Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

Kombates ensangrentados

Mortal Kombat 11, an¨¢lisis: Un "Fatality" en toda regla

Mortal Kombat 11 llega para convertirse en la nueva punta de lanza de la franquicia de los Fatalities.

Nota de actualizaci¨®n a 24-04-2019:

Tras el lanzamiento del juego, la editora de Mortal Kombat 11 ha abierto la tienda interna en la que es posible comprar objetos con dinero real, as¨ª que hemos decidido a?adir dicha informaci¨®n al cuerpo del an¨¢lisis, junto a los cambios que se producen en el t¨ªtulo cuando el sistema desde el que lo jugamos no est¨¢ conectado a internet.

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La franquicia Mortal Kombat cuenta ya con 27 a?os a sus espaldas, que se dice pronto, y en todo este largo recorrido de numerosas entregas principales y diversos spin-offs, ha sabido adaptarse a cada generaci¨®n con la que le ha tocado lidiar. Como pr¨¢cticamente todas las series de lucha, la historia de Mortal Kombat comenz¨® a ra¨ªz del inconmensurable ¨¦xito cosechado por Street Fighter II, t¨ªtulo lanzado por Capcom en 1991 que puso patas arriba la industria del videojuego tanto arcade como dom¨¦stica. MK fue uno de los primeros juegos en seguir la estela de SFII, aunque por un camino muy distinto que lo dot¨® de su propia personalidad y le permiti¨® llamar la atenci¨®n de p¨²blico y cr¨ªtica, haci¨¦ndolo destacar con luz propia entre la mir¨ªada de imitadores del ¨¦xito de Capcom que brotaban por todas partes.

El estudio que Midway Games pose¨ªa en Chicago fue el lugar donde naci¨® la sangrienta franquicia, en un proyecto que en principio iba encaminado hacia el g¨¦nero de la acci¨®n, destinado a adaptar la pel¨ªcula Soldado Universal (Roland Emmerich, 1992) y contando con el sprite digitalizado de Jean-Claude Van Damme, protagonista de la misma. Pero las negociaciones con el actor no fructificaron, y tampoco se consigui¨® la licencia para adaptar la pel¨ªcula, as¨ª que todo acab¨® redirigi¨¦ndose hacia el Mortal Kombat que hoy conocemos, con el personaje de Johnny Cage como claro reflejo de Van Damme.

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La verdad sea dicha, la jugabilidad del primer Mortal Kombat era m¨¢s bien justita. Y es que no exist¨ªa distinci¨®n entre personajes en lo que a golpes se refer¨ªa, diferenci¨¢ndose entre ellos ¨²nicamente por los movimientos especiales; adem¨¢s el control era correoso, con un bot¨®n destinado a cubrirse en lugar de usar simplemente el stick; y ya para rematar, la detecci¨®n de colisiones no es que fuera demasiado fina. Sin embargo, el juego arras¨® cuando se present¨® en los salones recreativos un ocho de octubre de 1992, en parte gracias a sus sprites digitalizados a partir de actores reales, aunque sobre todo por hacer gala de un nivel de sangrienta violencia y morbosa casquer¨ªa del que pocos precedentes se ten¨ªa hasta entonces en la industria del videojuego.

La posibilidad de arrancar corazones, reventar cabezas o extraer espinas dorsales, todo usando los archifamosos Fatalities, volvi¨® locos a los jugadores de la ¨¦poca. Tambi¨¦n a las asociaciones familiares en pro de las buenas costumbres y a los organismos legislativos estadounidenses, dicho sea de paso. La pol¨¦mica que Mortal Kombat gener¨® en EEUU llev¨® a la creaci¨®n de la legislaci¨®n por edades de los videojuegos, conocida como ESRB por aquellas tierras.

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El caso es que aquel primer MK supuso el nacimiento de una franquicia, as¨ª que las secuelas no tardaron en llegar. Los a?os fueron pasando, y finalmente Mortal Kombat abandon¨® los sprites digitalizados y abraz¨® los pol¨ªgonos con Mortal Kombat 4 (1997), un t¨ªtulo fallido en muchos aspectos. La cosa mejor¨®, y mucho, ya en la generaci¨®n de los 128 bits, con las entregas conocidas como Deadly Alliance, Deception y Armaggedon, lanzadas respectivamente en 2002, 2004 y 2006.

A partir de ah¨ª, adem¨¢s de por la sangre y la casquer¨ªa, la franquicia comenz¨® a ser conocida por su excelsa jugabilidad, la cual qued¨® situada a la altura de los mejores t¨ªtulos de lucha tridimensional de la ¨¦poca. Ya en 2011, en plena era de Xbox 360 y PlayStation 3, y tras la resurrecci¨®n que Street Fighter IV supuso para los juegos de lucha de desarrollo bidimensional, Mortal Kombat decidi¨® abandonar las mec¨¢nicas 3D para volver a abrazar la jugabilidad lateral, aunque por supuesto manteniendo el apartado gr¨¢fico poligonal. Todo por medio de un juego titulado simplemente Mortal Kombat, una suerte de reboot-remake-secuela alternativa de los MK cl¨¢sicos.

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Y ya por pen¨²ltimo, y no por ello menos importante, tenemos Mortal Kombat X, t¨ªtulo lanzado en el ya m¨¢s cercano 2015 para la actual generaci¨®n de sistemas. MKX s¨ª era una continuaci¨®n con todas las letras, en la que incluso se introduc¨ªa a una nueva generaci¨®n de luchadores, aunque veteranos como Johnny Cage o Kitana siguieran presentes. Sumando los personajes a?adidos posteriormente v¨ªa DLC, el juego contaba con 33 combatientes, entre los que estuvieron presentes caracteres tomados de legendarias licencias f¨ªlmicas del terror.

Mortal Kombat X ofrec¨ªa un apartado gr¨¢fico bestial, una jugabilidad excepcional y numerosas novedades en lo que a mec¨¢nicas se refer¨ªa, con a?adidos como los escenarios interactivos que ya se vieron en Injustice, la otra gran licencia de lucha versus que NetherRealm Studios maneja actualmente. La acogida de este t¨ªtulo fue apote¨®sica. Seg¨²n declaraciones recientes de Ed Boon, co-creador de la franquicia y cabeza visible del estudio NetherRealm, las ventas sumadas de Mortal Kombat X y su edici¨®n completa (bautizada como Mortal Kombat XL) alcanzan la impresionante cifra de 11 millones, por lo que ha acabado convirti¨¦ndose de lejos en el juego de mayor ¨¦xito de la serie, superando ampliamente los seis millones que cosecharon tanto Mortal Kombat (el original) como Mortal Kombat II.

El arrollador triunfo de Mortal Kombat X, el cual ha quedado registrado como uno de los juegos de lucha m¨¢s vendidos de la historia (no el m¨¢s vendido, dicho galard¨®n sigue correspondiendo a Street Fighter II y sus 25 millones de copias despachadas en la primera mitad de la d¨¦cada de los 90 tras sumar todas las ediciones y adaptaciones), ha llevado al desarrollo de una nueva entrega, la que ahora nos ocupa. Mortal Kombat 11 llega a Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC como continuaci¨®n directa de los acontecimientos de Mortal Kombat X. Cuatro a?os separan a ambos juegos, ?son suficientes como para considerar a la onceava entrega numerada de MK una clara evoluci¨®n respecto a lo visto en MKX? Pues bien, esa pregunta, y muchas otras, quedar¨¢n convenientemente respondidas en los siguientes p¨¢rrafos.

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Kombatientes en guerra

Si nos centramos primero en la plantilla inicial de personajes ofrecida por Mortal Kombat 11, encontramos un total de 25 luchadores, lo cual no est¨¢ nada mal. La inmensa mayor¨ªa de ellos se encuentran disponibles desde el minuto uno, mientras Shao Kahn forma parte de la cl¨¢sica oferta de descarga gratuita tras reservar el juego, y Frost podr¨¢ ser desbloqueada en el modo Historia del t¨ªtulo. Veteranos imprescindibles como Johnny Cage, Sonia Blade, Scorpion, Sub-Zero o Raiden est¨¢n presentes, y tambi¨¦n contaremos con varios regresos de personajes ausentes en la anterior entrega, como el ya mencionado Shao Kahn, Skarlet o Noob Saibot.

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Obviamente, m¨¢s adelante la plantilla se expandir¨¢ con nuevas incorporaciones, ya mediante DLC de pago. Por ahora est¨¢ confirmado otro regreso, el de Shang Tsung. Dado que el modo Historia de Mortal Kombat 11 gira alrededor de los viajes en el tiempo, podr¨ªamos ver en acci¨®n a cualquier personaje de la historia de la franquicia, as¨ª que cualquier cosa es posible. Tambi¨¦n es de esperar la llegada de invitados especiales provenientes de otras licencias. Aqu¨ª hay que recordar que en el Mortal Kombat de 2011 tuvimos a Freddy Krueger y a Kratos (¨¦ste ¨²ltimo exclusivo de las versiones PSV y PS3), mientras en Mortal Kombat X aparecieron Jason Voorhees, Leatherface, Alien y Predator. Veremos con qu¨¦ nos sorprenden esta vez, aunque existen muy insistentes rumores que apuntan a las apariciones de Ash (de Evil Dead), Spawn (el c¨¦lebre personaje de c¨®mic, que en lo que a lucha versus se refiere ya se dej¨® ver hace a?os, en el Soul Calibur II de la primera Xbox), Terminator y el Joker (estos dos ya no necesitan presentaci¨®n).

Dejando a un lado las elucubraciones y volviendo a centrarnos en los personajes iniciales de Mortal Kombat 11, en lo referente a caras nuevas ya no se nos ofrecen tantas como en MKX, quedando todo en un cuarteto de luchadores, tres de ellos seleccionables (Cetrion, Geras y Kollector) y una que hace las veces de jefa final y que al menos por ahora no puede ser controlada por el jugador. As¨ª, la renovaci¨®n de la plantilla de MK11 respecto a lo visto en MKX puede parecer corta si nos atenemos a estos fr¨ªos n¨²meros, aunque los personajes veteranos que no aparecieron en la entrega anterior pero s¨ª aqu¨ª se encuentran completamente renovados, y se ofrecen cuantiosas novedades en el cat¨¢logo de t¨¦cnicas y ataques del resto de luchadores seleccionables.

Kronika de una historia

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Mortal Kombat 11 puede presumir de muchas cosas, y una de ellas en sin duda la inmensa cantidad de contenido que ofrece al jugador, tanto offline como online. Los aficionados a los juegos de lucha que ya hayan disfrutado de Injustice 2, tambi¨¦n obra de NetherRealm y lanzado en 2017, podr¨¢n hacerse una perfecta idea de lo que MK11 puede llegar a ofrecerles, y es que la nueva entrega de la veterana franquicia adapta muchas de las ideas, modos, conceptos y posibilidades que convirtieron al juego de lucha protagonizado por los personajes de DC en uno de los que mayor contenido ofrec¨ªa en toda la historia del g¨¦nero.

Primero es obligatorio detenerse en el modo Historia de Mortal Kombat 11, y aqu¨ª de nuevo tenemos que alabar el excelente trabajo llevado a cabo por NetherRealm al respecto. Elaborar un modo Historia competente para un juego de lucha no es ni mucho menos tarea f¨¢cil. Nos encontramos ante un g¨¦nero que desde luego no es muy dado a las historias profundas y envolventes, dado que aqu¨ª todo gira sobre liarse a tortas unos con otros. Pero con ingenio, trabajo y dedicaci¨®n se pueden crear grandes cosas, tal y como SNK demostrara en los 90 con los trasfondos argumentales de t¨ªtulos como The King of Fighters ¡¯97 o Garou: Mark of the Wolves.

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Pues bien, si SNK se convirti¨® en la reina de finales del siglo XX en lo que a elaborar hilos narrativos en el g¨¦nero de la lucha se refer¨ªa, va siendo hora de que consideremos a los genios de NetherRealm no ya solo como los reyes, sino como los emperadores de esta disciplina en el inicio del siglo XXI. Aqu¨ª podemos hablar de Mortal Kombat Vs. DC Universe (360 y PS3, 2008) como el punto de inflexi¨®n al respecto, ya que lejos de conformarse con elaborar un argumento superficial y ofrecer un modo Arcade con cortas secuencias finales para cada luchador, NetherRealm introdujo un destacable modo Historia con buenos di¨¢logos, multitud de secuencias cinem¨¢ticas y numerosos combates en los que control¨¢bamos sucesivamente a la totalidad del plantel de personajes seleccionables.

Desde entonces nos hemos encontrado con Mortal Kombat (2011), Injustice (2013), Mortal Kombat X (2015) e Injustice 2 (2017). Todos ellos han contado con modos Historia de similares caracter¨ªsticas, pero en cada juego NetherRealm ha ido super¨¢ndose a s¨ª misma, algo que sin duda pudimos comprobar en Injustice 2, cuyo modo Historia superaba de lejos narrativamente hablando a la totalidad del ya fallido y expirado Universo Cinematogr¨¢fico DC.

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Pues bien, en Mortal Kombat 11 subimos otro pelda?o m¨¢s. El modo Historia de este t¨ªtulo merece sin duda ser disfrutado y admirado. De entrada, el acabado gr¨¢fico de las numerosas secuencias cinem¨¢ticas que se nos ofrecen brinda esa atenci¨®n extrema al detalle y ese incre¨ªble trabajo en cuanto a gestos faciales que ya nos dejaron con la boca abierta en Injustice 2. Adem¨¢s, el hilo narrativo juega con algo que puede llegar a producir verdaderos quebraderos de cabeza al guionista m¨¢s curtido: los viajes en el tiempo y las l¨ªneas temporales que acaban divergiendo a causa de ellos. Hay que jugar muy bien con estos elementos y hacerlo de manera muy inteligente, o de lo contrario el resultado ser¨¢ un ca¨®tico batiburrillo tan dif¨ªcil de comprender como de seguir y cerrar convenientemente.

Pero podemos estar tranquilos. El modo Historia de Mortal Kombat 11 consigue engancharnos, mantener nuestra atenci¨®n y permite seguir la narraci¨®n sin problemas, a pesar de que nos encontremos con distintas versiones de m¨¢s de un personaje compartiendo una misma escena. Eso s¨ª, habr¨ªa sido deseable por parte de NetherRealm la inclusi¨®n de algo parecido a un glosario de personajes y un resumen de acontecimientos de juegos previos, para que as¨ª aquellos que lleguen de nuevas a la saga puedan ponerse al d¨ªa sobre qui¨¦n es qui¨¦n.

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Respecto al hilo narrativo en s¨ª, tampoco vamos a dar muchos detalles no solo para no revelar nada a los que vayan a jugar, sino tambi¨¦n pensando en aquellos que a¨²n no hayan disfrutado del modo Historia de Mortal Kombat X. Podr¨ªamos resumir el catalizador de la historia de MK11 en las acciones que Raiden ha ido llevando a cabo a lo largo de varias d¨¦cadas, todo en aras de cumplir con su deber como protector de la Tierra. Muchas de estas acciones han acabado alterando el continuo espacio-tiempo, as¨ª como el equilibrio entre las fuerzas de la luz y la oscuridad, lo que finalmente lleva a la aparici¨®n de Kronika, un poderos¨ªsimo ser que busca reparar las divergencias espaciotemporales, fundi¨¦ndolas en una ¨²nica realidad en la que Raiden nunca lleg¨® a existir.

A partir de aqu¨ª, entrar¨¢n en juego las numerosas secuencias cinem¨¢ticas de trabajado guion y excelente factura gr¨¢fica que nos ir¨¢n narrando la historia, todo salpicado con numerosos combates en los que alternaremos el control de los luchadores que forman la plantilla de Mortal Kombat 11. En definitiva, un modo muy trabajado y digno de elogio, al que solo se le puede poner una pega. Y es que las voces que se escuchar¨¢n en las secuencias cinem¨¢ticas se nos ofrecen en ingl¨¦s, alem¨¢n, franc¨¦s o italiano. Y ya est¨¢. El castellano, una vez m¨¢s, se ha quedado fuera (qu¨¦ se le va a hacer, somos un pa¨ªs de quinta categor¨ªa en lo que al terreno europeo se refiere, algo que por desgracia nos tenemos m¨¢s que merecido), as¨ª que deberemos conformarnos con subt¨ªtulos en nuestro idioma.

Se alzar¨¢n torres y kaer¨¢n imperios

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Por supuesto, el modo Historia solo es la punta de un inmenso iceberg, o el primer piso de una babil¨®nica torre que da cabida a todo el contenido que ofrece Mortal Kombat 11. El men¨² principal del juego se divide en cuatro grandes bloques: Konquistar, Pelear, Personalizar y Aprender. Dentro de Konquistar tendremos acceso al modo Historia antes mencionado, pero adem¨¢s encontramos lo que sin duda se convertir¨¢ en nuestra infinita fuente de contenido en lo que a las ofertas monojugador se refiere: las torres. Un concepto que dentro de la franquicia viene de lejos. Mortal Kombat 11 ofrece otra vuelta de tuerca m¨¢s a la naturaleza de las torres, haci¨¦ndolas m¨¢s grandes que nunca y a¨²n m¨¢s repletas de posibilidades.

En el apartado de Torres Kl¨¢sicas se a¨²na lo que bien podr¨ªamos considerar los modos de juego est¨¢ndar de un t¨ªtulo de lucha. Las torres de Principiante, Guerrero y Campe¨®n son similares a un modo Arcade, ya que aqu¨ª seleccionamos a un luchador, vamos superando combates (5, 8 o 12), nos enfrentamos a la jefa final y asistimos a la secuencia de cierre de ese luchador concreto. Adem¨¢s, tambi¨¦n dentro de este apartado, encontraremos un par de torres m¨¢s destinadas a brindarnos sendos modos de supervivencia.

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Agrupadas en otra secci¨®n nos encontramos con algo que nos dar¨¢ juego para el resto de nuestros d¨ªas si as¨ª lo queremos: las llamadas Torres del Tiempo. Son una serie de desaf¨ªos de la m¨¢s diversa ¨ªndole, con variables pr¨¢cticamente infinitas que transforman cada combate en algo distinto del anterior y diferente del siguiente. Lo mejor es que estos desaf¨ªos (algunos de una dificultad legendaria) cambian continuamente, ya que cada Torre del Tiempo est¨¢ disponible una cantidad delimitada de horas. Cuando dicho lapso pasa, la torre desaparecer¨¢ y dejar¨¢ paso a otra completamente distinta. As¨ª una y otra vez, en un ciclo interminable que, como decimos, nos brindar¨¢ todas las horas monojugador que queramos echar.

Tambi¨¦n nos encontraremos dentro de otra secci¨®n con todo un cl¨¢sico de los Mortal Kombat: la Kripta. Como los aficionados veteranos bien saben, aqu¨ª ser¨¢ donde desbloqueemos la mayor¨ªa del inmenso contenido extra que ofrece el juego, usando las monedas y los objetos que cosechamos en el resto de modalidades del t¨ªtulo. En la Kripta de MK11 hay muchas sorpresas y novedades respecto a las presentes en anteriores juegos de la saga. Pero queremos que las descubr¨¢is por vosotros mismos, as¨ª que solo os diremos que encarnaremos, desde una perspectiva en tercera persona, a un viajero an¨®nimo que se adentra ni m¨¢s ni menos que en la isla de Shang Tsung, lugar donde transcurr¨ªan los acontecimientos del Mortal Kombat original. All¨ª tendremos que explorar, descubrir y desentra?ar secretos ocultos largo tiempo atr¨¢s (la isla lleva un cuarto de siglo abandonada), todo mientras abrimos los centenares de cofres que desbloquean el contenido extra antes mencionado.

?Kombates dif¨ªciles? ?Monedas karas?

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Antes de continuar desgranando los modos de juego, es necesario detenerse un momento para analizar la pol¨¦mica surgida respecto a la dificultad de la IA y la frecuencia con la que se obtienen las diferentes monedas y objetos del juego, entre ellos los llamados Konsumibles, epicentro de muchas de las variables a tener en cuenta en las Torres del Tiempo. De entrada, la IA puede ser regulada por el jugador tanto en las llamadas Torres Kl¨¢sicas como en el modo Historia, as¨ª que ah¨ª no hay problema. Si a uno le resulta demasiado dif¨ªcil un combate, solo tiene que bajar la dificultad.

En las Torres del Tiempo la cosa cambia. La dificultad la ponen las propias torres que van surgiendo. Ya en las torres de dificultad media podemos llegar a afrontar combates complicados, todo dependiendo de diversos factores, ya que como hemos dicho los enfrentamientos en las Torres del Tiempo pueden llegar a diferir enormemente unos de otros. Si nos encontramos con un hueso demasiado duro de roer, es m¨¢s que recomendable mejorar a nuestro personaje con nuevas piezas de armadura, nuevas armas, gemas que podremos engarzar a dichas armas y armaduras para aumentar sus atributos, y modificar los propios movimientos especiales del luchador para buscar los que m¨¢s utilidad nos puedan brindar. Y luego est¨¢n los Konsumibles. ?stos nos brindar¨¢n diversas ventajas en batalla, como la ayuda de un aliado, recuperaci¨®n de salud, ataques de misiles, rayos calor¨ªficos, la posibilidad de congelar al rival con solo encontrarnos cerca de ¨¦l¡­ Todos estos ataques y elementos se activan con el stick anal¨®gico derecho en pleno combate, y cuentan con una barra reguladora que debe volver a rellenarse antes de que podamos usarlos de nuevo.

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El caso es que los Konsumibles, tal y como su propio nombre indica, expiran cuando finalizamos el combate en el que los hayamos usado. Para los siguientes combates, deberemos usar otros Konsumibles. Las nuevas piezas de armadura, las nuevas armas, los Konsumibles, las monedas del juego¡­ Todo esto se puede conseguir jugando. Pero tambi¨¦n es de esperar que Warner Bros., propietaria del estudio NetherRealm y por tanto la que paga las facturas, habilite la posibilidad de obtener dichos elementos pagando con dinero real. A la hora de redactar estas l¨ªneas no lo podemos confirmar, puesto que la tienda del juego est¨¢ deshabilitada, pero es algo que ya pas¨® en Injustice 2, as¨ª que es de suponer que en Mortal Kombat 11 volver¨¢ a suceder.

Pero, tal y como pas¨® en Injustice 2, tambi¨¦n se puede jugar y avanzar perfectamente en Mortal Kombat 11 sin gastar un solo c¨¦ntimo real. Nosotros lo hemos hecho en las no pocas horas de juego dedicadas al t¨ªtulo antes de redactar el presente an¨¢lisis, acumulando un buen n¨²mero de monedas del juego, us¨¢ndolas para desbloquear una buena cantidad de cofres en la Kripta, o para pagar el acceso a nuevos niveles en las Torres del Tiempo, o para lo que fuera. Nunca nos han faltado. Tampoco los llamados Konsumibles.

Algunas Torres del Tiempo de Mortal Kombat 11 puede llegar a ser tremendamente desafiantes, s¨ª. Bien sea porque la IA lleva equipados unos Konsumibles realmente mort¨ªferos, porque lucha cual campe¨®n de eSports, porque resta m¨¢s salud con sus golpes de la que le restamos nosotros¡­ Pero esos combates est¨¢n ah¨ª precisamente para eso: para ofrecer desaf¨ªo. Y aun as¨ª, todo es superable. Hay que ser h¨¢bil, adquirir experiencia conforme jugamos, aprender a usar convenientemente todas las posibilidades de nuestro personaje y las mec¨¢nicas del propio juego, y tambi¨¦n usar Konsumibles en un momento dado, sobre todo en aquellos en los que la IA tambi¨¦n lo hace, para as¨ª equilibrar la balanza. Aparte de ello, no hay problema. Mortal Kombat 11 NO es un pay to win. Pero claro, existen combates en los que se exige algo que ya por desgracia pocos juegos piden: habilidad. Y eso choca a muchos, ya que est¨¢n acostumbrados a que un juego les lleve de la manita mientras les masajea la espalda (ya se sabe, no hay que estresar al jugador) que a que les ponga contra las cuerdas y les haga depender de s¨ª mismos para salir del aprieto.

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Actualizaci¨®n a 24-04-2019

Tras publicar el presente an¨¢lisis, una vez el juego ya se encontraba a la venta de manera oficial, se ha habilitado la tienda interna del t¨ªtulo, as¨ª que os ofrecemos todos los detalles al respecto. Al menos por ahora, y con una ¨²nica excepci¨®n, los objetos disponibles son solo cosm¨¦ticos (skins, burlas, iconos de perfil¡­), y para adquirirlos se usa la moneda llamada kristales del tiempo. Esta moneda se puede obtener jugando, aunque claro, aqu¨ª ya su ritmo de adquisici¨®n es mucho m¨¢s bajo que el de la moneda est¨¢ndar (las mortal koins), todo debido a que existe la posibilidad de comprar directamente y desde la misma tienda grandes cantidades de kristales del tiempo usando dinero real.

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Lo positivo es que todos los art¨ªculos disponibles en esta tienda pueden ser tambi¨¦n desbloqueados dentro del propio juego al abrir cofres en la Kripta, algo de lo que incluso se avisa en la definici¨®n de cada objeto. Por ejemplo, existe la posibilidad de desbloquear directamente a Frost (la excepci¨®n a la que hemos hecho menci¨®n anteriormente) pagando unos cuantos euros, pero tambi¨¦n se nos avisa de que podemos hacerlo jugando al modo Historia en lugar de pagando.

Lo que ya s¨ª es m¨¢s grave es que este sistema de monetizaci¨®n, tal y como ha sido ideado, requiere conexi¨®n continua a los servidores del juego, lo que repercute en el propio t¨ªtulo. As¨ª, aunque no es necesario disponer del servicio de pago de Nintendo, Microsoft o Sony a no ser que queramos jugar online, s¨ª es imprescindible tener la consola (u ordenador) conectada a internet para recibir las monedas y objetos que adquiramos en nuestras partidas contra la IA. Incluso las Torres del Tiempo (por la raz¨®n extra de que se actualizan regularmente) y la Kripta (dado que aqu¨ª todo gira alrededor de recolectar monedas y objetos) no estar¨¢n disponibles para jugar a no ser que nuestro sistema se encuentre conectado a internet.

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M¨¢s modalidades de kombate

El apartado del men¨² principal denominado Pelea nos da acceso a los cl¨¢sicos combates individuales, bien sea en local (contra un segundo jugador en la misma consola o contra la IA), en torneo (tambi¨¦n desde una misma consola, para que varios jugadores puedan participar en la refriega) o en l¨ªnea (con las modalidades cl¨¢sicas en esta clase de juegos, ya sean partidas r¨¢pidas, de clasificaci¨®n, etc.).

Y ya por ¨²ltimo, nos encontramos con una modalidad muy curiosa, denominada Kombate de IA. Aqu¨ª lo que tenemos que hacer es ni m¨¢s ni menos que seleccionar a tres de los luchadores de nuestro plantel que mejores estad¨ªsticas y equipo acumulen. Una vez seleccionados, dichos luchadores combatir¨¢n autom¨¢ticamente contra los de otros usuarios (combates que ni siquiera tenemos que presenciar, es decir, podemos dejar la cosa ah¨ª mientras nos dedicamos al modo Historia, a alguna Torre, a la Kripta, a un combate online contra otro jugador, o a lo que sea). Cada cierto tiempo, solo tenemos que volver a pasarnos por dicha modalidad para recoger las recompensas que nuestros luchadores han cosechado en sus combates autom¨¢ticos. Es decir, con esta v¨ªa nos aseguraremos un flujo constante de monedas, objetos, etc. sin tener que jugar siquiera.

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En el modo Personalizaci¨®n podremos, obviamente, personalizar a nuestros personajes. Las posibilidades en dicho aspecto son amplias: cambiar su aspecto con diversos skins desbloqueables, equiparlos con nuevas armas o armaduras (en el caso de personajes que luchan desarmados, como Johnny Cage, lo modificable ser¨¢n sus gafas, guantes o hebillas de cintur¨®n), engarzar gemas dotadas de diversos potenciadores a dichas armas y armaduras, modificar sus puntos de atributos (esto sirve para las Torres del Tiempo y los Kombates de IA) y gestionar sus habilidades.

Lo de las habilidades es algo en lo que merece la pena detenerse. Las habilidades no son otra cosa que los movimientos especiales de cada personaje. Pues bien, adem¨¢s de los movimientos especiales est¨¢ndar, existen una serie de ataques que podremos activar o desactivar a placer, aunque siempre teniendo en cuenta que las casillas destinadas a a?adirlos son limitadas. Ello permite construirnos un personaje ¨²nico no solo en apariencia, sino tambi¨¦n en t¨¦cnicas. El apartado Kolecci¨®n est¨¢ destinado a que podamos visualizar con tranquilidad todos los art¨ªculos y desbloqueables relacionados con el juego que hayamos obtenido.

Y ya por ¨²ltimo encontramos la modalidad Aprender. Aqu¨ª podremos acceder al cl¨¢sico modo de entrenamiento libre, superar un tutorial compuesto por diversos desaf¨ªos que ir¨¢n desgranando y explicando todas las mec¨¢nicas de Mortal Kombat 11, enfrentarnos a desaf¨ªos espec¨ªficos de cada personaje y entrenar la ejecuci¨®n de los diversos Fatalities (hasta dos por personaje) que ofrece MK11.

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Mekanikas jugables

Mortal Kombat 11 se mantiene en su mayor¨ªa fiel a lo que vimos y experimentamos en Mortal Kombat X, con sus cuatro botones de ataque, un bot¨®n para cubrirse, los kombos, los elementos interactivos del escenario¡­ as¨ª que los que lleguen desde el juego anterior se sentir¨¢n como en casa. Pero hay novedades, por supuesto, y muy importantes. De entrada, los movimientos m¨¢s destructivos de cada personaje reciben aqu¨ª el nombre de Fatal Blows. Solo pueden activarse cuando la salud de nuestro personaje es igual o inferior al 30%, y si dicho ataque no conecta, podremos volver a intentarlo tras unos segundos de ¡°enfriamiento¡±. Hay que tener en cuenta que solo podemos ejecutar un Fatal Blow por combate. Es decir, si activamos el ataque en el primer asalto y ¨¦ste conecta, en el segundo y ¨²ltimo asalto ya no estar¨¢ disponible.

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Tambi¨¦n contamos con dos nuevos medidores inferiores, uno destinado al ataque y otro a la defensa. Ambos se dividen en un par de casillas, tienen diversos usos, y se regeneran con el tiempo, no al atacar o recibir da?o. El medidor de ataque lo usaremos principalmente para potenciar los movimientos especiales de nuestro personaje (por ejemplo, para que Johnny Cage lance dos proyectiles de energ¨ªa en lugar de uno), y el de defensa para activar las interacciones con el escenario. Pero como decimos, ambos medidores pueden ser usados para muchas cosas m¨¢s. Todas ellas quedan perfectamente explicadas en el tutorial del juego.

Estas novedades, y varias ya m¨¢s centradas en los combates propiamente dichos, hacen de Mortal Kombat 11 un juego m¨¢s estrat¨¦gico que Mortal Kombat X, gracias en parte a que se levanta un poco el pie del acelerador en lo referente a velocidad, un tema del que muchos jugadores de MKX se quejaron en su d¨ªa. Todo esto brinda una jugabilidad simplemente deliciosa. Muchos seguir¨¢n echando en falta la existencia de una opci¨®n que permita activar un modo de guardia para cubrirse con solo empujar el stick hacia atr¨¢s, al estilo Street Fighter. Pero es cuesti¨®n de acostumbrarse, y tambi¨¦n de consultar en el tutorial cu¨¢l es la mejor forma de defendernos en cada situaci¨®n.

Apartado audiovisual

En lo referente a gr¨¢ficos, se nota cierta mejor¨ªa respecto a Mortal Kombat X, aunque no es ni mucho menos un salto grande. El hecho de que MK11 se lance para la misma generaci¨®n de sistemas en la que lleg¨® su antecesor es algo que sin duda hace inevitable la semejanza visual entre ambas entregas. El juego por supuesto rinde bien, a 60 fps, aunque ejecut¨¢ndolo en una PS4 normal llegamos a detectar cierta bajada de frames en el escenario que mayor carga gr¨¢fica contiene (el denominado Nav¨ªo de Kharon), aunque solo en los primeros segundos de inicio de cada combate. Al respecto, NetherRealm acaba de lanzar un parche que parece solucionar el problema.

La mayor mejora que experimentaremos a nivel gr¨¢fico respecto a Mortal Kombat X ser¨¢ sin duda la referente a los modelados de personajes y, sobre todo, a las expresiones faciales de ¨¦stos. La maestr¨ªa que NetherRealm demostr¨® hace un par de a?os con las expresiones faciales de Injustice 2 se ha trasladado tal cual a MK11, algo que nos dejar¨¢ anonadados no solo en las secuencias cinem¨¢ticas del modo Historia, sino durante los propios combates, y tambi¨¦n en los Fatalities. ?stos, por cierto, siguen siendo tan sangrientos y pasados de vuelta como siempre, y se encuentran dotados de un tono humor¨ªstico que os har¨¢ soltar m¨¢s de una carcajada.

Respecto a la m¨²sica, contamos con una banda sonora m¨¢s trabajada de lo que suele ser habitual en los juegos de lucha de NetherRealm. Son pistas con m¨¢s ritmo y variedad, dotadas adem¨¢s de cierto toque oriental que les sienta muy bien, y aunque siguen sin gozar del carisma ni ser tan pegadizas como las de otras series de lucha (Street Fighter, The King of Fighters¡­), acompa?an perfectamente los combates y son bastante agradables de escuchar.

En cuanto al sonido, ya hemos mencionado anteriormente que de voces en castellano podemos olvidarnos, mientras ingleses, franceses, alemanes o italianos tendr¨¢n la posibilidad de escuchar a los personajes hablando en su idioma. Pero hay algo referente a la versi¨®n PS4, la usada para redactar el presente an¨¢lisis, que sin duda es digno de menci¨®n: el uso que hace el juego del altavoz del pad de control.

Sony elabor¨® su pad brind¨¢ndole diversos extras, como el altavoz o el panel t¨¢ctil, que han acabado cayendo en el m¨¢s absoluto de los olvidos. Sin embargo, Mortal Kombat 11 echa mano del altavoz de una manera muy ingeniosa y ¨²til, ya que nos avisar¨¢ mediante diversos sonidos de cu¨¢ndo volvemos a tener disponible una de las casillas de la barra de defensa, de la barra de ataque o del Fatal Blow. Adem¨¢s, el altavoz del pad tambi¨¦n nos avisar¨¢ del momento en que nuestro rival tenga disponible su Fatal Blow. Todo esto permite que no tengamos que echar un solo vistazo a las barras reguladoras. Nuestros ojos podr¨¢n centrarse entonces en el combate y solo en el combate, por lo que sin duda nos encontramos ante un a?adido que quienes dispongan de la versi¨®n PS4 del t¨ªtulo agradecer¨¢n.

Conclusi¨®n

NetherRealm lleva un ritmo bastante desquiciante en la ¨²ltima d¨¦cada, lanzando un juego de lucha triple A cada dos a?os, todo mientras alterna entregas de las dos franquicias que tiene bajo su cargo: Mortal Kombat e Injustice. Si en 2017 tuvimos Injustice 2, ahora toca Mortal Kombat 11. Observar este t¨ªtulo desde el reflejo de Mortal Kombat X es inevitable, ya que ambos han coincidido en una misma generaci¨®n de sistemas. Pero MK11 atesora las suficientes virtudes y novedades (muchas de ellas provenientes de Injustice 2, aunque mejoradas para la ocasi¨®n) como para ser considerado la nueva punta de lanza de la franquicia de los Fatalities. 25 luchadores disponibles, un apartado audiovisual impecable, una jugabilidad excelsa, y rebosante de contenido por todas partes. En definitiva, un t¨ªtulo m¨¢s que recomendable.

Lo mejor

  • Los a?adidos jugables, como las nuevas barras de ataque y defensa.
  • Los modelados y, sobre todo, las expresiones faciales de los personajes.
  • Rebosa contenido por todos sus poros.
  • Los desaf¨ªos m¨¢s duros de las Torres del Tiempo.

Lo peor

  • El juego est¨¢ doblado a cuatro idiomas, entre los que no se encuentra el castellano.
  • Un resumen de acontecimientos previos habr¨ªa estado bien para reci¨¦n llegados a la franquicia.
  • Los luchadores m¨¢s apetecibles, como de costumbre, llegar¨¢n en DLC.
  • Es necesaria conexi¨®n online para recibir recompensas y para jugar a dos de las modalidades single player.
8.9

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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