La ?zombificaci車n? del videojuego
Resident Evil 2, The House of the Dead y Dead Rising convirtieron al zombi en un enemigo popular del videojuego dando lugar a la ?zombificaci車n? del videojuego
El regreso de Resident Evil 2 (2019) ha supuesto un peque?o marem芍gnum en el medio del videojuego. La reinterpretaci車n del cl芍sico realizada por el equipo dirigido por Yoshiaki Hirabayashi ha sido recibida con aplausos y valoraciones sobresalientes. La c芍lida acogida de la obra ha vuelto a situar al zombi en el ojo de mira de la industria. Un lugar que hab赤a ido perdiendo con los a?os y que ahora parece volver a reclamar.
La historia de amor entre el videojuego y el zombi comenz車 en los a?os 90, momento en el que comenz車 a ?zombificarse? el medio. Grandes cl芍sicos como Wolfenstein 3D (1992) o Doom (1993) introdujeron zombis en algunos de sus niveles. Y es que a lo largo de la d谷cada hubo una explosi車n paralela, e influyente, de t赤tulos protagonizados por este tipo de criaturas popularizadas gracias a la saga de George A. Romero La noche de los muertos vivientes (1968), Zombi (1978), Creepshow: El fest赤n del terror (1982), El d赤a de los muertos (1985), La noche de los muertos vivientes (1990), etc.
La popularidad ascendente de este monstruo dentro de la cultura de masas tuvo, como no pod赤a ser de otra manera, su eco en el medio del videojuego. Durante la d谷cada de 1980 aparecieron en las pantallas de los sistemas de juego y los ordenadores personales t赤tulos como Quicksilva's Zombie Zombie (1982), Entombed (1982), The Evil Dead (1984), Ghosts and Goblins (1985) o Zombi (1986). Sin embargo ninguno de ellos lograron alcanzar la posici車n de popularidad necesaria para ser reproducido y adaptado con regularidad, salvo Ghost and Goblins, aunque en 谷ste la figura del zombi era secundaria. Tendr赤an que pasar varios a?os hasta que vieran la luz los dos t赤tulos llamados a cambiar la popularidad de la figura del zombi en el videojuego. El primero de ellos fue Resident Evil (1996) y el segundo The House of the Dead (1997).
Resident Evil part赤a de la premisa del sigilo y cre車 el g谷nero contempor芍neo del survival horror. En cambio The House of the Dead se alejaba de la concepci車n lenta y reflexiva del primero para apostar por las mec芍nicas de disparo como principal interacci車n y mediaci車n entre la figura del no-muerto y el superviviente. Tras el 谷xito de estos dos productos nacer赤an un buen n迆mero de reproducciones y adaptaciones que lograr赤an situar al zombi en uno de los puestos de mayor popularidad dentro del medio del videojuego. Obras como Blood (1997) del estudio Monolith Productions adapt車 el dise?o de Doom a los escenarios poblados por zombis logrando una esmerada reproducci車n de los videojuegos de disparos en un espacio poblado de monstruos. A medida que pasaba la d谷cada y pasaban los primeros a?os del siglo XXI el zombi comenz車 a aparecer en cada vez m芍s juegos como, por ejemplo, la saga Call of Duty o expansiones de t赤tulos como Read Dead Redemption (2010).
La ?zombificaci車n? del videojuego
Esta predilecci車n por la figura del zombi, de acuerdo a Fern芍ndez Gonzalo en su libro Filosof赤a zombi (Anagrama, 2011), ilustra, de la mejor manera, nuestro presente:
El zombi no solo habla de nuestro presente y nuestra sociedad, tambi谷n ilumina la forma en la que percibimos los videojuegos de disparos y la representaci車n de la violencia. Para tratar de desenmara?ar y extraer toda la informaci車n posible acerca de esta cuesti車n vamos a utilizar la obra, ya citada, de Jorge Fern芍ndez Gonzalo Filosof赤a zombi, publicada en el a?o 2011 y finalista del premio Anagrama de ensayo. En ella, Fern芍ndez Gonz芍lez, nos habla de la figura del no-muerto a trav谷s de la filosof赤a, tal y como deja de manifiesto en la introducci車n de su obra:
Nosotros trataremos de practicar este ejercicio aplic芍ndolo a los videojuegos. Un ejercicio que encontramos pertinente dada la enorme importancia popular del zombi en el videojuego, convertido en enemigo predilecto y alzado a figura hegem車nica dentro de g谷neros como el survival horror. La prueba evidente de esta afirmaci車n es la explosi車n de videojuegos con tem芍tica zombi, o relacionados de alguna manera con ella, surgidos durante la d谷cada de 1990. Algunos de ellos, como Resident Evil (1996) o Resident Evil 2 (1998), alcanzaron una enorme popularidad que les ha llevado a convertirse en productos ic車nicos y han saltado a otros medios como el c車mic o el cine. Una serie de videojuegos que apuntan a una misma situaci車n, convertir al zombi en una diana capaz de aguantar todos los golpes y servir, con poco acierto, de s赤mbolo de algo m芍s.
M芍s all芍 de su apariencia los personajes no protagonistas de los videojuegos de disparos tambi谷n se configuran como zombis. En videojuegos como Wolfenstein 3D o Doom los enemigos deambulan por pasillos y estancias de cada uno de los escenarios sin un motivo claro, irracional. No tienen necesidades cotidianas, no comen, no beben, no eliminan residuos, tan solo pasean esperando al enemigo, al personaje protagonista, para acabar con su vida. Su vida carece de motivo y sus actos de agencia. Tan solo cobran vida cuando se encuentran con el personaje protagonista.
Esta ?zombificaci車n? de los enemigos permite al jugador, a trav谷s del control del protagonista, acabar con ellos. No son seres humanos, no comen, no beben, tan solo pasean irracionalmente con la intenci車n de acabar con la vida del personaje controlado por el usuario. Al acabar con ellos no estamos acabando con la vida de un ser humano sino con la de un zombi.
El zombi como diana de la ultraviolencia
Esta idea, junto al resto de elementos que deshumanizan al contrario ya tratadas en anteriores art赤culos, encubren las causas y consecuencias del disparo y la muerte. No permite reflexionar sobre los efectos de la violencia, sobre la vida o sobre la muerte porque nada de ello est芍 en juego aqu赤. Los enemigos que el jugador encuentra por el espacio virtual creado y dise?ado para 谷l nacen muertos, no poseen identidad ni nombre y se repiten constantemente siguiendo una limitada serie de patrones. No son 迆nicos. Y podemos acabar con ellos sin pensar en las consecuencias de nuestros actos.
El disparo y el arma ocupan toda la imagen de la pantalla y no nos permite reflexionar sobre aquello que est芍 sucediendo detr芍s de ellas. El contexto se reduce al disparo. As赤 podemos apreciarlo en esta imagen que Bethesda decidi車 publicar para promocionar el videojuego Wolfenstein: The Old Blood (2017) y que confirma la sentencia de Fern芍ndez Gonzalo: ?el zombi, una vez que se al赤a expl赤citamente con el consumismo, puede llegar a producir mensajes contradictorios, resueltos exclusivamente mediante una interpretaci車n ir車nica de la campa?a en cuesti車n, frente a obras can車nicas del cine o de los videojuegos en donde la cr赤tica hacia los dispositivos y pr芍cticas de hiperconsumismo es mucho m芍s velada, a menudo poco efectiva entre tanta v赤scera y sangre desparram芍ndose?.
En la imagen anterior podemos apreciar como toda la pantalla queda repleta, en una suerte de horro vacui digital, de zombis, del arma del personaje protagonista y su disparo, representado en un aura de fuego. Un zombi que aparece revestido de s赤mbolos alemanes, aunque no manifiestos sino sugerentes, y maltratado hasta m芍s all芍 de la muerte con un trozo de madera que entra por su boca y sale por su sien. Una imagen que no nos permite vislumbrar m芍s all芍 de la ultraviolencia representada en ella. Una ultraviolencia llevada m芍s all芍 por el mero hecho de estar representada sobre la figura del zombi. Un juego de quimeras y sombras para tratar de evitar implantar esta misma imagen en la realidad, es decir, un ser humano empalado. Una imagen que nos llevar赤a a plantearnos otra serie de reflexiones alejadas del espect芍culo y que otros artistas, como Goya o, m芍s recientemente Jacques Tardi, han incluido en sus distintas obras.
La explosi車n de v赤sceras, dientes y sangre de los personajes de Tardi o la postura empalada de la figura de Goya nos hablan directamente de los horrores de la guerra, m芍s a迆n si tenemos en cuenta los t赤tulos a pie de imagen o la vi?eta, donde se explicita el mensaje de la imagen. En cambio la captura de pantalla del v赤deo de presentaci車n de MachineGames para su videojuego The Old Blood nada nos dice del mensaje, si lo hubiera, que existe detr芍s de ella. Tan solo se remite a mostrarnos una serie de figuras incendiadas y maltratadas por la ultraviolencia que se prestan a ser abatidas por el fuego de nuestra pistola. La v赤ctima desaparece, no existe, se diluye en una representaci車n que apuesta por el horror como forma de diversi車n.
?Acaso no se corresponde esta definici車n de Fern芍ndez Gonzalo con la de un personaje no protagonista enemigo en un videojuego de disparos? El enemigo al que disparamos en los t赤tulos cl芍sicos ofrece una no-humanidad construida a trav谷s de todos los mecanismos citados para, precisamente, no constituirse en un otro con identidad propia sino superficial. No existe una diferencia real entre un enemigo dentro del videojuego Doom o Medal of Honor a otro del videojuego Resident Evil. El contraste se encuentra en la superficie, en su apariencia, pero no en sus motivos y movimientos.
La intenci車n detr芍s de esta decisi車n es no molestar al jugador, no cargarle con reflexiones sobre sus actos ni im芍genes de las consecuencias de sus disparos, al fin y al cabo, es ?solo? un videojuego y el personaje al que disparamos no es un ser humano, es un zombi o un personaje deshumanizado. Esta situaci車n permite al videojuego, controlado por un jugador, desatar toda su violencia sobre los enemigos virtuales ya que, como vuelve a apuntar Fern芍ndez Gonzalo: ?El apetito zombi no deja de ser una met芍fora de los instintos humanos, deseo sin reservas, sin el c車digo o la castraci車n como tope para reprimirlo?. Esto es especialmente cierto en aquellos t赤tulos donde los enemigos del videojuego son zombis como, por ejemplo, la saga Dead Rising y, especialmente su cuarta entrega, Dead Rising 4 (2016).
En esta captura de pantalla de Dead Rising 4 podemos observar perfectamente la aseveraci車n de Fern芍ndez Gonz芍lez. En ella el personaje controlado por el jugador, armado con un martillo gigante al que ha adherido granadas de mano, arremete contra una horda de zombis. El exceso de la escena representada en la imagen es evidente. No existe ning迆n tipo de l赤mite o contrapeso salvo el de la espectacularidad de la muerte ocasionada de la forma m芍s rimbombante posible. Si pudi谷ramos observar c車mo contin迆a esta captura de una escena en movimiento podr赤amos observar como al ser impactados por el arma el zombi explota en distintas direcciones convirti谷ndose en una fuente de sangre, v赤sceras y miembros amputados. Una imagen muy diferente de aquella que ofrecen los videojuegos donde los contrarios son seres humanos deshumanizados. En ellos no existe la sangre ni las v赤sceras ni los miembros apuntados. Su muerte ser芍 limpia. En cambio la del zombi ser芍 la m芍s aparatosa posible porque nos permite esta misma diferencia, acabar con los l赤mites sociales y desatar toda la violencia posible sobre el contrario. De hecho los t赤tulos que muestran estas im芍genes representadas en seres humanos son objeto de pol谷mica, como por ejemplo el videojuego Postal 2 (2003).
Postal 2 celebra la violencia ejercida contra el ser humano y trata de mostrarla como una consecuencia m芍s de la alienaci車n del ser humano en una sociedad occidental moderna. La banaliza hasta l赤mites insospechados y la muestra cruda y mucho m芍s real que otros t赤tulos contempor芍neos a 谷l. Esta decisi車n, voluntaria, fue la que le vali車 su prohibici車n en pa赤ses como Nueva Zelanda adem芍s de verse envuelto en distintas pol谷micas y debates sobre su pertinencia. Una oleada de odio y ataques de las que se libraron t赤tulos como Dead Rising (2006), Left 4 Dead (2008) o Resident Evil. En definitiva, el zombi permite representar la ultraviolencia sin miedo a la pol谷mica y esto es posible gracias, precisamente, a esa deshumanizaci車n. Como indica Fern芍ndez Gonz芍lez:
El zombi como principio y como final
Esta huida hacia adelante en los videojuegos de disparos, protagonizados o no por zombis, rompen cualquier lazo social o pol赤tico y presentan el escenario como un espacio donde disparar. Un horizonte muy similar al que presentan las pel赤culas del g谷nero descrito por Fern芍ndez Gonz芍lez como: ?La pandemia ha alterado las prioridades del grupo de no infectados. Las estructuras que conforman nuestra biograf赤a cotidiana (familia, trabajo, deporte) han dejado de tener importancia, y los aparatos de control (ej谷rcito, polic赤a, administraciones e instituciones gubernamentales) se han visto envueltos en el caos?.
Videojuegos ambientados en escenarios reales como Max Payne 3 (2012) reflejan esta misma situaci車n. El t赤tulo de Rockstar publicado en 2012 presenta una historia de venganza en torno al personaje de Max Payne, antiguo detective retirado. En ella el personaje protagonista, controlado por el jugador, pasear芍 por Brasil, Panam芍 y Estados Unidos dejando un reguero de muertos a su paso dif赤cil de calcular pero mayor a las 1.000 personas. Siempre escapa inmune, todas las estructuras de control y vigilancia del Estado, frontera, cuerpos policiales o cuerpos militares son incapaces de detenerlo. Aun cuando la acci車n se desarrolla en algunos de los lugares m芍s vigilados del plantea, el Canal de Panam芍, nada sucede, nadie detiene a Payne. La acci車n perpetrada contra los enemigos ?zombificados? o deshumanizados no llama la atenci車n del Estado que permite salir airoso a Payne de cualquier situaci車n e incluso viajar de un pa赤s a otro. El propio Payne tampoco se detiene a comer, beber o dormir. Es una m芍quina bien engrasada cuyos ojos est芍n puestos en el 迆ltimo objetivo, la muerte de todos sus contrarios de la manera m芍s espectacular posible, como aparece en la imagen del videojuego que acompa?a a este trabajo.
Los videojuegos de disparos presentan lugares donde las estructuras del Estado no operan ni tienen ninguna influencia en las decisiones o acciones del jugador. Los gobiernos no existen o se encuentran en una situaci車n de caos absoluto. El personaje protagonista se as赤 ve liberado de cualquier atadura social, pol赤tica o cultural que le permite llevar a cabo una matanza de la forma m芍s espectacular posible sin atraer ninguna consecuencia, tal y como sucede en las pel赤culas donde la amenaza zombi ha dado al traste con el orden establecido.
Esta liberaci車n individual del personaje protagonista frente a hordas de zombis o personajes deshumanizados convierte al propio protagonista en uno m芍s de ello. La frase ?Nosotros somos los muertos vivientes? expresada por el personaje Rick Grimes, protagonista del c車mic The Walking Dead (2003- ) describe a la perfecci車n esta idea, una frase que ha logrado convertirse en ic車nica gracias al 谷xito del tebeo y la serie de televisi車n.
Una frase expresada y detallada en la contraportada de las colecciones publicadas en Espa?a:
En los videojuegos de disparos encontramos esta misma situaci車n en un doble sentido. El primero de ellos guarda relaci車n con la desintegraci車n del mundo que nos rodea como cl芍usula o permiso para desatar la ultraviolencia contra enemigos irracionales que esperan nuestra llegada. Es decir, la sociedad contiene nuestra naturaleza. Al margen de esta pol谷mica en la que no deseamos entrar en esta obra queremos dejar de manifiesto esta idea repetida en los videojuegos, al no aparecer el Estado nuestras acciones est芍n justificadas. Y es m芍s, cuando aparece el Estado es 谷ste quien nos env赤a a lugares donde la guerra, el caos y la barbarie es la norma como es el caso de la saga Call of Duty o Medal of Honor. En estos videojuegos el personaje protagonista es, por norma general, de origen estadounidense y es este pa赤s quien les env赤a a lugares de guerra donde todo vale, especialmente en aquellos titulados ambientados en el presente o en un futuro cercano.
El segundo sentido que se desprende del p芍rrafo anterior y que guarda relaci車n con los videojuegos de disparos es que el personaje comienza a ser cuando comenzamos la partida, por norma general una vez despu谷s de haberse iniciado el apocalipsis zombi. En Resident Evil 2 nada sabemos de la vida de Leon y Claire antes del estallido. La primera imagen del videojuego es, de hecho, el rostro de un zombi.
Tras ella aparece un v赤deo donde el videojuego explica los antecedentes del virus que ha convertido en zombi a la poblaci車n del pa赤s. Cuando termina comenzamos a controlar los pasos de Leon sin saber nada de 谷l m芍s all芍 de los que nos indica su uniforme y las breves conversaciones con su compa?era Claire. Este esquema no solo se repite en los videojuegos protagonizados por zombis. En los t赤tulos de disparos el personaje protagonista comienza su trayectoria vital justo en el momento en el que comienza a disparar. Nada sabemos de ellos antes de la acci車n. El caso, quiz芍s, m芍s paradigm芍tico es el protagonista de la saga Doom conocido popularmente como ?Doomguy?, un ser an車nimo cuya 迆nica labor en la vida es disparar. Doomguy y los dem芍s protagonistas de los videojuegos de disparos en primera persona son zombis que esperan al jugador para comenzar su vida en busca de sangre. Una carcasa vac赤a que espera nuestra llegada para desatar el caos en espacios convertidos en tierra de nadie donde todo est芍 permitido y dise?ado para hacerlo real.
Conclusi車n
La eclosi車n de la figura del zombi en el videojuego nos permite vislumbrar nuevas facetas del medio. La primera de ellas es la cristalina similitud entre los personajes deshumanizados de los FPS? y los zombis. Este paralelismo nos permite afirmar que todos los videojuegos donde hay enemigos son videojuegos de zombis. En ninguno de ellos los enemigos, o en muy pocos, comen o beben. Existen tan solo para alimentarse con la muerte del personaje protagonista. Son irracionales y existen, exclusivamente, en relaci車n a la violencia.
Los escenarios donde se lleva a cabo la acci車n de la partida tambi谷n guarda una profunda relaci車n con los lugares que aparecen en las pel赤culas y videojuegos protagonizados por zombis. En ellos no existe ning迆n l赤mite social m芍s all芍 de las propias leyes de la f赤sica, rotas en muchos t赤tulos. No existe Estado que nos detenga ni polic赤 que nos encierre.
Los zombis se han convertido en perfectos sustitutos de los seres humanos cuando ha de representarse la ultraviolencia. La profusi車n de la sangre y la violencia en los videojuegos de disparos donde la diana es el zombi nos habla de las limitaciones de dicha violencia en el videojuego. All芍 donde el ser humano no llega acude el zombi.
Sin embargo el zombi no encarna en el videojuego la funci車n de cr赤tica social y pol赤tica que si encarna en algunas pel赤culas. La imagen que inaugura este apartado es buena prueba de ello. En los t赤tulos m芍s reconocidos, Resident Evil, House of the Dead o Dead Rising no existe una cr赤tica o una discusi車n acerca de la sociedad del consumo y nuestro presente. En los videojuegos el zombi es una marioneta a la que matar de la manera m芍s cruenta posible. El espect芍culo del horror y la sangre arrincona todo lo dem芍s.
Por lo tanto podemos afrimar que el zombi es una figura preferente de la cultura de masas posmoderna donde habita el videojuego. Una figura que, en algunas producciones y en sus primeros pasos, nos habla de la alienaci車n provocada por la sociedad occidental capitalista que estalla en ecos de ultraviolencia cuando los frenos y los l赤mites impuestos por el Estado se agotan, tal y como afirmaban los acad谷micos Antonio Negri y Michael Hardt en su libro El trabajo de Dionisos (2003): ?Vampiros y zombis parecen, m芍s que nunca, las met芍foras m芍s apropiadas para caracterizar el dominio del capital?.