta con abrir la banda sonora del juego en Spotify. El repertorio y la selecci¨®n de temas y melod¨ªas es magn¨ªfica. A ella habr¨ªa que sumar el doblaje al espa?ol, que ya hemos aplaudido antes, y unos efectos notables para todas las criaturas y situaciones (el eco de una baliza desde el interior de una cueva con su respectiva horda, las tormentas y rel¨¢mpagos...). Si ahora os decimos que algunas de las mejores misiones de Days Gone consisten simplemente en conducir hacia el amanecer con alguna de esas canciones de fondo, seguramente pens¨¦is que menuda decepci¨®n de misiones y que vaya nivel. Lo entender¨ªamos, pero mantendr¨ªamos nuestra opini¨®n. Porque se nos ponen los pelos de punta solo de recordando los momentos en los que han sonado piezas como Soldier's Eye, de Jack Savoretti; Hell or High Water, de Billy Raffoyl; o Days Gone Quiet, de Lewis Capaldi. Poneros cualquiera de las tres. No har¨¢ falta m¨¢s.
Demasiados problemas t¨¦cnicos
En este aspecto, lo sentimos pero Days Gone no tiene perd¨®n. Porque no se puede perdonar que un juego tan llamativo en lo gr¨¢fico, con muchos momentos y detalles que entran por los ojos, tenga tant¨ªsimos problemas t¨¦cnicos. Una retah¨ªla interminable de quebraderos de cabeza que hacen que algunas veces nos cuestionemos si lo que tenemos en frente es un juego o una beta. Por si fuera poco, el barco cada vez hace aguas por m¨¢s sitios. Conforme avanzamos en la historia, los enemigos se multiplican y la exigencia t¨¦cnica es mayor, lo que provoca que m¨¢s parches salten por los aires y que a¨²n m¨¢s problemas se nos echen encima. Bend Studio garantiza ir a solucionarlo todo con varias actualizaciones pr¨®ximas a la salida del juego, pero nos vemos en la obligaci¨®n de avisar. Es de los t¨ªtulos exclusivos menos pulidos y con peor rendimiento de Sony.
El ¨²ltimo adjetivo que se nos ocurre para definir la tasa de 30 im¨¢genes por segundo es ¡°s¨®lida¡±. Los tirones y las ca¨ªdas son m¨¢s habituales que los zombies. Peor a¨²n es el tema de las texturas. No ve¨ªamos algo as¨ª desde RAGE. Hay sesiones de juego, entrada la historia, en las que pas¨¢bamos m¨¢s tiempo sin texturas que con ellas. Pero la cosa no acaba ah¨ª. Tambi¨¦n estar¨ªan los breves pero continuos tiempos de carga (al entrar y salir de cinem¨¢tica), casos acusados de popping y fallos menores como el clipping. La mezcla de sonido tambi¨¦n tiene sus idas y venidas. Di¨¢logos que no suenan, otros que son secundarios y se superponen a los principales, veces en las que la moto deja de hacer ruido... es una ruleta rusa. La guinda del pastel la ponen las congelaciones de pantalla y las salidas de la aplicaci¨®n, a una media de una o dos cada diez horas.
(Hemos probado durante varias horas la famosa actualizaci¨®n 1.03, de 17 GB. Parecen solucionar bastantes problemas, sobre todo los relacionados con las texturas. Se ha tenido en cuenta y corregido en la nota. A¨²n as¨ª, hemos seguido teniendo encontronazos con el rendimiento y queda trabajo por hacer. Esperamos que no sea la ¨²ltima actualizaci¨®n, ni la pen¨²ltima).
Los bugs dan m¨¢s miedo que los zombies
Quiz¨¢s lo peor sean los bugs, que tambi¨¦n los hay. No son tan frecuentes, pero son peligrosos. Pueden impedir terminar una misi¨®n o completar todo al 100%. Ha habido combates contra un mini-jefe final (la primera vez que nos cruzamos con un tremendo, por ejemplo) en los que, de pronto, el enemigo desaparec¨ªa del mapa. ¡°Nothing to do here¡±, deb¨ªa decir. El caso es que hab¨ªa que cargar partida y volver a empezar la misi¨®n. En otras ocasiones, luchando contra una horda, los ¨²ltimos integrantes de la misma atravesaban las paredes de edificios a los que no se puede acceder y se quedaban atrapados dentro, impidiendo que acab¨¢ramos con ellos y complet¨¢ramos dicha horda. En ocasiones se ha hundido en la tierra (para no volver) y tambi¨¦n, buscando a los zombies restantes de algunas horda, nos hemos alejado un poco de la zona de batalla y han hecho respawn encima. Cuidado tambi¨¦n si est¨¢s desinfectando un ¨¢rea y te matan, porque a veces vuelves a la vida, se reinicia el contador de nidos quemados y, sin embargo, los nidos ya no est¨¢n porque permanecen erradicados, como antes de morir. Sed prevenidos y guardad partida con frecuencia, porque os puede tocar cargar m¨¢s de una vez.
Estamos seguros de que le habr¨ªa venido bien un poco m¨¢s de tiempo para haberse pulido en condiciones. Uno se acostumbra a los problemas t¨¦cnicos y los bugs, pero no deber¨ªa. Es injusto con el usuario que compre el juego de salida y la experiencia puede ser una agon¨ªa para m¨¢s de uno. No es que te salga un fallo a cada dos pasos, ni mucho menos, y tampoco es uno de los sandbox peor parados que hemos visto en este aspecto, pero a nadie deber¨ªan sorprenderle este tipo de cosas en los d¨ªas venideros. No es Assassin¡¯s Creed Unity, pero... Es definitiva, es una pena, porque a pesar de todo, el juego es gr¨¢ficamente muy muy superior a la media. Aunque la ambici¨®n de hacer algo semejante quiz¨¢s les haya llevado a volar demasiado cerca del sol.
Conclusi¨®n
Hab¨ªa muchas dudas, pero Days Gone se ha encargado de contestarlas todas. Si Sony de verdad tiene intenci¨®n de convertir la IP en una saga, estamos de enhorabuena. Es un t¨ªtulo imprescindible para los fans del g¨¦nero y a todos aquellos que no lo sean les ofrece motivos suficientes como para darle una oportunidad. Entre ellos, una historia a la altura y una aventura largu¨ªsima y repleta de contenido. Con un acabado gr¨¢fico que sorprender¨¢ y dar¨¢ que hablar en los pr¨®ximos d¨ªas, nos esperan entre 30 y 60 horas de juego en las que enamorarnos de Oreg¨®n, su banda sonora, el personaje de Deacon St. John y la gorra de Deacon St. John. Days Gone es un juego t¨ªmido que no se atreve a proponer demasiadas cosas nuevas. Ahora bien, las dos que presenta brillan con luz propia. Las hordas y especialmente la moto le redimen de no innovar demasiado y simplificar los conceptos y mec¨¢nicas que hereda de otros juegos. A pesar de los problemas t¨¦cnicos, a los que ya parece buscarse soluci¨®n, y a¨²n con los dejes que parecen traer de series muchos sandbox (esas secundarias...), Bend Studios vuelve a consolas de sobremesa por la puerta grande. A pie o en moto, estamos ante una de esas rutas que vale la pena hacer.
Lo mejor
- La historia.
- Casi todo lo que est¨¢ relacionado con la moto.
- Tanto doblaje como banda sonora.
- Aspectos gr¨¢ficos como la climatolog¨ªa o el modelado de Deacon.
- Largo, de 30 a 60 horas.
- La fabulosa ambientaci¨®n en Oreg¨®n.
- Las hordas, pese a todo.
Lo peor
- Problemas t¨¦cnicos graves.
- Las misiones suelen ser repetitivas.
- La IA enemiga.
- Much¨ªsimas mec¨¢nicas pueden desarrollarse bastante m¨¢s (la acci¨®n, los campamentos...)
- La visi¨®n de supervivencia.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.