Arte y animaci車n interactiva de Zelda: Breath of the Wild
Detr芍s de una obra como The Legend of Zelda: Breath of the Wild se esconden a?os de trabajo y un proceso art赤stico donde conviven multitud de disciplinas. Pintura, Escultura, Arquitectura, Animaci車n, M迆sica y muchas otras especialidades bailan al son de una de las odas al videojuego m芍s destacadas de la actualidad.
Imaginad por un momento que sois parte del equipo de desarrollo de Nintendo, estando directamente involucrados en la producci車n de un nuevo The Legend of Zelda. La longeva franquicia, asentada bajo unos pilares bastante concretos, ha sabido no obstante ofrecer mec芍nicas muy diferentes a lo largo de su trayectoria. Pero Shigeru Miyamoto, Hidemaro Fujibayashi y Eiji Aonuma quieren definir un nuevo punto de inflexi車n para la saga, uno muy llamativo, arriesgado e importante y, por ende, un nuevo reto tanto a nivel art赤stico como tecnol車gico. Suena un ambicioso y dif赤cil reto ?verdad?
Algo as赤 sucedi車 durante los primeros compases creativos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Por una parte, el equipo de desarrollo de mec芍nicas y dise?o de juego comprobaba lo divertido que pod赤a resultar un The Legend of Zelda de mundo abierto donde tus acciones y las reacciones del entorno funcionaran como un todo. ?Y c車mo lo hicieron? Utilizando un prototipo muy temprano, en 2D, basado en el motor gr芍fico con el que se cre車 el primer videojuego de la franquicia. Simult芍neamente a esto el equipo art赤stico, bajo las directrices de Satoru Takizawa y la atenta supervisi車n de Aonuma y Miyamoto, intentaba configurar un estilo visual rompedor bajo un prototipo de mundo abierto donde 〞a priori sin ton ni son〞 empezaron a soltar assets de otros juegos de la franquicia (entre ellos Twilight Princess, Skyward Sword o The Windwaker HD).
De toda esta vor芍gine creativa fueron part赤cipes hasta los m芍s j車venes dise?adores del equipo. Aparecieron cosas tan dispares como un Link desprovisto de su brazo derecho (con una serie de pr車tesis ancestrales ser赤a capaz de potenciarlo para utilizar determinados 赤tems) o una invasi車n alien赤gena amenazando toda Hyrule en busca de ganado. La pelea dentro del equipo art赤stico iba por unos derroteros claros: ?apostar por un aspecto gr芍fico realista, garant赤a de 谷xito dentro del sector visto el resultado de franquicias como The Elder Scrolls, The Witcher o la serie Uncharted por citar algunas de las m芍s importantes, o imprimir un car芍cter m芍s personal y distintivo a Breath of the Wild, cercano a los bocetos de pincelada r芍pida y contundente que ya estaban empezando a aparecer entre el equipo dirigido por Takizawa?
Afortunadamente, en este barco que se adentraba sin rumbo definido dentro de un oc谷ano m芍s inh車spito que el de The Legend of Zelda: The Windwaker, hab赤an ideas claras. La sensaci車n de aventura, exploraci車n y satisfacci車n al interactuar con el entorno deb赤a ser el objetivo de Breath of The Wild. Poco a poco se estaba fraguando un videojuego que, despu谷s de adentrarnos en su universo con pasi車n, podemos decir sin temor a equivocarnos que es el que mejor traslada la sensaci車n que describe Miyamoto al recordarse de ni?o explorando el jard赤n de sus abuelos.
LA EVOLUCI?N ART?STICA DE LA SAGA
Hay franquicias dentro del mundo del videojuego que se mantienen fieles a un estilo visual caracter赤stico. Assassin*s Creed siempre apuesta por el realismo en cada una de sus entregas numeradas, Super Mario Bros. se caracteriza por su particular estilo cartoon que se ha mantenido durante generaciones imprimiendo simpat赤a a cada una de sus entregas, y Dragon Quest ha ido de la mano del genial Akira Toriyama en la mayor赤a de sus propuestas RPG.
Obviamente, siempre hay elementos diferenciadores que se salen de los c芍nones art赤sticos de la franquicia sin ※traicionar§ sus bases visuales, pero en el caso de The Legend of Zelda se han explorado territorios que van desde el realismo en el dise?o, el texturizado y la iluminaci車n de Ocarina of Time o Twilight Princess, hasta el cartoon de carisma desenfadado e inigualable belleza popularizado por The Windwaker. Reconozc芍moslo, estamos hablando de un realismo lejano al de las franquicias antes descritas, y el tono del t赤tulo lanzado para Gamecube tampoco se asemeja al de pel赤culas como Zootropolis, Toy Story o las m芍s longevas Aladdin o Blancanieves. Pero algo es cierto; la trayectoria art赤stica de la franquicia ha ido evolucionando, bebiendo de todo tipo de referencias externas dentro del mundo del arte, la literatura y la animaci車n y llegando a la excelencia en t赤tulos como Skyward Sword, The Windwaker HD o 〞bajo nuestro punto de vista el culmen art赤stico de la saga〞 The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Y lo ha logrado manteniendo una idea central, la de reinventar la forma de mostrar visualmente un entorno interactivo en el mundo del videojuego.
Echando la vista atr芍s, los primeros t赤tulos de la franquicia se peleaban con los gr芍ficos pixelados de los 8 bits para intentar plasmar la imaginaci車n de Miyamoto en nuestras pantallas de tubo, Super Nintendo hizo posible dar un salto cualitativo a los mundos de vista cenital mostrados en A Link to the Past mientras se fijaba en la herencia de creativos como Osamu Tezuka o visionarios como Hayao Miyazaki, y Nintendo 64 propiciaba el espectacular salto a las 3D de Ocarina of Time y Majora*s Mask junto a la ascendente popularidad del manga y el anime en tierras occidentales.
Con semejante legado, y tras experimentar dentro de un potente motor de mundo abierto con personajes y elementos rescatados de The Windwaker HD o Twilight Princess, Aonuma y Takizawa encontraron en los preciosistas resultados del remake del t赤tulo de Gamecube el perfecto punto de partida para Breath of The Wild. El resultado es precioso, rompedor y propone una revisi車n muy particular de la t谷cnica Cel Shading, que dar赤a sus primeros pasos dentro del mundo del videojuego en t赤tulos como Jet Set Radio de Smilebit, Sly Racoon de Sucker Punch o Viewtiful Joe de Clover Studio. El r iesgo dentro de esta particular t谷cnica lo pondr赤an obras maestras como Okami, donde el objetivo fue el de asemejar lo vivido en pantalla con la cl芍sicarepresentaci車n est谷tica del Ukiyo-e japon谷s, a pesar de que en los primeros prototipos el juego mostrara un aspecto m芍s tradicional. Echando la vista atr芍s el reto de Satoru Takizawa, Director Art赤stico de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, se vislumbraba a迆n mayor.
DEL BOCETO AL CEL SHADING
Unas pinceladas de historia nunca vienen mal. El Cel shading hereda su nombre de una de las t谷cnicas m芍s utilizadas en el mundo de la animaci車n tradicional antes de la irrupci車n de los m谷todos digitales. Desde su creaci車n durante el a?o 1914 por Earl Hurd y J.R. Bray, estudios tan importantes como Disney, Toei Animation, Warner, Studio Ghibli o BRB han utilizado esta t谷cnica, basada en la creaci車n de los fotogramas de la animaci車n entintando el contorno sobre papel de celulosa o acetato tomando como referencia los dibujos hechos sobre papel, para m芍s tarde a?adir el color mediante pintura acr赤lica y finalmente grabar la sucesi車n de im芍genes sobre uno o varios fondos fijos o en movimiento. Esto daba como resultado un acabado en los personajes bastante plano, donde sus formas ven赤an definidas por contornos normalmente finos y oscuros, hecho que hac赤a que destacasen sobre los fondos pintados con acuarela, 車leo o acr赤licos. El p迆blico se familiariz車 r芍pidamente con este acabado, en parte gracias a que la popularidad del Art Noveau (de acabado similar en cuanto a la representaci車n de la figura humana) llevaba implantada desde finales del siglo XIX. Hoy en d赤a, y a pesar de que un gran porcentaje de pel赤culas y cortometrajes est芍 realizados con gr芍ficos 3D de iluminaci車n realista, en Jap車n y Corea sigue siendo el estilo gr芍fico elegido por la mayor赤a de estudios de animaci車n.
En el caso de Breath of the Wild y de anteriores t赤tulos de la franquicia, Takizawa sigue inspir芍ndose en creativos de la talla de Hayao Miyazaki o Mamoru Hosoda para la configuraci車n de un estilo visual de gran belleza. Pero la evoluci車n de las t谷cnicas Cel Shading llevadas a cabo en WindWaker HD eran necesarias para conseguir un acabado a迆n m芍s preciosista. Normalmente, analizando pel赤culas de Studio Ghibli como Ponyo en el Acantilado o La princesa Mononoke, advertimos la suavidad de las formas que definen los personajes, su perfecto acabado y su peculiar coloreado, normalmente diferenciado por dos tonos: luz y sombra. Pero Satoru deseaba prescindir, como ya hiciera en Windwaker, del contorno oscuro propio de videojuegos como Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (Level 5/Studio Ghibli) o de las entregas de The Legend of Zelda para Nintendo DS, y a?adir dos capas nuevas de detalle. Una de ellas permitir赤a tener varias tonalidades planas que dieran m芍s volumen a los personajes en vez de contar tan solo con luz y sombra. La otra a?adir赤a unos sutiles trazos a las zonas de m芍xima luz que dar赤an la sensaci車n de estar dibujados con l芍pices de colores o pastel, hecho que acerca el acabado de Breath of the Wild al tono caracter赤stico de los ※concept art§ creados desde el departamento art赤stico, y supone un nuevo paso a lo visto en Skyward Sword.
Teniendo en cuenta que contaban con un motor bastante m芍s potente y unos personajes con una mayor densidad poligonal, esta t谷cnica arroja un resultado realmente sorprendente. Y es que, tal y como comentaba Junya C. Motomura (Director T谷cnico de Guilty Gear XRD Revelator) durante la GDC 2015, utilizar Cel Shading en videojuegos es f芍cil, aunque para conseguir un resultado realmente bueno se necesita mucho trabajo y una densidad poligonal suficiente.
El siguiente reto era hacer convivir a esos personajes en un mundo abierto de gran magnitud, teniendo en cuenta que el ciclo d赤a-noche din芍mico y la recreaci車n de variados efectos atmosf谷ricos tendr赤an un protagonismo definitivo en el resultado final. Mientras que en el mencionado Skyward Sword se opt車 por un texturizado y un motor de iluminaci車n que simularan la calidez propia de la acuarela en los escenarios, Breath of the Wild vuelve a apostar por un acabado art赤stico muy pict車rico, aunque no prescinde de t谷cnicas de iluminaci車n realista y la implementaci車n de Normal Mapping, Shadow Mapping, Reflectivity y Ambient Occlusion. El resultado arroja m芍s detalle y acabados de mayor riqueza a los escenarios, que contrastan con el sombreado plano multicapa de los personajes y hacen, como en cualquier pel赤cula de animaci車n de creativos como Makoto Shinkai (responsable de la exitosa pel赤cula Your Name y uno de los pocos que dota a sus personajes animados de varias tonalidades de luz y sombra en determinadas situaciones) que todos los elementos configuren un conjunto s車lido y coherente.
Manejar a Link mientras cabalgamos al galope durante una puesta de sol en The Legend of Zelda: Breath of the Wild arroja una sensaci車n indescriptible. Todos los elementos del juego se unen con precisi車n de cirujano mientras cae el sol, el viento hace que la hierba se mueve al son de una m迆sica ambiental (compuesta por la brillante Manaka Kataoka) que ensalza la sensaci車n de aventura que desprende el juego, y nosotros nos vemos transportados de lleno a esta bella aunque desolada Hyrule. Y eso es gracias a que otro de los elementos caracter赤sticos de Breath of the Wild cobra protagonismo: la animaci車n de personajes y la representaci車n del movimiento dentro de este entorno interactivo tan particular.
ARTE EN MOVIMIENTO
Durante la producci車n de The Legend of Zelda Ocarina of Time se discuti車 largo y tendido sobre las t谷cnicas de animaci車n que se usar赤an para dotar de movimiento a Link. Aunque muchos dentro del estudio estaban en contra, se utiliz車 captura de movimientos para determinados momentos que as赤 lo precisaban, como cuando Link se despierta en la Aldea Kokiri tras los insistentes gritos de Navi. Otra de las animaciones m芍s caracter赤sticas de Link nacer赤a en el primer cap赤tulo 3D de la saga: la patada a los cofres para abrirlos, dotada de mayor realismo en Breath of the Wild pues, cuando intentamos abrir un cofre sin tener ning迆n calzado equipado, Link ver芍 las estrellas del dolor y se agarrar芍 el pie en una animaci車n bastante graciosa. Hasta ah赤 alcanza el nivel de detalle en la representaci車n del movimiento en Breath of the Wild.
Para la ocasi車n se ha utilizado, sobre todo, animaci車n 3D por Keyframes, animaci車n procedural basada en f赤sicas de objetos y Ragdoll, y animaci車n din芍mica para la ejecuci車n de efectos especiales, creaci車n de part赤culas y representaci車n del cielo en movimiento. Mucha observaci車n del natural y una gran trabajo por parte del equipo creativo hacen falta para recrear con 谷xito el mundo de Breath of the Wild. A lomos de nuestro caballo, recorriendo las inh車spitas mesetas de Hyrule y atravesando sus misteriosos bosques, dicho trabajo sale a relucir. No podemos m芍s que celebrar la insistencia de Miyamoto durante el proceso de pre-producci車n de Ocarina of Time para incluir a Epona en vez de utilizar las Botas Pegaso para desplazarnos m芍s r芍pidamente en Hyrule (la primera opci車n manejada por el equipo de dise?o). Gracias en parte a ello tenemos caballos en muchos videojuegos posteriores al t赤tulo de Nintendo 64, y podemos disfrutar de una de las mejores representaciones de este querido animal en el t赤tulo de Wii U y Nintendo Switch, no sin antes recalcar el buen trabajo logrado en videojuegos como Shadow of the Colossus o Red Dead Redemption.
LA NATURALEZA Y SUS HABITANTES
Y es que Nintendo destila en este videojuego de aventuras un respeto y una pasi車n por la naturaleza que nos recuerda a la pel赤cula la Princesa Mononoke de Hayao Miyazaky o a Viaje a Agartha de Makoto Shinkai. Una de las decisiones m芍s pol谷micas y, a la vez, celebradas del equipo directivo de Nintendo es la de ejercer una operaci車n de reubicaci車n en el planteamiento de los puzzles de Breath of The Wild. De esta forma, la complejidad de las mazmorras se traslada esta vez a la naturaleza, a un mundo abierto lleno de retos donde la sensaci車n de exploraci車n, descubrimiento y resoluci車n de acertijos es, posiblemente, la mejor representada de toda la saga. Y ah赤 conviven multitud de personajes que te ayudar芍n a comprender el universo recreado por Nintendo; cada Pueblo, Raza o comunidad representan unos valores, mantienen un estilo de vida determinado mientras conviven en armon赤a dentro una Hyrule amenazada por el Mal.
Por poner un ejemplo, los simp芍ticos Kolog son en realidad una reinterpretaci車n de los Kodama (esp赤ritus de los bosques que act迆an como guardianes de la naturaleza) de los que tambi谷n pudimos enamorarnos durante el inolvidable viaje de Ashitaka en la Princesa Mononoke. Su simpat赤a viene potenciada por el perfecto ejercicio de animaci車n realizado por sus creadores, que con sutiles y graciosos movimientos hacen que esas caritas de hoja, en principio inexpresivas, muestren su car芍cter de forma muy efectiva.
M芍s all芍 del nacimiento del r赤o Hylia viven los Zora. Al contrario que sus vecinos los Goron, el gr芍cil dise?o de estos queridos personajes, de suaves l赤neas y elegantes formas, nos recuerda tambi谷n en parte al car芍cter de su arquitectura, basada en el Modernismo de artistas cl芍sicos como Victor Horta o Gaud赤, donde la l赤nea curva y las formas basadas en la naturaleza tienen especial protagonismo.
Y es que de variedad arquitect車nica tambi谷n est芍 bien servida la saga The Legend of Zelda. El neog車tico se ve representado tanto en las solitarias ruinas que nos podemos encontrar durante nuestros viajes por las llanuras de Hyrule en Breath of the Wild, como en el venido a menos Templo del Tiempo situado en la meseta de los Albores. Y lo m芍s asombroso de todo es que esa variedad convive en armon赤a, ti?谷ndose de infinidad de matices mientras el sol se pone o mientras anochece tras las monta?as de la Cordillera Gerudo.
Gracias al mundo del videojuego, caracterizado por reunir gran cantidad de disciplinas en un mismo medio de expresi車n art赤stica, podemos disfrutar del trabajo de cientos de personas que, con su gran pasi車n, se encargan de que t赤tulos como The Legend of Zelda: Breath of The Wild dejen huella en nosotros. Y es que, para transmitir sentimientos tan sutiles como los mostrados por la princesa Zelda en su particular peregrinaje vital durante el t赤tulo que nos ocupa, lo primordial no es contar con el motor m芍s potente que pueda estar disponible en el mercado, si no ser capaces de resumir m芍s de 30 a?os de experiencia en la creaci車n de videojuegos dentro de un mismo t赤tulo, el que hoy por hoy est芍 considerado por muchos como uno de los mejores videojuegos de la historia y el que, por su gran valor art赤stico y conceptual, nos ha permitido disfrutar escribiendo este art赤culo.
Sergio Melero es Director de Arte en Codigames