Realidad Virtual: origen, actualidad y futuro
La Realidad Virtual (Virtual Reality en ingl¨¦s) es un concepto reciente pero ya muy conocido y extendido en el sector tecnol¨®gico. Sobre todo en la industria de los videojuegos, la RV est¨¢ creciendo exponencialmente y cada vez tenemos m¨¢s propuestas interesantes que apuestan por acercarse a ese futuro ut¨®pico que muchos tenemos en mente. Aun as¨ª, ?sabemos cu¨¢ndo se origin¨® la idea o c¨®mo funciona su tecnolog¨ªa? ?Qu¨¦ opciones de gafas de RV tenemos en el mercado y qu¨¦ sistemas o juegos han triunfado m¨¢s? En cuanto al futuro, ?qu¨¦ est¨¢ por llegar? ?Qu¨¦ se debe mejorar de cara a corregir los errores actuales? Esperamos poder responder todas estas preguntas en el siguiente texto y crear as¨ª un debate acerca del posible devenir de esta prometedora tecnolog¨ªa.
El surgimiento de una promesa tecnol¨®gica
A pesar de sonarnos c¨®mo un neologismo de nuestro siglo, la idea de la RealidadVirtual se empez¨® a formar mucho atr¨¢s. Durante un tiempo fue un concepto limitado a la ciencia ficci¨®n hasta que un grupo de cient¨ªficos, inventores y futuristas empezaron a idear posibilidades y probar modelos viables. Probablemente el primer dispositivo 3D fue el llamado Sensorama, creado en 1956. A pesar de su rudimentaria apariencia ya contaba con innovadores conceptos como un generador de olores, un asiento vibratorio en consonancia con lo aparecido en pantalla, sonido est¨¦reo e imagen 3D. Se produjeron algunas pel¨ªculas cortas para reproducir en Sensorama, c¨®mo A Date with Sabrina o I¡¯m a Coca Cola Bottle.
Unos a?os m¨¢s tarde, en 1961, se desarrollaron unas primeras gafas llamadas Headsight basadas en una peque?a pantalla con un casco con sistema de seguimiento magn¨¦tico, todo ello ligado a un CCTV (Circuito Cerrado de Televisi¨®n). Lo sorprendente es que fue creado en el ¨¢mbito militar muy restringido y secreto por los ingenieros de la Philco Corporation para experimentar de primera mano y a distancia algunas situaciones peligrosas.
Cinco a?os m¨¢s tarde, en 1966, surgieron las GAF Viewmaster que mediante la mezcla de dos im¨¢genes muy similares a trav¨¦s de un estereoscopio rojo creaba la sensaci¨®n al usuario de estar en otro mundo. Probablemente tuvisteis algunas similares en vuestra infancia, puesto que se pusieron de moda m¨¢s adelante y fueron un recuerdo com¨²n de visitas a ciertos lugares tur¨ªsticos y de renombre.
En 1968 el m¨ªtico MIT Lincoln Laboratory (Instituto de tecnolog¨ªa de Massachusetts) complic¨® el modelo al cambiar la c¨¢mara por un ordenador y a?adir pesadas partes que deb¨ªan ser sujetadas en el aire por un brazo mec¨¢nico. El dispositivo qued¨® nombrado c¨®mo ¡°Sword of Damocles¡± o HMD: Head Mounted Display.
Tiempo despu¨¦s, en 1980, Steve Mann cre¨® Eye Tap, un ordenador sujeto a una mochila conectado a un casco con visera y c¨¢mara incorporada. M¨¢s que virtual este dispositivo sirvi¨® para reproducir im¨¢genes mediante la Realidad Aumentada, pero aun as¨ª ayud¨® en gran medida a futuros prototipos y modelos.
Llegado a este punto os preguntar¨¦is ?y la industria de los videojuegos cuanto aparece? ?Tanto tard¨® en introducirse en el desarrollo de Realidad Virtual? No mucho m¨¢s, puesto que en 1982 SEGA hizo un primer intento mediante el shooter en primera persona introducirlo en una m¨¢quina recreativa: SubRoc-3D, que permit¨ªa a los jugadores tener el control de un submarino para enfrentarse a hordas de barcos enemigos.
En 1984 Reality Build for Two o RB2 fue el primer sistema de realidad virtual distribuido comercialmente, aunque su precio alcanzaba unas cotas entre los $50.000 y $100.000 solo al alcance de unos pocos. El dispositivo fue creado por la compa?¨ªa de Jaron Lanier y consist¨ªa en permitir tocar y girar objetos virtuales gracias al accesorio de los guantes conectados al Eye-Phone, es decir, las gafas y cascos incorporados.
La NASA tambi¨¦n quiso desarrollar su propio dispositivo al combinar LEDs, pantallas de cristal l¨ªquido y un amplio grado de ¨®pticas para asegurar un efecto conseguido.
Fue en 1993 cuando surgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos de la mano de la compa?¨ªa japonesa SEGA, llamadas Sega VR y acompa?adas de cuatro juegos principales. Aun as¨ª al parecer el mundo todav¨ªa no estaba preparado para eso, ya que consideraron el sistema demasiado realista y peligroso y el proyecto acab¨® siendo enterrado.
Poco despu¨¦s la tambi¨¦n nipona Nintendo sac¨® al mercado la Virtual Boy, un dise?o de Gunpei Yokoi tan pesado que normalmente se utilizaba apoyado en un tr¨ªpode y se jugaba mediante un mando conectado. Su caracter¨ªstica fue que todo lo aparecido en pantalla era de color rojo, ya que tuvieron problemas para reproducir otros colores y hacerlo m¨¢s complejo al a?adir los leds azul y verde. A pesar de tratarse de un proyecto interesante, los usuarios no tardaron en quejarse de dolores de cabeza y mareos a los aproximadamente veinte minutos de juego.
Haciendo crecer f¨ªsicamente el espacio disponible para proyectar la RV, CAVE Automatic Virtual Enviroment us¨® gafas con obturador LCD estereosc¨®picas y proyecciones en tres paredes, permitiendo as¨ª que todo el que se encontrara dentro de la caja pudiera disfrutar de la experiencia. Fue desarrollado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Illinois.
Llegando ya a la era m¨¢s actual podemos rescatar el detalle de que las conocidas y pioneras gafas Oculus Rift surgieron en 2009 gracias a un proyecto Kickstarter que permiti¨® a su creador, Palmer Luckey, llevar a cabo su sue?o al desarrollar uno de los dispositivos que m¨¢s ha triunfado en la industria de los videojuegos.
Nos hemos dejado alg¨²n modelo en el tintero, pero con el repaso explicado y antes de pasar a dispositivos m¨¢s recientes y derivados de las Oculus, algo que nombraremos en un apartado de m¨¢s adelante, trataremos de entender c¨®mo funciona esta tecnolog¨ªa.
?C¨®mo funciona la RealidadVirtual?
Tal y como hemos visto ha habido muchas variedades de dispositivos y tecnolog¨ªas a lo largo de los a?os. Aun as¨ª, si nos centramos en las m¨¢s recientes todas comparten una serie de ingredientes imprescindibles para funcionar y conseguir sumergir al usuario en un nuevo mundo digital.
Uno de los aspectos m¨¢s importantes es el del Campo de visi¨®n, cuanto m¨¢s amplio sea ¨¦ste mayor ser¨¢ la sensaci¨®n de inmersi¨®n del jugador. Existen dos tipos de campos de visi¨®n para conformar conjuntamente la visi¨®n humana: la monocular (entendida c¨®mo la vista por uno de los ojos) y la binocular, es decir, la vista conformada por ambos campos monoculares. En su totalidad proporciona un ¨¢rea de 200¡ã-220¡ã y es el grado que se intenta recrear en la realidad virtual, al menos en los modelos m¨¢s avanzados.
La percepci¨®n de profundidad funciona en el cerebro humano a trav¨¦s de tres construcciones mentales. La primera es conocer el tama?o de los objetos y por ello su distancia respecto a nuestra posici¨®n y la segunda es la velocidad a la que se mueven los objetos seg¨²n su distancia. Por ejemplo, al viajar en coche los ¨¢rboles situados en el horizonte parecer¨¢n pr¨¢cticamente inm¨®viles mientras que otro coche que vaya en direcci¨®n contraria por nuestra misma carretera pasar¨¢ a una velocidad mucho mayor, al menos bajo nuestra percepci¨®n. Por ¨²ltimo, teniendo en cuenta los 64mm de separaci¨®n entre nuestros ojos y las im¨¢genes diferentes que ¨¦stos mandan se combinan en una sola creando as¨ª la sensaci¨®n de magnitud.
Todo ello se debe tener en cuenta en el momento de crear unas gafas de realidad virtual, calibrando los par¨¢metros para proporcionar al usuario una sensaci¨®n de inmersi¨®n evitando en la medida de lo posible el mareo o malestar que puede producirse.
Las proyecciones que vemos en la pantalla LCD (o pantallas si hay una para cada ojo) de las gafas llegan mediante un cable HDMI conectado al PC o consola que est¨¦ reproduciendo las im¨¢genes. En el caso de cascos c¨®mo Google Daydream o Samsung Gear es nuestro m¨®vil el que har¨¢ a la vez de reproductor y de pantalla. En cualquiera de ellos se nos dar¨¢ la opci¨®n de regular la visi¨®n o distancia para ajustarlas a nuestros ojos (con su separaci¨®n correspondiente) y a la forma de nuestra cabeza.
En cuanto al mencionado campo de visi¨®n, las gafas suelen proporcionar entre 100 y 110 grados, aunque algunas como las de Pimax ya han prometido alcanzar los 200 en su nueva versi¨®n de este 2018. Para mejorar la sensaci¨®n de inmersi¨®n sin duda el campo de visi¨®n es uno de los puntos m¨¢s importantes.
La resoluci¨®n de imagen tambi¨¦n es esencial en el momento de sentirnos dentro de un mundo distinto, ya que si no est¨¢n asegurados un m¨ªnimo de 60 fps el usuario acabar¨¢ mareado con mayor facilidad. Actualmente las Oculus se sit¨²an, de media y teniendo en cuenta las variaciones dependiendo del dispositivo donde lo reproduzcamos, a 90 fps, mientras que las Playstation VR de Sony llegan hasta los 120 fps.
A esto ¨²ltimo de le puede a?adir el sistema de seguimiento de cabeza, es decir, c¨®mo el sistema responde a nuestros movimientos y cu¨¢n r¨¢pido abre el campo de vista y cambia la imagen visible. El sistema llamado 6DoF (6 degrees of freedom o 6 grados de libertad) se basa en los ejes X, Y y Z para medir los movimientos de la cabeza entre delante y atr¨¢s, lado a lado y las rotaciones que de ello se derivan.
El seguimiento de nuestra visi¨®n es algo que todav¨ªa debe mejorar y desarrollarse, pudiendo a?adir m¨¢s realismo y comodidad al no necesitar mover la cabeza para mirar algo con atenci¨®n si no simplemente seguir el recorrido de nuestros ojos. Es una promesa de las futuras gafas de FOVE, mediante un sensor de infrarrojos que detecte el movimiento de nuestros ojos y lo aplique a la pantalla.
Adem¨¢s de la imagen, otro tema a tener en cuenta es usar unos buenos auriculares o cascos, siendo preferible disponer de sonido 3D o binaural para que los juegos o aplicaciones que hayan sido dise?ados de tal forma puedan hacer sentir que los sonidos provienen de distintos puntos. Un detalle muy importante, por ejemplo, en los juegos de terror donde un sonido a nuestras espaldas puede advertirnos de la posici¨®n del enemigo.
Gafas disponibles, muchas opciones
Actualmente existen en el mercado un gran n¨²mero de posibilidades de cara a entrar en el mundo de la realidad virtual. Ya hemos nombrado algunos, pero en este apartado explicaremos con mayor detalle sus caracter¨ªsticas y posibilidades que ofrecen. A pesar de que algunos dispositivos son m¨¢s econ¨®micos que otros (y siempre podremos unir nuestro m¨®vil a un simple recept¨¢culo de cart¨®n) si queremos disponer de la mejor tecnolog¨ªa tocar¨¢ apoquinar bastante dinero.
El tan conocido Oculus Rift fue desarrollado por Palmer Luckey y para funcionar debe conectarse a un PC con unas prestaciones bastante altas (gr¨¢fica, procesador y dem¨¢s) si queremos que funcione bien. Rift usa una resoluci¨®n de 2160x1200 y funciona a 233 millones de p¨ªxeles por segundo con una frecuencia de actualizaci¨®n de 90Hz. Con el a?adido de los mandos Oculus Touch muchos juegos pudieron mejorar la experiencia permitiendo coger, girar y manipular objetos virtuales de forma m¨¢s natural que si lo hici¨¦ramos a trav¨¦s del t¨ªpico mando de consola. Adem¨¢s, con ellas podremos jugar a un gran n¨²mero de juegos de las plataformas Steam y derivadas, en PC. ?El precio actual? Se mantiene sobre los 449€ junto al mando Touch, algo alto para la base media de jugadores.
Las gafas oficiales de Playstation representan una buena opci¨®n para que los que disponen de la consola de Sony se adentren en el mundo de la realidad virtual por vez primera. Como curiosidad, son las gafas de RV m¨¢s vendidas hasta la fecha, con aproximadamente unas dos millones de unidades. Permiti¨¦ndonos jugar a una gran cantidad de t¨ªtulos, algunos de ellos exclusivos de Play, y gracias a su ajustado precio de unos 300€, son una gran opci¨®n de compra. Este a?o Playstation VR promete duplicar su cat¨¢logo, as¨ª que podr¨ªa ser un buen momento para hacerse con las gafas.
Con la colaboraci¨®n de Valve y disponiendo del apoyo de la plataforma Steam, las HTC Vive son una de las mejores opciones para jugar la RV en PC si no la mejor. Sus prestaciones ofrecen 360 grados de visi¨®n de seguimiento de cabeza comprendidos en 70 sensores y con una frecuencia de actualizaci¨®n de 90Hz. En cuanto a juegos, a pesar del acceso a Steam, carece de algunos exclusivos s¨ª disponibles para las Oculus Rift. A¨²n as¨ª, el ¨¦xito de las HTC recae en el innovador seguimiento de habitaci¨®n Lighthouse, que permite al usuario moverse por la habitaci¨®n mientras lleva puesto el casco. Se deben montar algunos sensores en la habitaci¨®n pero el efecto que produce es realmente impresionante. Por ello su precio tambi¨¦n impresiona, en el mal sentido esta vez, alcanzando los elevados 700€.
M¨¢s all¨¢ de PC y consolas, en el ¨¢mbito de los m¨®viles son las coreanas Samsung Gear VR las que m¨¢s triunfan, habiendo a?adido recientemente un mando. Est¨¢ claro que necesitaremos un m¨®vil Samsung para usarlas y que dependiendo del modelo la experiencia ser¨¢ mejor o peor, pero prometen proporcionar un rango de 101 grados y un ligero tinte negro para reducir los deslumbramientos y reflejos. En este caso el precio recae m¨¢s en el terminal m¨®vil que debamos comprar que en el aparato de las gafas, las cuales suelen rondar los 100€ y a menudo se encuentran rebajadas.
Google tambi¨¦n ofrece una serie de propuestas, desde las recientes Daydream View, que ofrecen 3DoF y 100 grados de visi¨®n y permiten jugar a juegos sencillos como Keep Talking & Nobody Explodes o las (un poco a modo de broma) Google Cardboard, trat¨¢ndose simplemente de un cart¨®n montado de modo que nuestros m¨®viles o peque?as pantallas puedan usarse para jugar y probar la RV.
Pasando r¨¢pidamente por otras opciones c¨®mo las Merge VR, tambi¨¦n para m¨®viles, u otras como las anteriormente mencionadas FOVE VR (que traer¨¢n el sistema de seguimiento por la vista) constituyen, junto a otras propuestas no mencionadas, el gran cat¨¢logo disponible hoy en d¨ªa para adentrarnos en la Realidad Virtual.
T¨ªtulos y ¨¦xitos pasados
Pasando ya a al tema que m¨¢s nos ata?e, los videojuegos, vamos a hacer un repaso de todos aquellos t¨ªtulos que ya hemos podido jugar y que m¨¢s han triunfado en nuestras consolas y PC. Un t¨ªtulo que nos viene enseguida a la mente es Resident Evil VII, el cual gan¨® el premio a tal categor¨ªa en los pasados Game Awards. Gracias a las Playstation VR se nos permite jugar el t¨ªtulo en su totalidad, adentrarnos en la mansi¨®n de los Baker y enfrentarnos a la familia y a las hordas de enemigos mutados que nos acechar¨¢n y pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles.
Otros juegos muy conocidos que han dado el salto recientemente a la RV son Skyrim y Minecraft, ?pero en qu¨¦ plataforma o lugar no est¨¢n ya los omnipresentes Skyrim y Minecraft?. Adem¨¢s de Fallout 4 y Doom, siendo grandes adaptaciones de todav¨ªa m¨¢s grandes juegazos que probablemente ya disfrutamos en su momento y que si disponemos de la tecnolog¨ªa necesaria no deber¨ªamos dudar en revivir de nuevo bajo este nuevo enfoque.
Un imprescindible en RV es Farpoint, una gran aventura espacial que nos sit¨²a en una misi¨®n basada en rescatar a un grupo de cient¨ªficos que se encuentran estudiando una anomal¨ªa cerca de J¨²piter. Parece una premisa sencilla, pero las cosas se nos complican cuando nuestra nave acaba aterrizando en un mundo alien¨ªgena misterioso y hostil, teniendo que valernos de todas nuestras habilidades si queremos sobrevivir. Es uno de los juegos con campa?a de un jugador en realidad virtual m¨¢s interesantes y completos de todo el cat¨¢logo actual.
T¨ªtulos m¨¢s peque?os como SuperHot tambi¨¦n lucen muy bien en realidad virtual, estando disponible tanto para Steam como para PS4 y mejorando la experiencia bajo este formato m¨¢s que con el tradicional, a pesar de la corta duraci¨®n del t¨ªtulo y su sencillez.
Al conocido Until Dawn tambi¨¦n se le unen un par de t¨ªtulos en RV. El que no funcion¨® demasiado bien debido al mareo y agobio que produc¨ªa, Rush of Blood, y el que promete ser una gran experiencia, The Inpatient, que funcionar¨¢ a su vez como precuela del t¨ªtulo principal.
El Star Trek: Bridge Crew desarrollado por Ubisoft tambi¨¦n se hizo muy conocido este pasado a?o por algunos videos y gameplay que circularon. Nos pone en la piel de un/a oficial de la Federaci¨®n y nos permite adentrarnos por completo en el universo de Star Trek. Se puede jugar mediante las HTC Vive, las Oculus y las PSVR.
Eve: Valkyrie es probablemente una de las experiencias m¨¢s espectaculares y bien recreadas hoy en d¨ªa mediante esta tecnolog¨ªa, consistiendo en batallas intergal¨¢cticas con naves y explosiones impresionantes ya sea en el modo ataque o en el de exploraci¨®n.
The Assembly constituye una novela visual en la que debemos tomar decisiones y explorar escenarios viviendo un emocionante thriller con una duraci¨®n ajustada y una acertada cohesi¨®n. The Climb es otra experiencia alucinante, en este caso en lo jugable, al tener que superar nuestro v¨¦rtigo y trepar por dif¨ªciles monta?as en bellos parajes ya sea de forma m¨¢s relajada o bien compitiendo con nuestros amigos para comprobar qui¨¦n logra el mejor tiempo.
Si lo que nos apasiona son los dinosaurios y siempre hemos so?ado con poderlos ver en directo Robinson: The Journey nos adentra en un mundo futurista y bello visualmente en el que nuestra nave espacial se estrella en un planeta desconocido habitado por estos seres prehist¨®ricos majestuosos.
Otros t¨ªtulos menores, incluso considerados demos o minijuegos algunos de ellos, son por ejemplo Batman Arkham VR, el cual nos pone en la piel del caballero oscuro y nos permite investigar y usar las diferentes herramientas y armas caracter¨ªsticas del hombre murci¨¦lago. Fruit Ninja VR lleva el divertido minijuegos de dispositivos m¨®viles m¨¢s all¨¢ permiti¨¦ndonos sentirnos inmersos.
M¨¢s all¨¢ de tratarse de un juego, VRChat es una nueva herramienta y experiencia para que los usuarios escojan distintos avatares personalizados y chateen en tiempo real con ellos, de forma virtual. Esa es su idea b¨¢sica, el crear un personaje y socializar con el resto. Algo similar a un juego de los 90 llamado Worlds.com, comenta el portal Resetera. Actualmente se encuentra en fase de acceso anticipado, pero ya est¨¢ siendo todo un ¨¦xito y varios v¨ªdeos se han hecho virales. Por no hablar de "Ugandan Knuckles", un meme generado en VRChat que est¨¢ triunfando en la red.
Nos hemos dejado algunos por comentar, pero las propuestas son tan numerosas y variadas que es dif¨ªcil abarcarlas todas. A continuaci¨®n exploraremos el horizonte y lo que est¨¢ por llegar.
?Qu¨¦ est¨¢ por llegar?
La realidad virtual ya se est¨¢ forjando un importante legado a sus espaldas, pero a¨²n as¨ª es mucho m¨¢s prometedor todo lo que queda por llegar. Pasamos a continuaci¨®n a repasar los t¨ªtulos que llegar¨¢n este 2018 o tal vez m¨¢s adelante, pero de los cuales ya tenemos alg¨²n anuncio, tr¨¢iler o promesa.
El ya mencionado brevemente The Impacient har¨¢ a su vez de precuela de Until Dawn, concretamente 60 a?os antes de los hechos ocurridos, y de experiencia aterradora que nos adentrar¨¢ en el escalofriante manicomio de Blackwood. Ya lo hemos podido probar en algunas ferias de juegos recientes y os aseguramos que se trata de una experiencia a la altura de lo prometido.
Si nos van los thrillers psicol¨®gicos Transference fue mostrado en el pasado E3 mediante un tr¨¢iler que deja los datos de estar siendo desarrollado por Spectrevision (una compa?¨ªa del actor Elijah Wood) y se describe como mitad juego mitad pel¨ªcula. Su premisa suena muy similar a las ideas llevadas por la serie de Netflix Black Mirror al situarse en un mundo futuro en el que las memorias humanas pueden ser registradas y reproducidas digitalmente.
El conocid¨ªsimo Star Wars Battlefront, esta vez en su versi¨®n ¡°VR Experience¡± consiste en un DLC del t¨ªtulo principal que nos pone a los mandos de una nave X-Wing y nos permite participar en batallas intergal¨¢cticas en el universo de Star Wars. A pesar de tratarse de una peque?a experiencia resulta muy interesante de cara a posibles futuras nuevas expansiones, en esta ocasi¨®n tal vez del nuevo Battlefront 2 o incluso de un juego VR completo e independiente.
Si lo que nos va son los tiros el FPS Bravo Team VR desarrollado por Supermassive Games nos situar¨¢ en una ciudad europea moderna y ficticia y tendremos como misi¨®n abrirnos paso a trav¨¦s de hordas de mercenarios sobreviviendo a ca¨®ticos tiroteos.
Si preferimos algo r¨ªtmico y musical Beat Saber saldr¨¢ esta primera mitad de 2018 y gracias a nuestras Oculus o HTC Vive deberemos combinar nuestros sablazos l¨¢ser con los ritmos que vayan sonando. Est¨¢ desarrollado por los que trajeron el popular juego de m¨®viles Charmeleon Run y pareceque ser¨¢ una divertida experiencia si bien no tan transcendental como otras.
Otro con buena pinta, con fecha el pr¨®ximo 13 de marzo, es Golem, desarrollado por Highwire Games. Nos permitir¨¢ luchar contra gigantescos golems en un entorno en ruinas vali¨¦ndonos tan solo de nuestras grandes espadas.
Otros t¨ªtulos como Dragonflight VR, que nos permitir¨¢ volar a lomos de un drag¨®n, End of The Begginning, el shooter que nos situar¨¢ en mundos extraterrestres y la aventura gr¨¢fica Dead Secret (en este caso para Samsung Gear VR) son algunos de los t¨ªtulos anunciados para este 2018.
En cuanto a gafas punteras como las HTC Vive, se ha anunciado recientemente que est¨¢ ya en desarrollo una versi¨®n Pro de las mismas, combinando una resoluci¨®n de 2880x1600 con una tecnolog¨ªa de pantalla OLED incrementando hasta en un 78% la resoluci¨®n respecto a la generaci¨®n actual. Adem¨¢s, un nuevo adaptador inal¨¢mbrico tambi¨¦n se a?adir¨¢ al pack.
Por lo que hemos ido repasando parece que predominan las aventuras interplanetarias y gal¨¢cticas, ya sea a modo de shooter, exploraci¨®n o batallas con naves. Adem¨¢s de los peque?os juegos y algunas experiencias m¨¢s cercanas al cine, todav¨ªa nos faltar¨ªan m¨¢s juegos de un jugador con una campa?a s¨®lida e interesante. Tambi¨¦n relevante el disponer de una jugabilidad bien adaptada a esta tecnolog¨ªa, ya que juegos mencionados anteriormente y que ya pudimos disfrutar en otras plataformas (c¨®mo RE7, Doom, Fallout 4 o Skyrim) suponen un giro en la situaci¨®n de los t¨ªtulos en cuesti¨®n pero muchos jugadores consideran que la experiencia les produce mareo o malestar.
Mucho por hacer, un futuro esperanzador
M¨¢s all¨¢ de los posibles t¨ªtulos futuros que vayan saliendo este 2018 y m¨¢s all¨¢ quedan todav¨ªa diversas tareas pendientes a las que la realidad virtual debe poner m¨¢s atenci¨®n y corregir de cara a cumplir todas las expectativas de futuro que muchos le tenemos puestas.
La primera y tal vez m¨¢s obvia es que los elevados precios actuales sit¨²an a la tecnolog¨ªa por encima de las posibilidades de muchos jugadores a los que les gustar¨ªa disfrutarla. No tan solo debemos considerar el precio de las gafas o cascos en particular, si no de un buen PC,consola o m¨®vil en el que reproducir tales juegos o aplicaciones. Sumando ambos el precio que debemos invertir para sumergirnos en la realidad virtual no baja de unas cifras no al alcance de cualquiera.
Los mareos, dolores de cabeza y malestar generales tambi¨¦n son algo a tener en cuenta. Usuarios habituales de realidad virtual aseguran que con el uso te acabas acostumbrando y que dependiendo del t¨ªtulo al que juguemos esta sensaci¨®n negativa puede ser mayor o menor, pero a¨²n as¨ª es un punto en contra que debe ser todav¨ªa calibrado y ajustado. Se trata de enga?ar a nuestro cerebro para que piense que lo que estamos experimentando es lo m¨¢s natural posible y por ello unos buenos gr¨¢ficos, altos FPS y estabilidad de imagen son conceptos primordiales en el momento de adentrarnos en mundos virtuales.
Otro concepto a?adido que genera dudas es el cat¨¢logo actual de juegos. Hemos repasado un buen n¨²mero de ellos pero aun as¨ª muchos son experiencias cortas que podr¨ªan ser consideradas demos o minijuegos, por lo que muchos que no disponen de gafas VR no consideran que la oferta actual sea suficiente como para realizar esta importante inversi¨®n.
Tambi¨¦n est¨¢n pendientes de mejora y m¨¢s desarrollo los gadgets complementarios a las gafas y cascos, entendiendo por ello los guantes que nos permitan interactuar con el mundo e incluso un posible traje o plataforma para andar y mejorar as¨ª la inmersi¨®n en los mundos. Sabemos y entendemos que todo ello disparar¨ªa los presupuestos de la tecnolog¨ªa hasta niveles estratosf¨¦ricos y que por el momento es demasiado complicado disponer de tales herramientas en nuestros hogares pero puestos a so?ar¡
A¨²n as¨ª, si nos mostramos optimistas y miramos al futuro como algo esperanzador creemos que la realidad virtual llega y llegar¨¢ mucho m¨¢s all¨¢ del entretenimiento y los videojuegos traspasando las fronteras hasta campos como la medicina, los viajes, las simulaciones de conducci¨®n, a¨¦reas y dem¨¢s. Sobre todo en el ¨¢mbito de la cirug¨ªa (y otros relacionados con la salud) puede ser un gran a?adido el experimentar primero de forma virtual una operaci¨®n, llegando incluso a salvar vidas si el sistema est¨¢ suficientemente bien ajustado.
Muchos han sido los que han teorizado sobre el posible futuro de la realidad virtual y si bien algunos como los guionistas de la serie de Netflix: Black Mirror lo suelen pintar de formas un tanto aterradoras y apocal¨ªpticas, creemos que puede ser una tecnolog¨ªa muy relevante e incluso imprescindible en los a?os venideros. Queda mucho por hacer, pero las posibilidades son casi infinitas y ya sea en el ¨¢mbito del entretenimiento y los videojuegos o m¨¢s all¨¢ de nuestro mundillo, la realidad virtual tiene tareas que cumplir, gente a la que convencer y un futuro brillante por delante.
Fuentes consultadas:
https://www.britannica.com/technology/virtual-reality
https://www.wareable.com/wearable-tech/origins-of-virtual-reality-2535
https://vr-lens-lab.com/field-of-view-for-virtual-reality-headsets/
https://www.wareable.com/vr/how-does-vr-work-explained
https://www.wareable.com/vr/best-vr-headsets-2017
https://www.roadtovr.com/playstation-vr-get-60-games-early-2018/
https://www.techadvisor.co.uk/buying-advice/game/best-upcoming-vr-games-2018-3639862/
http://www.trustedreviews.com/news/gloveone-the-gloves-that-let-you-feel-virtual-reality-objects
http://www.arthroscopyjournal.org/article/S0749-8063(15)00648-9/fulltext
http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.html
https://www.makeuseof.com/tag/virtual-reality-still-5-big-problems-overcome/
https://www.livescience.com/54478-why-vr-makes-you-sick.html
http://www.bbc.com/future/story/20160729-virtual-reality-the-hype-the-problems-and-the-promise
https://www.resetera.com/threads/vrchat-is-starting-to-grow-a-big-cult-audience.12443/