Beta VIP del 25 al 27 de enero
Anthem, impresiones: Es la hora de los valientes
Abordamos las primeras horas de Anthem a las puertas de la llegada de su primera beta privada. BioWare Montreal se enfrenta a un momento clave.

Es la hora de enfundarnos en nuestra Alabarda favorita. Tras poco m¨¢s de cinco a?os de generaci¨®n, BioWare se aleja de su ¨¢rea de confort para participar en la disputa por el trono del RPG en l¨ªnea. Tras su coqueteo con el mundo multijugador junto a The Old Republic o Mass Effect 3 (sin olvidarnos de Andromeda), la compa?¨ªa se encuentra a las puertas de lanzar Anthem, uno de los proyectos en los que Electronic Arts ha depositado la mayor¨ªa de esperanzas de cara a estos doce meses. Sus similitudes con Destiny han sido la comidilla de las redes sociales, pero lo cierto es que una vez pisamos Fuerte Tarsis, encontramos personalidad jugable, y no hay mejor piropo para un t¨ªtulo que vive de ello.
Desde MeriStation, acudimos a Londres para comprobar de primera mano las pinceladas iniciales de la gran aventura de los libranceros.

Cuatro formas de entender Anthem
Las cuatro alabardas son el principal eje por el que se sostiene la estructura jugable y el mayor factor diferenciador con respecto a sus competidores. Si bien en Destiny se divide muy bien el rol de cada hechicero, tit¨¢n y cazador, en Anthem el impacto es mucho mayor. Pasar de un comando a un interceptor requiere cambiar completamente la mentalidad de juego que ten¨ªamos hasta el momento.
La mayor sorpresa viene de la mando de dos alabardas en especial. Interceptor, en primera estancia, es la armadura que posee mayor agilidad del elenco. Es la ¨²nica que puede saltar hasta tres veces en el aire, adem¨¢s de ser m¨¢s r¨¢pida que el resto. Jugar con ella hace explotar al completo las capacidades del excelente control, tanto en tierra como en aire. Esa velocidad tan caracter¨ªstica le hace perfecta para los combates a corta distancia y cuerpo a cuerpo. Al conocer sus ventajas, decidimos equiparnos con una escopeta y un subfusil; los enemigos se arrepintieron de cruzarse en nuestro camino. Sol¨ªamos combinar descargas r¨¢pidas de munici¨®n con arremetidas de la cuchilla que llevamos incorporada, para luego huir mezclando saltos y evasi¨®n. Entrar y salir sin parar de movernos. Como contrapunto, la protecci¨®n que nos otorga escudo es bien escasa.
Otra excelente elecci¨®n la encontramos en tormenta, la alabarda que hace las veces de mago. Al contrario de su compa?ero ¡®ninja¡¯, prefiere guardar las distancias haciendo uso de su amplio abanico de hechizos. Desde fuego hasta hielo, pasando por una lluvia de meteoritos y mucho m¨¢s. Las posibilidades en cuanto a elementos son amplias y se adaptan a la mayor¨ªa de combinaciones de los compa?eros. Al final, la gracia de este traje es que utilicemos m¨¢s tiempo el armamento experimental de la yema de nuestros dedos que los propios rifles de fuego. Da la sensaci¨®n de que en niveles altos podr¨ªa llegar a romper un poco el equilibrio.
Tanto con el coloso como el comando quiz¨¢ tenemos la sensaci¨®n de que se encuentran por debajo de los mencionados con anterioridad en cuanto a sorpresa e impacto real en el combate. M¨¢s la comando que la coloso; este ¨²ltimo suele permanecer en la vanguardia del ataque para recibir la mayor¨ªa de da?os como si de un tanque puro se tratara. La comando a¨²na un poco del resto para convertirse en la alabarda m¨¢s vers¨¢til, pero a la vez m¨¢s anodina. Tambi¨¦n hay que reconocer que para quienes jueguen en solitario ver¨¢n en ella una opci¨®n a considerar.

A favor del sistema de alabardas est¨¢ la posibilidad de saltar de una en otra en cualquier momento de la aventura. Simplemente deberemos presentarnos en la fragua de Fuerte Tarsis y elegir otra. Podremos crear tantos loadouts como queramos, de esta forma podremos pasar por nuestras combinaciones favoritas sin tener el tr¨¢mite de elegir de nuevo. Nos encontramos con algo similar en el sistema de progreso, del que profundizaremos junto a los elementos del endgame en pr¨®ximos d¨ªas. Las piezas de equipo especial recolectadas por el escenario, permanecen ocultas hasta el t¨¦rmino de la misi¨®n, donde se despliega un men¨² donde quedarnos o desechar el resumen de las ganancias. Todo este esquema seguir¨¢ hasta el nivel 30, cuando entrar¨¢n en juego otros elementos que definen la experiencia despu¨¦s del contenido inicial.
El rato que pasamos experimentando con el control fue uno de los momentos m¨¢s divertidos de la sesi¨®n. Es dif¨ªcil explicar la satisfacci¨®n de moverte por el campo de batalla de manera tan fluida. En ning¨²n momento se detiene la acci¨®n al intercambiar movimientos. Ya sea disparar armas de fuego, cuerpo a cuerpo, habilidades, la propia ultimate¡ todo funciona a la perfecci¨®n como si de una orquesta sinf¨®nica se tratara. En algunos momentos, el propio juego se deja llevar por las influencias iniciales propias de un third person shooter; el esqueleto de Mass Effect, sobre todo de Andromeda, permanece impasible a la mutaci¨®n tan bestia que ha recibido su f¨®rmula. Las sensaciones al saltar, evadir, disparar (gunplay en concreto), recuerdan inevitablemente a la odisea espacial que tantos buenos momentos nos ha dado. Si algo pod¨ªamos extraer en positivo de su ¨²ltima entrega fue precisamente la jugabilidad.

Volar no es una funci¨®n ilimitada; la propia alabarda nos indicar¨¢ su estado de sobrecalentamiento mediante una barra de progreso en la parte inferior de la pantalla. Existen modificaciones para poder aumentar el tiempo que podemos permanecer utilizando el reactor de nuestra espalda, pero siempre debemos tocar el suelo para refrigerarla¡ o no. Si caemos en picado, el viento reducir¨¢ el calor total, incluso el agua de las cascadas puede ayudarnos a permanecer viajando. Tierra, mar, aire¡ en cualquier punto podremos embarcarnos sin mirar atr¨¢s. Son impagables los momentos de vuelo cuando pasamos al l¨ªmite por barrancos y lagos, gracias tambi¨¦n del excelente uso de Frostbite. Da gusto el fluir de todo Anthem.
Fuerte Tarsis, la ¨²ltima esperanza de la humanidad
Por ciertos acontecimientos que no podemos revelar, la humanidad se aferra a un hilo de esperanza, comandado por los propios libertadores. Fuerte Tarsis es la ciudad de los so?adores, de los valientes de fe que no dudan en enfundarse su traje para ayudar a moldear un futuro sostenible. Debido a las altas cotas de producci¨®n, el n¨²mero de agentes a los que se les otorga un traje es bastante limitado, por lo que nuestra responsabilidad es m¨¢s grande si cabe.

Como pod¨ªais leer en anteriores l¨ªneas, es en ella donde permanecen elementos clave para nuestro desarrollo. M¨¢s all¨¢ de la fragua, donde personalizaremos las piezas y armamento de las armaduras, se encuentran los principales personajes que intervienen en el desarrollo argumental, la tienda, mercaderes varios y las facciones. Resumen para jugadores vagos: la Torre de Anthem. Es la ¨²nica zona en la que la perspectiva cambiar¨¢ de tercera a primera persona. El mayor grueso del gui¨®n se desenvolver¨¢ tambi¨¦n entre sus muros.
Debemos confesar que el argumento nos ha sido un poco confuso. Al principio parec¨ªa la t¨ªpica fantas¨ªa apocal¨ªptica introducida al jugador con embudo. A medida que comprend¨ªamos poco a poco qu¨¦ es lo que suced¨ªa en pantalla (la primera media hora est¨¢ fuera de contexto), comenzaba a interesarnos m¨¢s. Para conocer por completo los eventos pasados y presentes de Anthem, contaremos con la presencia de un extenso c¨®dice que se actualizar¨¢ a medida que progresemos en la campa?a y recolectemos objetos por el escenario. Es lo que tuvo que tener Destiny desde el principio; un lugar donde poder formar ser consciente de la magnitud de lo que estamos presenciando.

Narrativamente plantea por dos etapas: Fuerte Tarsis, donde se nos advierte del contenido de las misiones y las consecuencias a trav¨¦s de di¨¢logos (a veces podremos elegir respuestas), y los acompa?antes, cuya presencia ser¨¢ ¨²nicamente mediante su voz y acompa?ar¨¢n a los sucesos emergentes de los objetivos. Es pronto para sacar conclusiones, pero el peso que tiene durante la campa?a principal mantiene nuestras esperanzas de que pueda estar a la altura de las obras del estudio.
Hablando del Fuerte, nos ha extra?ado la escasa variedad visual en cuanto a dise?os se refiere. Las modificaciones que impactan en el poder de la alabarda no cambian su semblante, sino que existe un men¨² de personalizaci¨®n aparte. Desconocemos hasta el momento los m¨¦todos de desbloqueo de los cosm¨¦ticos. Lo mismo ocurre con las armas. Da igual de la rareza que sean, los modelos se repiten a lo largo de las horas.

La hora de los valientes
La escasa hora y media que pasamos por ¨¦l nos deja con ganas de seguir. La acci¨®n es tan divertida que no queremos parar de saltar, volar y acabar con la fauna que puebla el inh¨®spito mundo m¨¢s all¨¢ de la seguridad de Fuerte Tarsis. Ser¨¢ ma?ana, 25 de enero, cuando se habilite la primera prueba beta privada para todos aquellos que reservaran el juego con anterioridad. Hasta el momento, esto es lo que podemos revelar. En pr¨®ximas fechas ahondaremos en el contenido final de Anthem.
- Acci¨®n
- RPG
Anthem, desarrollado por Bioware y editado por Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es un t¨ªtulo de rol y acci¨®n de mundo compartido protagonizado por los Freelancers, unos cuantos valientes con el valor suficiente para dejar atr¨¢s la civilizaci¨®n, explorar un paisaje de belleza primitiva y enfrentarse a cualquier peligro. Hasta cuatro jugadores podr¨¢n formar un equipo heroico para acabar con los peligros que descubran.