Crackdown 3

Crackdown 3

Reconquista ya vista

Crackdown 3, an¨¢lisis: Contra viento y marea

Analizamos en profundidad la nueva exclusiva por parte de Microsoft, Crackdown 3. La Agencia vuelve por fin tras casi cinco a?os pendiendo de un hilo.

Casi cinco a?os nos separan desde que las luces del gran evento californiano apuntaran a la Agencia de nueva generaci¨®n. Con su lanzamiento inicial previsto para 2016, el proyecto ha pasado por una serie de dificultades que bien son conocidas por todos. En especial, los diferentes cambios de estudios desembocaron en una f¨¦rrea direcci¨®n por parte de Joseph Staten, m¨ªtica figura ligada a Microsoft desde la ¨¦poca dorada de Bungie, que puso su batuta al servicio del coro formado por Sumo Digital y Elbow Rocket (antigua Ruffian Games).

Esta suerte de Frankenstein del desarrollo interno de la compa?¨ªa de Redmond ten¨ªa pocas oportunidades de salir, incluso en algunos momentos permaneci¨® en la cuerda de la cancelaci¨®n. Sin embargo, el empuje final ha dado como resultado un juego que parece haber permanecido en una c¨¢psula del tiempo. Tanto el esquema como los componentes jugables son la herencia de la primera entrega; m¨¢s de una d¨¦cada de evoluci¨®n que parece no haber dado efecto alguno en Crackdown 3. Funciona, incluso puede llegar a ser divertido por momentos en dificultades altas, pero la sensaci¨®n a los mandos es de un juego a medio cocer, un juego que parec¨ªa mirar a lo grande y que se ha quedado por el camino.

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El poder del ADN

Antes de comenzar nuestro periplo por New Providence, deberemos elegir qu¨¦ personaje utilizaremos durante la primera incursi¨®n. Los restos de ADN base tan solo abarcan un peque?o espectro del total, desbloquearemos nuevos agentes a medida que los descubramos por la ciudad. La particularidad de estos radica en que cada uno de ellos cuenta con dos especializaciones, bonificaciones en seg¨²n qu¨¦ estad¨ªsticas que nos servir¨¢n para enfocar nuestro estilo de combate. Como es natural, creo que todos coincidimos en que Jaxon (cuyo rostro y voz presta el bueno de Terry Crews) es la elecci¨®n ideal para sembrar el caos.

Los primeros instantes de juego son sorprendentes. Pens¨¢bamos que el control iba a derivar hacia algo m¨¢s lento y torpe durante las primeras horas, algo natural si tenemos en cuenta la progresi¨®n cl¨¢sica de la franquicia. Pero la realidad fue bien distinta, desde el inicio somos ¨¢giles, precisos, el movimiento funciona a las mil maravillas para que no haya interferencia alguna entre el juego y el jugador. En este aspecto, chap¨® por la decisi¨®n, pero es a la hora de combatir cuando los fantasmas del pasado vuelven a sembrarnos de dudas.

Nos referimos, c¨®mo no, al apuntado autom¨¢tico. Nuestro paso por Crackdown 3 ha sido en la dificultad m¨¢s alta (con una segunda vuelta en normal como comparativa) y es ah¨ª donde la movilidad se explota a las mil maravillas. No paras de encadenar todo tipo de movimientos para salir airosos del combate. Pero todo pierde gracia debido al sistema de apuntado escogido. Lo autom¨¢tico pas¨® de moda hace muchos a?os, desde pr¨¢cticamente 2009 ya hemos evolucionado hacia un tipo de jugabilidad m¨¢s compleja, libre, donde la habilidad predomina. Es exactamente la misma mec¨¢nica de 2007 sin ninguna vuelta de hoja. Apuntar y aniquilar, ning¨²n otro componente se ha a?adido a la f¨®rmula. En normal, la explotaci¨®n de la movilidad no ocurre con la misma frecuencia.

Si la inteligencia artificial pusiera algo de su parte, hablar¨ªamos de un reto mucho mayor; permanecen como meras dianas deseosas de besar nuestro plomo. Al principio tienes la sensaci¨®n de que los diferentes arquetipos de enemigos evolucionados dar¨¢n m¨¢s chicha que sus hom¨®logos rasos. De nuevo, caemos en la realidad; sus diferentes acciones est¨¢n cortados por el mismo patr¨®n, no aportan nada realmente ¨²til. Si bien es cierto que existe una diferencia muy marcada entre las tres divisiones de Terranova, a la hora de jugar da bastante igual qui¨¦n es qui¨¦n. Todos funcionan bajo el mismo ritmo. De hecho, los problemas de la IA van m¨¢s all¨¢ de la falta de acci¨®n. No son pocas las veces que el entorno interfiere en ellos, lo que les deja en un bucle sin salida. Apenas tienen recursos para salir de problemas un poco m¨¢s complejos y seguir con la lucha. Esto, sobre todo, ocurre con los enemigos de mayor tama?o, como los exoesqueletos de la corporaci¨®n industrial, cuyas manazas de hierro toman cualquier objeto de alrededor.

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La progresi¨®n funciona exactamente igual que siempre. El personaje tiene una serie de rasgos primarios que evoluciona a medida que vamos utilizando ese tipo, a raz¨®n de agilidad, armas, explosivos, fuerza y conducci¨®n. Mientras que la mayor¨ªa de los mil orbes repartidos por el mundo nos dan un plus del primero (750 de agilidad, mientras que los 250 restantes nos reportar¨¢n una combinaci¨®n de los cinco), el resto progresan de manera natural. Por poner un ejemplo pr¨¢ctico, si acabamos con un enemigo ¨²nicamente con armas de fuego, el total de la experiencia pasar¨¢ a nuestra pericia con ellas, mientras que si le golpeamos con nuestros pu?os desnudos, ir¨¢ a fuerza. Mejorar un nivel, desbloquear¨¢ una bonificaci¨®n que podremos emplear, ya sea activa o pasiva. Los m¨¢s importantes pasan por la agilidad, fundamental para poder cubrir hasta el ¨²ltimo cent¨ªmetro de la ciudad gracias a la combinaci¨®n de impulsos y saltos.

Y es que esa es exactamente la clave de Crackdown 3: ?todo funciona exactamente igual?. El conjunto es una mezcla a medio cocer de los componentes b¨¢sicos de la saga. No hay novedades, no hay mejoras de peso que incorporen una peque?a vuelta de tuerca. Nada. Estando en 2019 es inadmisible que un mundo abierto de estas caracter¨ªsticas no haya evolucionado nada. Pero lo peor est¨¢ por venir, el factor clave que nos hace sentir que estamos girando la misma rueda una y otra vez.

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New Providence, para¨ªso perdido

El esquema de mundo abierto que plantea Crackdown 3 sigue la misma f¨®rmula manida que ya hemos criticado en otros t¨ªtulos de la talla de Marvel¡¯s Spiderman. En este caso, llegamos a una New Providence regida bajo el f¨¦rreo mandado de Terranova, una corporaci¨®n que promet¨ªa un futuro brillante a sus ciudadanos. Como en toda fantas¨ªa ut¨®pica, su imagen era una mera fachada que escond¨ªa opresi¨®n, injusticia y desequilibrio social. Ah¨ª entra en juego la Agencia, cuya divisi¨®n prepara una asalto que no sali¨® nada bien.

Gracias al rescate de una civil con altas habilidades en la manipulaci¨®n de ADN, nos convertimos en la ¨²ltima esperanza de la Agencia por devolver la libertad de quienes la han perdido. En t¨¦rminos pr¨¢cticos, lo que nos encontramos al pisar la ciudad es una mentalida de reconquista: retomar puntos clave que hagan exponerse al l¨ªder en cuesti¨®n para abatirle. Simple y directo. ?Por qu¨¦ dec¨ªamos con anterioridad que se siente a medio cocer? Principalmente por esto. Las ramas de l¨ªderes se sienten cercenadas por un contenido que parece haber sido pensado y que sin embargo no tiene presencia.

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Apenas existen tres l¨ªderes por rama, siendo uno de ellos el cabecilla final. El completado de estos puntos nos tomar¨¢ apenas diez minutos o menos para cada uno, y su planteamiento se repite una y otra vez entre los del mismo tipo. Por ejemplo, para exponer a una IA maliciosa, debemos acabar con la presencia enemiga de las diferentes estaciones de tren repartidas por el mapa. Llegamos all¨ª, acabamos con unos enemigos hasta que aparece ¡°el l¨ªder¡±, una conversi¨®n ligeramente superior en poder respecto a los b¨¢sicos. No cre¨¢is que ser¨¢ muy amenazante, de hecho podemos acabar con ¨¦l en cuesti¨®n de segundos con el equipo adecuado.

Uno de los puntos que en nuestra opini¨®n desequilibran el juego radica en el armamento. Todo es poderoso, desde el primer rifle de asalto b¨¢sico hasta el ca?¨®n lanzamisiles t¨®xico. Con la potencia explosiva suficiente, puedes matar a cualquier enemigo que se nos ponga por delante en cuesti¨®n de instantes. Al poder curarnos con los orbes que nos llegan de los enemigos ca¨ªdos, esos nutrientes hacen que se alivie mucho m¨¢s la experiencia.

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Los puntos m¨¢s cr¨ªticos en dificultad son, como no pod¨ªa ser de otra forma, los jefes. Aunque tampoco es que sean un gran cambio; los jefes previos a los finales de cada rama son modificaciones de algunos de los arquetipos ya vistos entre sus filas, con ligeros cambios como puede ser curaci¨®n o el uso de alg¨²n factor dentro del entorno. Pocos nos pusieron en un aprieto, realmente, y tampoco fueron muchos los que de verdad sent¨ªamos como un combate novedoso. La mayor¨ªa segu¨ªan un dise?o de combate que empezaba entre ¨¦l y nosotros, para pasar a la llamada de enemigos b¨¢sicos a medida que alcanz¨¢bamos seg¨²n qu¨¦ porcentajes de su barra de vida.

Las doce horas que lleva una campa?a normal (entre 16 y 20 siendo m¨¢s completistas, salvo por la ingente cantidad de orbes), recogiendo algunas secundarias y orbes, las pasamos haciendo lo mismo una y otra vez. ?Que liberas una plataforma de extracci¨®n? De acuerdo, ahora pasa a la liberaci¨®n de un puesto de control o a la destrucci¨®n de un aparcamiento de veh¨ªculos enemigos. Acabamos la sesi¨®n de juego exhausto por haber tenido que realizar los mismos planteamientos de manera continuada. No hay apenas alicientes para explorar el mundo y sumergirte en ¨¦l. Por no hablar de una conducci¨®n err¨¢tica, propia de las f¨ªsicas de hace dos generaciones.

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Como dec¨ªamos en alg¨²n momento del texto, hab¨ªa veces que pod¨ªamos llegar a alcanzar cierto grado de disfrute al estar inmersos en alg¨²n combate intenso. La campa?a en t¨¦rminos generales es funcional, sirve como distracci¨®n moment¨¢nea si se busca ver explosiones a diestro y siniestro sin un m¨ªnimo de coherencia. M¨¢s all¨¢ de ello, estamos ante un modo historia que a¨²na ingredientes caducados para la ¨¦poca en la que estamos. Eso s¨ª, gr¨¢ficamente es bastante vistoso, sobre todo si podemos jugarlo tanto en una Xbox One X como en una pantalla compatible con caracter¨ªsticas 4k y HDR. El estilo c¨®mic que destila le sirve para entrar de lleno a los ojos y hacer un poco m¨¢s agradable nuestra visita a New Providence.

Zona de destrucci¨®n, el poder de Azure

Debemos confesar que la parte multijugador era donde mayores esperanzas depositamos previamente a estar frente a ¨¦l. La alusi¨®n a la destrucci¨®n era el tema recurrente cada vez que el t¨ªtulo sal¨ªa a la palestra, por lo que est¨¢bamos deseosos de poder ver de qu¨¦ era capaz la computaci¨®n de Azure en la nube. Para quienes est¨¦n menos conectados, hablamos de un multijugador competitivo en donde se enfrentan dos equipos de cinco jugadores alrededor de dos modos de juego. O lo que es lo mismo: masacrar a los rivales mientras vemos c¨®mo el mapa se destruye bajo nuestros pies.

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Las sesiones que Microsoft ha puesto a disposici¨®n de los profesionales con acceso al juego nos han dejado m¨¢s dudas de las que pens¨¢bamos. El primer par de partidas sirven como aclimataci¨®n a las mec¨¢nicas y al tempo de la lucha, muy diferente al visto en la campa?a. Desde el momento en el que saltamos de la plataforma de regeneraci¨®n, entramos en un mundo bastante m¨¢s mundano de lo que se pintaba en primera instancia.

La destrucci¨®n, tal como funciona, es muy visual. Impacta en un primer momento las posibilidades que puede dar en plena acci¨®n. La realidad es diferente, y es que la sensaci¨®n a los mandos es que sirve ¨²nicamente como artificio. Debido a la alta movilidad de los agentes, la mayor parte del tiempo la pasamos en el aire o dentro de los puntos indestructibles del mapa. Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que, bajo nuestra experiencia, los edificios no se desploman en su integridad, sino que existen pilares maestros que sostienen la estructura; como decimos, tanto el suelo como las paredes sirven como distracci¨®n visual m¨¢s que como mec¨¢nica que profundice a la jugabilidad.

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Como ocurre en la campa?a, el apuntado autom¨¢tico facilita en demas¨ªa los encuentros. Se activa desde una distancia larga para lo que deber¨ªa, lo que permite que permanezca nuestra mira siempre en el objetivo. Pocas veces hemos fallado disparos debido a la movilidad del contrario: la mayor¨ªa impactan en ellos as¨ª est¨¦ en una estructura o no. Si hablamos de un multijugador ?competitivo?, no hay nada de habilidad en apuntar y destruir. La pericia del usuario apenas interviene en un sistema que ayuda te ayuda en demas¨ªa.

Por no hablar de la falta de funcionalidades b¨¢sicas de lanzamiento, como es el caso de la ausencia de grupos previos al matchmaking, lo que imposibilita invitar a tus amigos. Bien es cierto que la compa?¨ªa ha prometido que llegar¨¢ en un parche futuro, pero la sensaci¨®n de que falta la primera angular de cualquier multijugador permanece ah¨ª. Wrecking Zone parece un peque?o vistazo al futuro que nos podemos encontrar en el uso de tecnolog¨ªas como Azure, pero de momento es un experimento de cara a algo m¨¢s, quiz¨¢ en la pr¨®xima generaci¨®n.

Conclusi¨®n

Crackdown 3 es el ¨²ltimo resultado de la antigua directiva de Microsoft. Un proyecto dilatado a trav¨¦s de los a?os que sirvi¨® como ejemplo del uso de algunas t¨¦cnicas que han quedado como un mero gui?o a lo que est¨¢ por venir en la pr¨®xima generaci¨®n. En el resto de aspectos, ha permanecido enclaustrado en una m¨¢quina del tiempo. No hay evoluci¨®n de las mec¨¢nicas ya vistas en la saga hace algo m¨¢s de una d¨¦cada. Desde aqu¨ª, recomendamos jugarlo en una de las dos ¨²ltimas dificultades, es la ¨²nica manera de poder explotar la cadena de movimientos a nuestra disposici¨®n. El desarrollo de la campa?a gira ¨²nicamente alrededor de pocos puntos que se repiten una y otra vez; sigue el mismo esquema de reconquista que los mundos abiertos de la pasada generaci¨®n. Est¨¢ a medio cocer, y se nota; parece que el progreso parec¨ªa apuntar hacia un contenido que no est¨¢, fruto del complicado desarrollo que ha sufrido. Tampoco encontramos grandes alicientes en Wrecking Zone, el multijugador competitivo tan cacareado por el nivel de destrucci¨®n que permite. Al final, sirve como mero artificio, apenas interviene en la jugabilidad ni aporta profundidad al dise?o de los tres mapas de lanzamiento. Y si buscamos competitividad, tampoco la encontraremos, debido en gran parte al apuntado autom¨¢tico. El equilibrio es inexistente aqu¨ª, es muy complicado escapar de un enemigo que ha puesto la mira en ti, tanto por la distancia a la que se puede activar como por el poder de fuego que permiten las armas predeterminadas. En conclusi¨®n, Crackdown 3 puede llegarse a disfrutar si elegimos el inicio adecuado, pero se siente un juego que no ha evolucionado en ninguno de sus componentes. No es suficiente para 2019.

Lo mejor

  • Visualmente es atractivo en paneles 4k y HDR.
  • El nivel de destrucci¨®n nunca antes visto en un multijugador.
  • Se puede llegar a disfrutar por momentos en dificultades altas.

Lo peor

  • Esquema de mundo abierto de hace una generaci¨®n.
  • El apuntado autom¨¢tico rompe el equilibrio del multijugador.
  • Repetici¨®n extrema de las actividades del mundo.
  • No evoluciona en nada ya visto hace algo m¨¢s de una d¨¦cada.
  • Est¨¢ a medio cocer, parece que el desarrollo de la campa?a haya sido cercenado.
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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