Cel shading: evoluci車n y "state of the art" de una t谷cnica para so?ar
Dibujos animados interactivos, pel赤culas anime como referencia est谷tica y diferentes manifestaciones art赤sticas dentro del espacio esc谷nico jugable. De todo esto es capaz una t谷cnica cuya historia se mantiene m芍s viva que nunca.
Masayoshi Kikuchi se encontraba ante un reto que, en la mayor赤a de los casos, se considerar赤a dif赤cilmente abarcable. Deb赤a definir los c芍nones de una propuesta arcade novedosa, adaptarse a la tecnolog赤a de la nueva consola de 128-bit de Sega, y tirarse a la piscina en aras de propulsar el prematuro lanzamiento de Dreamcast, que llevaba ya m芍s de un a?o disponible en Jap車n, bastante menos en Europa.
Desde los primeros bocetos a nivel de game design, Jet Set Radio (2000) pretend赤a golpear la retina del jugador mientras lo acompa?aba en una monta?a rusa arcade de carisma skater y gamberrer赤a grafitera. Sin ning迆n tipo de dudas 〞y teniendo en cuenta el car芍cter del proyecto que nos ocupa〞, la vertiente art赤stica del t赤tulo cobraba especial importancia. La t谷cnica, teniendo en cuenta el mundo de posibilidades que permit赤a el Chip SH-4, deb赤a ofrecer una poderosa alternativa visual a juegos tan variados como Crazy Taxy (2000), Shenmue (1999) o Sonic Adventure (1998).
La inclusi車n en el proyecto de Ryuta Ueda fue crucial. El artista de Sega ofrec赤a un estilo gamberro, a caballo entre un videoclip de Gorillaz, un manganime a lo Tekkonkincreet (1993-1994), y un Tetsuya Nomura puesto hasta las cejas, aquel que nos ofreci車 un alarde de creatividad en The World Ends With You (2007). Los actores reunidos, los esbozos sobre la mesa y una pregunta por parte de Ueda ?podemos hacer que parezcan dibujos animados?
Un conflicto como germen de la t谷cnica
Como respuesta al dibujo sobre pel赤cula del franc谷s ?mile Raynauld, creativos como Osamu Tezuka o Marc Fleischer encontraron la evoluci車n l車gica en esta novedosa t谷cnica, que contaba con la ※limitaci車n§ propia del medio: para asegurar limpieza y coherencia, se deb赤an dibujar a mano las escenas sobre papel, limpiar la l赤nea y, en un paso posterior, calcar sobre los cels los dibujos a tinta que ser赤an coloreados con tonos planos por medio de pintura acr赤lica.
Shading hace referencia, obviamente, al sombreado. Sin degradados, con escasas valoraciones (muchas veces solo sombra y luz, en ocasiones ni eso) y con la sustracci車n de recursos como filosof赤a creativa. Gracias a ello, un da?o colateral se convirti車 en ventaja dentro del mundo de la animaci車n tradicional: los personajes destacaban sobre los fondos pintados en acuarela, como si de un cuadro Art Noveau se tratara, dando como resultado composiciones de gran dinamismo y belleza pl芍stica. Como ant赤tesis, si se deseaba animar un elemento del escenario este corr赤a el peligro de no quedar integrado en el conjunto visual de forma coherente.
Sea como fuere, y antes de la irrupci車n de la animaci車n por ordenador, se consiguieron incre赤bles resultados en pel赤culas como Blancanieves y los siete enanitos (1937) 〞gracias en parte al uso de rotoscopia〞, Mi vecino Totoro (1988), Akira (1988) o Ast谷rix el Galo (1967). El terreno de la animaci車n para televisi車n se sirvi車 de forma masiva de esta t谷cnica, utilizando la animaci車n limitada como bandera, con el objetivo de ahorrar costes de producci車n. Series como Dragon Ball (1986), Captain Tsubasa (1983), David el Gnomo (1985) o los cl芍sicos cartoons de la Warner son algunos ejemplos pr芍cticos de ello. Estar habituado a estas series hac赤a m芍s sorprendente ponerse ante una superproducci車n para la pantalla grande a la altura de La princesa Mononoke (1997), Aladdin (1992) o Akira (esta 迆ltima anunci芍ndose por aquel entonces como la pel赤cula de animaci車n m芍s cara de la historia) que utilizaban, en muchas ocasiones, animaci車n completa (24 cuadros por segundo en lugar de 12 o incluso 8).
Regresamos en este preciso momento a la sala de reuniones para volver a hablar de Jet Set Radio. Para imitar la animaci車n tradicional se necesitaban representar, de manera fidedigna solo que mediante gr芍ficos tridimensionales, las caracter赤sticas pl芍sticas de la animaci車n mediante cels. Por una parte, mediante un sombreado resumido a dos valoraciones: luz y sombra, realizada con tintas planas sin ning迆n tipo de degradado. Por otro, l赤neas de contundente color negro envolver赤an a los personajes y elementos principales del videojuego, despeg芍ndose as赤 de unos fondos texturizados con mapas de bits complejos.
Cuando se presentaron los primeros resultados al p迆blico la reacci車n fue casi un芍nime: la propuesta visual de Jet Set Radio enamoraba a trav谷s de sus contrastes, mientras defin赤a (casi sin que sus creadores fueran conscientes) un apartado visual que permitir赤a a decenas de videojuegos no envejecieran tan r芍pido como sus compa?eros ※hiperrealistas§.
Un nuevo horizonte se atisbaba en el mundo del videojuego, que lo unir赤a m芍s si cabe con el de la animaci車n tradicional, y se encargar赤a de ofrecer un campo creativo inexplorado para aquellos artistas del medio con inquietudes m芍s all芍 del cl芍sico acabado realista o el manido sombreado volum谷trico cartoon, que intentaba por aquel entonces acercarse (con bastantes problemas) a los primeros cortometrajes y largometrajes producidos en 3D por la factor赤a Pixar.
Parad車jicamente, el mundo del cine por ordenador 〞preocupado sobre todo por dotar a sus creaciones CG de un aspecto realista〞 tambi谷n har赤a sus pinitos con el cel shading a finales de la d谷cada de los 90. Antes de que Matt Groening utilizara la t谷cnica sin las limitaciones propias del videojuego en su serie Futurama (1999), o que Appleseed (2003) se convirtiera en un 〞para muchos poco celebrado〞 precedente de lo que son a d赤a de hoy una gran parte de los Anime producidos en Jap車n (con personajes 3D que imitan el estilo del anime dibujado a mano), Brad Bird se vali車 de la t谷cnica para dar vida a su inolvidable El Gigante de Hierro (1999).
Una herramienta creativa para so?ar
De forma general, vamos intentar explicar el funcionamiento de la t谷cnica en tiempo real. El cel shading se compone de varias caracter赤sticas, presentes o no seg迆n el tipo de textura que se quiera otorgar a la obra, que resumen su acabado visual. Por un lado, el sombreado: puede ser totalmente plano, es decir, simples tintas planas sin valoraci車n tonal; b芍sico, lo que ser赤a el equivalente al de una pel赤cula de animaci車n tradicional con valoraci車n de luz y sombra; y m迆ltiple, que dar赤a como resultado varias tintas para luz y para sombra e, incluso, efectos para las zonas de m芍xima luz que imiten el trazo del l芍piz. Dos buenos ejemplos ser赤an Ni No Kuni (2011, dos valoraciones para luz y sombra), Dragon Ball FighterZ (2018, m迆ltiples valoraciones) o The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, m迆ltiples valoraciones con trazos de l芍piz en puntos de m芍xima iluminaci車n).
El otro pilar de la t谷cnica lo encontramos en el contorno. En muchas ocasiones negro, tambi谷n se suele representar mediante colores equivalentes a cada parte del modelo, solo que en tonos netamente m芍s oscuros. El trazo, la valoraci車n o la limpieza del contorno tambi谷n dan como resultado diferentes acabados est谷ticos; incluso la ausencia del mismo dota de gran calidad y un aspecto muy caracter赤stico a los personajes principales de videojuegos como The Legend of Zelda: The Windwaker (2002) o The Last Guardian (2016).
A nivel t谷cnico, para lograr estos acabados existen m迆ltiples t谷cnicas diferentes, perfeccionadas y dotadas de cada vez m芍s posibilidades a medida que los motores gr芍ficos mejoran su rendimiento y potencia. Dos de las m芍s utilizadas para ※rastrear§ el contorno de los personajes y dibujarlo con exactitud ser赤an el Edge Detection y el Back-Face Culling. Como bien apunta Ra迆l Reyes en su trabajo de investigaci車n Dissertation: The Cel Shading Technique, dirigido por Marisse Mari, el Edge Detection no es de las m芍s utilizadas, pese a que los resultados son satisfactorios:
Por su parte, el Back-Face Culling es posible que os suene por un sencillo motivo: se utiliza para detectar la geometr赤a queda oculta para la c芍mara con el objetivo de no dibujarla y ganar en rendimiento. Gracias a ello, tambi谷n pueden usarse esos par芍metros para oscurecer la geometr赤a y utilizarla para definir contornos de los objetos complejos, con la ventaja de que tambi谷n tiene en cuenta elementos superpuestos al modelo (como cuando un personaje se tapa la cara con uno de sus brazos), hecho que no limita el dibujado de la l赤nea al contorno ※puro§ de la forma.
A medida que avanzan los a?os, la t谷cnica ha arrojado resultados de diversa 赤ndole. M芍s all芍 de los ya mencionados, el cel shading ha servido para dotar de textura, car芍cter y singularidad est谷tica a producciones tan diferentes como Okami (2006), Viewtful Joe (2003), Mad World (2009) o Dragon Quest XI (2017). Esto permite el uso de texturas realizadas a mano para el sombreado de elementos (logrando aspectos cercanos a la acuarela) la valoraci車n y animaci車n de la l赤nea del contorno (dando la sensaci車n de trazos de pincel org芍nicos), la combinaci車n de sombreado realista y l赤nea de contorno (imitando el aspecto de una ilustraci車n) y un sinf赤n de acabados crom芍ticos que dotan a la obra de gran personalidad visual.
Pese a que la t谷cnica se desarroll車 a?os m芍s tarde, hay precedentes que intentaban imitar la recreaci車n de las sombras planas propias de la animaci車n tradicional en videojuegos; Fear Effect (1999), con sus personajes estilizados sobre elaborados fondos pre-renderizados, logr車 buenos resultados en la primera Playstation por medio de texturas sencillas pintadas a mano. Al carecer de iluminaci車n en tiempo real, no es considerado un cel shading propiamente dicho, como si lo ser赤a el de Jet Set Radio y sus continuaciones.
El despertar del viento
Con un buen n迆mero de ejemplos en el medio interactivo, durante el a?o 2001 Nintendo se enfrentaba a un gran desaf赤o art赤stico. El espectacular combate entre Ganon y Link que sorprendi車 a propios y extra?os durante la SpaceWorld cre車 unas enormes expectativas entre los seguidores de tan afamada saga.
No obstante, numerosas reuniones entre Eiji Aonuma, Satoru Takizawa y Masanao Arimoto sirvieron para sacar algo en claro: The Legend of Zelda ten赤a como responsabilidad vital innovar a nivel est谷tico. El Gouraud shading, las t谷cnicas de texturizado Hand Painted de la 谷poca y la iluminaci車n pre-procesada se sustituir赤an por un cel shading muy particular, aunque al principio surgieran serias dudas. Incluso se trabaj車 en un temprano prototipo con gr芍ficos m芍s realistas que, por lo que asegura Eiji Aonuma, no excedi車 las expectativas.
Despu谷s de compartir su visi車n con el resto del equipo, se empezaron a definir los elementos fundamentales que compondr赤an el lienzo de The Windwaker sobre una decisi車n central: el uso del cel shading. Pero no ser赤a uno cualquiera, ni mucho menos, pues era de magna importancia destacar en la propuesta est谷tica que definir赤a el aspecto de Toon Link, de la nueva princesa Zelda, del implacable Ganon y de toda la retah赤la de compa?eros de viaje, enemigos implacables y escenarios de ensue?o que compondr赤an esta aventura. Entonces, Yoshiki Haruhana lleg車 con un misterioso dibujo de Toon Link, que enamor車 hasta tal punto a Takizawa que solt車 la mano y abocet車 un moblin: ambos se convirtieron en dise?os finales.
A partir de ah赤, varias decisiones cruciales: iluminaci車n b芍sica en tiempo real, dos tintas que definir赤an luz y sombra en personajes y objetos, y prescindir totalmente de la l赤nea de contorno para una mayor integraci車n de elementos principales y secundarios dentro del espacio esc谷nico interactivo.
La primera ventaja que encontraron los desarrolladores fue esencial: con la econom赤a de recursos del cel shading se eliminaban elementos superfluos, las texturas realistas no entorpecer赤an la lectura visual de objetos, puzzles y dise?o de niveles, y la ausencia de ruido har赤a m芍s agradable la experiencia jugable de The Legend of Zelda: The Windwaker.
El resultado fue totalmente arrollador a pesar de las cr赤ticas iniciales de los fans, defini車 nuevos c芍nones a la hora de presentar una direcci車n est谷tica en cel shading y, adem芍s, nos dej車 momentos para el recuerdo, como por ejemplo la primera vez que montamos en mascar車n rojo. Nada m芍s pisar su cubierta, en suave movimiento de la balsa no indicaba que est芍bamos sobre el l赤quido elemento salino del mar.
Navegando por primera vez, resultaba indescriptible ver alejarse Isla Taura hasta el infinito, mientras otras rocosas formaciones se atisbaban en el horizonte. Empezaba una inolvidable aventura que, dado su excelso uso del cel shading y las texturas animadas pintadas a mano (que permitieron esas simp芍ticas e inolvidables expresiones faciales) no envejecer赤a con el paso de los a?os.
Del Anime al espacio esc谷nico interactivo
A mediados de los 2000 la popularidad de la t谷cnica creci車 exponencialmente. Buena culpa de ello lo tienen multitud de estudios japoneses: por fin se pod赤a adaptar con altos 赤ndices de 谷xito la est谷tica Anime en el mundo del videojuego.
Eternal Sonata (2007), famoso RPG de Hiroya Hatsushiba , supuso uno de los grandes ejemplos en este campo. Detallados personajes de tintas planas, variedad de dise?os tanto en protagonistas como en enemigos, y unas expresiones que 〞por aquel entonces〞 parec赤a sacadas directamente de un Anime de Akiyuki Shinbo. La t谷cnica utilizaba un sutil outline din芍mico (cuyo color se adaptaba a la superficie), los ojos de los personajes estaban dibujados a mano como si de un anime se tratara (tambi谷n las zonas m芍s elaboradas de sus ropajes) y el conjunto general se integraba con 谷xito en los fondos tridimensionales, cuya apariencia se acercaba a los artworks realizados con acuarela.
Muchos t赤tulos siguieron esta estela, destacando los espectaculares acabados y los sensacionales FX logrados en la serie Naruto Shippuden (nunca se hab赤a visto nada igual en cuanto a la representaci車n de explosiones, polvo e impactos de las t谷cnicas especiales) o el incre赤ble resultado alcanzado en Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito (2004).
Jam芍s el arte de Akira Toriyama se hab赤a representado con un carisma similar al del videojuego dirigido por Akihiro Hino, pese a que la adaptaci車n de El Dr. Slump (1999) al terreno interactivo logr車 impactantes resultados para la 谷poca, teniendo en cuenta que fue lanzado en la consola Playstation original. Desde ese punto hasta el lanzamiento de Dragon Ball FighterZ han pasado casi 20 a?os, hecho que pone de relieve el tremendo valor para la t谷cnica y su evoluci車n que ArcSystemWorks ostenta en la actualidad.
Como asegura Junya C Motomura, Technical Director en ArcSystemWorks, hay varios ejes sobre los que orbita un buen uso del Cel Shading. Muchos de los fundamentos de esta t谷cnica son obviados por gran parte delos estudios que, con un claro conformismo en pro de avanzar en el desarrollo m芍s r芍pidamente, dan como buenos resultados que para el estudio japon谷s responsable de la saga Guilty Gear, ser赤an en su mayor赤a inaceptables.
B芍sicamente, en el estudio aseguran que una densidad poligonal elevada (30k pol赤gonos como m赤nimo por personaje) es totalmente necesaria para lograr buenos planos en momentos donde la c芍mara se acerca a los rostros de los personajes. Para no perder el aspecto de Anime, el estudio realiza pruebas intensas con varios frame-rate para animar a los luchadores. Pese a que superar los 30 fotogramas por segundo es sencillo, esto est芍 reservado para determinados Fx y para el movimiento de los escenarios.
Como contrapartida, en los personajes se mantiene la animaci車n limitada (12 fps) sin aplicaci車n de motion blur din芍mico; la sensaci車n de movimiento se crea redibujando fotogramas o con efectos de deformaci車n en determinados elementos de los personajes. El objetivo es acercarse a las sensaciones de una Anime como Full Metal Alchemist, de la soberbia Hiromu Arakawa y el director Seiji Mizushima, por lo que muchas veces los animadores se escapan del realismo o la coherencia perspectiva. Estas licencias les confieren a los luchadores mayor personalidad.
Por otra parte, se utiliza una t谷cnica dual para generar los contornos oscuros propios del dibujo animado. Para el outline han perfeccionado la t谷cnica Front-face culling hasta l赤mites insospechados, con el objetivo de recrear el contorno en tiempo real sin que exista clipping (superposici車n de pol赤gonos), logrando tambi谷n que los personajes resistan con holgura los planos m芍s inveros赤miles.
Es en la valoraci車n y recreaci車n del Inline (trazos que dibujan detalles internos de los personajes) donde el estudio destaca m芍s si cabe. Los personajes se componen de una textura plana para la luz, otra id谷ntica pero con tonos oscurecidos para la sombra din芍mica real time (que se superpone a la anterior seg迆n la fuente de luz y las normales mediante un algoritmo multiply similar a los tipos de fusi車n de Photoshop) y una archivo TGA 迆nica y exclusivamente formado por una amalgama de l赤neas negras horizontales y verticales de distinta longitud y distribuci車n.
Esas l赤neas se utilizan para ※dibujar§ sobre el personaje rasgos faciales, ojos, cejas, l赤neas internas de la ropa, delimitaci車n de los m迆sculos y un sinf赤n de detalles que otorgan al modelo gran fidelidad respecto al artwork original. El hecho de usar l赤neas rectas hace que sea muy sencillo evitar aliashing y realmente vers芍til cambiar su grosor moviendo las UV del modelo tridimensional. En muchas ocasiones, incluso, es muy dif赤cil diferenciar el concept art del modelo tridimensional final.
Por 迆ltimo, uno de los secretos dentro de videojuegos a la altura de Guilty Gear xrd REV 2 o el ya mencionado Dragon Ball FighterZ reside en la habilidad de los animadores. Los ataques especiales se ven potenciados por espectaculares giros de c芍mara, puntos de vista impactante y, pese a que no lo notemos a simple vista, deformaciones inveros赤miles en los personajes que enfatizan la violencia de sus movimientos.
Cuando la comunidad de PC se introdujo de lleno en Dragon Ball FighterZ se dieron cuenta que, si pausaban la escena, giraban la c芍mara durante un movimiento especial y se acercaban al modelo, su brazo podr赤a medir f芍cilmente unos dos metros y la mano ser varias veces m芍s grande que la cabeza.
Un uso ejemplar del stretch & squash propio de la animaci車n tradicional por fotogramas clave llevado al terreno del videojuego, donde t赤tulos como League of Legends (2009) u Overwatch (2016) son buenos ejemplos. Y todo ello bajo el motor Unreal Engine y sus evoluciones, medio fundamental dentro del cual ArcSystemWorks se mueve como pez en el agua, habiendo sido capaz de desarrollar y perfeccionar sus propias herramientas a lo largo de los a?os.
Si nos acercamos a una vertiente anime m芍s intimista y aventurera, la serie Ni No Kuni hace acto de presencia casi como si de un milagro se tratase. Level-5 en colaboraci車n con Studio Ghibli, todo bajo el manto musical del incre赤ble Joe Hisaishi y la animaci車n tradicional del equipo de Miyazaki, hicieron posible el nacimiento de esta franquicia JRPG. Dos excelentes t赤tulos en su haber, una pel赤cula de animaci車n tradicional en producci車n, y un uso del cel shading con reminiscencias de El viaje de Chihiro (2001) o Howl*s moving castle (2004) conforman un escenario de ensue?o.
En este caso el outline se adapta a los colores de cada superficie, el elaborado dise?o tanto de personajes principales como secundarios brilla gracias a la gran imaginaci車n del departamento conceptual, y las animaciones tanto in-game como durante las escenas cinem芍ticas combinan tradici車n y vanguardia como pocos. Un gran homenaje visual a directores como Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Mamoru Hosoda o Hiromasa Yonebayashi que, esperemos, siga haci谷ndonos so?ar en futuras iteraciones.
La magia del lienzo interactivo
M芍s all芍 de la capacidad creativa que otorga la t谷cnica para trasladar la magia de los dibujos animados al escenario 3D interactivo, muchos artistas han encontrado en el cel shading una herramienta de excepci車n en aras de dar rienda suelta a sus inquietudes est谷ticas. Producciones arriesgadas, acabados art赤sticos cercanos a las t谷cnicas de expresi車n tradicionales y un gran elenco de producciones que nos enamoraron desde sus primeras im芍genes.
Si hay un ejemplo vivo de las sensaciones que acabamos de describir, ese el Okami de Clover Studios. Hideki Kamiya intentaba crear una aventura con may迆sculas, inspirada a nivel est谷tico por el folclore japon谷s y la belleza del ukiyo-e, y heredera en lo jugable del carisma interactivo propiciado durante a?os por la saga The Legend of Zelda.
En primer plano la loba Amaterasu, deidad de blanca presencia, din芍micas l赤neas de pincel que definen su contorno de forma nerviosa, y peque?os tirabuzones m車viles decorados con motivos anaranjados. En segundo, un escenario que parece sacado de una estampa japonesa 〞incluso podemos diferenciar la textura del papel y la explosi車n crom芍tica de las tinta china pol赤croma〞 , plagado de vida e imaginaci車n art赤stica.
En este caso la t谷cnica se pone al servicio del arte: el outline se presenta din芍mico, cambia de tama?o y de dicci車n y, adem芍s, se mueve como si de una acuarela en pleno proceso de evoluci車n se tratase. El cel shading se utiliza para arrojar planos de luz y sombra de forma decidida, pero adem芍s, se impregna de texturas animadas a mano para que todo lo que suceda en pantalla se vea impregnado de movilidad. Como la acuarela, todo en Okami tiene un aspecto incorp車reo pero coherente en perspectiva, una especie de dicotom赤a casi contradictoria que se torna id車nea para el mundo on赤rico que pretende representar.
Sin duda alguna, Hideki Kamiya es toda una instituci車n a la hora de utilizar la t谷cnica cel shading con fines creativos inesperados. Bajo un carisma ochentero, un tono de c車mic muy particular y una pretensiones cercanas a las de programas tokusatsu hero japoneses, naci車 el espectacular Viewtiful Joe.
Destacan el contundente uso de una l赤nea de contorno gruesa, que potencia tanto la forma como las acciones de los personajes y enemigos, y unos fondos recreados de forma poco habitual. En vez de imitar el tono de la acuarela, los escenarios de Viewtiful Joe tambi谷n cuentan con poderosos contornos negros, combinan formas bidimensionales y tridimensionales organizadas para crear un efecto parallax vistoso, y se combinar con los personajes de forma homog谷nea, como si de una vi?eta de c車mic a color se tratase.
Otros t赤tulos que se han servido de la t谷cnica de forma particular son XIII (2003) y Madworld. El primero 〞shooter en primera persona basado directamente en los c車mics belgas de Jean Van Hamme y William Vance〞, incluye adem芍s del cl芍sico planteamiento cel shading tipo c車mic, la representaci車n en pantalla de onomatopeyas en forma de texto superpuesto al gameplay. Por otra parte, el videojuego de Platinum Games Madworld impresiona gracias a su sobria paleta en blanco y negro y su contundente uso del cel shading a la hora de representar los claroscuros. Como contrapartida, la violencia se intensifica por decisi車n creativa: sangre a raudales de intenso carm赤n acompa?ada de onomatopeyas con un llamativo tono amarillo.
Pese a que nos dejamos much赤simos t赤tulos en el tintero, rescatamos videojuegos a la altura de The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) o Child of Light (2014). En el caso del t赤tulo dirigido por Hidemaro Fujibayashi bajo dise?o de Oyama, se arriesga con unos matices a caballo entre The Windwaker y Twilight Princess (2005). Varias valoraciones tonales para los protagonistas y sus enemigos, supresi車n de la l赤nea de contorno (como es habitual en la saga salvo los t赤tulos para Nintendo DS) y adici車n de texturas pintadas a mano. El resultado, sobre todo en los escenarios, se acerca a las acuarelas distintivas de sus concept art, que incluso nos puede recordar a los matices de una obra impresionista de Claude Monet o Pierre-Auguste Renoir.
En el caso de Child of Light, el uso del Cel Shading se utiliza en la recreaci車n de Aurora, su protagonista, cuyos matices aguados casan muy bien con la impresi車n en acuarela y tinta china de sus elaborados escenarios parallax. Y para dar por finalizado este cap赤tulo, hemos querido incluir al 〞muchas veces gran olvidado〞 Prince of Persia de 2008. Con un cel shading fuera de la norma, la intenci車n era recrear la sensaci車n de una ilustraci車n en movimiento plagada de detalles. Los ropajes, texturas y elementos decorativos de los personajes y enemigos casaban de forma perfecta con el sutil outline que los envolv赤a, dando como resultado el que posiblemente es el Prince of Persia 3D mejor ejecutado a nivel art赤stico.
Un futuro art赤sticamente prometedor
La t谷cnica que nos ocupa, elegida por muchos directores art赤sticos debido a su versatilidad, posibilidades est谷ticas, buen rendimiento en el plano t谷cnico y, obviamente, porque asegura que los videojuegos se mantenga vigentes a lo largo de los a?os, est芍 en un buen momento de salud. Los nuevos motores gr芍ficos hacen posible resultados realmente sorprendentes, reservados hace a?os s車lo a las escenas generadas por ordenador.
Sagas como Borderlands (2009) o estudios como Telltale Games han basado su direcci車n est谷tica en el uso de esta t谷cnica. En la actualidad, videojuegos como Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino (2018), Little Witch Academia (2017), Atelier Lydie & Suelle (2017) o Fire Emblem: Three Houses (previsto para 2019) demuestran usos variados y grandes resultados en los diversos campos del cel shading, mientras que t赤tulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o el futuro Haven vuelven a establecer nuevos c芍nones creativos para una excelsa adaptaci車n de la t谷cnica a nuevos horizontes est谷ticos.
Como ya apunt芍bamos en el reportaje Arte y animaci車n en Breath of the Wild, en el 迆ltimo cap赤tulo de la saga principal se vuelve a prescindir del outline, la mayor densidad poligonal de personajes y escenarios permite un soberbio uso de un cel shading de varias valoraciones, y los punto de m芍xima luz en este caso concreto se limitan a dotar de textura y trazos de l芍piz a los personajes y enemigos del juego.
Por poner un ejemplo, el resultado se asemeja al conseguido por directores a la altura de Makoto Shinkai en pel赤culas como Viaje a Agartha (2011) y Your Name (2016), demostrando una vez m芍s que el mundo de la animaci車n y el sector del videojuego tienen puntos est谷ticos en com迆n bastante afianzados. Esperemos que el futuro de la t谷cnica siga demostrando que, con creatividad e inconformismo, se pueden alcanzar cotas est谷ticas para so?ar.
Referencias
BENDAZZI, Giannalberto (1978): Le film d*Animation. Du dessin anim谷 角 l*image de synth豕se, Vol. I, Grenoble: La Pensee Sauvage, Jica, 192 p芍gs.
CULHANE, Shamus ( 1988): Animation. From Script to Screen, Nueva York: St. Martin*s Press, 336 p芍gs.
CRAFTON, Donald (1990): Emile Cohl. Caricature and Film, Nueva Jersey-Oxford: Princenton University Press, 404 p芍gs.
GOMBRICH, Ernst Hans (1982): Arte e ilusi車n: estudio sobre la psicolog赤a de la representaci車n pict車rica. Madrid: Editorial Debate, 1982. 386 p芍g.
GRANT, John (2001): Masters of Animation, Londres: B. T. Basford, s/f (Nueva York: Watson-Guptill Publications, 208 p芍gs.).
TAYLOR, Richard (1996): The Encyclopedia of Animation Techniques, Filadelfia-Londres: Running Press Book, 178 p芍gs.
REYES, Ra迆l/MARI, Marisse (2012): Dissertation: The Cell Shading Technique. [PDF] 30 p芍gs.
Gamasutra (2019). Gamasutra - The Art & Business of Making Games. [online] Disponible en: http://gamasutra.com [Consultado el 21 feb. 2019].
Guilty Gear Xrd Art Style: The X Factor Between 2D and 3D (2015). Canal de Youtube de la GDC. [online] Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E [Consultado el 15 feb. 2019].
Iwataasks.nintendo.com. (2019). Iwata Asks. [online] Available at: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0 [Consultado el 22 Feb. 2019].
Meristation (2019). MeriStation.com. [online] Disponible en: http://meristation.com [Consultado el 20 feb. 2019].
The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Acci車n
- Aventura
Nueva entrega de "The Legend of Zelda", una de las series de juegos m芍s popular de todos los tiempos. La principal novedad, los gr芍ficos realizados con la t谷cnica cel-shadding.