La industria del videojuego espa?ol crece, pero el 87% de empresas no es autosuficiente
Repasamos las claves del Libro Blanco del Desarrollo Espa?ol de Videojuegos 2018 tras su presentaci車n en Madrid este pasado mi谷rcoles en ICEX.
La industria del videojuego volvi車 a crecer en Espa?a en 2017. Con un total de 713 millones de euros facturados, el sector experiment車 una mejora del 15,6% respecto al dato del a?o anterior, mientras que el empleo tambi谷n registra una mejora considerable al alcanzar un total de 6.337 profesionales, un 16,5% m芍s.
Toda la informaci車n ha sido publicada en el Libro Blanco del Desarrollo Espa?ol de Videojuegos 2018, ya disponible para su descarga y consulta. La presentaci車n del documento ha tenido lugar en Madrid este pasado mi谷rcoles 30 de enero con el apoyo de ICEX y la participaci車n del ministro de Cultura Jos谷 Guirao en la sesi車n inaugural acompa?ado de Lu赤s Quintans, presidente de DEV.
A continuaci車n fue Bel谷n Mainer Blanco, directora del grado en Creaci車n y Narraci車n de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria, quien tom車 la palabra para hacer la presentaci車n propiamente dicha del Libro Blanco, donde se expuso el estado de la industria durante 2018, su crecimiento, las fortalezas y las debilidades del sector en el 芍mbito profesional.
Seg迆n el se?or Guirao, el sector debe dejar de ser una industria de subvenci車n y convertirse en una industria s車lida y autosuficiente; que no precise del Estado para su supervivencia. ※No da la imagen de pa赤s fuerte que queremos hacer§. Que el dinero p迆blico ayude a mejorarla, expandirla, pero que no dependa de ese dinero. Aunque reconocieron que la nueva partida de 2,5 millones de euros es insuficiente, pretenden utilizar ese dinero para su difusi車n en los colegios, la sociedad y potenciar la formaci車n para garantizar la competencia de los profesionales. Guirao asume que ese capital est芍 lejos para ayudar a la producci車n videojuegos en Espa?a.
Si hay algo de lo que puede presumir la industria del desarrollo de videojuegos en Espa?a es que lleva a?os en constante crecimiento: el consumo es cada vez mayor y la producci車n contin迆a al alza. En 2017, tal como dec赤amos, la facturaci車n creci車 en un 15,6% respecto a 2016, mientras que el n迆mero de profesionales tambi谷n creci車 en un 16,5%.
Otro aspecto positivo y que refleja el esp赤ritu emprendedor y renovador del sector nacional es que se trata de un sector de empleo joven y muy cualificado. El 55% de los empleados tiene menos de 30 a?os y solo el 3% tiene m芍s de 45 a?os de edad. En el Libro Blanco se detalla tambi谷n que el 68% de ese grupo de profesionales ha cursado estudios superiores 〞licenciatura o posgrado〞, mientras que el 24% hizo lo propio con estudios medios. Para finalizar este punto, cabe destacar el elevado porcentaje de empleados con contrato indefinido, un 67%, que se presenta como un dato inusual respecto al resto de sectores en nuestro pa赤s.
Para finalizar, es indiscutible el car芍cter positivo de la tendencia del modelo de negocio del sector en Espa?a a la hora de crear videojuegos: un 81% de las empresas desarrolla una propiedad intelectual propia. El porcentaje es muy elevado y representa la originalidad de nuestros estudios, donde el 42% se concentra en el desarrollo para terceros. Adem芍s, una de cada cuatro empresas desarrolla serious games. Con todo, Espa?a es el cuarto mercado europeo y el noveno mundial.
Principales problemas del sector en Espa?a
Pero son m芍s los puntos identificados con un amplio margen de mejora en la industria del videojuego en Espa?a. Para empezar, el 92% del capital social de las empresas procede de los socios fundadores. Los miembros se endeudan para poder sufragar los gastos de la producci車n de un proyecto y arriesgan su capital para un futuro incierto. Las ayudas, no en vano, son insuficientes y se antojan imprescindibles tanto para el impulso como para la potenciaci車n de dichos proyectos.
Vamos m芍s all芍: el 87% de las empresas necesita financiaci車n, tal como se expone en el recientemente publicado documento.
Este dato nos sirve a colaci車n para exponer la siguiente gran debilidad del sector en nuestro pa赤s, y es la distribuci車n de la facturaci車n y el empleo. El tejido empresarial est芍 muy polarizado, con un 88% de las empresas facturando menos de 2 millones de euros anuales. El gr芍fico es muy claro: un 59% de las empresas cuenta con m芍s de 50 empleados; mientras que las microempresas (menos de 5 empleados) suponen 迆nicamente el 8% de la facturaci車n y el 7% del empleo. El sector es en la actualidad totalmente dependiente de las grandes empresas.
Y seguimos con la disparidad entre el tama?o de nuestro mercado y nuestra posici車n en el ranking internacional. A pesar de ser el noveno mercado mundial, nuestra poblaci車n de 46 millones de personas nos deja con un tama?o de mercado de 2.202 millones de d車lares. Pa赤ses como Canad芍, con 37 millones de habitantes, cuentan con un tama?o de mercado de 2.339 millones de d車lares.
Si nos fijamos en la facturaci車n por empresa, en Espa?a es de tan solo 1,6 millones de euros. Para contextualizar este dato hace falta fijarse 迆nicamente en nuestros competidores: Finlandia cuenta con una facturaci車n por empresa de 9,4 millones de euros; Suecia de 4,4 millones euros; Estados Unidos de 3,8 millones de euros; nuestro pa赤s vecino, Francia, nos lleva mucha distancia a este respecto con 5,3 millones de euros anuales de acuerdo con la informaci車n aportada por DEV.
Como dato adicional e igualmente importante, la presencia de la mujer en la industria no solo alcanza 迆nicamente el 16,5% del empleo, sino que ha disminuido en el 迆ltimo a?o. Mientras que en 2017 eran un 17% de mujeres trabajando en el sector, ahora es medio punto porcentual menos. El desaf赤o es equipararse al menos a otros pa赤ses europeos con m芍s de un 20% de mujeres.