Sekiro, an¨¢lisis en progreso. ?La nueva obra maestra de Miyazaki?
Impresiones tras 20 horas con uno de los juegos estrella de 2019
A principios de esta semana por fin pudimos echarle el guante (o mano prost¨¦tica) a Sekiro: Shadows Die Twice, la nueva propuesta de From Software en colaboraci¨®n con Activision. Y aunque todav¨ªa nos queda parte de su tan tortuoso como satisfactorio camino por recorrer, no son pocas las cosas que podemos ir adelantando en la v¨ªspera de su lanzamiento en PC, PS4 y Xbox One.
Cosas como por ejemplo que la fe en Hidetaka Miyazaki est¨¢ del todo justificada. El director y actual presidente de la propia From Software ha alcanzado el estatus de leyenda de la industria en tiempo r¨¦cord, y es algo que no parece que vaya a cambiar a corto plazo. Despu¨¦s de crear los hermanados Demon¡¯s Souls y Dark Souls, a inicios de generaci¨®n Miyazaki demostr¨® saber reinventar su f¨®rmula con Bloodborne, y ahora intenta empujar esa revoluci¨®n todav¨ªa m¨¢s lejos.
Porque Sekiro pone a prueba el concepto de qu¨¦ define exactamente a un ¡°Soulsborne¡±. ?Es la acumulaci¨®n de toda la experiencia en una mancha de sangre hacia la debemos volver despu¨¦s de morir? Sekiro no hace eso. ?Es la interiorizaci¨®n del n¨²mero de golpes o esquives que podemos ejecutar antes de que la resistencia se agote y nuestro personaje quede a merced de los enemigos? Sekiro tampoco hace eso.
Lo que s¨ª hace Sekiro es traer de vuelta el aprendizaje. Las dudas, los palos de ciego y, como consecuencia, los posteriores momentos ¡°?Aj¨¢!¡± sobre los que se construye el legado de Miyazaki. Si Dark Souls III fue la clase de culminaci¨®n que afina peque?os detalles y sube el list¨®n porque se afianza sobre un trabajo previo, ya dominado por sus fans, Sekiro limpia la pizarra y empieza a reescribirla usando otro lenguaje.
Y este lenguaje suena parecido. Si est¨¢s familiarizado con el anterior, entiendes algunas palabras y aprendes m¨¢s r¨¢pido. Intentas interpretar las que no entiendes por el contexto. Y una veces sale bien, pero otras no tanto. Pronto te das cuenta de que rodar para exprimir los valiosos frames de invulnerabilidad no siempre sirve porque tus rivales tambi¨¦n se han liberado de esas ataduras que nos restring¨ªan antes; que el ¡°parry¡± es mucho m¨¢s importante y reinterpreta la barra de resistencia por otra de postura (capacidad de no tambalearse); y que incluso el salto funciona como m¨¦todo ¨²til y a veces necesario para eludir ofensivas.
Es un juego dif¨ªcil, y la gracia es que su dificultad reside tanto en el dise?o en s¨ª, esa coreograf¨ªa de enemigos agresivos y movimientos que el jugador debe entrenar, como en el condicionamiento al que From Software nos ha sometido durante una d¨¦cada. Incluso las reminiscencias al Jap¨®n Feudal de Nioh pronto se quedan en eso. La fachada comparte temas y elementos arquitect¨®nicos, pero una vez dentro la estructura cambia. En lugar de misiones compartimentalizadas, Sekiro opta por un enorme mundo interconectado, con m¨²ltiples rutas viables y una navegaci¨®n mucho m¨¢s din¨¢mica gracias a un gancho que ofrece agilidad m¨¢s propia de una set piece de Uncharted 4, y que sin embargo encaja con naturalidad en varios de los niveles m¨¢s amplios e intrincados creados por From hasta la fecha.
Lobo, el guerrero shinobi que encarnamos por defecto (no hay editor esta vez), corre veloz y sin cansarse, salva grandes distancias entre puntos de enganche, patea los muros para impulsarse y soporta ca¨ªdas considerables antes de empezar a recibir da?o. Miyazaki quiere que nos lancemos al vac¨ªo, que nos sintamos como un aut¨¦ntico ninja, pero al mismo tiempo premia el uso de sigilo para ejecutar asesinatos que nos facilitan mucho las cosas. Encontrar el ritmo adecuado para cada situaci¨®n es m¨¢s importante que poner un piloto autom¨¢tico.
El concepto de jefes tambi¨¦n ha sido replanteado y ahora son m¨¢s numerosos o escasos seg¨²n entendamos el t¨¦rmino. La gran mayor¨ªa se reconvierten en minijefes que merodean escenarios como enemigos corrientes, con la diferencia de que no regresan una vez derrotados y tienen dos barras de vida para evitar que la ejecuci¨®n sigilosa nos libre de ellos al instante. Su muerte, adem¨¢s de una exploraci¨®n m¨¢s tranquila para coger bienes y encontrar secretos, proporciona ¨ªtems que aumentan la vitalidad de Lobo, adoptando una filosof¨ªa de calidad vs cantidad en lo que al farmeo se refiere (ya profundizaremos m¨¢s en esto llegado el an¨¢lisis).
A pesar de su amplitud, Sekiro parece dise?ado m¨¢s al mil¨ªmetro que otros juegos de Miyazaki. Por eso prescinde en gran parte del factor rolero. Por ver queda, eso s¨ª, si le pasar¨¢ factura cuando lleguen los rejugados. El brazo prost¨¦tico de Lobo da pie al uso de armas secundarias como shurikens para atacar desde la distancia o un hacha que rompe escudos de madera, pero funcionan m¨¢s como complementos de la espada que como punto de entrada a diferentes ¡°builds¡±. Tambi¨¦n hay ¨¢rboles de habilidades y movimientos extra que podemos ir incorporando al repertorio, pero en seguida queda claro que la prioridad aqu¨ª es sacar partido a un set m¨¢s espec¨ªfico de acciones.
Algo que por supuesto no es necesariamente malo, sino el m¨¦todo de buscar una voz propia para este t¨ªtulo. Problem¨¢ticas s¨ª son, en cambio, las ca¨ªdas en la tasa de frames que hemos encontrando jugando en una PS4 est¨¢ndar. El rendimiento var¨ªa seg¨²n la situaci¨®n, y por lo general o no es malo, o es lo suficientemente bueno como para que la calidad del juego distraiga de ello. Pero en determinados momentos hay bajadas demasiado notables (destaca una zona temprana con fuego), as¨ª que estaremos atentos a cualquier mejora v¨ªa actualizaci¨®n de aqu¨ª al an¨¢lisis final. Por lo dem¨¢s, y a la espera de ver c¨®mo remata la jugada, no parece muy aventurado decir que Miyazaki ha vuelto a concebir un juego digno de su reputaci¨®n.
Copia de prensa facilitada por Activision.