La magia de la animaci車n tradicional en videojuegos
Videojuegos como Cuphead, Indivisible o Hollow Knight demuestran que, hoy m芍s que nunca, los m谷todos de representaci車n tradicional son muy importantes en el mundo de la animaci車n para videojuegos. Pero ?cu芍l es el origen de estas t谷cnicas y hasta qu谷 punto han sido las responsables del desarrollo del sector interactivo?
En la actualidad, arte y tecnolog赤a van unidos de la mano para brindarnos 〞dentro del mundo del videojuego en particular y en el del ocio a nivel general〞 ambiciosas propuestas visuales cuyo l赤mite creativo parece inabarcable. Muchos somos los que a迆n nos frotamos los ojos al ver Dragon Ball FighterZ, nuevo referente en el terreno cel-shading gracias al imparable talento de Arc System Works, o no podemos siquiera creer que la animaci車n por ordenador haya llegado a los l赤mites establecidos por la primera escena de Vaiana, gracias a la soberbia direcci車n de fotograf赤a llevada a cabo por Rob Dressel y los avances tecnol車gicos impulsados por Ron Clements y John Musker.
Pero lo m芍s fascinante de ello es que estos vanguardistas logros t谷cnicos conviven, de manera casi m芍gica, con obras inspiradas directamente en el origen del arte en movimiento. De esta premisa nacen t赤tulos como Rayman Legends o Child of Light, gracias al vers芍til UbiArt Framework, o piezas de orfebrer赤a como Cuphead, videojuego que nos transporta al pasado de la animaci車n tradicional para reivindicar la importancia de los maestros del cine cl芍sico. Y todo ello genera algo especial en nuestros corazones, unos sentimientos muy dif赤ciles de describir pero, a la vez, f芍ciles de proyectar en el pasado.
La capacidad de sorprender
Jugando brevemente a Cuphead, t赤tulo dirigido por Chad y Jared Moldenhauer, muchas son las sensaciones que sentimos m芍s all芍 de su desenfrenada dificultad. Su apartado gr芍fico, inspirado en el primer boom de los dibujos animados que sucedi車 durante los a?os 30, triunfa por la calidad de sus movimientos, la efectividad a la hora de plasmar las vicisitudes que sufrieron los animadores de mediados del siglo XX, y por un aspecto bastante dif赤cil de representar: el videojuego del que estamos hablando sorprende porque respira vida por los cuatro costados.
Y lo hace gracias a los principios de la animaci車n m芍s b芍sicos del medio: el escenario combina fondos a la acuarela y personajes dibujados con gran tino, los objetos danzan ante nosotros como si de una coreograf赤a se tratase e, incluso, cuando vemos en el mapa principal personajes y elementos en teor赤a inanimados, sus l赤neas temblorosas e imperfectas hacen que todos ellos respiren. En definitiva, est芍n dotados de vida.
Este era el principal objetivo del visionario vi?etista Winsor McCay, principal precursor del cine de animaci車n 〞que permiti車 la fundaci車n de estudios como Walt Disney, Warner o Fleischer〞, durante algunas de sus presentaciones. Acostumbrado a la hoja en blanco como pocos, pronto descubri車 que las inquietudes que le atormentaban no contaban a迆n con una soluci車n clara: hab赤a que inventarla.
McCay no cre車 el primer cortometraje del medio, pero ide車 el m谷todo de animaci車n de personajes m芍s importante de la historia: el sistema por Keyframes. Tampoco dispuso los elementos b芍sicos de la cinematograf赤a, aunque se adelant車 al mundo del cine utilizando el lenguaje de los planos, contraplanos y raccord. El culmen de sus logros lo podr赤amos resumir en la creaci車n del cortometraje Gertie el Dinosaurio durante el a?o 1914.
Durante las numerosas presentaciones y charlas que brindaba como vi?etista, Winsor se situaba junto a la pantalla de proyecci車n ataviado con l芍tigo y esmoquin, mientras interactuaba con un enorme diplodocus que, t赤midamente, se esconde en una cueva lejana. Finalmente, Winsor consigue que Gertie salga de sus aposentos, se acerque a la c芍mara (con una compleja animaci車n en escorzo) y comience a interpretar las 車rdenes de su creador, saludando incluso mediante una reverencia al at車nito p迆blico. Steven Spielberg se inspir車 en el carisma de estas presentaciones para el famoso v赤deo de Mr. DNA que podemos ver en Jurassic Park.
La clave del movimiento: acci車n y anticipaci車n
Tal compleja animaci車n hubiese sido imposible realizar sin dibujar los fotogramas clave de la misma, dando una idea global de cada uno de los movimientos mediante una sucesi車n de dibujos principales, para finalmente intercalar tantos frames como fuese necesario para asegurar la suavidad de la secuencia, definir un ritmo correcto, y enfatizar la velocidad de las acciones y el peso de las pisadas de Gertie. A partir de ese momento, personajes como Mickey Mouse o Betty Boop cobrar赤an vida gracias a esta vanguardista t谷cnica, que ha sido canon hasta el d赤a de hoy no solo en los m谷todos tradicionales, sino como la base de la animaci車n tridimensional de personajes.
Pero, como el inicio de todo arte que se precie, los animadores se encontraron con multitud de problemas que resolver. Dichas carencias dada la temprana edad del medio, no obstante, siguen percibi谷ndose como algo realmente atractivo y caracter赤stico de este tipo de dibujos animados. Las reglas se fueron escribiendo a medida que las producciones avanzaban, por lo que a迆n no se controlaban principios como los de la acci車n y la anticipaci車n, la velocidad de los movimientos a base de cambiar la cantidad de dibujos durante determinados momentos, o la exageraci車n de las proporciones para enfatizar el car芍cter de los personajes. El resultado lo podemos ver, con gran nostalgia, en el videojuego Cuphead.
En el ejemplo adjunto, vemos c車mo los movimientos del enemigo final vienen precedidos por una pose determinada. Esa anticipaci車n exagerada, que prepara nuestro cerebro para que se desate la acci車n (en la realidad un ejemplo ser赤a cuando echamos el brazo hacia atr芍s para lanzar una pelota con la mano) puede verse en pr芍cticamente todos los movimientos de los enemigos que saldr芍n a nuestro paso en juegos como Cuphead o Rayman Origins. Durante la definici車n de los principios de la animaci車n cartoon de los a?os 30 y 40, la importancia de resaltar estas poses se muestra de forma muy exagerada incluso en movimientos cotidianos como andar, correr o incluso cuando los personajes se sorprenden por un hecho inesperado.
Junto a ello, la definici車n del movimiento de personajes tambi谷n arrastraba ※desaf赤os§ dif赤ciles de solventar: los frames no pod赤an en ning迆n caso ser id谷nticos dado que, por mucho que se calcara, el trazo describ赤a imperfecciones. Eso se acent迆a con objetos inanimados, con momentos donde los personajes solo mueven partes espec赤ficas de su cuerpo o cuando est芍n en reposo: afortunadamente, aunque se intent車 mantener el mismo dibujo para dichos momentos o conservar algunas partes intactas, pronto se lleg車 a la conclusi車n de que esas t谷cnicas restaban vida y credibilidad a los personajes en la mayor赤a de ocasiones.
Adem芍s, la cantidad de dibujos que eran necesarios para abordar determinadas animaciones, implic車 la utilizaci車n masiva del ※ciclo§ (repetir las mismas secuencias de dibujos para movimientos mon車tonos) en casi todos los campos del medio. El mundo del videojuego adopt車 estas t谷cnicas de manera casi literal, por lo que supon赤a a nivel de econom赤a de medios y el resultado que se pod赤a conseguir sin llevar la t谷cnica al extremo en videojuegos como Pitfall! (David Crane, 1982) o Prince of Persia (Jordan Mechner, 1989).
Para finalizar este an芍lisis, otras de las problem芍ticas a las que se enfrentaron animadores como Otto Mesmer (creador de F谷lix el gato) o Ub Iwerks (dise?ador de Mickey Mouse) fue la de representar el ritmo y la velocidad de movimientos por medio de la ampliaci車n o disminuci車n de la cantidad de frames en cada escena. Su compleja planificaci車n hace que, muchas veces, los movimientos resultaran extra?os, surrealistas y exagerados incluso para tratarse de personajes cartoon, hecho que parodia la pel赤cula de Hayao Miyazaki Porco Rosso (1992) en la conocida escena del cine.
Gracias a la perfecta adaptaci車n de todas estas caracter赤sticas y algunas de las carencias resultantes las cuales, en realidad, han servido para dotar de una textura y dicci車n muy particular al mundo de la animaci車n primigenia, el videojuego Cuphead ha conseguido transportarnos al pasado, donde los personajes se mov赤an con ciclos continuos del mismo movimiento, los ritmos desiguales ayudaban a enfatizar el surrealismo propio de cada escena, y las temblorosas l赤neas dibujadas a mano dotaban de vida a estos m芍gicos personajes. Es una pena que, dadas las limitaciones t谷cnicas de la 谷poca, el mundo del videojuego a迆n tardara en demostrar la riqueza de la animaci車n por fotogramas clave hasta bien entrados los a?os 90.
Inicio y evoluci車n de la animaci車n en videojuegos
Vivir el nacimiento de un medio tan importante como el cine o la animaci車n tradicional es, tanto para el espectador como en el caso de los responsables creativos, un fen車meno realmente emocionante. A muchos de nosotros nos ha pasado en el del videojuego, y estamos vislumbrando un futuro donde la Realidad Virtual no parece tan de ciencia ficci車n como en el pasado. Y todo ello se mueve a trav谷s de un motor com迆n: la capacidad de sorprender, emocionar y hacer vivir al respetable experiencias totalmente novedosas; en definitiva, hacer de los sue?os imposibles una realidad palpable.
Durante una de las primeras proyecciones cinematogr芍ficas, los hermanos Lumiere presentaron al gran p迆blico L'arriv谷e d'un train en gare de La Ciotat (1895) en Par赤s. La conocida leyenda urbana que narra c車mo los asistentes salieron corriendo fuera del cine pensando que el tren les iba a pasar por encima, no resta credibilidad al hecho de que la sorpresa que sintieron estos ciudadanos privilegiados fuese dif赤cil de describir.
De forma similar, muchos hemos vivido en propias carnes la sensaci車n de ponernos ante nuestro primer videojuego (ya sea en los bares o salas Arcade que comenzaron a popularizarse desde los a?os 80 o en nuestro Spectrum o Atari 2600) y ver c車mo el personaje responde a nuestras acciones, mientras esquiva diferentes obst芍culos y se enfrenta a peligros de diversa 赤ndole (como puedan ser un enorme gorila que lanza barriles o un ej谷rcito de extraterrestres que se acercan a nuestra desprotegida nave).
Durante los a?os 60 y 70, las grandes limitaciones tecnol車gicas hicieron que el resultado visual se asemejara m芍s a una obra abstracta del pintor ruso Basili Kandinski que a una pel赤cula de animaci車n de Walt Disney. Animadores como el escoc谷s (nacionalizado Canadiense) Norman Mclaren inspiraron con sus primeras obras esta tendencia ※impuesta§ por resumir las espectaculares portadas de los videojuegos de la 谷poca a un c迆mulo de l赤neas, puntos y formas m車viles donde la animaci車n se daba a trav谷s del desplazamiento y la metamorfosis de los objetos en la escena. T赤tulos como Spacewar! (Steve "Slug" Russell, 1962), Pong (Nolan Bushnell, 1972) o Space Invaders (Toshihiro Nishikado, 1978) se centraron en sintetizar visualmente la escena para centrarse en la jugabilidad, el desaf赤o y la diversi車n.
Pero, de la misma forma que en el mundo del cine aparecieron figuras pop como Mickey Mouse, Betty Boop, Bugs Bunny o Popeye, el sector del videojuego empez車 a crear personajes como Super Mario, Mr. & Ms. Pacman o Sonic, mientras la animaci車n empezaba a representarse en pantalla de forma m芍s impactante.
Una vez m芍s, las limitaciones de memoria hac赤an que dichos personajes contaran con pocos movimientos y, en la mayor赤a de los casos, estos respondiesen a peque?as animaciones definidas 迆nicamente por fotogramas clave, tal y como podemos comprobar mientras saltamos sobre infinidad de plataformas y enemigos en Super Mario Bros. (Shigeru Miyamoto, 1985) recorremos parajes pixelados de ensue?o en Wonder Boy (Ryuichi Nishizawa, 1986) o nos enfrentamos a misterios cada vez m芍s impactantes en Maniac Mansion (Ron Gilbert y Gary Winnick, 1987). A medida que el mundo del videojuego fue progresando 〞tanto a nivel t谷cnico como jugable〞 los animadores empezaron a integrar m芍s fotogramas intermedios para enriquecer el movimiento, trabajar con personajes m芍s grandes y con mayor definici車n y riqueza crom芍tica, y unos fondos compuestos por varios planos de scroll simulando las t谷cnicas de representaci車n espacial del cine de animaci車n.
Artistas como Doug Tennapel lograron grandes resultados a la hora de crear, animar y dotar de vida a los personajes de videojuegos como Eartworm Jim, mientras que pel赤culas de animaci車n a la altura de Aladdin o El Rey Le車n presum赤an de versiones interactivas muy meritorias. La colaboraci車n entre estudios de cine y videojuegos se hac赤a una realidad, y g谷neros como las aventuras gr芍ficas mostraban el car芍cter de sus protagonistas con el esplendor perpetrado en t赤tulos como Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Hal Barwood, 1992) o Monkey Island 2 (Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, 1991).
La importancia de la expresividad corporal crec赤a a medida que lleg芍bamos a la 谷poca de los 16-bit. Teniendo en cuenta que las voces digitalizadas a迆n estaban reservadas para momentos puntuales, el carisma de los personajes se deb赤a acentuar por medio de sus movimientos. Michael Dudok de Wit, animador independiente holand谷s conocido por su reciente producci車n La Tortuga Roja (popularizada gracias al apoyo de Studio Ghibli) ha tenido una no tan conocida carrera cinematogr芍fica en el mundo del cortometraje, a pesar de contar con un ?scar y tres nominaciones. Un gran ejemplo de expresividad corporal lo encontramos en la fant芍stica El Monje y el Pez (1994), donde el personaje principal emprende una cruzada para conseguir pescar a su presa intentando toda clase de artima?as, mientras las escenas muestran una sincron赤a ejemplar entre las fant芍sticas animaciones y la elaborada m迆sica instrumental de Serge Besset.
En esta l赤nea encontramos a Earthworm Jim (1994), personaje que destaca, sobre todo, por unas animaciones realmente simp芍ticas que se reproduc赤an si dej芍bamos a nuestro personaje totalmente quieto (una gran tradici車n). Ver como su traje espacial se pon赤a a saltar a la comba con el cuerpo del protagonista, o juguetear con la pistola como si de un forajido del oeste se tratase 〞con alg迆n que otro resultado inesperado〞 es algo que ha quedado grabado a fuego en la memoria de los fans de esta producci車n de Dave Perry. Los ciclos de animaci車n de Jim estaban compuestos por una cantidad mayor de dibujos de lo habitual, con lo que la suavidad de sus movimientos se evidenciaba r芍pidamente. Un ejemplo pr芍ctico lo encontramos en la animaci車n de la carrera: mientras que otros juegos utilizaban de 3 a 6 frames para que el personaje corriese, el juego de Shiny Entertainment lo hac赤a con 14.
Pel赤culas de animaci車n interactivas
Pero el mejor ejemplo de la adaptaci車n literal de las t谷cnicas de animaci車n tradicional de la 谷poca lo encontramos durante la inclusi車n de los primeros sistemas de disco 車ptico en el sector del videojuego, tanto en sus versiones para Recreativas o PC, como en sistemas como el Mega-CD de Mega-Drive, CD-i o Atari Jaguar.
Pese a la sorpresa de muchos de vosotros, los primeros Laser Disc se empezaron a comercializar a principios de los 80, sobre todo en EEUU y Jap車n, bajo la marca Pioneer. El Laser Disc tambi谷n se comenz車 a incluir en la implementaci車n de las nuevas placas para Arcade, siendo Dragon*s Lair uno de los mejores ejemplos de pel赤culas interactivas en los salones recreativos. Pero su inicio fue accidentado: durante el a?o de su estreno en los hogares (1983), la reproducci車n del juego creado por Rick Dier y el ex-animador de Disney Don Bluth fallaba, los tiempos de espera entre acciones se alargaban varios segundos, y el disco reduc赤a la vida 迆til de los reproductores de forma dram芍tica.
Por ello, tuvimos que esperar hasta la implementaci車n de sistemas como el CD-i de Phillips o el Mega-CD de Sega Mega Drive durante los a?os 90 para poder volver a ver renacer esta aventura interactiva de espada y brujer赤a inspirada visualmente en pel赤culas de la factor赤a Disney como Merl赤n el Encantador (Wolfgang Reitherman, 1963) o El libro de la Selva (Bis, 1967).
Durante la producci車n de un cortometraje o largometraje animado, las fases de pre-producci車n son realmente importantes, de la misma forma que ha ocurrido en el sector del videojuego desde su nacimiento. Esto se enfatiz車 durante la producci車n de t赤tulos como Dragon*s Lair, cuya planificaci車n incluy車 fases de dise?o de personajes, inspiraci車n desde referencias del natural (como no hab赤a presupuesto para modelos, el dise?o de la princesa Daphne estuvo inspirado en mujeres Play Boy tan importantes como Marianne Gravatte o Bo Derek), una exhaustiva elaboraci車n de story-boards y la necesaria confecci車n de una anim芍tica completa. Esta 迆ltima fase est芍 basada en la adaptaci車n del story-board a los tiempos finales de la pel赤cula animada, sincronizando las acciones con el sonido y elaborando una planificaci車n final de las escenas y sus m迆ltiples consecuencias seg迆n la habilidad del jugador.
Trabajos como el dibujado de las animaciones en papel a partir de keyframes, el intercalado de fotogramas, el clean-up (o limpieza de cada dibujo antes del entintado) y posterior proceso de finalizaci車n del color en acetato transparente (para su integraci車n con los fondos pintados a mano durante la grabaci車n de la animaci車n final) fueron necesarios para concluir la obra. El l赤mite presupuestario hizo que fuesen los propios animadores los que interpretaran muchos de los sonidos y voces del videojuego final. Dragon*s Lair y su continuaci車n, Dragon*s Lair 2: Time Warp (1990), a pesar de sus evidentes carencias interactivas, han sido catalogadas como obras de culto, inspirando a su vez producciones como el conocido Road Avenger (Yoshihisa Kishimoto, 1985) lanzado tambi谷n en m迆ltiples plataformas basadas en discos 車pticos.
Este t赤tulo llevaba al l赤mite el sistema de Quick-Time Events para introducirnos en un Anime interactivo sobre ruedas donde la sucesi車n de persecuciones, acci車n, explosiones, derrumbes y destrucci車n de elementos enfatizaban la tensi車n del jugador. Inspirado en el estilo visual de creadores manga como Buronson, el videojuego a?adi車 sistemas y situaciones novedosas dentro de este tipo de g谷nero interactivo.
En otro orden de cosas, existe una aventura gr芍fica de claro carisma cartoon y muchos puntos en com迆n con pel赤culas a la altura de Mary Poppins (Robert Stevenson, 1964), Coolworld (Ralph Bakshi, 1992) o ?Qui谷n enga?o a Roger Rabbit? (Robert Zemeckis, 1988) poco conocida por el gran p迆blico. Estamos hablando del arriesgado ToonStruck (Richard Hare, 1996), videojuego que mezclaba imagen real con dibujos animados y fondos pintados a mano, cuyo carisma ochenteno se ve ensalzado por la actuaci車n de Christopher Lloyd (Regreso al Futuro) en el papel de un animador venido a menos que se ve absorbido por su propio mundo de fantas赤a.
El artista, animador y director William D. Skirvin (conocido tambi谷n por su intervenci車n en la saga Leisure Suit Larry) fue el encargado de coordinar un apartado visual cuya animaciones fueron realizadas a mano, trasladadas al entorno interactivo y combinadas con la imagen real del protagonista con gran acierto. La escena introductoria, as赤 como determinados di芍logos y momentos de la trama, muestran la cuidada direcci車n de fotograf赤a de ToonStruck. Una vez dentro del juego, los c車micos di芍logos y situaciones entre personajes se enfatizan con unas animaciones cartoon simp芍ticas y exageradas, dando como resultado una puesta en escena muy llamativa (que lleva un paso m芍s all芍 el estilo visual de producciones como Day of the Tentacle) que, lamentablemente, no sirvi車 para dar continuidad a la saga debido a su escaso 谷xito comercial.
La realidad como base del arte animado
La persecuci車n del realismo ha sido una de las grandes trabas del videojuego, inquietud que se ha replicado a lo largo de la humanidad desde el inicio del arte rupestre, la evoluci車n del dibujo, la pintura y la escultura, o la invenci車n del cine de animaci車n tradicional, as赤 como su cambio de paradigma hacia la adaptaci車n de m谷todos de representaci車n tridimensionales.
Para ello, la utilizaci車n de la realidad como base de la representaci車n del movimiento de personajes ha evolucionado de forma paralela al de la animaci車n tradicional, con t谷cnicas como la pixilaci車n o la rotoscopia: el mundo del videojuego no tard車 en aprovechar las particularidades de esta 迆ltima, creadas por los hermanos Fleischer y utilizada por multitud de estudios internacionales.
La explicaci車n pr芍ctica es sencilla: gracias al calco de im芍genes capturadas directamente de la realidad, personajes como Blancanieves y Alicia adquir赤an un realismo y naturalidad extra es sus movimientos, mientras que pel赤culas como A Scanner Darkly (2006) o Waking Life (2001) permitir赤an al visionario director Richard Linklater llevar un paso m芍s all芍 el uso de la rotoscopia como m谷todo de expresi車n cinematogr芍fica.
En el terreno del videojuego, el mecenas m芍s importante de la t谷cnica lo encontramos en Jordan Mechner, precursor directo de la captura de movimientos en videojuegos y creador de una de las sagas m芍s importantes de la industria interactiva: Prince of Persia. Sus primeros experimentos comenzaron en 1983, durante su 谷poca de estudiante, grabando a uno de sus instructores de artes marciales para digitalizar m芍s tarde el material de v赤deo dibujando encima gracias a una tableta digitalizadora Versawriter. Su videojuego Karateka (1984) se convirti車 en un best seller instant芍neo, hecho que permiti車 desarrollar la t谷cnica de la rotoscopia en su videojuego m芍s importante: el primer Prince of Persia (1989). En esta ocasi車n el modelo fue su hermano David, las grabaciones las hicieron en exteriores (vistiendo al chico con ropa clara para asegurar un mayor contraste en las im芍genes), y el resultado logrado fue realmente incre赤ble para los c芍nones de la 谷poca. Pero Jordan Mechner no se qued車 ah赤, pues durante los 迆ltimos a?os estuvo trabajando intensamente para ofrecer al jugador una experiencia novedosa, donde jugabilidad, historia y direcci車n art赤stica formaran un todo.
Despu谷s de la segunda parte de la saga Prince of Persia, su 谷xito permiti車 la fundaci車n de Smoking Car Productions para la consecuci車n de una ambiciosa aventura gr芍fica: The Last Express (1997). Evidenciando muchos puntos en com迆n con obras literarias a la altura de Asesinato en el Orient Express (Agatha Christie, 1934), y la vista puesta en la evoluci車n visual del g谷nero perpetrada por videojuegos como Myst (Robin y Rand Miller, 1993) o The 7th Guest (Rob Landeros y Graeme Devine, 1993), el t赤tulo fue visualmente revolucionario a pesar de ser un aut谷ntico fracaso a nivel comercial.
Su legado art赤stico nos deja una soberbia utilizaci車n de la rotoscopia con actores reales, a c芍mara completa, integrados de manera sublime en unos fondos pre-renderizados en movimiento. Su concepci車n modernista en la elaboraci車n de los delicados adornos de cada vag車n del tren, unidos al efectivo acabado y animaci車n de los personajes protagonistas, dan como resultado una direcci車n art赤stica inspirada en artistas como V赤ctor Orta〞en el plano arquitect車nico〞 o Alphonse Mucha 〞en el referente a la representaci車n de la figura humana〞 y, de paso, nos recuerda al resultado obtenido en largometrajes como La Bella Durmiente o Blancanieves y los siete enanitos. El tit芍nico esfuerzo necesario para la generaci車n de los miles de fotogramas del t赤tulo oblig車 al equipo t谷cnico a crear una herramienta espec赤fica que, no obstante, no elimin車 la problem芍tica de trabajar a trav谷s de un proceso de pintado a mano:
Actualmente sustituida por la captura de movimientos, la rotoscopia sigue utiliz芍ndose de manera residual para el desarrollo de trabajos independientes y la confecci車n de escenas de animaci車n tradicional complejas pintando sobre modelos animados en 3D. Uno de los 迆ltimos videojuegos en aprovecharse de esta t谷cnica fue The King of Fighters XIII (Kei Yamamoto, 2010), cuyos personajes muestran un gran realismo en sus animaciones, as赤 como una gran fidelidad en el movimiento de sus ropajes y en la proyecci車n de sombras, gracias a que est芍n dibujados sobre modelos tridimensionales previamente esculpidos, iluminados y animados en 3D.
T谷cnicas derivadas de la animaci車n tradicional
Y de la b迆squeda del realismo en la representaci車n mencionada en el anterior apartado, surgieron diversas t谷cnicas heredadas del mundo de la fotograf赤a y el cine. Los efectos especiales primigenios, as赤 como las primeras producciones de animaci車n con base real, fueron los encargados de ensalzar las t谷cnicas Stop-Motion utilizadas por Ray Harryhausen en el cine de fantas赤a de imagen real y por Henry Selick o Peter Lord en el de la animaci車n con mu?ecos articulados y personajes de plastilina.
Grandes resultados se consiguieron en el mundo del videojuego gracias a la ambici車n de animadores como Doug Tennapel (efectivamente, el creador de Earthworm Jim) en t赤tulos como la aventura gr芍fica The Neverhood (1996) o el videojuego de plataformas Skullmonkeys. Extensos escenarios de plastilina, mu?ecos articulados con infinidad de elementos intercambiables y una novedosa t谷cnica basada en el Chroma de pantalla verde utilizado en cine, fueron necesarios para dar vida al mundo de Claymen.
Desafortunadamente todo el esfuerzo no logr車 materializarse en un 谷xito comercial contundente, lo que no impidi車 que el t赤tulo apoyado por Steven Spielberg se conviertiera en una aventura gr芍fica de culto. Cuando Doug Tennapel lanz車, durante el a?o 2013, la campa?a de Kickstarter del sucesor espiritual de The Neverhood, el 谷xito cosechado a trav谷s de una recaudaci車n cercana al mill車n de d車lares se materializ車 dos a?os despu谷s en un mediocre resultado, de gran valor art赤stico pero escasa inspiraci車n a nivel de dise?o, donde los bugs de programaci車n lastraron lo que podr赤a haber sido el retorno por todo lo alto del fabuloso animador norteamericano. Armikrog (2015) supuso una gran decepci車n.
Pese a que la t谷cnica Stop-motion no ha sido de las m芍s utilizadas en el sector interactivo, sagas como ClayFighter (1994) o Platypus (Anthony Flack, 2002) pr車ximamente se ver芍n acompa?ados por proyectos como Terra Wars de la mano de Mystwalker y Hironobu Sakaguchi: veremos si este trabajo de artesan赤a se ve recompensado a nivel comercial.
El encanto del movimiento bidimensional
Como indic芍bamos al comienzo del art赤culo, pese a que la mayor赤a de videojuegos actuales suelen optar por motores de representaci車n tridimensionales, hay muchos que se sirven del planteamieto bidimensional de sus mundos para brindarnos propuestas realmente fascinantes. La t谷cnica de los fotogramas clave ideada por McCay se utiliza de forma casi literal en escas赤simas ocasiones, como es el caso de Cuphead, aunque sin ella no ser赤a posible animar personajes en programas de edici車n tridimensional y en los nuevos motores de generaci車n de gr芍ficos 2D. Junto a Cuphead, t赤tulos como Skullgirls (Mike Zaimont, 2012) o Hollow Knight (William Pellen, 2017) hacen que la animaci車n tradicional siga a d赤a de hoy vigente en el mundo del videojuego, arrojando resultados muy meritorios y llamativos.
En este 迆ltimo caso, herramientos como UbiArt FrameWork o Spine combinan lo mejor de ambos mundos para gestionar gr芍ficos bidimensionales, cuyos personajes est芍n provistos de diferentes piezas unidas por un sistema de huesos equivalente al utilizado en 3DS Max o Maya, dando tambi谷n la oportunidad al animador de deformar dichos elementos por medio de mallas personalizables.
De manera similar, los resultados obtenidos en los 迆ltimos videojuegos de Vanillaware, combinan t谷cnicas de representaci車n tridimensional avanzadas (en la l赤nea de juegos como Ori and the Blind Forest o Rayman Legends) con m谷todos tradicionales de animaci車n fotograma a fotograma. El art赤stico resultado sigue teniendo un p迆blico bastante fiel a esta clase de planteamientos est谷ticos: esperemos que el 谷xito de pr車ximas producciones como 13 sentinels Aegis Rim o Indivisible aseguren el buen estado de salud del g谷nero.
Por otra parte, el Pixel Art en videojuegos sigue gozando de buena salud, por lo que la animaci車n por Keyframes utilizada para dotar de vida a los personajes de juegos como Owlboy (Simon Stafsnes, 2016) o Fez (Phil Fish, 2012), junto a los pr車ximos Blasphemous o The Last Night demuestran, una vez m芍s, que las t谷cnicas creadas hace m芍s de un siglo siguen, a d赤a de hoy, muy vigentes. Si Windsor McCay levantara la cabeza, es muy posible que sintiera una pasi車n dif赤cil de contener por experimentar dentro del mundo del ocio interactivo: razones no le faltar赤an dada su obsesi車n por llevar a la vida personajes inanimados. No podemos imaginar de lo que ser赤a capaz si hubiese tenido en su poder las herramientas de representaci車n actuales.
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