Crackdown 3

Crackdown 3

  • PlataformaPC5.5XBO5.5
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorReagent Games
  • Lanzamiento15/02/2019
  • TextoEspa?ol
  • EditorMicrosoft

Reconquista ya vista

Crackdown 3, an芍lisis: Contra viento y marea

Analizamos en profundidad la nueva exclusiva por parte de Microsoft, Crackdown 3. La Agencia vuelve por fin tras casi cinco a?os pendiendo de un hilo.

Casi cinco a?os nos separan desde que las luces del gran evento californiano apuntaran a la Agencia de nueva generaci車n. Con su lanzamiento inicial previsto para 2016, el proyecto ha pasado por una serie de dificultades que bien son conocidas por todos. En especial, los diferentes cambios de estudios desembocaron en una f谷rrea direcci車n por parte de Joseph Staten, m赤tica figura ligada a Microsoft desde la 谷poca dorada de Bungie, que puso su batuta al servicio del coro formado por Sumo Digital y Elbow Rocket (antigua Ruffian Games).

Esta suerte de Frankenstein del desarrollo interno de la compa?赤a de Redmond ten赤a pocas oportunidades de salir, incluso en algunos momentos permaneci車 en la cuerda de la cancelaci車n. Sin embargo, el empuje final ha dado como resultado un juego que parece haber permanecido en una c芍psula del tiempo. Tanto el esquema como los componentes jugables son la herencia de la primera entrega; m芍s de una d谷cada de evoluci車n que parece no haber dado efecto alguno en Crackdown 3. Funciona, incluso puede llegar a ser divertido por momentos en dificultades altas, pero la sensaci車n a los mandos es de un juego a medio cocer, un juego que parec赤a mirar a lo grande y que se ha quedado por el camino.

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El poder del ADN

Antes de comenzar nuestro periplo por New Providence, deberemos elegir qu谷 personaje utilizaremos durante la primera incursi車n. Los restos de ADN base tan solo abarcan un peque?o espectro del total, desbloquearemos nuevos agentes a medida que los descubramos por la ciudad. La particularidad de estos radica en que cada uno de ellos cuenta con dos especializaciones, bonificaciones en seg迆n qu谷 estad赤sticas que nos servir芍n para enfocar nuestro estilo de combate. Como es natural, creo que todos coincidimos en que Jaxon (cuyo rostro y voz presta el bueno de Terry Crews) es la elecci車n ideal para sembrar el caos.

Los primeros instantes de juego son sorprendentes. Pens芍bamos que el control iba a derivar hacia algo m芍s lento y torpe durante las primeras horas, algo natural si tenemos en cuenta la progresi車n cl芍sica de la franquicia. Pero la realidad fue bien distinta, desde el inicio somos 芍giles, precisos, el movimiento funciona a las mil maravillas para que no haya interferencia alguna entre el juego y el jugador. En este aspecto, chap車 por la decisi車n, pero es a la hora de combatir cuando los fantasmas del pasado vuelven a sembrarnos de dudas.

Nos referimos, c車mo no, al apuntado autom芍tico. Nuestro paso por Crackdown 3 ha sido en la dificultad m芍s alta (con una segunda vuelta en normal como comparativa) y es ah赤 donde la movilidad se explota a las mil maravillas. No paras de encadenar todo tipo de movimientos para salir airosos del combate. Pero todo pierde gracia debido al sistema de apuntado escogido. Lo autom芍tico pas車 de moda hace muchos a?os, desde pr芍cticamente 2009 ya hemos evolucionado hacia un tipo de jugabilidad m芍s compleja, libre, donde la habilidad predomina. Es exactamente la misma mec芍nica de 2007 sin ninguna vuelta de hoja. Apuntar y aniquilar, ning迆n otro componente se ha a?adido a la f車rmula. En normal, la explotaci車n de la movilidad no ocurre con la misma frecuencia.

Si la inteligencia artificial pusiera algo de su parte, hablar赤amos de un reto mucho mayor; permanecen como meras dianas deseosas de besar nuestro plomo. Al principio tienes la sensaci車n de que los diferentes arquetipos de enemigos evolucionados dar芍n m芍s chicha que sus hom車logos rasos. De nuevo, caemos en la realidad; sus diferentes acciones est芍n cortados por el mismo patr車n, no aportan nada realmente 迆til. Si bien es cierto que existe una diferencia muy marcada entre las tres divisiones de Terranova, a la hora de jugar da bastante igual qui谷n es qui谷n. Todos funcionan bajo el mismo ritmo. De hecho, los problemas de la IA van m芍s all芍 de la falta de acci車n. No son pocas las veces que el entorno interfiere en ellos, lo que les deja en un bucle sin salida. Apenas tienen recursos para salir de problemas un poco m芍s complejos y seguir con la lucha. Esto, sobre todo, ocurre con los enemigos de mayor tama?o, como los exoesqueletos de la corporaci車n industrial, cuyas manazas de hierro toman cualquier objeto de alrededor.

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La progresi車n funciona exactamente igual que siempre. El personaje tiene una serie de rasgos primarios que evoluciona a medida que vamos utilizando ese tipo, a raz車n de agilidad, armas, explosivos, fuerza y conducci車n. Mientras que la mayor赤a de los mil orbes repartidos por el mundo nos dan un plus del primero (750 de agilidad, mientras que los 250 restantes nos reportar芍n una combinaci車n de los cinco), el resto progresan de manera natural. Por poner un ejemplo pr芍ctico, si acabamos con un enemigo 迆nicamente con armas de fuego, el total de la experiencia pasar芍 a nuestra pericia con ellas, mientras que si le golpeamos con nuestros pu?os desnudos, ir芍 a fuerza. Mejorar un nivel, desbloquear芍 una bonificaci車n que podremos emplear, ya sea activa o pasiva. Los m芍s importantes pasan por la agilidad, fundamental para poder cubrir hasta el 迆ltimo cent赤metro de la ciudad gracias a la combinaci車n de impulsos y saltos.

Y es que esa es exactamente la clave de Crackdown 3: ?todo funciona exactamente igual?. El conjunto es una mezcla a medio cocer de los componentes b芍sicos de la saga. No hay novedades, no hay mejoras de peso que incorporen una peque?a vuelta de tuerca. Nada. Estando en 2019 es inadmisible que un mundo abierto de estas caracter赤sticas no haya evolucionado nada. Pero lo peor est芍 por venir, el factor clave que nos hace sentir que estamos girando la misma rueda una y otra vez.

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New Providence, para赤so perdido

El esquema de mundo abierto que plantea Crackdown 3 sigue la misma f車rmula manida que ya hemos criticado en otros t赤tulos de la talla de Marvel*s Spiderman. En este caso, llegamos a una New Providence regida bajo el f谷rreo mandado de Terranova, una corporaci車n que promet赤a un futuro brillante a sus ciudadanos. Como en toda fantas赤a ut車pica, su imagen era una mera fachada que escond赤a opresi車n, injusticia y desequilibrio social. Ah赤 entra en juego la Agencia, cuya divisi車n prepara una asalto que no sali車 nada bien.

Gracias al rescate de una civil con altas habilidades en la manipulaci車n de ADN, nos convertimos en la 迆ltima esperanza de la Agencia por devolver la libertad de quienes la han perdido. En t谷rminos pr芍cticos, lo que nos encontramos al pisar la ciudad es una mentalida de reconquista: retomar puntos clave que hagan exponerse al l赤der en cuesti車n para abatirle. Simple y directo. ?Por qu谷 dec赤amos con anterioridad que se siente a medio cocer? Principalmente por esto. Las ramas de l赤deres se sienten cercenadas por un contenido que parece haber sido pensado y que sin embargo no tiene presencia.

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Apenas existen tres l赤deres por rama, siendo uno de ellos el cabecilla final. El completado de estos puntos nos tomar芍 apenas diez minutos o menos para cada uno, y su planteamiento se repite una y otra vez entre los del mismo tipo. Por ejemplo, para exponer a una IA maliciosa, debemos acabar con la presencia enemiga de las diferentes estaciones de tren repartidas por el mapa. Llegamos all赤, acabamos con unos enemigos hasta que aparece ※el l赤der§, una conversi車n ligeramente superior en poder respecto a los b芍sicos. No cre芍is que ser芍 muy amenazante, de hecho podemos acabar con 谷l en cuesti車n de segundos con el equipo adecuado.

Uno de los puntos que en nuestra opini車n desequilibran el juego radica en el armamento. Todo es poderoso, desde el primer rifle de asalto b芍sico hasta el ca?車n lanzamisiles t車xico. Con la potencia explosiva suficiente, puedes matar a cualquier enemigo que se nos ponga por delante en cuesti車n de instantes. Al poder curarnos con los orbes que nos llegan de los enemigos ca赤dos, esos nutrientes hacen que se alivie mucho m芍s la experiencia.

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Los puntos m芍s cr赤ticos en dificultad son, como no pod赤a ser de otra forma, los jefes. Aunque tampoco es que sean un gran cambio; los jefes previos a los finales de cada rama son modificaciones de algunos de los arquetipos ya vistos entre sus filas, con ligeros cambios como puede ser curaci車n o el uso de alg迆n factor dentro del entorno. Pocos nos pusieron en un aprieto, realmente, y tampoco fueron muchos los que de verdad sent赤amos como un combate novedoso. La mayor赤a segu赤an un dise?o de combate que empezaba entre 谷l y nosotros, para pasar a la llamada de enemigos b芍sicos a medida que alcanz芍bamos seg迆n qu谷 porcentajes de su barra de vida.

Las doce horas que lleva una campa?a normal (entre 16 y 20 siendo m芍s completistas, salvo por la ingente cantidad de orbes), recogiendo algunas secundarias y orbes, las pasamos haciendo lo mismo una y otra vez. ?Que liberas una plataforma de extracci車n? De acuerdo, ahora pasa a la liberaci車n de un puesto de control o a la destrucci車n de un aparcamiento de veh赤culos enemigos. Acabamos la sesi車n de juego exhausto por haber tenido que realizar los mismos planteamientos de manera continuada. No hay apenas alicientes para explorar el mundo y sumergirte en 谷l. Por no hablar de una conducci車n err芍tica, propia de las f赤sicas de hace dos generaciones.

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Como dec赤amos en alg迆n momento del texto, hab赤a veces que pod赤amos llegar a alcanzar cierto grado de disfrute al estar inmersos en alg迆n combate intenso. La campa?a en t谷rminos generales es funcional, sirve como distracci車n moment芍nea si se busca ver explosiones a diestro y siniestro sin un m赤nimo de coherencia. M芍s all芍 de ello, estamos ante un modo historia que a迆na ingredientes caducados para la 谷poca en la que estamos. Eso s赤, gr芍ficamente es bastante vistoso, sobre todo si podemos jugarlo tanto en una Xbox One X como en una pantalla compatible con caracter赤sticas 4k y HDR. El estilo c車mic que destila le sirve para entrar de lleno a los ojos y hacer un poco m芍s agradable nuestra visita a New Providence.

Zona de destrucci車n, el poder de Azure

Debemos confesar que la parte multijugador era donde mayores esperanzas depositamos previamente a estar frente a 谷l. La alusi車n a la destrucci車n era el tema recurrente cada vez que el t赤tulo sal赤a a la palestra, por lo que est芍bamos deseosos de poder ver de qu谷 era capaz la computaci車n de Azure en la nube. Para quienes est谷n menos conectados, hablamos de un multijugador competitivo en donde se enfrentan dos equipos de cinco jugadores alrededor de dos modos de juego. O lo que es lo mismo: masacrar a los rivales mientras vemos c車mo el mapa se destruye bajo nuestros pies.

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Las sesiones que Microsoft ha puesto a disposici車n de los profesionales con acceso al juego nos han dejado m芍s dudas de las que pens芍bamos. El primer par de partidas sirven como aclimataci車n a las mec芍nicas y al tempo de la lucha, muy diferente al visto en la campa?a. Desde el momento en el que saltamos de la plataforma de regeneraci車n, entramos en un mundo bastante m芍s mundano de lo que se pintaba en primera instancia.

La destrucci車n, tal como funciona, es muy visual. Impacta en un primer momento las posibilidades que puede dar en plena acci車n. La realidad es diferente, y es que la sensaci車n a los mandos es que sirve 迆nicamente como artificio. Debido a la alta movilidad de los agentes, la mayor parte del tiempo la pasamos en el aire o dentro de los puntos indestructibles del mapa. Tambi谷n hay que tener en cuenta que, bajo nuestra experiencia, los edificios no se desploman en su integridad, sino que existen pilares maestros que sostienen la estructura; como decimos, tanto el suelo como las paredes sirven como distracci車n visual m芍s que como mec芍nica que profundice a la jugabilidad.

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Como ocurre en la campa?a, el apuntado autom芍tico facilita en demas赤a los encuentros. Se activa desde una distancia larga para lo que deber赤a, lo que permite que permanezca nuestra mira siempre en el objetivo. Pocas veces hemos fallado disparos debido a la movilidad del contrario: la mayor赤a impactan en ellos as赤 est谷 en una estructura o no. Si hablamos de un multijugador ?competitivo?, no hay nada de habilidad en apuntar y destruir. La pericia del usuario apenas interviene en un sistema que ayuda te ayuda en demas赤a.

Por no hablar de la falta de funcionalidades b芍sicas de lanzamiento, como es el caso de la ausencia de grupos previos al matchmaking, lo que imposibilita invitar a tus amigos. Bien es cierto que la compa?赤a ha prometido que llegar芍 en un parche futuro, pero la sensaci車n de que falta la primera angular de cualquier multijugador permanece ah赤. Wrecking Zone parece un peque?o vistazo al futuro que nos podemos encontrar en el uso de tecnolog赤as como Azure, pero de momento es un experimento de cara a algo m芍s, quiz芍 en la pr車xima generaci車n.

Conclusi車n

Crackdown 3 es el 迆ltimo resultado de la antigua directiva de Microsoft. Un proyecto dilatado a trav谷s de los a?os que sirvi車 como ejemplo del uso de algunas t谷cnicas que han quedado como un mero gui?o a lo que est芍 por venir en la pr車xima generaci車n. En el resto de aspectos, ha permanecido enclaustrado en una m芍quina del tiempo. No hay evoluci車n de las mec芍nicas ya vistas en la saga hace algo m芍s de una d谷cada. Desde aqu赤, recomendamos jugarlo en una de las dos 迆ltimas dificultades, es la 迆nica manera de poder explotar la cadena de movimientos a nuestra disposici車n. El desarrollo de la campa?a gira 迆nicamente alrededor de pocos puntos que se repiten una y otra vez; sigue el mismo esquema de reconquista que los mundos abiertos de la pasada generaci車n. Est芍 a medio cocer, y se nota; parece que el progreso parec赤a apuntar hacia un contenido que no est芍, fruto del complicado desarrollo que ha sufrido. Tampoco encontramos grandes alicientes en Wrecking Zone, el multijugador competitivo tan cacareado por el nivel de destrucci車n que permite. Al final, sirve como mero artificio, apenas interviene en la jugabilidad ni aporta profundidad al dise?o de los tres mapas de lanzamiento. Y si buscamos competitividad, tampoco la encontraremos, debido en gran parte al apuntado autom芍tico. El equilibrio es inexistente aqu赤, es muy complicado escapar de un enemigo que ha puesto la mira en ti, tanto por la distancia a la que se puede activar como por el poder de fuego que permiten las armas predeterminadas. En conclusi車n, Crackdown 3 puede llegarse a disfrutar si elegimos el inicio adecuado, pero se siente un juego que no ha evolucionado en ninguno de sus componentes. No es suficiente para 2019.

Lo mejor

  • Visualmente es atractivo en paneles 4k y HDR.
  • El nivel de destrucci車n nunca antes visto en un multijugador.
  • Se puede llegar a disfrutar por momentos en dificultades altas.

Lo peor

  • Esquema de mundo abierto de hace una generaci車n.
  • El apuntado autom芍tico rompe el equilibrio del multijugador.
  • Repetici車n extrema de las actividades del mundo.
  • No evoluciona en nada ya visto hace algo m芍s de una d谷cada.
  • Est芍 a medio cocer, parece que el desarrollo de la campa?a haya sido cercenado.
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar芍 huella. S車lo recomendable en caso de sequ赤a de este g谷nero de juegos.

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