Survival Horror que te har¨¢n GRITAR

Son muchos los juegos de ambientaci¨®n terror¨ªfica que han salido al mercado, pero muy pocos consiguen hac¨¦rnoslo pasar realmente mal. Os ofrecemos nuestra selecci¨®n de los mejores survival horror.

No nos vamos a enga?ar: nos gusta pasar miedo. Es un sentimiento primigenio, que surge de lo m¨¢s hondo de nuestro ser, alimentado por a?os, siglos y generaciones de temores de diversa ¨ªndole. Tal vez sea porque el miedo nos hace sentir vivos, segregando una adrenalina que reactiva todos los sentidos y ¨®rganos de nuestro cuerpo. Lo cierto es que las experiencias traum¨¢ticas y los momentos de aut¨¦ntico pavor no son para nada recomendables, y en el fondo lo sabemos, pero nos gusta, a pesar de todo, experimentar nuevas emociones, ver hasta d¨®nde llega nuestro aguante. Y afortunadamente, en los tiempos actuales sobran maneras de dar rienda suelta a estas emociones sin necesidad de poner en peligro nuestra integridad f¨ªsica o mental.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Hoy en d¨ªa, y desde hace ya muchos a?os, la literatura, el cine, la televisi¨®n y los videojuegos se han convertido en medios id¨®neos de transmisi¨®n del terror, ya que son capaces de hacernos sentir emociones intensas sin necesidad de ser v¨ªctimas de fantasmas vengativos o de deformes asesinos en serie. De hecho, el medio que m¨¢s se presta a este viaje hacia las profundidades de nuestras pesadillas es el del ocio digital, ya que pese a estar en el confort de nuestros hogares, somos los protagonistas virtuales de una odisea en la que cualquier cosa puede salir mal. Conseguir que la muerte del personaje sea como la nuestra propia es una de las virtudes de los grandes t¨ªtulos de terror, que consiguen romper la barrera de la pantalla para meternos en la piel de un h¨¦roe cuyos sustos, sufrimiento o penurias son los nuestros propios.

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Sweet Home

Muchas voces aseguran que en esta generaci¨®n son muy pocos los t¨ªtulos que profundizan en el g¨¦nero del terror, en obligarnos a luchar por nuestra supervivencia en ambientes de aut¨¦ntica pesadilla, enfrent¨¢ndonos a huestes del averno a la par que desconfiamos de pr¨¢cticamente todas las sombras que pueblan la pantalla. Aunque s¨ª ha habido t¨ªtulos capaces de transmitir el terror y esa necesidad de supervivencia en situaciones extremas, lo cierto es que el g¨¦nero no est¨¢ brillando tanto como lo hizo en el pasado, sobre todo durante las generaciones de los 32 y los 128 bits. Esto no quiere decir que su existencia sea tan corta, ya que es posible encontrar t¨ªtulos de terror desde los tiempos de NES o incluso antes, pero tampoco se puede negar que el factor visual ayuda bastante a la hora de transmitir una ambientaci¨®n que, por definici¨®n, debe ser claustrof¨®bica, agobiante y temible.

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The Suffering: Los Lazos que nos unen

Es por eso que hoy queremos hacer un repaso a los que, para nosotros, han sido algunos de los mejores survival horror de la historia de los videojuegos hasta la fecha. Como es l¨®gico, no est¨¢n todos (eso requerir¨ªa un importante n¨²mero de art¨ªculos), como tampoco hemos incluido m¨¢s de un t¨ªtulo de una misma franquicia con el fin de evitar que los de siempre, los m¨¢s famosos, copasen toda la lista. As¨ª pues, jugando en un campo neutral y sin favorecer a nadie (aqu¨ª no cuentan las notas ni las franquicias, sino la capacidad para crear una experiencia y una ambientaci¨®n terror¨ªficas de supervivencia extrema), esta lista est¨¢ compuesta por t¨ªtulos que cualquier amante del terror deber¨ªa disfrutar, en los que se pone al jugador en situaciones l¨ªmite dentro de una ambientaci¨®n de pesadilla, consiguiendo que se medite cuidadosamente cada paso ya que hasta el m¨¢s m¨ªnimo fallo pod¨ªa suponer una muerte dolorosa.

Nightmare Creatures

Como decimos, se han quedado por el camino t¨ªtulos que merecer¨ªan una menci¨®n en cierta medida, aunque en ciertos casos su estilo de juego hizo que no terminasen de encuadrarse en la lista que os ofrecemos, pero no por ello son peores juegos que tambi¨¦n deber¨ªan ser disfrutados por todo aquel amante de las experiencias virtuales terror¨ªficas que tenga ocasi¨®n de ponerles el guante encima: Parasite Eve, Galerians, The 7th Guest, F.E.A.R., Sweet Home, Nightmare Creatures, Expediente X, Kuon, Doom, The Suffering, Saw, The Ring: Terror's Realm, Blue Stinger... La lista es muy numerosa, pero son t¨ªtulos que, por unos motivos u otros, no han conseguido transmitir el terror y la necesidad de supervivencia con tanto acierto como los que componen la relaci¨®n que os presentamos a continuaci¨®n.

25.- Deep Fear
Sega; Saturn; 1998

El ¨²ltimo juego lanzado en Europa para Saturn destac¨® por ser un survival horror, convirti¨¦ndose casi en la perfecta representaci¨®n de los intereses de un mercado que estaba dejando atr¨¢s las plataformas coloridas para adentrarse en terrenos m¨¢s intensos en los que la ambientaci¨®n y la narrativa jugaban un papel fundamental. Deep Fear naci¨® en medio de una ¨¦poca en la que Resident Evil empezaba a dar fama a lo que acabar¨ªa convirti¨¦ndose en un g¨¦nero propio, y tal vez por eso beb¨ªa mucho de la obra de Capcom. Pero lejos de limitarse a seguir las directrices de dicho t¨ªtulo, Sega evolucion¨® el concepto d¨¢ndole matices particulares, sobre todo heredados de una de las grandes obras del cine de terror de todos los tiempos como es The Abyss.

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As¨ª pues, esta intensa historia de terror se ambienta en las profundidades marinas y nos narra una historia elaborada, con elementos pol¨ªticos y militares por doquier. Aunque a nivel b¨¢sico su jugabilidad segu¨ªa las directrices propias del g¨¦nero en la ¨¦poca (c¨¢maras fijas, escenarios pre-renderizados, munici¨®n limitada?), nos encontr¨¢bamos con novedades interesantes que elevaban la tensi¨®n, como el ox¨ªgeno que se iba consumiendo con el tiempo, el uso de inventarios en tiempo real (sin poder disfrutar de las pausas que esto pod¨ªa ofrecer a la hora de enfrentarse a los enemigos), y la tradicionalmente exigida posibilidad de poder correr y disparar al mismo tiempo. Dado que su tirada fue escasa, pas¨® altamente desapercibido, pero es un m¨¢s que digno representante del g¨¦nero de los survival horror que en otras condiciones hubiese marcado una ¨¦poca.

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24.- Illbleed
Climax Graphics; Dreamcast; 2001

Si por algo destac¨® Dreamcast fue por haber acogido un gran n¨²mero de survival horrors en su cat¨¢logo, una clara muestra de que su ¨¦poca coincidi¨® con la edad dorada del g¨¦nero. Pero dentro de ese abanico de producciones, hubo una que destacaba especialmente por ser una de las propuestas m¨¢s originales que se hayan visto en el g¨¦nero. La protagonista, Eriko Christy, debe atravesar un terror¨ªfico parque tem¨¢tico, con diferentes casas y atracciones ambientadas en situaciones pavorosas cuyos efectos pueden resultar mort¨ªferos para ella. El objetivo es llegar al final del parque de atracciones con vida para llevarse un nada despreciable premio de cien millones de d¨®lares. A medida que encontremos a otros personajes, podremos seleccionar el ponernos en su piel para esta ardua tarea.

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Llegar a la salida del parque de atracciones no era nada sencillo, ya que est¨¢bamos completamente desarmados y con la obligaci¨®n de avanzar lentamente, desconfiando de cada esquina y cada objeto, atendiendo a nuestros sentidos para localizar las posibles sorpresas antes de que nos pillen desprevenidos. Y es que los no escasos sustos que nos esperan en cada rinc¨®n afectar¨ªan a nuestra resistencia: si la vida, la adrenalina, el pulso o el coraz¨®n se resent¨ªan en exceso, mor¨ªamos sin poder hacer nada para evitarlo. Con un poco del cl¨¢sico esp¨ªritu de ensayo y error pero enfocado fundamentalmente a los sustos inesperados tradicionales, Illbleed era un juego que basaba todo su pilar jugable en la supervivencia ante los sustos constantes que nos esperaban por el camino, que pese a saber que estaban ah¨ª, nos consegu¨ªan coger desprevenidos una y otra vez. No apto para corazones d¨¦biles.

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23.- Splatterhouse 3
Namco; Mega Drive; 1993

Muchos consideran que la franquicia Splatterhouse se limita a machacar enemigos y avanzar por el escenario hacia la salida del nivel y comenzar una nueva fase, sin m¨¢s. Y en gran medida no se equivocan, dado que esas son las directrices que han marcado las dos primeras entregas e incluso la reciente revisi¨®n para 360 y PS3. Pero Splatterhouse 3, pese a mantener esas ideas b¨¢sicas, juega en una liga completamente diferente. Atr¨¢s queda el desarrollo lineal y el scroll horizontal, aqu¨ª tenemos un mapa amplio en cada nivel que deberemos explorar del modo que deseemos, vi¨¦ndonos obligados a retroceder seg¨²n la situaci¨®n; y todo ello contrarreloj, ya que a medida que pasan los segundos todo el juego va mutando y los sucesos que presenci¨¢bamos ser¨ªan diferentes, hasta llevarnos a un cl¨ªmax final que depend¨ªa de nuestras acciones.

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Los cuatro finales posibles nos obligaban a ser perfectos en nuestro avance por el juego. La necesidad de supervivencia no se transmit¨ªa solo a trav¨¦s de la barra de vida de Rick, o mediante el uso de la Terror Mask para que tomase el control de la situaci¨®n, sino que ese cron¨®metro implacable nos indicaba lo cerca que est¨¢bamos de perder a nuestra mujer y/o a nuestro hijo, ambos secuestrados y nuestro objetivo era liberarlos sanos y salvos. La exigencia del juego y las hordas de huestes del averno que nos asaltaban conformaban una experiencia intensa como pocas, en la que el margen de error era muy peque?o y los fallos, aunque fuese un simple enemigo que nos costaba m¨¢s de la cuenta eliminar, supon¨ªan la perdici¨®n de nuestra familia y, por tanto, una nueva partida sin poder conseguir el tan ansiado final bueno del juego.

22.- Haunting Ground
Capcom; PlayStation 2; 2005

Capcom fue una de las compa?¨ªas que m¨¢s en serio se tom¨® los survival horror, tal y como demuestra que un importante n¨²mero de las obras m¨¢s conocidas del g¨¦nero sean de la empresa nipona. Tal vez espoleados por el ¨¦xito de Resident Evil, no dudaron en lanzar obras similares adentr¨¢ndose en nuevos terrenos jugables, explorando otras posibilidades de hac¨¦rselo pasar mal a los jugadores. Uno de esos experimentos fue Hauting Ground (Demento en Jap¨®n), un t¨ªtulo que nos presentaba a Fiona, una chica que perdi¨® a sus padres en un accidente de coche. Tras dicho acontecimiento, sus parientes la trasladaron a un castillo antiguo extra?o, en el que se despierta dentro de una jaula para descubrir que la realidad es m¨¢s terror¨ªfica que la peor de sus pesadillas.

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En su intento de huir del castillo, ayudada de un perro llamado Hewie al que salva por casualidad, Fiona ver¨¢ que un extra?o hombre llamado Debilitas no dejar¨¢ de perseguir¨¢ por todas partes, sin dejarla ni a luz ni a sombra. Con el perro como ¨²nico compa?ero y arma, deberemos ganarnos su cari?o si queremos salir con vida del castillo. Fiona no es una hero¨ªna fuerte y f¨¦rrea, sino que es una chica inocente y asustada, que no dudar¨¢ en esconderse bajo las camas o detr¨¢s de las puertas para evitar ser descubierta por su implacable perseguidor; y cuando las cosas se tuercen demasiado y su coraz¨®n est¨¦ muy agitado, ser¨¢ m¨¢s dif¨ªcil de controlar y empezar¨¢ a alucinar, complic¨¢ndole mucho las cosas al jugador. La supervivencia de la joven no es nada sencilla, y este t¨ªtulo destaca por la credibilidad de las reacciones de Fiona ante las fuentes de terror que la rodean.

21.- Enemy Zero
WARP; Saturn y PC; 1997

Kenji Eno es un hombre bastante desconocido dentro del mundo de los videojuegos, un mercado en el que no consigui¨® triunfar pero que nos dej¨® una trilog¨ªa de gran nivel dentro del g¨¦nero del terror. La llamada trilog¨ªa de Laura (D, Enemy Zero y D2) alcanz¨® su momento ¨¢lgido con el lanzamiento de una segunda entrega rodeada de la pol¨¦mica (iba a ser un exclusivo de PlayStation que acab¨® siendo exclusivo de Saturn) pero que cumple sobradamente en sus elementos clave: la ambientaci¨®n, el terror y la lucha por la supervivencia. La protagonista de la historia, Laura Lewis se encuentra a bordo de la nave espacial AKI, una estaci¨®n espacial dedicada a la investigaci¨®n biol¨®gica. La tripulaci¨®n disfruta de su sue?o criog¨¦nico cuando la nave los despierta cuando el cargamento de la nave escapa de su c¨¢mara de contenci¨®n: criaturas mort¨ªferas que van acabando con ellos uno a uno.

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Inspir¨¢ndose claramente en Alien y sin temor a ocultar sus referencias, Enemy Zero juega con nuestros temores al introducir el elemento favorito de su creador: el sonido. Los enemigos son invisibles hasta que acabamos con ellos, y tenemos que saber d¨®nde se encuentran gui¨¢ndonos s¨®lo por el pitido de un sensor para localizarlos. Esto provoca que avanzar por la nave sea una aut¨¦ntica pesadilla en la que deberemos medir todos nuestros pasos; afortunadamente, estos momentos de acci¨®n se intercalaban con situaciones m¨¢s tranquilas que se asemejaban a las aventuras gr¨¢ficas. Sin embargo, era en esos momentos cuando se nos presentaban las secuencias de v¨ªdeo m¨¢s truculentas del juego, por lo que a efectos pr¨¢cticos no hab¨ªa ning¨²n momento de respiro. Sin duda, un buen representante del g¨¦nero del terror que merece una segunda oportunidad.

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20.- Forbidden Siren 2
Sony Japan Studio; PlayStation 2; 2006

La franquicia de terror de Sony es una de las que m¨¢s controversia han generado en la historia del g¨¦nero. Lejos de querer entrar en si eso es algo bueno o malo, lo que no se puede negar es que es algo que pone de manifiesto que su propuesta es muy particular, ¨²nica en gran medida. De las entregas que han salido hasta la fecha, es la segunda la que m¨¢s impacto ha tenido, tal vez por haber conseguido hacerse un hueco dentro de un g¨¦nero sobresaturado en PlayStation 2. Lo primero que llama la atenci¨®n es la narrativa del juego, transmitida en desorden cronol¨®gico a trav¨¦s de una docena de personajes con personalidades y caracter¨ªsticas f¨ªsicas diferentes, desde guardas de seguridad hasta militares, pasando por simples j¨®venes que lo ¨²nico que pretend¨ªan era pasar un buen rato.

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En la piel de todos estos h¨¦roes deberemos conseguir sobrevivir en la isla de Yamajima, un lugar poblado de horrores y en el que los esp¨ªritus no nos dejar¨¢n ni un instante de respiro. Precisamente este es el principal atractivo de un juego muy exigente que destaca por su gran capacidad para transmitirnos el agobio que viven los personajes en sus historias. Pocos t¨ªtulos han conseguido transmitir esa sensaci¨®n de sufrimiento ante la supervivencia, colindando en el l¨ªmite entre la satisfacci¨®n de la superaci¨®n de los retos y la frustraci¨®n de fracasar dolorosamente una y otra vez ante las mismas situaciones, sobre todo si no nos acostumbramos a su poco intuitivo sistema de juego. Sin embargo, es uno de los pocos t¨ªtulos que captan y plasman con acierto el terror tradicional japon¨¦s, y en ese aspecto se convierte en un indispensable para los amantes del g¨¦nero.

19.- Amnesia: The Dark Descent
Frictional Games; PC; 2010

Amnesia es uno de los ¨²ltimos representantes del g¨¦nero, y pese a sus limitaciones, tiene virtudes m¨¢s que suficientes para satisfacer a los que est¨¦n deseando pasar un mal rato delante de su ordenador. El protagonista de esta historia es Daniel, un hombre que se despierta en un castillo oscuro sin recordar nada de su pasado. Aparte de su nombre, solo recuerda una cosa m¨¢s: la agobiante sensaci¨®n de que hay algo persigui¨¦ndole, una sombra desconocida que va a por ¨¦l. Con una fuerte inspiraci¨®n en el cuento de terror El intruso de H.P. Lovecraft, Amnesia presenta un argumento que se desarrolla muy lentamente pero que guarda abundantes sorpresas a lo largo de la historia, con ideas y conceptos que logran excelentes resultados por momentos.

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Como decimos, la ambientaci¨®n nos situaba en un castillo amplio y solitario, pero lo especialmente destacable es la ausencia de personajes secundarios y la gran y agobiante presencia de la oscuridad que nos rodea. De hecho, al pasarlo mal en las sombras, nuestro personaje se pondr¨¢ nervioso y perder¨¢ el control de s¨ª mismo, por lo que tener siempre un foco de luz es fundamental. Es esa ambientaci¨®n opresiva y agobiante la que acapara toda la atenci¨®n de Amnesia, por encima de cualquier otro elemento posible en el t¨ªtulo, y nos encontr¨¢bamos con abundantes situaciones en las que las sombras o el viento nos jugaban muy malas pasadas. Pero esto no ser¨ªa lo peor, ya que los pocos enemigos del juego eran de una letalidad tal que desear¨ªamos no haber abandonado nuestro rinc¨®n oscuro. Un t¨ªtulo con buenas ideas que, pese a no intentar ir m¨¢s all¨¢, sigue resultando una propuesta interesante.

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18.- Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Headfirst Productions; PC y Xbox; 2005

Al igual que en el cine, en el mundo de los videojuegos tambi¨¦n hay proyectos que parecen malditos, obras que pasan factura a sus creadores; y sin duda, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth es uno de ellos. Su desarrolladora, Headfirst Productions, no public¨® muchos t¨ªtulos; de hecho, cuenta con Simon the Sorcerer 3D como ¨²nico lanzamiento antes de adentrarse en el mundo de Cthulhu y ver c¨®mo se deb¨ªan cancelar cinco t¨ªtulos para lanzar solo este juego y cerrar por bancarrota. Pero pese al aciago destino de su desarrolladora, Dark Corners of the Earth es un juego de terror en primera persona que poco o nada tiene que envidiar a los m¨¢s grandes del g¨¦nero en lo que respecta a la tensi¨®n que es capaz de provocar en el jugador.

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Uno de los detalles que m¨¢s llaman la atenci¨®n es que sus creadores han optado por potenciar la inmersi¨®n hasta tal punto que no tenemos nada que nos ayude en nuestra labor, debiendo investigar y avanzar por nuestra cuenta y pudiendo meternos en la boca del lobo sin quererlo. La trama hace justicia a la mitolog¨ªa de Cthulhu, as¨ª como los entornos consiguen transmitir el agobio que vive el protagonista, que empieza una sencilla investigaci¨®n para acabar enfrent¨¢ndose al mal primigenio en todo su esplendor. La poca destreza con las armas, la exigencia de los enemigos (la infiltraci¨®n ser¨¢ nuestra mejor arma) y los sustos y sorpresas constantes que nos manten¨ªan en el borde de la silla constantemente, completaban un producto con una habilidad como pocos para tenernos en tensi¨®n y sufrir por nuestra supervivencia.

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17.- Rule of Rose
Punchline; PlayStation 2; 2006

Con diferencia, este es el juego m¨¢s pol¨¦mico de cuantos forman parte de esta lista, debido a su contenido no apto para todos los p¨²blicos, tanto por la crudeza de algunas de sus escenas como, sobre todo, por determinados elementos er¨®ticos y el protagonismo de ni?as peque?as en la historia. Rule of Rose es una aventura intensa e imprevisible como pocas, exclusivamente para adultos, cargada de escenas violentas que no caen en el gore pero que, por las implicaciones de lo que se presencia en pantalla, pueden herir la sensibilidad de muchos jugadores al destrozar un gran n¨²mero de valores humanos sin pudor alguno. Una genialidad que desconcierta de forma casi constante, que provoca el miedo en el usuario e incluso el disgusto por momentos, pero que no pudo demostrar todo su potencial por culpa del problem¨¢tico sistema de control.

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La protagonista de esta historia, Jennifer, a quien un ni?o le da un cuaderno en un autob¨²s antes de salir corriendo. La mujer se baja detr¨¢s de ¨¦l y acaba llegando a un orfanato en el que un grupo de ni?os con la cara tapada por bolsas de papel le dan una paliza a alguna criatura que est¨¢ atrapada dentro de una bolsa. La siguiente v¨ªctima ser¨¢ Jennifer, a quien encierran viva en un ata¨²d con la bolsa sangrienta y la llevan a un dirigible. All¨ª deber¨¢ participar en el juego para unirse al club de las arist¨®cratas, un grupo de dudosa cordura mental compuesto por ni?as que rozan la esquizofrenia y tienen un sentido de la diversi¨®n muy trastocado. Esto no es m¨¢s que un peque?o esbozo de un argumento surrealista, imprevisible y descorazonador como pocos, que se convirti¨® en la principal baza de un juego en el que estamos atrapados en un dirigible con unas ni?as que amenazan todo resquicio de cordura y del que deberemos salir como buenamente podamos, logrando alguno de los dos finales del juego.

16.- Obscure
Hydravision Entertainment; PlayStation 2, Xbox y PC; 2004

Era una simple cuesti¨®n de tiempo que se trasladase a los videojuegos el g¨¦nero del terror adolescente, y aunque lo hizo sin demasiado ruido, lo cierto es que Obscure result¨® un juego muy completo, interesante y con detalles que otras incursiones del g¨¦nero no han sabido emular todav¨ªa. Con una clara inspiraci¨®n en The Faculty, am¨¦n de otras obras del g¨¦nero, Obscure nos sit¨²a en un instituto norteamericano en el que, de un tiempo a esta parte, se est¨¢n sucediendo una serie de extra?as desapariciones. El ¨²ltimo es Kenny, un joven que llega a una zona desconocida del instituto y descubre a alumnos encerrados antes de que un buen n¨²mero de criaturas infernales lo atacasen. Sus amigos, los protagonistas de esta aventura, deciden investigar el misterioso suceso; encontrar¨¢n respuestas, aunque muchas llegar¨¢n por la v¨ªa dif¨ªcil.

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Obscure destac¨® en su momento por su buena calidad t¨¦cnica y por la inesperada ambientaci¨®n de su argumento. No era habitual, y de hecho sigue sin serlo, encontrarnos con entornos de instituto en los que los puzles se debiesen resolver en los laboratorios de qu¨ªmica o en el gimnasio. Y lo m¨¢s importante, no era habitual que un survival horror, tan anclado en las tradiciones del g¨¦nero en casi todos sus apartados, permitiese controlar a cuatro personajes. Solo dos ir¨ªan de cada vez, pero ser¨ªa posible intercambiarlos para aprovechar las habilidades ¨²nicas que cada uno pose¨ªa a medida que fuesen necesarias en el desarrollo de la aventura. Cargado de puzles y con momentos intensos y de gran tensi¨®n, la franquicia Obscure sigue siendo la gran alternativa dentro del subg¨¦nero del terror adolescente.

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15.- Dementium: The Ward
Renegade Kid; Nintendo DS; 2007

No son muchas las alternativas de terror en consolas port¨¢tiles, posiblemente por la elevada exigencia t¨¦cnica que supone crear entornos y ambientaciones que resulten cre¨ªbles y, al mismo tiempo, jueguen con las emociones de los usuarios. Sin embargo, en el cat¨¢logo de DS es posible encontrarse un t¨ªtulo que sorprende por su calidad a todos los niveles, adem¨¢s de por ser una obra exclusiva que no viene precedida de ninguna franquicia importante en consolas de sobremesa: Dementium. No cabe ninguna duda de que es uno de los exponentes del survival horror en port¨¢tiles, hasta tal punto que una versi¨®n de su concepto en sobremesa podr¨ªa ser lo que los amantes del g¨¦nero est¨¢n ansiosos por disfrutar en esta generaci¨®n de sequ¨ªa.

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El juego se ambienta en un centro sanitario, del cual somos un paciente m¨¢s. Un d¨ªa nos despertamos y vemos una pesadilla plasmada en la supuesta realidad: sangre en las paredes, gritos por los altavoces, ¨®xido en las puertas met¨¢licas? Al investigar el recinto en busca de explicaciones, de ayuda o de una salida, nos iremos sumiendo cada vez m¨¢s en un viaje hacia la locura, en el que nada parece real y todo resulta muy cre¨ªble al mismo tiempo. Un juego en primera persona en el que usaremos una linterna para poder defendernos en la oscuridad y las sombras que pueblan el recinto, adem¨¢s de armas limitadas para enfrentarnos a las criaturas grotescas que nos asaltar¨¢n cuando menos nos lo esperemos. Todo ello con algunos puzles realmente complejos y con una ambientaci¨®n impecable que completa una gran experiencia terror¨ªfica port¨¢til.

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14.- Clive Barker's Undying
Dreamworks Interactive; PC; 2001

De cuantos novelistas hay en el mundo, muy pocos pueden presumir de haber creado tantas pesadillas en sus lectores como Clive Barker, quien adem¨¢s ha escrito el gui¨®n de abundantes obras f¨ªlmicas y jugables. De su mente han salido obras como Hellraiser, Candyman, Libros de Sangre o Midnight Meat Train, entre muchas otras. Y por supuesto, dos juegos como Jericho y el que nos ocupa, Undying. Aunque t¨¦cnicamente haya envejecido bastante (aunque hace un uso del motor Unreal que, en su ¨¦poca, dej¨® boquiabierto a m¨¢s de uno) y le pesen los a?os en cuanto a jugabilidad, sus principales valores se mantienen intactos con el paso del tiempo: la excelente ambientaci¨®n conseguida, que a trav¨¦s del juego en primera persona nos permite sumergirnos en la acci¨®n, y su excelente gui¨®n.

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Esto ¨²ltimo no es de extra?ar cuando tenemos en cuenta qui¨¦n es el responsable del mismo, pero a¨²n as¨ª resulta muy, pero que muy satisfactorio ver c¨®mo la fina l¨ªnea que separa diferentes ramas del ocio (cine, literatura y videojuegos) desaparece para ofrecernos una historia con una profundidad excepcional que se va narrando directamente mediante secuencias e indirectamente mediante diarios y conversaciones, pudiendo llegar a enlazar los cabos sueltos de una forma tan elaborada que deja un excelente sabor de boca. En la piel de Patrick Galloway, quien se gana la vida asustando y salvando a gente que cree en lo oculto y en el m¨¢s all¨¢. El problema es cuando empieza a creer en ello y observa c¨®mo en su mansi¨®n empiezan a pasar cosas extra?as y gente que en teor¨ªa estaba muerta parece estar muy viva y quieren acabar con ¨¦l. Excelente ambientaci¨®n, gran historia, abundancia de puzles y mucho, mucho miedo en un t¨ªtulo que hace justicia al g¨¦nero y a uno de los autores de terror m¨¢s famosos del mundo.

13.- Dino Crisis
Capcom; PlayStation, Dreamcast y PC; 1999

Como ya hemos dicho anteriormente, Capcom ha sino una de las m¨¢s importantes valedoras del g¨¦nero del survival horror. En este caso, se trata de una adaptaci¨®n de la f¨®rmula del ¨¦xito de Resident Evil, simplemente cambiando a los zombies por un buen plantel de dinosaurios hambrientos. Dino Crisis es un juego conocido tambi¨¦n como 'panic horror game', ya que el eje central del juego es el suspense, tener al usuario pegado a la pantalla y con el mando siempre en tensi¨®n, esperando cualquier movimiento inesperado en el entorno para sacar el arma y comenzar a luchar por nuestra propia supervivencia. Todo eso, a pesar de que a nivel jugable respeta ¨ªntegramente la mec¨¢nica de Resident Evil, que se convirti¨® en emblema del g¨¦nero durante sus primeros a?os.

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Junto a esa tensi¨®n siempre constante, destac¨® tambi¨¦n un argumento que nos incitaba a seguir adelante y saber m¨¢s sobre los sucesos acontecidos. Regina y su equipo se adentran en una instalaci¨®n para encontrar a un investigador, presuntamente muerto, que hab¨ªa estado desarrollando armas secretas en dichas instalaciones. Sin embargo, el sitio est¨¢ tomado por todo tipo de dinosaurios que, como es bien sabido, son m¨¢s r¨¢pidos, grandes y letales que los humanos. Una ambientaci¨®n propia de Parque Jur¨¢sico pero adaptada al servicio del terror y la tensi¨®n constantes, con infinidad de sustos, que hacen de este t¨ªtulo una obra no recomendada para gente con el coraz¨®n d¨¦bil. La primera entrega destaca sobre todo por estas caracter¨ªsticas, ya que la segunda entrega se enfoc¨® m¨¢s a la acci¨®n y la tercera es mejor olvidarla.

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12.- Deadly Premonition
Access Games; Xbox 360; 2010

Il¨®gico, incoherente, irreverente, genialidad en estado puro. Los adjetivos con los que se puede describir a Deadly Premonition son tan variados como antag¨®nicos, pero es que este no es un t¨ªtulo apto para todo tipo de p¨²blicos. Es un juego dif¨ªcil de asimilar, capaz de causar el tedio en el jugador por momento pero asimismo capaz de tenerlo enganchado durante horas sin poder soltar el mando. Tal vez una de sus mayores virtudes es que no solo conoce sus limitaciones, sino que se enorgullece de ellas y las explota en su propio beneficio, present¨¢ndonos una experiencia ¨²nica, larga, con giros inesperados, momentos hilarantes y una complejidad y densidad que no deja indiferente a nadie. Hay que pasar por algo sus problemas jugables y t¨¦cnicos, pero si se logra superar esa barrera, Deadly Premonition puede ser una aut¨¦ntica joya menospreciada dentro del g¨¦nero.

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En la piel del agente Francis York Morgan del FBI, deb¨ªamos viajar hasta Greenvale, un peque?o pueblo en el que ha tenido lugar un asesinato muy particular, ya que el asesino oblig¨® a sus v¨ªctimas a ingerir unas extra?as semillas rojas. Nuestro objetivo ser¨¢ encontrar al asesino, algo que no ser¨ªa tan sencillo como el planteamiento pueda parecer; para empezar porque el protagonista es un man¨ªaco, que habla con compa?eros imaginarios y tiene visiones, y para continuar por el excelso plantel de personajes, de caracteres tan particulares, que habitan en el pueblo. La libertad para hacer lo que queramos cuando lo deseemos era uno de los elementos clave del t¨ªtulo, pero tampoco faltar¨¢n los enfrentamientos contra seres imposibles y grotescos (tal vez, incluso hilarantes) de los que deber¨ªamos defendernos utilizando todo aquello a lo que pudi¨¦semos echarle el guante. Un t¨ªtulo con mucha personalidad, muy particular, que roza la genialidad m¨¢s absoluta.

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11.- Dead Space 2
Visceral Games; Xbox 360, PlayStation 3 y PC; 2010

Muchos lo consideran el juego que marc¨® la diferencia en el g¨¦nero durante la actual generaci¨®n, y desde luego no se puede negar que Dead Space impresion¨® a propios y extra?os por su gran calidad a todos los niveles, desde la belleza t¨¦cnica que permit¨ªa una ambientaci¨®n pocas veces vista hasta la fecha, hasta la jugabilidad din¨¢mica y accesible que nos hac¨ªa sentir con pleno control sobre las acciones del personaje. Pero sin duda, es su segunda parte la que mejor consigue transmitirnos la historia, gracias a una narrativa y a un desarrollo de personajes que dejan en evidencia al original y que aprovechan con gran maestr¨ªa las posibilidades que la excelente ambientaci¨®n pone a su disposici¨®n.

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Han pasado tres a?os desde que Isaac Clarke saliera con vida del holocausto de necromorfos que hubo a bordo de la USG Ishimura. Ahora, confinado en el ala m¨¦dica de una estaci¨®n espacial en Saturno, empieza a dudar de qu¨¦ es verdad y qu¨¦ no, pero la efigie no tardar¨ªa en volver a hacer de las suyas y convertir a todos los habitantes de la gran ciudad orbital en criaturas violentas, sangrientas y grotescas. Solo Isaac, quien ya sobrevivi¨® a esta amenaza en el pasado, parece ser capaz de enfrentarse a la efigie una vez m¨¢s, aunque los fantasmas del pasado lo atormentar¨¢n constantemente. La soberbia ambientaci¨®n, una estaci¨®n orbital completa en la que veremos c¨®mo la plaga se extiende lentamente, potencia especialmente dicha narrativa. Adem¨¢s, los diferentes niveles de dificultad permiten ajustar el nivel de supervivencia que deseamos, con un modo imposible que puede hacer honor a su nombre.

10.- Left 4 Dead 2
Valve Corporation; Xbox 360 y PC; 2009

A lo largo de la historia, nos hemos enfrentado en infinidad de veces a zombis, infectados, pose¨ªdos y dem¨¢s criaturas del m¨¢s all¨¢ que no dudaban en venir en oleadas hacia nosotros, deseando llevarnos con ellas o alimentarse de nosotros. Cre¨ªamos saber lo que era la tensi¨®n y la lucha por la supervivencia, pero Left 4 Dead nos demostr¨® cu¨¢n equivocados est¨¢bamos. Con un estilo de juego de shooter en primera persona, en Valve supieron pulsar la tecla de c¨®mo crear un t¨ªtulo intenso que recrease con acierto las sensaciones de un holocausto zombi. C¨®mo atravesar una zona infectada de no-muertos para llegar al punto de rescate, la b¨²squeda de refugios y, lo que es peor, ser perseguidos o rodeados por infinidad de criaturas que no nos pondr¨¢n las cosas nada f¨¢ciles y que no dejar¨¢n de salir y reproducirse.

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Todo ello mediante un modo cooperativo principal (tambi¨¦n se ofrecen modos competitivos) en el que cuatro supervivientes colaboran para cubrirse las espaldas unos a otros y luchar por su seguridad en equipo. Tal y como las pel¨ªculas del g¨¦nero nos han mostrado en infinidad de veces, el trabajo en equipo es fundamental para la supervivencia, aunque no todos llegan con vida hasta el final. La segunda entrega de Left 4 Dead supera en todos los niveles al original, con nuevos enemigos que se combinan con los infectados originales de forma natural, con nuevos retos, un dise?o de niveles m¨¢s complejo y variado, m¨¢s armas y, en definitiva, todo lo necesario para presentar una experiencia intensa en la que se recrea con acierto los efectos que un holocausto zombi podr¨ªa tener sobre un grupo de supervivientes.

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9.- Dead Rising
Capcom Production Studio 1; Xbox 360; 2006

El aviso que aparece en la portada de Dead Rising es un buen resumen de lo que se oculta en el interior del disco: se advierte a los usuarios de que el juego no guarda relaci¨®n con "El amanecer de los muertos' de George A. Romero. Como si poner un aviso semejante no fuese suficiente indicativo de cu¨¢l ha sido la principal fuente de inspiraci¨®n del juego, Capcom nos presenta una historia de una epidemia zombi en un peque?o pueblo, con un fot¨®grafo de nombre Frank West que est¨¢ cubriendo la noticia y que accede a un centro comercial donde se queda atrapado con un buen n¨²mero de personas que luchar¨¢n por sobrevivir como buenamente puedan. Cierto es que m¨¢s all¨¢ de este punto, los paralelismos no son tan llamativos y que Dead Rising tiene una personalidad propia ya desde su base argumental, en la que se explica el origen de los zombis, algo nunca visto en la obra de Romero.

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Dead Rising puede llegar a ser un juego de acci¨®n con mucho sentido del humor una vez se han alcanzado niveles altos con el personaje, despu¨¦s de las primeras partidas, pero en los primeros compases es una odisea por la supervivencia en la que cada mordisco, cada arma y cada bolsa de patatas fritas cuenta. Adem¨¢s de eso, Frak deb¨ªa luchar contra el crono para lograr nuestras exclusivas, investigar los sucesos que han dado origen al brote zombi, salvar supervivientes, detener a los psic¨®patas que pululaban a sus anchas por el centro comercial? Demasiadas cosas en solo tres d¨ªas. Tal vez por eso lo ideal era jugarlo varias veces, para llegar a conseguir el final bueno y el modo Overtime. Desde luego, su soberbia jugabilidad invitaba a repetir la experiencia tantas veces como fuese necesario, a¨²n cuando su dificultad inicial ech¨® para atr¨¢s a muchos.

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8.- Eternal Darkness
Silicon Knights; GameCube; 2002

Nintendo intent¨®, en esta colaboraci¨®n con Silicon Knights, salirse de ese encasillamiento en g¨¦neros de plataformas y juegos coloridos y amables. Y lo cierto es que lo consiguieron, dado que es un juego de terror que no se limita a beber de las fuentes del g¨¦nero sino que nos presenta su propio planteamiento. Alex Roivas es la protagonista de esta historia, una joven que investiga el asesinato de su abuelo, que tuvo lugar dentro de la mansi¨®n de su familia. Sin embargo, los misterios y secretos del edificio la har¨¢n retroceder en el tiempo y revivir las experiencias vividas por sus antepasados. Aunque puedan parecer hechos aislados, todos guardan relaci¨®n entre s¨ª y todos han vivido experiencias traum¨¢ticas sobrenaturales. Pero a diferencia de ellos, Alex, y nosotros, las revivir¨ªamos todas, poniendo nuestra cordura al l¨ªmite.

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Su planteamiento de pel¨ªcula nos presenta un juego completamente lineal, en el que los puzles son la base fundamental de todas las ¨¦pocas que visitemos, aunque no por ello estaremos exentos de grandes sustos (como la famosa secuencia de la ba?era) y de temibles enemigos. De hecho, juega mucho en nuestra contra el hecho de que contaremos con un medidor de miedo, y cuando Alex est¨¦ muy aterrorizada, perder¨¢ el juicio y veremos reacciones por su parte que no har¨¢n m¨¢s que complicarnos las cosas. Adem¨¢s, lo que hac¨ªamos en el pasado tendr¨ªa repercusiones en el futuro, aunque parezcan cosas nimias cuya relevancia deber¨ªa ser, aparentemente, casi nula. Un juego muy completo a todos los niveles que consegu¨ªa tenernos en tensi¨®n de principio a fin, y que nos obligaba a superar nuestros miedos si quer¨ªamos llegar hasta el final.

7.- Alan Wake
Remedy Entertainment; Xbox 360; 2010

Con uno de los desarrollos m¨¢s largos de la actual generaci¨®n sobre sus espaldas, la obra de Remedy se convirti¨® en el centro de todas las miradas desde que se anunci¨®, en gran medida debido su car¨¢cter exclusivo, pero tambi¨¦n gracias a su gran acabado t¨¦cnico y lo intenso de un argumento salido de la pluma de Sam Lake, guionista de las dos entregas de Max Payne. Alan Wake es un novelista de ¨¦xito que est¨¢ pasando por una ¨¦poca de bloqueo y que es incapaz de dar forma a su nueva novela. Su mujer lo convence para mudarse a un tranquilo pueblo en el que la oscuridad que habita en el lago bajo su casa tiene otros planes para el novelista, y para conseguir que haga lo que desea se lleva a su esposa y lo deja en una situaci¨®n en la que todo parece perdido para ¨¦l.

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Los habitantes del pueblo, como pose¨ªdos, comienzan a atacar a Alan mientras este intenta salvar a su esposa, e incluso objetos inanimados cobran vida para intentar acabar con el escritor. La intensidad del juego es casi constante, los giros y sorpresas del argumento son de lo mejor de la producci¨®n, y los personajes secundarios ayudan a dotar a toda la historia de un toque de credibilidad que le sienta muy, pero que muy bien. El temor a la oscuridad se potencia sobremanera en los juegos de luces y sombras, en los recovecos oscuros de los que aprovechan para aparecer toda clase de enemigos, logrando que ning¨²n rinc¨®n parezca seguro. Cargado de referencias, con una excelente puesta en escena y los tradicionales toques psicol¨®gicos que nos dejan con m¨¢s dudas que respuestas, Alan Wake se ha convertido en un t¨ªtulo de referencia dentro del cat¨¢logo de Xbox 360.

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6.- Condemned
Monolith Productions; Xbox 360 y PC; 2005

Al principio de la actual generaci¨®n, Sega se ali¨® con Monolith Productions para ofrecernos un t¨ªtulo que, en apariencia, no parec¨ªa ser m¨¢s que un simple juego de investigaci¨®n policial en primera persona. Tambi¨¦n pod¨ªa ser confundido con un shooter en primera persona, e incluso hay quien lo tild¨® de aventura gr¨¢fica. Es cierto que Condemned tiene un poco de todo esto, como tambi¨¦n es cierto que no se puede encasillar en ninguna de dichas definiciones. Condemned es un juego de terror muy puro, en el que el enemigo es el propio mal que habita en el coraz¨®n de las personas y, en ¨²ltima instancia, en el del propio Ethan Thomas, el agente del SCU protagonista de esta historia. Algo que ¨¦l no sospechaba cuando comenz¨® a investigar los asesinatos de un asesino en serie, un caso que acabar¨ªa cobr¨¢ndole su cordura y, pr¨¢cticamente, su vida, como ver¨ªamos en la segunda entrega.

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Pero dicho cap¨ªtulo est¨¢ lejos de alcanzar las cotas de genialidad de la primera parte. Vagando entre callejones, alcantarillas y edificios abandonados, Ethan Thomas se ve¨ªa obligado a avanzar siguiendo un rastro que solo lo llevaba hasta lo m¨¢s profundo del infierno humano. Psic¨®patas y criminales surgen desde las sombras, en n¨²meros lo suficientemente reducidos como para que la ambientaci¨®n sea la protagonista, pero con la frecuencia suficiente como para que estuvi¨¦semos siempre esperando ese pr¨®ximo enfrentamiento. Cad¨¢veres que caen de taquillas, maniqu¨ªes que cobran vida para nuestra sorpresa, la indefensi¨®n constante en la que vivimos y el viaje hacia nuestra propia perdici¨®n que presenciamos complementan uno de los t¨ªtulos m¨¢s intensos y terror¨ªficos de los ¨²ltimos tiempos.

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5.- Clock Tower
Human Entertainment; SNES, PlayStation, WonderSwan y PC; 1995

Tal vez no sea muy conocida esta franquicia por nuestros lares, sobre todo debido a las inclemencias de una localizaci¨®n y distribuci¨®n que nunca llegaron. De hecho, en Europa solo conocimos la tercera entrega para PlayStation 2, pero pese a su bien nivel ni esta, ni el nefasto Ghost Face para PlayStation lograron estar al nivel de excelencia de las dos primeras entregas, muy similares entre s¨ª, pero que sin duda la que m¨¢s impacto caus¨® fue la original, una de las pocas experiencias terror¨ªficas que se pod¨ªan encontrar en SNES y que todav¨ªa mantienen algunos de los momentos m¨¢s inolvidables del g¨¦nero de los survival horror. Planteado como una aventura gr¨¢fica tradicional, us¨¢bamos un cursor para movernos y dar ¨®rdenes al personaje, pero el problema radica en que no ten¨ªamos la pausa tradicional de dicho g¨¦nero.

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Y es que a Jennifer Simpsons y sus amigos, hu¨¦rfanos adoptados por Barrows, llegan a la mansi¨®n de ¨¦ste, llamada Clock Tower, para verse envueltos en una pesadilla: todos desaparecen menos Jennifer, y ella descubrir¨¢ que est¨¢n siendo asesinados por un psic¨®pata que utiliza unas gigantescas tijeras como arma. Se trata de Scissorman, uno de los personajes m¨¢s conocidos del terror en consolas, que estar¨¢ esper¨¢ndonos y busc¨¢ndonos constantemente, detr¨¢s de cada rinc¨®n, de cada mueble, en cada habitaci¨®n. Esa sensaci¨®n de persecuci¨®n constante y la necesidad de hacer las cosas bien para no acabar pereciendo a manos del psic¨®pata provocan una tensi¨®n como pocas aventuras han conseguido recrear hasta la fecha. La m¨²sica y las secuencias muy bien elegidas juegan tambi¨¦n a favor de un producto muy completo y altamente recomendable para amantes del g¨¦nero.

4.- Alone in the Dark
Infogrames; PC; 1992

Alone in the Dark es uno de los t¨ªtulos m¨¢s cl¨¢sicos de esta lista, y por m¨¦ritos propios: marc¨® un antes y un despu¨¦s en el g¨¦nero, inspirando en gran manera lo que despu¨¦s ofrecer¨ªa Resident Evil. Gracias a su gran demostraci¨®n gr¨¢fica para la ¨¦poca y al gran n¨²mero de fuentes de las que beb¨ªa, la obra de Infogrames se convirti¨® en un t¨ªtulo inolvidable que provoc¨® muchas pesadillas gracias a su excelente ambientaci¨®n (tanto gr¨¢fica como sonora) y a su habilidad para sorprender y asustar cuando menos se lo esperaban los usuarios. Adem¨¢s, no dudaba en proponer retos y puzles en los que el jugador estaba obligado a reaccionar a toda velocidad si no quer¨ªa ser v¨ªctima del asedio de criaturas del averno ¨¢vidas de sangre. La aventura se ambientaba en el a?o 1925. Jeremy Hartwood, un famoso artista, se ha suicidado, o al menos eso es lo que parece, aunque su fallecimiento es bastante sospechoso.

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Se empieza a rumorear que su mansi¨®n est¨¢ habitada por el mal y la polic¨ªa env¨ªa a investigar al detective privado Edward Carnby; pero no ser¨¢ el ¨²nico all¨ª, sino que la sobrina del artista, Emily Hartwood, quiere recuperar una carta en la que su t¨ªo explica su suicidio. Pero la mansi¨®n est¨¢ habitada por criaturas propias de Lovecraft que no dudar¨¢n en sorprender a los invitados con el fin de ofrecerles el descaso eterno. Hay muchos modos en los que puede triunfar un survival horror, sea por historia, ambientaci¨®n, sistema de juego o por las necesidades de la ¨¦poca en la que llega al mercado. Alone in the Dark, pese a ser el primero propiamente dicho, lo ten¨ªa todo, creando y modelando a su antojo la jugabilidad. No todos los juegos tienen el ritmo y el tempo que ofrec¨ªa Alone in the Dark, y por mucho que se imiten algunas de sus caracter¨ªsticas, es muy dif¨ªcil reproducir ese conjunto.

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3.- Resident Evil Remake
Capcom; GameCube; 2002

El t¨ªtulo de Resident Evil ha aparecido en varias ocasiones a lo largo del presente reportaje. No ha sido el primero, no ha sido el ¨²nico y tal vez tampoco sea el mejor, pero s¨ª que es el m¨¢s conocido, el juego que cre¨® un subg¨¦nero conocido como survival horror, inexistente hasta su llegada al mercado. Son tantas las entregas de la franquicia de Capcom que es dif¨ªcil decantarse solo por una, dado que muchas son muy queridas por los usuarios y pr¨¢cticamente todas tienen algo digno de menci¨®n que ayudan a sedimentar el imaginario de la franquicia. Pero sin duda, pocas de esas entregas se adaptan tan bien al t¨¦rmino de 'survival horror' como la original, y m¨¢s concretamente su revisi¨®n mejorada, perfeccionada, m¨¢s pulida y m¨¢s elaborada (y menos de serie B, todo sea dicho) que vio la luz en GameCube.

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Desde hace tiempo, se est¨¢n viviendo extra?os asesinatos y desapariciones en los bosques de Raccoon City. De hecho, incluso el equipo militar enviado al lugar ha desaparecido, por lo que la misi¨®n se encomienda a los STARS, una unidad especial que deber¨¢ investigar la zona. Atacados por criaturas imposibles, huyen hacia la mansi¨®n Spencer, donde Jill Valentine y Chris Redfield (los personajes que pod¨ªamos controlar) descubrir¨¢n una trama conspiratoria cargada de experimentos, zombis y criaturas aberrantes. Todo ello con una tensi¨®n muy bien transmitida a trav¨¦s del apartado t¨¦cnico del juego, una gesti¨®n de recursos tan agobiante que puede provocarnos llegar a un punto de no retorno que nos obligue a reiniciar la partida, y unos entornos tan opresivos en los que todo puede pasar cuando menos nos lo esperemos. Una joya de los videojuegos y del g¨¦nero que nadie se deber¨ªa perder.

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2.- Project Zero 2: Crimson Butterfly
Tecmo; PlayStation 2 y Xbox; 2003

Entre tantas criaturas del averno, no-muertos y psic¨®patas, es f¨¢cil llegar a olvidarse de una de las bases tradicionales del terror: los fantasmas. No se puede negar la pureza que posee ese miedo a los seres intangibles, incorp¨®reos, et¨¦reos y omnipresentes, que pueden aparecer en cualquier esquina sin motivo aparente, tanto para atacarnos como por ser simplemente un ¨¢nima en pena que vaga sin cesar por la eternidad. La franquicia Project Zero ha sabido captar, con una excelencia pocas veces vista, esas sensaciones, conseguir que el jugador se sienta perdido y tembloroso, sabiendo que en cualquier rinc¨®n, donde menos se lo espere, aparecer¨¢ algo que pueda darle un vuelco al coraz¨®n. Y parte de la maestr¨ªa de la obra de Tecmo radica en ser capaz de jugar con eso para enga?ar al usuario y ocultar la sorpresa en el momento menos esperado.

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La segunda entrega, la mejor dentro de una franquicia de gran nivel, nos presenta a dos hermanas, Mio y Mayu Amakura. Han ido a visitar el lugar en el que sol¨ªan jugar de peque?as, pero Mayu, guiada por unas misteriosas mariposas carmes¨ª, desaparece y Mio no duda en ir tras ella. Sin embargo, el pueblo abandonado y fantasmag¨®rico en el que se encuentran est¨¢ plagado de habitantes incorp¨®reos que intentar¨¢n detener a Mio, ya que Mayu es necesaria para un ritual. Con cuatro finales, a cual m¨¢s emotivo o traum¨¢tico, y con una c¨¢mara de fotos m¨ªstica que puede acabar con los fantasmas como ¨²nica arma, los usuarios se sum¨ªan en una aventura terror¨ªfica, larga y compleja, en la que los errores pod¨ªan costarnos la vida con suma facilidad. Un argumento inolvidable y una de las mejores ambientaciones jam¨¢s plasmadas en un videojuego convierten a Project Zero 2 en uno de los referentes del g¨¦nero, y que haya sido elegido para contar con un remake en Wii as¨ª lo atestigua.

1.- Silent Hill 2
KCTE Tokyo; PlayStation 2, Xbox y PC; 2001

Al igual que en los dos casos anteriores, son varios los Silent Hill que podr¨ªan aparecer aqu¨ª, pero desde luego son muy pocos los que est¨¢n al nivel de convertirse en un referente absoluto del g¨¦nero. Para eso hacen falta diversos elementos que se repiten en muchas de las entregas de la franquicia: una jugabilidad de calidad, heredada de las ra¨ªces del g¨¦nero, con una gesti¨®n de recursos exigente que nos haga temer por cada bala desperdiciada; una soberbia ambientaci¨®n, con una niebla que nos hagan temer por lo que  pueda salir de ella cuando menos lo esperemos; un buen argumento; una banda sonora impecable, con un Akira Yamaoka super¨¢ndose a s¨ª mismo constantemente; enemigos carism¨¢ticos, como las enfermeras, un emblema de la franquicia; personajes inolvidables y atormentados; varios finales seg¨²n nuestras acciones. Pero si por algo destaca Silent Hill 2 es por tener todo lo de la franquicia potenciado, y a¨²n mucho m¨¢s.

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La aventura de James Sunderland es un viaje psicol¨®gico con tantos matices y aspectos tocados que hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle del juego ten¨ªa relevancia en el devenir de los acontecimientos. A nivel b¨¢sico, James Sunderland llega a Silent Hill tras recibir una carta de su difunta mujer, en la que le emplaza a reunirse con ella en su 'lugar especial' dentro del pueblo. Desconcertado por recibir este mensaje, James se dirige a Silent Hill sin pens¨¢rselo dos veces. La preocupaci¨®n y la psique de James se iban haciendo cada vez m¨¢s patentes a lo largo de la aventura, pero tambi¨¦n se nos presentaba la de unos secundarios perturbados y problem¨¢ticos que pod¨ªan ser de gran ayuda, complicarnos las cosas en demas¨ªa o, incluso, ni tan siquiera ser reales. Pocos juegos ofrecen un plantel tan interesante, completo y bien desarrollado como Silent Hill 2.

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Pero lejos de quedarse ah¨ª, los enemigos tambi¨¦n gozan de una personalidad propia, como Pyramid Head, la criatura por excelencia de este t¨ªtulo que se ha convertido por m¨¦ritos propios en un elemento cultural de los videojuegos en general, dej¨¢ndose ver siempre que tiene ocasi¨®n en otros t¨ªtulos y obras fuera de la franquicia jugable. Las sorpresas argumentales y jugables se suceden constantemente, sembrando nuevas dudas en nuestra mente, mientras avanzamos por escenarios que siembran en nosotros el terror y nos hacen presenciar secuencias que rozan lo grotesco a la par que nos se?alan sombras que ocultan nuestras peores pesadillas. El nivel de implicaci¨®n que consigue arrancar Silent Hill 2 del usuario, y el ver c¨®mo las acciones del jugador determinan una explicaci¨®n u otra de los acontecimientos (algunas chocantes, otras hilarantes), conforman un t¨ªtulo excepcional, con el cual se tiende a comparar pr¨¢cticamente todo survival horror que ha salido desde entonces.

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