Arte y animaci¨®n interactivos

Cel shading: evoluci¨®n y "state of the art" de una t¨¦cnica para so?ar

Dibujos animados interactivos, pel¨ªculas anime como referencia est¨¦tica y diferentes manifestaciones art¨ªsticas dentro del espacio esc¨¦nico jugable. De todo esto es capaz una t¨¦cnica cuya historia se mantiene m¨¢s viva que nunca.

Cel shading: evoluci¨®n y "state of the art" de una t¨¦cnica para so?ar

Masayoshi Kikuchi se encontraba ante un reto que, en la mayor¨ªa de los casos, se considerar¨ªa dif¨ªcilmente abarcable. Deb¨ªa definir los c¨¢nones de una propuesta arcade novedosa, adaptarse a la tecnolog¨ªa de la nueva consola de 128-bit de Sega, y tirarse a la piscina en aras de propulsar el prematuro lanzamiento de Dreamcast, que llevaba ya m¨¢s de un a?o disponible en Jap¨®n, bastante menos en Europa.

Desde los primeros bocetos a nivel de game design, Jet Set Radio (2000) pretend¨ªa golpear la retina del jugador mientras lo acompa?aba en una monta?a rusa arcade de carisma skater y gamberrer¨ªa grafitera. Sin ning¨²n tipo de dudas ¡ªy teniendo en cuenta el car¨¢cter del proyecto que nos ocupa¡ª, la vertiente art¨ªstica del t¨ªtulo cobraba especial importancia. La t¨¦cnica, teniendo en cuenta el mundo de posibilidades que permit¨ªa el Chip SH-4, deb¨ªa ofrecer una poderosa alternativa visual a juegos tan variados como Crazy Taxy (2000), Shenmue (1999) o Sonic Adventure (1998).

La inclusi¨®n en el proyecto de Ryuta Ueda fue crucial. El artista de Sega ofrec¨ªa un estilo gamberro, a caballo entre un videoclip de Gorillaz, un manganime a lo Tekkonkincreet (1993-1994), y un Tetsuya Nomura puesto hasta las cejas, aquel que nos ofreci¨® un alarde de creatividad en The World Ends With You (2007). Los actores reunidos, los esbozos sobre la mesa y una pregunta por parte de Ueda ?podemos hacer que parezcan dibujos animados?

El cel shading de Jet Set Radio fue de los pioneros en el panorama interactivo.
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El cel shading de Jet Set Radio fue de los pioneros en el panorama interactivo.

Un conflicto como germen de la t¨¦cnica

Dejemos esta situaci¨®n en stand by para explicar brevemente el t¨¦rmino cel shading y el significado principal de sus dos mensajes. Cel se refiere directamente a los folios de celulosa (parecidos a un acetato) que se usaban en animaci¨®n desde que locos a la altura de Windsor McCay,??mile Cohl, Hearl Hurd o Walt Disney intentaran crear la ilusi¨®n del movimiento por medio de dibujos est¨¢ticos. Aquellos exc¨¦ntricos visionarios fueron algunos de los actores responsables de la animaci¨®n mediante cels, que contaba con un laborioso proceso de producci¨®n el cual, no obstante, se reivindic¨® como el ideal para la producci¨®n de cortometrajes a lo largo y ancho del mundo. Pocos apoyaron su descubrimiento en un principio, hecho que los hizo a¨²n m¨¢s fuertes.

Como respuesta al dibujo sobre pel¨ªcula del franc¨¦s ?mile Raynauld, creativos como Osamu Tezuka o Marc Fleischer encontraron la evoluci¨®n l¨®gica en esta novedosa t¨¦cnica, que contaba con la ¡°limitaci¨®n¡± propia del medio: para asegurar limpieza y coherencia, se deb¨ªan dibujar a mano las escenas sobre papel, limpiar la l¨ªnea y, en un paso posterior, calcar sobre los cels los dibujos a tinta que ser¨ªan coloreados con tonos planos por medio de pintura acr¨ªlica.

Shading hace referencia, obviamente, al sombreado. Sin degradados, con escasas valoraciones (muchas veces solo sombra y luz, en ocasiones ni eso) y con la sustracci¨®n de recursos como filosof¨ªa creativa. Gracias a ello, un da?o colateral se convirti¨® en ventaja dentro del mundo de la animaci¨®n tradicional: los personajes destacaban sobre los fondos pintados en acuarela, como si de un cuadro Art Noveau se tratara, dando como resultado composiciones de gran dinamismo y belleza pl¨¢stica. Como ant¨ªtesis, si se deseaba animar un elemento del escenario este corr¨ªa el peligro de no quedar integrado en el conjunto visual de forma coherente.

La obra de Walt Disney hizo un uso ejemplar de la animación mediante cels y la rotoscopia.
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La obra de Walt Disney hizo un uso ejemplar de la animación mediante cels y la rotoscopia.

Sea como fuere, y antes de la irrupci¨®n de la animaci¨®n por ordenador, se consiguieron incre¨ªbles resultados en pel¨ªculas como Blancanieves y los siete enanitos (1937) ¡ªgracias en parte al uso de rotoscopia¡ª, Mi vecino Totoro (1988), Akira (1988) o Ast¨¦rix el Galo (1967). El terreno de la animaci¨®n para televisi¨®n se sirvi¨® de forma masiva de esta t¨¦cnica, utilizando la animaci¨®n limitada como bandera, con el objetivo de ahorrar costes de producci¨®n. Series como Dragon Ball (1986), Captain Tsubasa (1983), David el Gnomo (1985) o los cl¨¢sicos cartoons de la Warner son algunos ejemplos pr¨¢cticos de ello. Estar habituado a estas series hac¨ªa m¨¢s sorprendente ponerse ante una superproducci¨®n para la pantalla grande a la altura de La princesa Mononoke (1997), Aladdin (1992) o Akira (esta ¨²ltima anunci¨¢ndose por aquel entonces como la pel¨ªcula de animaci¨®n m¨¢s cara de la historia) que utilizaban, en muchas ocasiones, animaci¨®n completa (24 cuadros por segundo en lugar de 12 o incluso 8).

Regresamos en este preciso momento a la sala de reuniones para volver a hablar de Jet Set Radio. Para imitar la animaci¨®n tradicional se necesitaban representar, de manera fidedigna solo que mediante gr¨¢ficos tridimensionales, las caracter¨ªsticas pl¨¢sticas de la animaci¨®n mediante cels. Por una parte, mediante un sombreado resumido a dos valoraciones: luz y sombra, realizada con tintas planas sin ning¨²n tipo de degradado. Por otro, l¨ªneas de contundente color negro envolver¨ªan a los personajes y elementos principales del videojuego, despeg¨¢ndose as¨ª de unos fondos texturizados con mapas de bits complejos.

La película Akira, de Katsuhiro Otomo, se convirtió en uno de los referentes instantáneos en el uso de la animación mediante cels y la post-producción por ordenador.
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La película Akira, de Katsuhiro Otomo, se convirtió en uno de los referentes instantáneos en el uso de la animación mediante cels y la post-producción por ordenador.

Cuando se presentaron los primeros resultados al p¨²blico la reacci¨®n fue casi un¨¢nime: la propuesta visual de Jet Set Radio enamoraba a trav¨¦s de sus contrastes, mientras defin¨ªa (casi sin que sus creadores fueran conscientes) un apartado visual que permitir¨ªa a decenas de videojuegos no envejecieran tan r¨¢pido como sus compa?eros ¡°hiperrealistas¡±.

Un nuevo horizonte se atisbaba en el mundo del videojuego, que lo unir¨ªa m¨¢s si cabe con el de la animaci¨®n tradicional, y se encargar¨ªa de ofrecer un campo creativo inexplorado para aquellos artistas del medio con inquietudes m¨¢s all¨¢ del cl¨¢sico acabado realista o el manido sombreado volum¨¦trico cartoon, que intentaba por aquel entonces acercarse (con bastantes problemas) a los primeros cortometrajes y largometrajes producidos en 3D por la factor¨ªa Pixar.

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Parad¨®jicamente, el mundo del cine por ordenador ¡ªpreocupado sobre todo por dotar a sus creaciones CG de un aspecto realista¡ª tambi¨¦n har¨ªa sus pinitos con el cel shading a finales de la d¨¦cada de los 90. Antes de que Matt Groening utilizara la t¨¦cnica sin las limitaciones propias del videojuego en su serie Futurama (1999), o que Appleseed (2003) se convirtiera en un ¡ªpara muchos poco celebrado¡ª precedente de lo que son a d¨ªa de hoy una gran parte de los Anime producidos en Jap¨®n (con personajes 3D que imitan el estilo del anime dibujado a mano), Brad Bird se vali¨® de la t¨¦cnica para dar vida a su inolvidable El Gigante de Hierro (1999).

Una herramienta creativa para so?ar

El Gigante de Hierro supuso uno de los primeros usos del cel shading en cine de animación.
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El Gigante de Hierro supuso uno de los primeros usos del cel shading en cine de animación.

De forma general, vamos intentar explicar el funcionamiento de la t¨¦cnica en tiempo real. El cel shading se compone de varias caracter¨ªsticas, presentes o no seg¨²n el tipo de textura que se quiera otorgar a la obra, que resumen su acabado visual. Por un lado, el sombreado: puede ser totalmente plano, es decir, simples tintas planas sin valoraci¨®n tonal; b¨¢sico, lo que ser¨ªa el equivalente al de una pel¨ªcula de animaci¨®n tradicional con valoraci¨®n de luz y sombra; y m¨²ltiple, que dar¨ªa como resultado varias tintas para luz y para sombra e, incluso, efectos para las zonas de m¨¢xima luz que imiten el trazo del l¨¢piz. Dos buenos ejemplos ser¨ªan Ni No Kuni (2011, dos valoraciones para luz y sombra), Dragon Ball FighterZ (2018, m¨²ltiples valoraciones) o The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017, m¨²ltiples valoraciones con trazos de l¨¢piz en puntos de m¨¢xima iluminaci¨®n).

El otro pilar de la t¨¦cnica lo encontramos en el contorno. En muchas ocasiones negro, tambi¨¦n se suele representar mediante colores equivalentes a cada parte del modelo, solo que en tonos netamente m¨¢s oscuros. El trazo, la valoraci¨®n o la limpieza del contorno tambi¨¦n dan como resultado diferentes acabados est¨¦ticos; incluso la ausencia del mismo dota de gran calidad y un aspecto muy caracter¨ªstico a los personajes principales de videojuegos como The Legend of Zelda: The Windwaker (2002) o The Last Guardian (2016).

A nivel t¨¦cnico, para lograr estos acabados existen m¨²ltiples t¨¦cnicas diferentes, perfeccionadas y dotadas de cada vez m¨¢s posibilidades a medida que los motores gr¨¢ficos mejoran su rendimiento y potencia. Dos de las m¨¢s utilizadas para ¡°rastrear¡± el contorno de los personajes y dibujarlo con exactitud ser¨ªan el Edge Detection y el Back-Face Culling. Como bien apunta Ra¨²l Reyes en su trabajo de investigaci¨®n Dissertation: The Cel Shading Technique, dirigido por Marisse Mari, el Edge Detection no es de las m¨¢s utilizadas, pese a que los resultados son satisfactorios:

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ostenta uno de los mejores y m¨¢s creativos usos del cel shading en la actualidad.
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The Legend of Zelda: Breath of the Wild ostenta uno de los mejores y m¨¢s creativos usos del cel shading en la actualidad.

Por su parte, el Back-Face Culling es posible que os suene por un sencillo motivo: se utiliza para detectar la geometr¨ªa queda oculta para la c¨¢mara con el objetivo de no dibujarla y ganar en rendimiento. Gracias a ello, tambi¨¦n pueden usarse esos par¨¢metros para oscurecer la geometr¨ªa y utilizarla para definir contornos de los objetos complejos, con la ventaja de que tambi¨¦n tiene en cuenta elementos superpuestos al modelo (como cuando un personaje se tapa la cara con uno de sus brazos), hecho que no limita el dibujado de la l¨ªnea al contorno ¡°puro¡± de la forma.

A medida que avanzan los a?os, la t¨¦cnica ha arrojado resultados de diversa ¨ªndole. M¨¢s all¨¢ de los ya mencionados, el cel shading ha servido para dotar de textura, car¨¢cter y singularidad est¨¦tica a producciones tan diferentes como Okami (2006), Viewtful Joe (2003), Mad World (2009) o Dragon Quest XI (2017). Esto permite el uso de texturas realizadas a mano para el sombreado de elementos (logrando aspectos cercanos a la acuarela) la valoraci¨®n y animaci¨®n de la l¨ªnea del contorno (dando la sensaci¨®n de trazos de pincel org¨¢nicos), la combinaci¨®n de sombreado realista y l¨ªnea de contorno (imitando el aspecto de una ilustraci¨®n) y un sinf¨ªn de acabados crom¨¢ticos que dotan a la obra de gran personalidad visual.

Pese a que la t¨¦cnica se desarroll¨® a?os m¨¢s tarde, hay precedentes que intentaban imitar la recreaci¨®n de las sombras planas propias de la animaci¨®n tradicional en videojuegos; Fear Effect (1999), con sus personajes estilizados sobre elaborados fondos pre-renderizados, logr¨® buenos resultados en la primera Playstation por medio de texturas sencillas pintadas a mano. Al carecer de iluminaci¨®n en tiempo real, no es considerado un cel shading propiamente dicho, como si lo ser¨ªa el de Jet Set Radio y sus continuaciones.

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El despertar del viento

Con un buen n¨²mero de ejemplos en el medio interactivo, durante el a?o 2001 Nintendo se enfrentaba a un gran desaf¨ªo art¨ªstico. El espectacular combate entre Ganon y Link que sorprendi¨® a propios y extra?os durante la SpaceWorld cre¨® unas enormes expectativas entre los seguidores de tan afamada saga.

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No obstante, numerosas reuniones entre Eiji Aonuma, Satoru Takizawa y Masanao Arimoto sirvieron para sacar algo en claro: The Legend of Zelda ten¨ªa como responsabilidad vital innovar a nivel est¨¦tico. El Gouraud shading, las t¨¦cnicas de texturizado Hand Painted de la ¨¦poca y la iluminaci¨®n pre-procesada se sustituir¨ªan por un cel shading muy particular, aunque al principio surgieran serias dudas. Incluso se trabaj¨® en un temprano prototipo con gr¨¢ficos m¨¢s realistas que, por lo que asegura Eiji Aonuma, no excedi¨® las expectativas.

Despu¨¦s de compartir su visi¨®n con el resto del equipo, se empezaron a definir los elementos fundamentales que compondr¨ªan el lienzo de The Windwaker sobre una decisi¨®n central: el uso del cel shading. Pero no ser¨ªa uno cualquiera, ni mucho menos, pues era de magna importancia destacar en la propuesta est¨¦tica que definir¨ªa el aspecto de Toon Link, de la nueva princesa Zelda, del implacable Ganon y de toda la retah¨ªla de compa?eros de viaje, enemigos implacables y escenarios de ensue?o que compondr¨ªan esta aventura. Entonces, Yoshiki Haruhana lleg¨® con un misterioso dibujo de Toon Link, que enamor¨® hasta tal punto a Takizawa que solt¨® la mano y abocet¨® un moblin: ambos se convirtieron en dise?os finales.

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A partir de ah¨ª, varias decisiones cruciales: iluminaci¨®n b¨¢sica en tiempo real, dos tintas que definir¨ªan luz y sombra en personajes y objetos, y prescindir totalmente de la l¨ªnea de contorno para una mayor integraci¨®n de elementos principales y secundarios dentro del espacio esc¨¦nico interactivo.

La primera ventaja que encontraron los desarrolladores fue esencial: con la econom¨ªa de recursos del cel shading se eliminaban elementos superfluos, las texturas realistas no entorpecer¨ªan la lectura visual de objetos, puzzles y dise?o de niveles, y la ausencia de ruido har¨ªa m¨¢s agradable la experiencia jugable de The Legend of Zelda: The Windwaker.

Los primeros bocetos de Windwaker se convirtieron en definitivos, sin nuevas iteraciones ni multitud de ensayos.
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Los primeros bocetos de Windwaker se convirtieron en definitivos, sin nuevas iteraciones ni multitud de ensayos.

El resultado fue totalmente arrollador a pesar de las cr¨ªticas iniciales de los fans, defini¨® nuevos c¨¢nones a la hora de presentar una direcci¨®n est¨¦tica en cel shading y, adem¨¢s, nos dej¨® momentos para el recuerdo, como por ejemplo la primera vez que montamos en mascar¨®n rojo. Nada m¨¢s pisar su cubierta, en suave movimiento de la balsa no indicaba que est¨¢bamos sobre el l¨ªquido elemento salino del mar.

Navegando por primera vez, resultaba indescriptible ver alejarse Isla Taura hasta el infinito, mientras otras rocosas formaciones se atisbaban en el horizonte. Empezaba una inolvidable aventura que, dado su excelso uso del cel shading y las texturas animadas pintadas a mano (que permitieron esas simp¨¢ticas e inolvidables expresiones faciales) no envejecer¨ªa con el paso de los a?os.

Del Anime al espacio esc¨¦nico interactivo

A mediados de los 2000 la popularidad de la t¨¦cnica creci¨® exponencialmente. Buena culpa de ello lo tienen multitud de estudios japoneses: por fin se pod¨ªa adaptar con altos ¨ªndices de ¨¦xito la est¨¦tica Anime en el mundo del videojuego.

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Eternal Sonata (2007), famoso RPG de Hiroya Hatsushiba , supuso uno de los grandes ejemplos en este campo. Detallados personajes de tintas planas, variedad de dise?os tanto en protagonistas como en enemigos, y unas expresiones que ¡ªpor aquel entonces¡ª parec¨ªa sacadas directamente de un Anime de Akiyuki Shinbo. La t¨¦cnica utilizaba un sutil outline din¨¢mico (cuyo color se adaptaba a la superficie), los ojos de los personajes estaban dibujados a mano como si de un anime se tratara (tambi¨¦n las zonas m¨¢s elaboradas de sus ropajes) y el conjunto general se integraba con ¨¦xito en los fondos tridimensionales, cuya apariencia se acercaba a los artworks realizados con acuarela.

Muchos t¨ªtulos siguieron esta estela, destacando los espectaculares acabados y los sensacionales FX logrados en la serie Naruto Shippuden (nunca se hab¨ªa visto nada igual en cuanto a la representaci¨®n de explosiones, polvo e impactos de las t¨¦cnicas especiales) o el incre¨ªble resultado alcanzado en Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito (2004).

Jam¨¢s el arte de Akira Toriyama se hab¨ªa representado con un carisma similar al del videojuego dirigido por Akihiro Hino, pese a que la adaptaci¨®n de El Dr. Slump (1999) al terreno interactivo logr¨® impactantes resultados para la ¨¦poca, teniendo en cuenta que fue lanzado en la consola Playstation original. Desde ese punto hasta el lanzamiento de Dragon Ball FighterZ han pasado casi 20 a?os, hecho que pone de relieve el tremendo valor para la t¨¦cnica y su evoluci¨®n que ArcSystemWorks ostenta en la actualidad.

Como asegura Junya C Motomura, Technical Director en ArcSystemWorks, hay varios ejes sobre los que orbita un buen uso del Cel Shading. Muchos de los fundamentos de esta t¨¦cnica son obviados por gran parte delos estudios que, con un claro conformismo en pro de avanzar en el desarrollo m¨¢s r¨¢pidamente, dan como buenos resultados que para el estudio japon¨¦s responsable de la saga Guilty Gear, ser¨ªan en su mayor¨ªa inaceptables.

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B¨¢sicamente, en el estudio aseguran que una densidad poligonal elevada (30k pol¨ªgonos como m¨ªnimo por personaje) es totalmente necesaria para lograr buenos planos en momentos donde la c¨¢mara se acerca a los rostros de los personajes. Para no perder el aspecto de Anime, el estudio realiza pruebas intensas con varios frame-rate para animar a los luchadores. Pese a que superar los 30 fotogramas por segundo es sencillo, esto est¨¢ reservado para determinados Fx y para el movimiento de los escenarios.

Como contrapartida, en los personajes se mantiene la animaci¨®n limitada (12 fps) sin aplicaci¨®n de motion blur din¨¢mico; la sensaci¨®n de movimiento se crea redibujando fotogramas o con efectos de deformaci¨®n en determinados elementos de los personajes. El objetivo es acercarse a las sensaciones de una Anime como Full Metal Alchemist, de la soberbia Hiromu Arakawa y el director Seiji Mizushima, por lo que muchas veces los animadores se escapan del realismo o la coherencia perspectiva. Estas licencias les confieren a los luchadores mayor personalidad.

Por otra parte, se utiliza una t¨¦cnica dual para generar los contornos oscuros propios del dibujo animado. Para el outline han perfeccionado la t¨¦cnica Front-face culling hasta l¨ªmites insospechados, con el objetivo de recrear el contorno en tiempo real sin que exista clipping (superposici¨®n de pol¨ªgonos), logrando tambi¨¦n que los personajes resistan con holgura los planos m¨¢s inveros¨ªmiles.

Es en la valoraci¨®n y recreaci¨®n del Inline (trazos que dibujan detalles internos de los personajes) donde el estudio destaca m¨¢s si cabe. Los personajes se componen de una textura plana para la luz, otra id¨¦ntica pero con tonos oscurecidos para la sombra din¨¢mica real time (que se superpone a la anterior seg¨²n la fuente de luz y las normales mediante un algoritmo multiply similar a los tipos de fusi¨®n de Photoshop) y una archivo TGA ¨²nica y exclusivamente formado por una amalgama de l¨ªneas negras horizontales y verticales de distinta longitud y distribuci¨®n.

Esas l¨ªneas se utilizan para ¡°dibujar¡± sobre el personaje rasgos faciales, ojos, cejas, l¨ªneas internas de la ropa, delimitaci¨®n de los m¨²sculos y un sinf¨ªn de detalles que otorgan al modelo gran fidelidad respecto al artwork original. El hecho de usar l¨ªneas rectas hace que sea muy sencillo evitar aliashing y realmente vers¨¢til cambiar su grosor moviendo las UV del modelo tridimensional. En muchas ocasiones, incluso, es muy dif¨ªcil diferenciar el concept art del modelo tridimensional final.

A la izquierda, el modelo sin aplicar los retoques de las normales. A la derecha, el resultado tras el elaborado trabajo del equipo técnico.
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A la izquierda, el modelo sin aplicar los retoques de las normales. A la derecha, el resultado tras el elaborado trabajo del equipo técnico.

Por ¨²ltimo, uno de los secretos dentro de videojuegos a la altura de Guilty Gear xrd REV 2 o el ya mencionado Dragon Ball FighterZ reside en la habilidad de los animadores. Los ataques especiales se ven potenciados por espectaculares giros de c¨¢mara, puntos de vista impactante y, pese a que no lo notemos a simple vista, deformaciones inveros¨ªmiles en los personajes que enfatizan la violencia de sus movimientos.

Cuando la comunidad de PC se introdujo de lleno en Dragon Ball FighterZ se dieron cuenta que, si pausaban la escena, giraban la c¨¢mara durante un movimiento especial y se acercaban al modelo, su brazo podr¨ªa medir f¨¢cilmente unos dos metros y la mano ser varias veces m¨¢s grande que la cabeza.

Un uso ejemplar del stretch & squash propio de la animaci¨®n tradicional por fotogramas clave llevado al terreno del videojuego, donde t¨ªtulos como League of Legends (2009) u Overwatch (2016) son buenos ejemplos. Y todo ello bajo el motor Unreal Engine y sus evoluciones, medio fundamental dentro del cual ArcSystemWorks se mueve como pez en el agua, habiendo sido capaz de desarrollar y perfeccionar sus propias herramientas a lo largo de los a?os.

El retoque minucioso de las UV's permite un inline preciso, sin jaggies y con gran calidad incluso en primeros planos.
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El retoque minucioso de las UV's permite un inline preciso, sin jaggies y con gran calidad incluso en primeros planos.

Si nos acercamos a una vertiente anime m¨¢s intimista y aventurera, la serie Ni No Kuni hace acto de presencia casi como si de un milagro se tratase. Level-5 en colaboraci¨®n con Studio Ghibli, todo bajo el manto musical del incre¨ªble Joe Hisaishi y la animaci¨®n tradicional del equipo de Miyazaki, hicieron posible el nacimiento de esta franquicia JRPG. Dos excelentes t¨ªtulos en su haber, una pel¨ªcula de animaci¨®n tradicional en producci¨®n, y un uso del cel shading con reminiscencias de El viaje de Chihiro (2001) o Howl¡¯s moving castle (2004) conforman un escenario de ensue?o.

En este caso el outline se adapta a los colores de cada superficie, el elaborado dise?o tanto de personajes principales como secundarios brilla gracias a la gran imaginaci¨®n del departamento conceptual, y las animaciones tanto in-game como durante las escenas cinem¨¢ticas combinan tradici¨®n y vanguardia como pocos. Un gran homenaje visual a directores como Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Mamoru Hosoda o Hiromasa Yonebayashi que, esperemos, siga haci¨¦ndonos so?ar en futuras iteraciones.

La magia del lienzo interactivo

M¨¢s all¨¢ de la capacidad creativa que otorga la t¨¦cnica para trasladar la magia de los dibujos animados al escenario 3D interactivo, muchos artistas han encontrado en el cel shading una herramienta de excepci¨®n en aras de dar rienda suelta a sus inquietudes est¨¦ticas. Producciones arriesgadas, acabados art¨ªsticos cercanos a las t¨¦cnicas de expresi¨®n tradicionales y un gran elenco de producciones que nos enamoraron desde sus primeras im¨¢genes.

Si hay un ejemplo vivo de las sensaciones que acabamos de describir, ese el Okami de Clover Studios. Hideki Kamiya intentaba crear una aventura con may¨²sculas, inspirada a nivel est¨¦tico por el folclore japon¨¦s y la belleza del ukiyo-e, y heredera en lo jugable del carisma interactivo propiciado durante a?os por la saga The Legend of Zelda.

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En primer plano la loba Amaterasu, deidad de blanca presencia, din¨¢micas l¨ªneas de pincel que definen su contorno de forma nerviosa, y peque?os tirabuzones m¨®viles decorados con motivos anaranjados. En segundo, un escenario que parece sacado de una estampa japonesa ¡ªincluso podemos diferenciar la textura del papel y la explosi¨®n crom¨¢tica de las tinta china pol¨ªcroma¡ª , plagado de vida e imaginaci¨®n art¨ªstica.

En este caso la t¨¦cnica se pone al servicio del arte: el outline se presenta din¨¢mico, cambia de tama?o y de dicci¨®n y, adem¨¢s, se mueve como si de una acuarela en pleno proceso de evoluci¨®n se tratase. El cel shading se utiliza para arrojar planos de luz y sombra de forma decidida, pero adem¨¢s, se impregna de texturas animadas a mano para que todo lo que suceda en pantalla se vea impregnado de movilidad. Como la acuarela, todo en Okami tiene un aspecto incorp¨®reo pero coherente en perspectiva, una especie de dicotom¨ªa casi contradictoria que se torna id¨®nea para el mundo on¨ªrico que pretende representar.

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Sin duda alguna, Hideki Kamiya es toda una instituci¨®n a la hora de utilizar la t¨¦cnica cel shading con fines creativos inesperados. Bajo un carisma ochentero, un tono de c¨®mic muy particular y una pretensiones cercanas a las de programas tokusatsu hero japoneses, naci¨® el espectacular Viewtiful Joe.

Destacan el contundente uso de una l¨ªnea de contorno gruesa, que potencia tanto la forma como las acciones de los personajes y enemigos, y unos fondos recreados de forma poco habitual. En vez de imitar el tono de la acuarela, los escenarios de Viewtiful Joe tambi¨¦n cuentan con poderosos contornos negros, combinan formas bidimensionales y tridimensionales organizadas para crear un efecto parallax vistoso, y se combinar con los personajes de forma homog¨¦nea, como si de una vi?eta de c¨®mic a color se tratase.

Otros t¨ªtulos que se han servido de la t¨¦cnica de forma particular son XIII (2003) y Madworld. El primero ¡ªshooter en primera persona basado directamente en los c¨®mics belgas de Jean Van Hamme y William Vance¡ª, incluye adem¨¢s del cl¨¢sico planteamiento cel shading tipo c¨®mic, la representaci¨®n en pantalla de onomatopeyas en forma de texto superpuesto al gameplay. Por otra parte, el videojuego de Platinum Games Madworld impresiona gracias a su sobria paleta en blanco y negro y su contundente uso del cel shading a la hora de representar los claroscuros. Como contrapartida, la violencia se intensifica por decisi¨®n creativa: sangre a raudales de intenso carm¨ªn acompa?ada de onomatopeyas con un llamativo tono amarillo.

Pese a que nos dejamos much¨ªsimos t¨ªtulos en el tintero, rescatamos videojuegos a la altura de The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) o Child of Light (2014). En el caso del t¨ªtulo dirigido por Hidemaro Fujibayashi bajo dise?o de Oyama, se arriesga con unos matices a caballo entre The Windwaker y Twilight Princess (2005). Varias valoraciones tonales para los protagonistas y sus enemigos, supresi¨®n de la l¨ªnea de contorno (como es habitual en la saga salvo los t¨ªtulos para Nintendo DS) y adici¨®n de texturas pintadas a mano. El resultado, sobre todo en los escenarios, se acerca a las acuarelas distintivas de sus concept art, que incluso nos puede recordar a los matices de una obra impresionista de Claude Monet o Pierre-Auguste Renoir.

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En el caso de Child of Light, el uso del Cel Shading se utiliza en la recreaci¨®n de Aurora, su protagonista, cuyos matices aguados casan muy bien con la impresi¨®n en acuarela y tinta china de sus elaborados escenarios parallax. Y para dar por finalizado este cap¨ªtulo, hemos querido incluir al ¡ªmuchas veces gran olvidado¡ª Prince of Persia de 2008. Con un cel shading fuera de la norma, la intenci¨®n era recrear la sensaci¨®n de una ilustraci¨®n en movimiento plagada de detalles. Los ropajes, texturas y elementos decorativos de los personajes y enemigos casaban de forma perfecta con el sutil outline que los envolv¨ªa, dando como resultado el que posiblemente es el Prince of Persia 3D mejor ejecutado a nivel art¨ªstico.

Un futuro art¨ªsticamente prometedor

La t¨¦cnica que nos ocupa, elegida por muchos directores art¨ªsticos debido a su versatilidad, posibilidades est¨¦ticas, buen rendimiento en el plano t¨¦cnico y, obviamente, porque asegura que los videojuegos se mantenga vigentes a lo largo de los a?os, est¨¢ en un buen momento de salud. Los nuevos motores gr¨¢ficos hacen posible resultados realmente sorprendentes, reservados hace a?os s¨®lo a las escenas generadas por ordenador.

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Sagas como Borderlands (2009) o estudios como Telltale Games han basado su direcci¨®n est¨¦tica en el uso de esta t¨¦cnica. En la actualidad, videojuegos como Ni No Kuni 2: El Renacer de un Reino (2018), Little Witch Academia (2017), Atelier Lydie & Suelle (2017) o Fire Emblem: Three Houses (previsto para 2019) demuestran usos variados y grandes resultados en los diversos campos del cel shading, mientras que t¨ªtulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o el futuro Haven vuelven a establecer nuevos c¨¢nones creativos para una excelsa adaptaci¨®n de la t¨¦cnica a nuevos horizontes est¨¦ticos.

Como ya apunt¨¢bamos en el reportaje Arte y animaci¨®n en Breath of the Wild, en el ¨²ltimo cap¨ªtulo de la saga principal se vuelve a prescindir del outline, la mayor densidad poligonal de personajes y escenarios permite un soberbio uso de un cel shading de varias valoraciones, y los punto de m¨¢xima luz en este caso concreto se limitan a dotar de textura y trazos de l¨¢piz a los personajes y enemigos del juego.

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Por poner un ejemplo, el resultado se asemeja al conseguido por directores a la altura de Makoto Shinkai en pel¨ªculas como Viaje a Agartha (2011) y Your Name (2016), demostrando una vez m¨¢s que el mundo de la animaci¨®n y el sector del videojuego tienen puntos est¨¦ticos en com¨²n bastante afianzados. Esperemos que el futuro de la t¨¦cnica siga demostrando que, con creatividad e inconformismo, se pueden alcanzar cotas est¨¦ticas para so?ar.

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Referencias

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The Legend of Zelda: The Wind Waker

  • GC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Nueva entrega de "The Legend of Zelda", una de las series de juegos m¨¢s popular de todos los tiempos. La principal novedad, los gr¨¢ficos realizados con la t¨¦cnica cel-shadding.

Car¨¢tula de The Legend of Zelda: The Wind Waker
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