Del ataque a la defensa
Eugene Jarvis, cuando la defensa es el mejor ataque
Eugene Jarvis, creador de Defender, es una figura capital dentro del dise?o de videojuegos ya que supo intercambiar el verbo atacar por el verbo defender
Existen personajes clave en la industria del videojuego que han pasado a un segundo plano en la memoria de los jugadores. El ritmo infernal del medio provoca que lo nuevo se convierta en cuesti車n de horas en lo viejo. En esta vor芍gine temporal muchos conceptos que han tenido un 谷xito capital en el videojuego han dejado lugar a nuevas experiencias y han ca赤do en el olvido, como sucede con Eugene Jarvis y la decisi車n que tom車 con Defender (1981), intercambiar el verbo atacar por el verbo defender.
Durante los a?os 70 el disparo en los videojuegos se adapt車 hasta conseguir formularse como reto. Los t赤tulos se fueron haciendo cada vez m芍s complicados y r芍pidos. Las propuestas con m芍s 谷xito se fueron reproduciendo y adaptando a las nuevas tecnolog赤as y todas ellas trataron de consolidar el disparo como principal reto para el jugador. Desde Space Invader (1978) hasta Galaxian (1979) para llegar a Defender o el delirante Tempest (1981). Todos ellos presentaban un mismo esqueleto sobre el que se levantaba una piel hecha de dificultad en torno al disparo convertido en reto principal. Eugene Jarvis era consciente de esta situaci車n, tal y como la comenta 谷l mismo Jarvis en el libro Replay: historia del videojuego:
Jarvis particip車 en esta situaci車n y supo sacar provecho de ella gracias al lanzamiento del videojuego Defender. En 谷l aport車 al medio una idea fundamental, defender. Si echamos la vista atr芍s, t赤tulos publicados con anterioridad, como Death Race (1976), fueron duramente criticados por la banalidad de la violencia representada. No hab赤a raz車n para acabar con la vida de los ciudadanos. La mayor parte de las controversias sobre la violencia del videojuego han aparecido por esta misma raz車n y es, adem芍s, una de las causas por las que se ha tratado de aplicar esa violencia en otras figuras, como la del zombi. Sin embargo Space Invaders, y especialmente Defender, si supieron establecer un casus belli para justificar la violencia mostrada en la pantalla. Esta sencilla idea tuvo una gran aceptaci車n en el videojuego y pr芍cticamente fue adaptada por todos los t赤tulos integrados en la cultura de masas, tan solo los apocal赤pticos, es decir, los pol谷micos, se alejaron de esta justificaci車n de la guerra y apostaron por una violencia sin sentido e irracional, como ocurre con Postal 2 (2003) o la saga Grand Theft Auto (1997-2013), criticada tan solo por los momentos en los que el jugador puede ejercer la violencia contra la sociedad civil.
A partir de Defender el personaje siempre tendr芍 una raz車n para acabar con los contrarios socialmente justificada ya que su misi車n ha pasado de atacar a defender. Este mecanismo no solo se emple車 en el discurso popular de la cultura de masas durante la Guerra de Vietnam y posteriores sino que tambi谷n se integr車 dentro de los discursos pol赤ticos oficiales que justificaban la violencia armada en cualquier pa赤s, como es el caso de la guerra contra las drogas o la guerra contra el terror.
La llamada a la defensa es mucho m芍s poderosa que la llamada al ataque, aunque sirva a posteriori para ello. Manuel Castells, en su obra fundamental Comunicaci車n y poder, defiende que en los medios de comunicaci車n de masas ?las historias m芍s destacadas fueron aquellas que amenazaban la seguridad de los consumidores o que infring赤an las normas sociales. Las situaciones que provocan miedo atraen las mayores audiencias?. Cambiar el foco a la defensa, sea, como en el caso de Defender, de personajes raptados por naves alien赤genas, o sea de los valores occidentales, como es el caso de todos los t赤tulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial, es un marco insustancial debido a que el contexto, por norma, se reduce a la m赤nima expresi車n a favor de los momentos espectaculares. Son muchos los conflictos que pueden virar hacia la defensa de valores o la propia sociedad, como, por ejemplo, la iniciada en los a?os 80: La guerra contra las drogas.
Este conflicto fue iniciado por Ronald Reagan y tendr芍 su manifestaci車n dentro de los videojuegos en el t赤tulo Narc (1988), desarrollado tambi谷n por Eugene Jarvis. Narc (1988) fue un videojuego ultraviolento ambientado en la guerra contra las drogas iniciada por Ronald Reagan. De acuerdo al propio Jarvis:
Jarvis traslad車 la idea detr芍s de Defender a Narc. En el primer t赤tulo el jugador deb赤a proteger a la humanidad del ataque de naves espaciales. En el segundo el protagonista deb赤a acabar con la vida de supuesto narcotraficantes para proteger la salud p迆blica de los ciudadanos estadounidenses. El control segu赤a siendo el mismo, adelante y atr芍s y la interacci車n se mantuvo definida bajo la forma del disparo.
Este mismo esquema se va a repetir en todos los t赤tulos FPS posteriores al a?o 2000. En todos ellos el jugador deber芍 acabar con la vida de alguien para defender, y proteger, a la poblaci車n estadounidense. En Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) el personaje protagonista debe detener a Imran Zakhaev, l赤der de los ultranacionalistas rusos, en su empe?o por lanzar bombas at車micas sobre la costa oriental de Estados Unidos. En Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) el jugador debe detener al ruso Vladimir Makarov en su objetivo de bombardear Washington. En Uncharted: el tesoro de Drake (2007), el protagonista, Nathan Drake, debe acabar con la vida de decenas de personas para defender al mundo de una maldici車n ligada al mito del Dorado, un esquema que se repite en las tres primeras iteraciones de la saga. En todos los t赤tulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial posteriores a 2001 el protagonista, usualmente de origen estadounidense, debe proteger a Occidente de la expansi車n del nazismo. Debido a la cantidad de obras que se apropian de este mecanismo podr赤amos seguir durante decenas de p芍rrafos citando t赤tulos que acuden a la justificaci車n mediante la protecci車n, la defensa o la seguridad para justificar su violencia.
En este punto es donde se encuentra el valor de la aportaci車n de Jarvis, al cambiar el ataque por la defensa fue capaz de dar sentido a la violencia representada en el videojuego y justificarla. De ahora en adelante quedar赤an algunos flecos por recortar, la humanidad de los enemigos, la representaci車n de la violencia extrema, etc., pero el n迆cleo b芍sico, los cimientos, ya se hab赤an construido. Su videojuego Narc es una buena muestra de las l赤neas anteriores ya que, para que fuera publicado por Nintendo, Jarvis tuvo que rebajar el contenido violento de su obra. Sin embargo, y pese a ello, Jarvis sab赤a que su t赤tulo hab赤a tocado una tecla importante dentro del dise?o de videojuego. De hecho 谷l mismo estaba al tanto de esta situaci車n tal y como explica Tristan Donovan en su libro Replay: historia del videojuego:
Tras Defender y Narc la mayor赤a de los t赤tulos de acci車n trataron de justificar su violencia acudiendo a la defensa de algo, sea de la vida humana como Defender, o sea de la sociedad en su conjunto, como Narc. Jarvis estableci車 un patr車n dif赤cil de superar y consigui車 aportar una decisi車n capital en el dise?o de los videojuegos de acci車n convirti谷ndose, gracias a ello, en una referencia ineludible para cualquier estudio o desarrollo de videojuegos de acci車n.
Sin embargo Jarvis no solo destaca en la industria del medio por estos dos videojuegos, su obra es m芍s amplia. Robotron 2084 (1982) sigui車 el camino de Defender permitiendo al jugador una mayor libertad de movimiento y decisi車n. El planteamiento sigui車 siendo el mismo, rescatar humanos de la amenaza de robots asesinos en salas repletas de figuras. Las diferencias de dise?o estribaban en la libertad de movimiento. Defender permit赤a avanzar hacia derecha o izquierda, en cambio Robotron 2084 permit赤a al jugador moverse en cualquier direcci車n. La mezcla de la acci車n desenfrenada de Defender y la libertad de movimiento que ofrec赤a el t赤tulo permiti車 que Robotron 2084 llegara a convertirse en uno de los 芍rcades m芍s populares de la d谷cada y una profunda influencia para videojuegos posteriores.
Otro de los t赤tulos que a?adi車 popularidad a la figura de Jarvis fue Smash TV (1990). Este t赤tulo era muy similar al anterior. El jugador controlaba a un personaje que pod赤a moverse de manera libre por todas las habitaciones que propon赤a el juego. Cada una de estas ?arenas? ofrec赤a al jugador enemigos a los que disparar para seguir sumando puntos y alcanzando nuevos niveles. Un planteamiento muy similar a los t赤tulos anteriores en el que Jarvis, siguiendo el esp赤ritu de la 迆ltima d谷cada de los a?os 90, elimin車 la necesidad de defender y volc車 todo el atractivo del t赤tulo en la ultraviolencia irracional que ver赤amos, a?os m芍s tarde, en videojuegos como Doom (1993). Una ultraviolencia que se desarrollaba dentro de un contexto muy interesante, un programa de televisi車n que arrojaba al jugador a una serie de salas de las que deb赤a salir tras haber acabado con cientos de enemigos, una tem芍tica influida, quiz芍s robada, de la pel赤cula The Running Man (1987) protagonizada por Arnold Schwarzenegger aunque su influencia m芍s directa fue el titulo mencionado en el p芍rrafo anterior, Robotron 2084.
Durante la d谷cada de los a?os 90 Jarvis sigui車 desarrollando su gusto por la rapidez y el movimiento y fruto de esta tendencia naci車 Cruis?n USA (1994), un videojuego muy similar a Daytona USA (1994) con el que lleg車 a competir en popularidad y reconocimiento tanto de p迆blico como de cr赤tica. La apariencia audiovisual de Cruis?n USA impact車 al p迆blico y tuvo un fuerte impacto en franquicias posteriores como The Need for Speed (1994) y, especialmente, Need for Speed II (1997).
Durante la d谷cada de los a?os 90 y 2000 sigui車 desarrollando distintos arcades de conducci車n y disparos siguiendo la l赤nea ya trabajada en las d谷cadas anteriores. Su obra m芍s reciente ha sido Nex Machina (2017) en el que ha trabajado como consultor. Nex Machina supuso una vuelta a los or赤genes de su trayectoria, un arcade de disparos influido poderosamente por Robotron 2084 y Smash TV con una apariencia audiovisual brillante y deslumbrante repleta de neones. Para Nex Machina Jarvis volvi車 a recuperar la idea de la defensa y era labor del jugador rescatar a humanos diseminados por distintas salas repletas de amenazas y peligros para el jugador.
Eugene Jarvis alcanz車 su cima creativa durante la d谷cada de los a?os 80, a?os en los que fij車 el canon y la tradici車n del arcade de acci車n y cambi車 el dise?o de los videojuegos de acci車n justificando la violencia representada a trav谷s del concepto de defender. Sin embargo su trayectoria no acab車 ah赤 y sigui車 creando videojuegos que ser赤an la base fundamental para el desarrollo de otros g谷neros y sagas populares