Suda51, surrealismo con sello propio
Repasamos el perfil y la carrera de Goichi Suda, uno de los desarrolladores que m¨¢s se identifican con su obra, que incluye t¨ªtulos como Killer 7 o No More Heroes.
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El arte es una proyecci¨®n que fluye de las entra?as, toma forma en funci¨®n de las vivencias del artista y de factores externos que contribuyen a moldear la idea original. La inspiraci¨®n, que en tiempos cl¨¢sicos fue definida como ¡°locura divina¡± por el tambi¨¦n divino Plat¨®n, funciona como motor del arte. Sin embargo, existen disciplinas art¨ªsticas que tienden a la colectividad, de modo que esa inspiraci¨®n se diluye entre las ideas de muchas cabezas pensantes. Ya lo dec¨ªa Amy Hennig en su charla de Gamelab 2018. La responsable de la trilog¨ªa original de Uncharted y ex de Naughty Dog y Visceral Games, admiti¨® que en los grandes proyectos el director olvida de qui¨¦n emanan algunas decisiones creativas porque se dan demasiados cambios en el d¨ªa a d¨ªa del desarrollo. Eso no quita que ciertos talentos sepan impregnar con su identidad personal cada proyecto que firman. Para ejemplo paradigm¨¢tico, el de Hideo Kojima, que no es el ¨²nico talento japon¨¦s que crea videojuegos de autor: Goichi Suda es otro de los suyos.
Carisma y personalidad, dos cualidades de autor
La vida en Jap¨®n tiene un orden, una manera de hacer las cosas que responde a lo que la sociedad espera de ti. Tradicionalmente, despu¨¦s de la graduaci¨®n, los japoneses buscan trabajo y pasan a formar parte de una segunda estructura familiar, la empresa. En sus primeras semanas, reciben un curso intensivo de formaci¨®n que contempla diversos aspectos: desde las pol¨ªticas de la compa?¨ªa hasta la cultura empresarial, sin olvidar las lecciones de sonkeigo, el registro cort¨¦s u honor¨ªfico de la lengua nipona. Esto ¨²ltimo puede chocar a los lectores occidentales, pero se entiende al analizar las diferencias entre los distintos tratamientos ling¨¹¨ªsticos. Por ejemplo, la palabra ¡°comer¡± se dice ¡°ku¡± de manera coloquial o vulgar y ¡°tabemesu¡± en un registro m¨¢s o menos formal. Mientras tanto, ¡°meshiagarimasu¡± se sit¨²a en el estrato honor¨ªfico de la lengua.
Ese ¨ªmpetu a la hora de formar al trabajador se debe a que lo habitual hasta tiempos recientes era que la persona pasara toda su vida laboral en la misma empresa. Empieza en el escalaf¨®n m¨¢s bajo y va ascendiendo poco poco. Cambiar de aires no est¨¢ bien visto; hacerlo muchas veces indica, a ojos de los japoneses, falta de compromiso, por lo que otras compa?¨ªas se muestran reticentes al incorporar a este tipo de empleados. Actualmente, no obstante, se est¨¢ dando un fen¨®meno curioso: algunos dejan la compa?¨ªa y se lanzan a nuevas aventuras. Como Goichi Suda. O Suda51, como se le conoce en todo el mundo.
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?De d¨®nde procede ese nick? La respuesta no esconde demasiados misterios. Seguimos con la lengua japonesa y nos centramos en su nombre: Goichi. ¡°Go¡± significa 5, mientras que ¡°ichi¡± representa el n¨²mero 1. Si los juntamos, ya no quedan muchas m¨¢s dudas al respecto. Lo que tambi¨¦n es indudable es que Suda51 es un desarrollador con carisma y personalidad. Sus juegos pueden ser mejores o peores, m¨¢s o menos acertados desde el punto de vista del dise?o, pero los t¨ªtulos que firma gozan de identidad personal. Al verlos, sabes de antemano que el videojuego est¨¢ a cargo de Grasshopper Manufacture, lo que implica que las ideas de Goichi Suda se filtran a lo largo y ancho de toda la producci¨®n.
El sepulturero que cambi¨® los cad¨¢veres por los videojuegos
Goichi Suda naci¨® un 2 de febrero en la prefectura japonesa de Nagano. Como otros tantos asi¨¢ticos, aparenta menos edad de la que tiene, al menos si lo miramos con el filtro de nuestra mirada occidental. Su dilatada y exitosa carrera le ha valido el apelitavo del 'Hitckcook de los videojuegos', una calificaci¨®n que se le ha otorgado debido a su capacidad para plasmar su visi¨®n ¨²nica en sus producciones.
La influencia de los Estados Unidos en Jap¨®n creci¨® de manera ostensible tras la derrota imperial en la Segunda Guerra Mundial. No es de extra?ar, por tanto, que el b¨¦isbol sea uno de los deportes nacionales. El youtuber Archipel tuvo la oportunidad de pasar un d¨ªa completo con Suda51 y acompa?arlo en su vida cotidiana. La primera parada fue un centro de bateo: ¡°Es un lugar donde puedo estar tranquilo con mis pensamientos. Vine a Tokio desde el ¨¢rea de Nagano, cuando ten¨ªa unos 18 a?os¡±. Era la primera vez que visitaba la ciudad y no conoc¨ªa nadie. Esto, unido al tama?o de la urbe, le abrum¨®: ¡°No era un lugar para m¨ª¡±. Durante esos primeros a?os, trabajaba como vendedor y viajaba mucho en coche. Fue en esa etapa cuando descubri¨® que por 1000 yenes pod¨ªa batear y liberar un poco de estr¨¦s. ¡°Me gustaba tanto ese sitio, que en The Silver Case, el primer juego de Grasshopper, hay una escena realmente importante que transcurre en un centro de bateo. Uno de los protagonistas, el detective Kusabi Tetsugoro, lo utilizaba como punto de encuentro secreto para reunirse con otro detective e intercambiar informaci¨®n¡±.
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Como se deja entrever, Suda51 no empez¨® su trayectoria profesional como desarrollador de videojuegos. De hecho, su trabajo anterior nada ten¨ªa que ver con la creaci¨®n de obras art¨ªsticas: ¡°Justo antes de empezar a hacer juegos trabaj¨¦ en una funeraria¡±, reconoci¨® en una entrevista concedida a la extinta revista Game Developer. M¨¢s adelante, Gamesindustry public¨® m¨¢s detalles sobre su labor profesional en aquella ¨¦poca: ¡°Suda se desvi¨® de su camino hacia el dise?o de videojuegos y trabaj¨® de enterrador¡±. Se encargaba tambi¨¦n de ¡°organizar las flores de los funerales¡±. Todo ello es anterior ¡°a su primer trabajo en la industria¡±, que vino de la mano de Human Entertainment. En ese estudio estuvo inmerso en el desarrollo de Super Fire Pro Wrestling 3: Final Bout y en otros tantos videojuegos, hasta que por fin, en 1998, fund¨® Grasshopper Manufacture.
?Qu¨¦ es Grasshopper Manufacture?
Las oficinas de Grasshopper Manufacture est¨¢n situadas en Tokio Marunouchi, en pleno coraz¨®n de la ciudad. ¡°Vengo a la ma?ana, trabajo, y vuelvo a casa¡±. Apenas se detiene para comer, pero en raras ocasiones acude a un peque?o restaurante localizado en un rescoldo cercano. ¡°Vengo aqu¨ª porque es un restaurante de rock especializado en fideos soba. Puedes comer mientras escuchas m¨²sica rock, es genial¡±, cuenta en el v¨ªdeo anterior.
Parte del nombre del estudio, ¡°Manufacture¡±, contiene ese esencia de lo artesanal, de lo propio, de lo que podemos llamar su sello de identidad. Porque s¨ª. Suda51 dise?a juegos de corte surrealista que se valen de un estilo art¨ªstico muy marcado, lleno de referencias que no se sostienen ¨²nicamente en lo visual, sino que se trasladan a sus historias. Grasshopper ha conseguido que sus t¨ªtulos se distingan como obras de estilo. ¡°Quiero hacer juegos que no puedan ser encasillados en ning¨²n g¨¦nero y sacar lo que llevo dentro. No s¨¦ si esas son las ra¨ªces de Grasshopper¡±, reflexiona. El protagonista principal, en sus juegos, suele ser peculiar, ¡°y el universo en el que va evolucionando es la sociedad¡±. Esto, de alguna manera, es un reflejo del creador. ¡°Cuando vine a Tokio no consegu¨ªa encajar en la sociedad, pero trataba de encontrar mi lugar. Durante mi b¨²squeda, me sent¨ªa como un personaje de videojuego, por eso me gusta representar a los protagonistas diferentes, pero tambi¨¦n a la sociedad y a la ciudad. Deseaba indagar y mostrar la relaci¨®n entre ambos elementos cuando fund¨¦ Grasshopper¡±.
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Con todo, el estudio no se ha limitado a desarrollar obras originales, pues tambi¨¦n ha llevado a cabo diversos encargos. En entrevista con Gamasutra, el artista explica c¨®mo encaran esos proyectos y de qu¨¦ manera los encajan en su filosof¨ªa de estudio: ¡°Hay clientes que nos piden insuflar el estilo Grasshopper en los juegos, pero por supuesto, existen otros trabajos licenciados en los que el cliente tiene una idea predeterminada en la mente y nos pide que dejemos de lado el estilo Grasshopper¡±. En esa misma entrevista, pone de ejemplo a Samurai Champloo, una saga de anime que Goichi Suda y su equipo trasladaron a los videojuegos: ¡°Firmamos por contrato no destruir el estilo del trabajo original¡±, pero eso no es algo malo per se, porque contribuye al aprendizaje: ¡°Cuando digo que aprendemos mucho al crear videojuegos dentro de unos l¨ªmites es porque se requieren unas habilidades completamente diferentes a las que necesitas cuando haces juegos sin restricciones. En otras palabras, nuestro equipo desarrolla nuevas habilidades mientras trata de no sobrepasar los l¨ªmites impuestos, lo que constituye un proceso de aprendizaje¡±.
No More Heroes, saga de culto
Otro aspecto de los trabajos originales de Goichi Suda es su faceta experimental. Los planteamientos conceptuales y jugables escapan de lo que habitualmente vemos en la industria, muy dominada por esquemas de ¨¦xito que se repiten hasta la saciedad. Por lo general, los proyectos de este talentoso creativo no dejan indiferente a nadie. El autor de Killer 7, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsow, Killer is Dead o del terror¨ªfico Project Zero 4, entre muchos otros, es padre de No More Heroes, uno de esos t¨ªtulos especiales que abandera el estatus de 'juego de culto'. Aunque sali¨® primero en Wii, con la idea de aprovechar su particular mando, la obra vio la luz en otras m¨¢quinas de la competencia. ¡°Me inspir¨¦ sobre todo en la pel¨ªcula El Topo, de Alejandro Jodorowsky¡±, se?ala en Gamasutra. ¡°Siempre he querido crear juegos como este, en el que la historia progrese a trav¨¦s de una serie de batalla. En No More Heroes tambi¨¦n hay un asesino. Visualic¨¦ la obra de modo que este homocida luchara y derrotara a sus enemigos uno a uno vali¨¦ndose de su sable l¨¢ser¡±.
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¡°No More Heroes busca siempre alejarse de los convencionalismos del sector¡±, apunt¨® Suda en entrevista con MeriStation. Fiel a sus principio extravagantes, el encuentro no se produjo en una oficina bien amueblada ni en una sala de prensa, sino en los ba?os de la desaparecida Virgin Play. Seg¨²n dijo entonces, es en el retrete donde le ¡°sobrevienen las grandes ideas¡± . Se le pregunt¨® por las diferencias de este t¨ªtulo con respecto a Killer 7, otra de sus obras m¨¢s amadas: ¡°Killer 7 era un juego denso y serio, con un transfondo pol¨ªtico y complicado. Por eso, en esta ocasi¨®n he querido hacer algo diferente, irreverente, sucio, y a la vez f¨¢cil de entender¡±. Un juego de acci¨®n directa con la marca Grasshopper.
La tercera entrega todav¨ªa no est¨¢ confirmada
Para sorpresa de nadie, No More Heroes 3 es uno de los videojuegos de Suda 51 m¨¢s esperados. Con la llegada al mercado de Nintendo Switch, las esperanzas volvieron a revolotear entre los fans. La m¨¢quina se anunci¨® oficialmente a trav¨¦s de un peque?o teaser, pero meses despu¨¦s se present¨® en una conferencia en la que Goichi Suda tuvo su momento de protagonismo. No subi¨® al escenario con el objetivo de presentar No More Heroes 3, para decepci¨®n de los seguidores. En su lugar, dio a conocer un proyecto spin-off, Travis Strikes Again: No More Heroes.
¡°Nintendo Switch es una consola punk¡±, dijo Suda en declaraciones a Kotaku.¡±Qued¨¦ at¨®nito, quien quiera que la ideara deb¨ªa tener algo raro en la cabeza¡±, manifest¨®, aunque acto seguido matiz¨® que lo dec¨ªa en sentido positivo. El director fue uno de los afortunados que se reunieron con Nintendo cuando esta estaba desarrollando la consola, que entonces todav¨ªa era conocida por su nombre en clave, NX. ¡°Pens¨¦ que esta consola tan punk necesitaba un juego muy punk¡±. Y as¨ª surgi¨® este Travis Strikes Back, un juego que valoramos positivamente en esta casa, pero que la cr¨ªtica en general ha castigado con an¨¢lisis discretos. En cualquier caso, parece que el ¨¦xito o el fracaso va a determinar el futuro de la saga: ¡°No hay nada claro todav¨ªa, pero por supuesto todo depender¨¢ del ¨¦xito que tenga Travis Strikes Again. Aunque ya estoy trabajando en un esbozo de No More Heroes 3, una secuela directa de la serie que va a estar conectada con Travis Strikes Again de una forma genial¡±, coment¨® en Fandom.
El futuro, el futuro lo dir¨¢, pero Goichi Suda continuar¨¢ con su particular modo de entender los videojuegos. No es un desarrollador que trabaje con un equipo inmenso en grandes producciones triple A, aunque el estudio tiene las mimbres suficientes para plasmar lo que su creador quiere narrar y mostrar. ¡°Me hubiera gustado haber empezado desarrollando juegos peque?itos¡±, subraya en Gamesindustry. ¡°Cuando era m¨¢s joven pensaba: ?por qu¨¦ el equipo tiene que ser tan grande para hacer un juego? Por eso, es maravilloso disponer de un equipo de personas reducido que pueda sacar adelante sus propias ideas en el juego¡±. Puro Grasshopper. Puro Suda 51.
Travis Strikes Again: No More Heroes
- Acci¨®n
- Aventura
Travis Strikes Again: No More Heroes, desarrollado por Grasshopper Manufacture y distribuido por Nintendo para Nintendo Switch, PC y PlayStation 4, es una nueva entrega de la saga de aventura y acci¨®n protagonizada por Travis Touchdown y realizada bajo Unreal Engine 4. Han pasado siete a?os desde los acontecimientos de No More Heroes y el villano The Bad busca vengarse de Travis Touchdown a toda costa. Al igual que en el original, los jugadores tendr¨¢n que abrirse paso a trav¨¦s de varios niveles con un toque punk-rock hasta derrotar a jefes finales que se pasan de locos. Este juego sigue inspirado por sus ra¨ªces de juego indie, y contar¨¢ con colaboraciones de muchos estudios indie de formas muy diferentes.