Arte y animaci¨®n interactiva de Zelda: Breath of the Wild
Detr¨¢s de una obra como The Legend of Zelda: Breath of the Wild se esconden a?os de trabajo y un proceso art¨ªstico donde conviven multitud de disciplinas. Pintura, Escultura, Arquitectura, Animaci¨®n, M¨²sica y muchas otras especialidades bailan al son de una de las odas al videojuego m¨¢s destacadas de la actualidad.
Imaginad por un momento que sois parte del equipo de desarrollo de Nintendo, estando directamente involucrados en la producci¨®n de un nuevo The Legend of Zelda. La longeva franquicia, asentada bajo unos pilares bastante concretos, ha sabido no obstante ofrecer mec¨¢nicas muy diferentes a lo largo de su trayectoria. Pero Shigeru Miyamoto, Hidemaro Fujibayashi y Eiji Aonuma quieren definir un nuevo punto de inflexi¨®n para la saga, uno muy llamativo, arriesgado e importante y, por ende, un nuevo reto tanto a nivel art¨ªstico como tecnol¨®gico. Suena un ambicioso y dif¨ªcil reto ?verdad?
Algo as¨ª sucedi¨® durante los primeros compases creativos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Por una parte, el equipo de desarrollo de mec¨¢nicas y dise?o de juego comprobaba lo divertido que pod¨ªa resultar un The Legend of Zelda de mundo abierto donde tus acciones y las reacciones del entorno funcionaran como un todo. ?Y c¨®mo lo hicieron? Utilizando un prototipo muy temprano, en 2D, basado en el motor gr¨¢fico con el que se cre¨® el primer videojuego de la franquicia. Simult¨¢neamente a esto el equipo art¨ªstico, bajo las directrices de Satoru Takizawa y la atenta supervisi¨®n de Aonuma y Miyamoto, intentaba configurar un estilo visual rompedor bajo un prototipo de mundo abierto donde ¡ªa priori sin ton ni son¡ª empezaron a soltar assets de otros juegos de la franquicia (entre ellos Twilight Princess, Skyward Sword o The Windwaker HD).
De toda esta vor¨¢gine creativa fueron part¨ªcipes hasta los m¨¢s j¨®venes dise?adores del equipo. Aparecieron cosas tan dispares como un Link desprovisto de su brazo derecho (con una serie de pr¨®tesis ancestrales ser¨ªa capaz de potenciarlo para utilizar determinados ¨ªtems) o una invasi¨®n alien¨ªgena amenazando toda Hyrule en busca de ganado. La pelea dentro del equipo art¨ªstico iba por unos derroteros claros: ?apostar por un aspecto gr¨¢fico realista, garant¨ªa de ¨¦xito dentro del sector visto el resultado de franquicias como The Elder Scrolls, The Witcher o la serie Uncharted por citar algunas de las m¨¢s importantes, o imprimir un car¨¢cter m¨¢s personal y distintivo a Breath of the Wild, cercano a los bocetos de pincelada r¨¢pida y contundente que ya estaban empezando a aparecer entre el equipo dirigido por Takizawa?
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Afortunadamente, en este barco que se adentraba sin rumbo definido dentro de un oc¨¦ano m¨¢s inh¨®spito que el de The Legend of Zelda: The Windwaker, hab¨ªan ideas claras. La sensaci¨®n de aventura, exploraci¨®n y satisfacci¨®n al interactuar con el entorno deb¨ªa ser el objetivo de Breath of The Wild. Poco a poco se estaba fraguando un videojuego que, despu¨¦s de adentrarnos en su universo con pasi¨®n, podemos decir sin temor a equivocarnos que es el que mejor traslada la sensaci¨®n que describe Miyamoto al recordarse de ni?o explorando el jard¨ªn de sus abuelos.
LA EVOLUCI?N ART?STICA DE LA SAGA
Hay franquicias dentro del mundo del videojuego que se mantienen fieles a un estilo visual caracter¨ªstico. Assassin¡¯s Creed siempre apuesta por el realismo en cada una de sus entregas numeradas, Super Mario Bros. se caracteriza por su particular estilo cartoon que se ha mantenido durante generaciones imprimiendo simpat¨ªa a cada una de sus entregas, y Dragon Quest ha ido de la mano del genial Akira Toriyama en la mayor¨ªa de sus propuestas RPG.
Obviamente, siempre hay elementos diferenciadores que se salen de los c¨¢nones art¨ªsticos de la franquicia sin ¡°traicionar¡± sus bases visuales, pero en el caso de The Legend of Zelda se han explorado territorios que van desde el realismo en el dise?o, el texturizado y la iluminaci¨®n de Ocarina of Time o Twilight Princess, hasta el cartoon de carisma desenfadado e inigualable belleza popularizado por The Windwaker. Reconozc¨¢moslo, estamos hablando de un realismo lejano al de las franquicias antes descritas, y el tono del t¨ªtulo lanzado para Gamecube tampoco se asemeja al de pel¨ªculas como Zootropolis, Toy Story o las m¨¢s longevas Aladdin o Blancanieves. Pero algo es cierto; la trayectoria art¨ªstica de la franquicia ha ido evolucionando, bebiendo de todo tipo de referencias externas dentro del mundo del arte, la literatura y la animaci¨®n y llegando a la excelencia en t¨ªtulos como Skyward Sword, The Windwaker HD o ¡ªbajo nuestro punto de vista el culmen art¨ªstico de la saga¡ª The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Y lo ha logrado manteniendo una idea central, la de reinventar la forma de mostrar visualmente un entorno interactivo en el mundo del videojuego.
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Echando la vista atr¨¢s, los primeros t¨ªtulos de la franquicia se peleaban con los gr¨¢ficos pixelados de los 8 bits para intentar plasmar la imaginaci¨®n de Miyamoto en nuestras pantallas de tubo, Super Nintendo hizo posible dar un salto cualitativo a los mundos de vista cenital mostrados en A Link to the Past mientras se fijaba en la herencia de creativos como Osamu Tezuka o visionarios como Hayao Miyazaki, y Nintendo 64 propiciaba el espectacular salto a las 3D de Ocarina of Time y Majora¡¯s Mask junto a la ascendente popularidad del manga y el anime en tierras occidentales.
Con semejante legado, y tras experimentar dentro de un potente motor de mundo abierto con personajes y elementos rescatados de The Windwaker HD o Twilight Princess, Aonuma y Takizawa encontraron en los preciosistas resultados del remake del t¨ªtulo de Gamecube el perfecto punto de partida para Breath of The Wild. El resultado es precioso, rompedor y propone una revisi¨®n muy particular de la t¨¦cnica Cel Shading, que dar¨ªa sus primeros pasos dentro del mundo del videojuego en t¨ªtulos como Jet Set Radio de Smilebit, Sly Racoon de Sucker Punch o Viewtiful Joe de Clover Studio. El r iesgo dentro de esta particular t¨¦cnica lo pondr¨ªan obras maestras como Okami, donde el objetivo fue el de asemejar lo vivido en pantalla con la cl¨¢sicarepresentaci¨®n est¨¦tica del Ukiyo-e japon¨¦s, a pesar de que en los primeros prototipos el juego mostrara un aspecto m¨¢s tradicional. Echando la vista atr¨¢s el reto de Satoru Takizawa, Director Art¨ªstico de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, se vislumbraba a¨²n mayor.
DEL BOCETO AL CEL SHADING
Unas pinceladas de historia nunca vienen mal. El Cel shading hereda su nombre de una de las t¨¦cnicas m¨¢s utilizadas en el mundo de la animaci¨®n tradicional antes de la irrupci¨®n de los m¨¦todos digitales. Desde su creaci¨®n durante el a?o 1914 por Earl Hurd y J.R. Bray, estudios tan importantes como Disney, Toei Animation, Warner, Studio Ghibli o BRB han utilizado esta t¨¦cnica, basada en la creaci¨®n de los fotogramas de la animaci¨®n entintando el contorno sobre papel de celulosa o acetato tomando como referencia los dibujos hechos sobre papel, para m¨¢s tarde a?adir el color mediante pintura acr¨ªlica y finalmente grabar la sucesi¨®n de im¨¢genes sobre uno o varios fondos fijos o en movimiento. Esto daba como resultado un acabado en los personajes bastante plano, donde sus formas ven¨ªan definidas por contornos normalmente finos y oscuros, hecho que hac¨ªa que destacasen sobre los fondos pintados con acuarela, ¨®leo o acr¨ªlicos. El p¨²blico se familiariz¨® r¨¢pidamente con este acabado, en parte gracias a que la popularidad del Art Noveau (de acabado similar en cuanto a la representaci¨®n de la figura humana) llevaba implantada desde finales del siglo XIX. Hoy en d¨ªa, y a pesar de que un gran porcentaje de pel¨ªculas y cortometrajes est¨¢ realizados con gr¨¢ficos 3D de iluminaci¨®n realista, en Jap¨®n y Corea sigue siendo el estilo gr¨¢fico elegido por la mayor¨ªa de estudios de animaci¨®n.
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En el caso de Breath of the Wild y de anteriores t¨ªtulos de la franquicia, Takizawa sigue inspir¨¢ndose en creativos de la talla de Hayao Miyazaki o Mamoru Hosoda para la configuraci¨®n de un estilo visual de gran belleza. Pero la evoluci¨®n de las t¨¦cnicas Cel Shading llevadas a cabo en WindWaker HD eran necesarias para conseguir un acabado a¨²n m¨¢s preciosista. Normalmente, analizando pel¨ªculas de Studio Ghibli como Ponyo en el Acantilado o La princesa Mononoke, advertimos la suavidad de las formas que definen los personajes, su perfecto acabado y su peculiar coloreado, normalmente diferenciado por dos tonos: luz y sombra. Pero Satoru deseaba prescindir, como ya hiciera en Windwaker, del contorno oscuro propio de videojuegos como Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (Level 5/Studio Ghibli) o de las entregas de The Legend of Zelda para Nintendo DS, y a?adir dos capas nuevas de detalle. Una de ellas permitir¨ªa tener varias tonalidades planas que dieran m¨¢s volumen a los personajes en vez de contar tan solo con luz y sombra. La otra a?adir¨ªa unos sutiles trazos a las zonas de m¨¢xima luz que dar¨ªan la sensaci¨®n de estar dibujados con l¨¢pices de colores o pastel, hecho que acerca el acabado de Breath of the Wild al tono caracter¨ªstico de los ¡°concept art¡± creados desde el departamento art¨ªstico, y supone un nuevo paso a lo visto en Skyward Sword.
Teniendo en cuenta que contaban con un motor bastante m¨¢s potente y unos personajes con una mayor densidad poligonal, esta t¨¦cnica arroja un resultado realmente sorprendente. Y es que, tal y como comentaba Junya C. Motomura (Director T¨¦cnico de Guilty Gear XRD Revelator) durante la GDC 2015, utilizar Cel Shading en videojuegos es f¨¢cil, aunque para conseguir un resultado realmente bueno se necesita mucho trabajo y una densidad poligonal suficiente.
El siguiente reto era hacer convivir a esos personajes en un mundo abierto de gran magnitud, teniendo en cuenta que el ciclo d¨ªa-noche din¨¢mico y la recreaci¨®n de variados efectos atmosf¨¦ricos tendr¨ªan un protagonismo definitivo en el resultado final. Mientras que en el mencionado Skyward Sword se opt¨® por un texturizado y un motor de iluminaci¨®n que simularan la calidez propia de la acuarela en los escenarios, Breath of the Wild vuelve a apostar por un acabado art¨ªstico muy pict¨®rico, aunque no prescinde de t¨¦cnicas de iluminaci¨®n realista y la implementaci¨®n de Normal Mapping, Shadow Mapping, Reflectivity y Ambient Occlusion. El resultado arroja m¨¢s detalle y acabados de mayor riqueza a los escenarios, que contrastan con el sombreado plano multicapa de los personajes y hacen, como en cualquier pel¨ªcula de animaci¨®n de creativos como Makoto Shinkai (responsable de la exitosa pel¨ªcula Your Name y uno de los pocos que dota a sus personajes animados de varias tonalidades de luz y sombra en determinadas situaciones) que todos los elementos configuren un conjunto s¨®lido y coherente.
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Manejar a Link mientras cabalgamos al galope durante una puesta de sol en The Legend of Zelda: Breath of the Wild arroja una sensaci¨®n indescriptible. Todos los elementos del juego se unen con precisi¨®n de cirujano mientras cae el sol, el viento hace que la hierba se mueve al son de una m¨²sica ambiental (compuesta por la brillante Manaka Kataoka) que ensalza la sensaci¨®n de aventura que desprende el juego, y nosotros nos vemos transportados de lleno a esta bella aunque desolada Hyrule. Y eso es gracias a que otro de los elementos caracter¨ªsticos de Breath of the Wild cobra protagonismo: la animaci¨®n de personajes y la representaci¨®n del movimiento dentro de este entorno interactivo tan particular.
ARTE EN MOVIMIENTO
Durante la producci¨®n de The Legend of Zelda Ocarina of Time se discuti¨® largo y tendido sobre las t¨¦cnicas de animaci¨®n que se usar¨ªan para dotar de movimiento a Link. Aunque muchos dentro del estudio estaban en contra, se utiliz¨® captura de movimientos para determinados momentos que as¨ª lo precisaban, como cuando Link se despierta en la Aldea Kokiri tras los insistentes gritos de Navi. Otra de las animaciones m¨¢s caracter¨ªsticas de Link nacer¨ªa en el primer cap¨ªtulo 3D de la saga: la patada a los cofres para abrirlos, dotada de mayor realismo en Breath of the Wild pues, cuando intentamos abrir un cofre sin tener ning¨²n calzado equipado, Link ver¨¢ las estrellas del dolor y se agarrar¨¢ el pie en una animaci¨®n bastante graciosa. Hasta ah¨ª alcanza el nivel de detalle en la representaci¨®n del movimiento en Breath of the Wild.
Para la ocasi¨®n se ha utilizado, sobre todo, animaci¨®n 3D por Keyframes, animaci¨®n procedural basada en f¨ªsicas de objetos y Ragdoll, y animaci¨®n din¨¢mica para la ejecuci¨®n de efectos especiales, creaci¨®n de part¨ªculas y representaci¨®n del cielo en movimiento. Mucha observaci¨®n del natural y una gran trabajo por parte del equipo creativo hacen falta para recrear con ¨¦xito el mundo de Breath of the Wild. A lomos de nuestro caballo, recorriendo las inh¨®spitas mesetas de Hyrule y atravesando sus misteriosos bosques, dicho trabajo sale a relucir. No podemos m¨¢s que celebrar la insistencia de Miyamoto durante el proceso de pre-producci¨®n de Ocarina of Time para incluir a Epona en vez de utilizar las Botas Pegaso para desplazarnos m¨¢s r¨¢pidamente en Hyrule (la primera opci¨®n manejada por el equipo de dise?o). Gracias en parte a ello tenemos caballos en muchos videojuegos posteriores al t¨ªtulo de Nintendo 64, y podemos disfrutar de una de las mejores representaciones de este querido animal en el t¨ªtulo de Wii U y Nintendo Switch, no sin antes recalcar el buen trabajo logrado en videojuegos como Shadow of the Colossus o Red Dead Redemption.
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LA NATURALEZA Y SUS HABITANTES
Y es que Nintendo destila en este videojuego de aventuras un respeto y una pasi¨®n por la naturaleza que nos recuerda a la pel¨ªcula la Princesa Mononoke de Hayao Miyazaky o a Viaje a Agartha de Makoto Shinkai. Una de las decisiones m¨¢s pol¨¦micas y, a la vez, celebradas del equipo directivo de Nintendo es la de ejercer una operaci¨®n de reubicaci¨®n en el planteamiento de los puzzles de Breath of The Wild. De esta forma, la complejidad de las mazmorras se traslada esta vez a la naturaleza, a un mundo abierto lleno de retos donde la sensaci¨®n de exploraci¨®n, descubrimiento y resoluci¨®n de acertijos es, posiblemente, la mejor representada de toda la saga. Y ah¨ª conviven multitud de personajes que te ayudar¨¢n a comprender el universo recreado por Nintendo; cada Pueblo, Raza o comunidad representan unos valores, mantienen un estilo de vida determinado mientras conviven en armon¨ªa dentro una Hyrule amenazada por el Mal.
Por poner un ejemplo, los simp¨¢ticos Kolog son en realidad una reinterpretaci¨®n de los Kodama (esp¨ªritus de los bosques que act¨²an como guardianes de la naturaleza) de los que tambi¨¦n pudimos enamorarnos durante el inolvidable viaje de Ashitaka en la Princesa Mononoke. Su simpat¨ªa viene potenciada por el perfecto ejercicio de animaci¨®n realizado por sus creadores, que con sutiles y graciosos movimientos hacen que esas caritas de hoja, en principio inexpresivas, muestren su car¨¢cter de forma muy efectiva.
M¨¢s all¨¢ del nacimiento del r¨ªo Hylia viven los Zora. Al contrario que sus vecinos los Goron, el gr¨¢cil dise?o de estos queridos personajes, de suaves l¨ªneas y elegantes formas, nos recuerda tambi¨¦n en parte al car¨¢cter de su arquitectura, basada en el Modernismo de artistas cl¨¢sicos como Victor Horta o Gaud¨ª, donde la l¨ªnea curva y las formas basadas en la naturaleza tienen especial protagonismo.
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Y es que de variedad arquitect¨®nica tambi¨¦n est¨¢ bien servida la saga The Legend of Zelda. El neog¨®tico se ve representado tanto en las solitarias ruinas que nos podemos encontrar durante nuestros viajes por las llanuras de Hyrule en Breath of the Wild, como en el venido a menos Templo del Tiempo situado en la meseta de los Albores. Y lo m¨¢s asombroso de todo es que esa variedad convive en armon¨ªa, ti?¨¦ndose de infinidad de matices mientras el sol se pone o mientras anochece tras las monta?as de la Cordillera Gerudo.
Gracias al mundo del videojuego, caracterizado por reunir gran cantidad de disciplinas en un mismo medio de expresi¨®n art¨ªstica, podemos disfrutar del trabajo de cientos de personas que, con su gran pasi¨®n, se encargan de que t¨ªtulos como The Legend of Zelda: Breath of The Wild dejen huella en nosotros. Y es que, para transmitir sentimientos tan sutiles como los mostrados por la princesa Zelda en su particular peregrinaje vital durante el t¨ªtulo que nos ocupa, lo primordial no es contar con el motor m¨¢s potente que pueda estar disponible en el mercado, si no ser capaces de resumir m¨¢s de 30 a?os de experiencia en la creaci¨®n de videojuegos dentro de un mismo t¨ªtulo, el que hoy por hoy est¨¢ considerado por muchos como uno de los mejores videojuegos de la historia y el que, por su gran valor art¨ªstico y conceptual, nos ha permitido disfrutar escribiendo este art¨ªculo.
Sergio Melero es Director de Arte en Codigames