Star Wars: The Old Republic
La Fuerza como nunca la hab¨ªas sentido
Cuando m¨¢s asedia la crisis y m¨¢s adelgaza el grosor de nuestra cartera, m¨¢s le cuesta a un producto convencernos de que paguemos por ¨¦l mes a mes. Bioware, Lucasarts y Electronic Arts han aunado esfuerzos por traernos la franquicia Star Wars a nuestros peces en forma de MMO y convencernos de todo lo contrario.
Se necesita un esfuerzo considerable para empezar un texto sobre Star Wars y no hacerlo con la frase 'hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana?', porque seguramente es la coletilla m¨¢s utilizada cuando se tiene que hablar de alg¨²n producto de la saga de Lucasarts y los Jedi, y especialmente sobre un videojuego. Y sin embargo, en pocas ocasiones hemos estado delante de un t¨ªtulo que trate este universo con el cari?o, con el acierto y con el respeto que la franquicia y sus seguidores merecen. Es por eso que hoy nos congratulamos por estar ante uno que s¨ª lo hace, y no uno cualquiera: un juego de rol multijugador masivo online basado en la suscripci¨®n mensual que llega al mercado a discutirle de t¨² a t¨² al mism¨ªsimo World of Warcraft.
Y es que en una situaci¨®n mundial como la que nos encontramos, en la que incluso el sobresaliente t¨ªtulo de Blizzard - que tantas satisfacciones nos ha dado durante 7 a?os - va perdiendo fuelle, se necesita algo verdaderamente grande para convencer al jugador de abandonar las alternativas 'free2play'. Y pocas licencias en el mundo tienen m¨¢s tir¨®n que Star Wars, pocas desarrolladoras tienen m¨¢s cr¨¦dito para crear juegos de rol que Bioware y pocas editoras tienen m¨¢s recursos para producirlos que la gigantesca compa?¨ªa canadiense Electronic Arts. La uni¨®n de estos tres elementos dif¨ªcilmente pod¨ªa dar como resultado un producto menor; si acaso su reto ser¨ªa sobrevivir a su propio 'hype' y al hecho de ser el desarrollo m¨¢s caro que ha vivido el g¨¦nero, pero creemos con franqueza que va por el buen camino.
El an¨¢lisis de un MMO siempre es un texto en constante evoluci¨®n. Incluso hoy, dos semanas despu¨¦s de que se nos concediera acceso al juego, es m¨¢s prudente pero a¨²n pronto para publicar nada. Y si lo hici¨¦ramos dentro de un mes, tambi¨¦n ser¨ªa demasiado pronto. Porque la cantidad de contenido dispuesto es tal que ni tan siquiera con el equipo de tres redactores encargados de revisarlo (Francisco Alberto Serrano, Albert Gil y un servidor), apenas hemos ara?ado la superficie de lo que el juego puede - y debe - ofrecer al jugador final. Hay muchas cosas como el endgame que, por cuestiones l¨®gicas de tiempo, no hemos experimentado como se deber¨ªa y tampoco sabemos qu¨¦ ocurrir¨¢ con el t¨ªtulo en el futuro (los exjugadores de 'Galaxies' sabr¨¢n perfectamente a qu¨¦ nos referimos). Pero se puede decir que hoy estamos ante uno de los juegos de rol masivos mejor pulidos en su d¨ªa de lanzamiento y eso, habiendo probado casi todo lo habido y por haber, es decir bastante.
Es tambi¨¦n nuestro deber decirlo, porque as¨ª ha sido, que The Old Republic ha atravesado ciertos problemas de saturaci¨®n en los servidores, especialmente en los primeros que se abrieron a los usuarios que hab¨ªan reservado con mayor antelaci¨®n. Bioware y EA permitieron el acceso al juego a la gente que ten¨ªa pre-reserva antes de su lanzamiento, por oleadas y los m¨¢s previsores primero, pero pusieron a su disposici¨®n una cantidad de servidores relativamente peque?a que se llen¨® enseguida. Eso propici¨® que en los d¨ªas sucesivos esos mismos jugadores, nosotros incluidos, tuvi¨¦semos que soportar colas de hasta 6 horas para acceder al juego, algo que en mayor o menor medida han sufrido casi todos los t¨ªtulos en el momento de su salida al mercado. Progresivamente se ha ido aumentando la cantidad y la capacidad de los mundos (hay casi un centenar en Europa) pero los primeros en aparecer siguen estando llenos en horas punta y no tan punta, y nos parece improcedente que eso solamente les pase a aquellos que reservaron el juego con mayor antelaci¨®n. Cierto que todo el mundo puede crearse un personaje en un reino con poblaci¨®n baja y no sufrir colas de ning¨²n tipo, pero eso significa dejar a tus amigos y tu clan en otro lugar; creemos que dado que Bioware y EA pod¨ªan controlar perfectamente el flujo de jugadores que entraban en ese momento previo a la salida del juego - dado que proced¨ªan con invitaci¨®n de la misma compa?¨ªa - se podr¨ªa haber evitado esta situaci¨®n y nos hubi¨¦semos ahorrado m¨¢s de un disgusto y tener que utilizar trucos y artima?as de toda clase para no desloguear del juego.
Sin m¨¢s dilaci¨®n, Star Wars: The Old Republic, nos sit¨²a en el m¨ªtico universo de los Jedi y los Sith antes de los acontecimientos que hemos visto en cualquiera de las pel¨ªculas. Coexistimos en una extra?a y fr¨¢gil tregua entre el Imperio y la Rep¨²blica, en el que ambas facciones luchan en una especie de guerra fr¨ªa posicion¨¢ndose para los eventos que no tardar¨¢n en desencadenarse. Nuestro deber, interpretando a un miembro de una de los dos bandos, consistir¨¢ en aportar nuestro granito de arena a la causa, a la par que perseguimos nuestras propias ambiciones personales. Y es que aunque solamente seamos uno entre billones de seres, nuestras acciones pueden tener un peso realmente grande en el devenir del universo.
La siguiente va a ser la segunda de las tres grandes decisiones que habr¨¢ que tomar con respecto a nuestro avatar: su clase. Se le han dado distintos nombres en el Imperio y en la Rep¨²blica, pero en todo caso tendremos 4 distintos arquetipos de personaje con los que empezar a jugar: Jedi Knight, Smuggler, Jedi Consular y Trooper por un lado; Imperial Agent, Sith Warrior, Sith Inquisitor y Bounty Hunter por el otro. Cada uno se juega de una forma distinta (melee, a distancia, etc.) pero sobretodo se interpreta de una forma distinta, y ah¨ª es precisamente donde empieza el lucimiento de The Old Republic y que lo distingue de la gran mayor¨ªa de sus competidores. Porque no pod¨ªa llamarse Star Wars ni ser de Bioware si no se le daba un peso al argumento considerable. Nunca se hab¨ªa invertido tanto tiempo ni dinero en hacer que el viaje desde el primer nivel hasta el m¨¢ximo fuese tan importante, en hacernos sentir cruciales sea cual sea el punto en el que nos encontremos. Por esto, en algunos momentos, el juego se presenta como un cruce entre un MMO convencional y un juego de rol a la vieja usanza; porque sea cual sea la clase que escojamos, viviremos una historia ¨²nica mientras visitamos lugares que todo fan de Star Wars reconocer¨¢ instant¨¢neamente y har¨¢ que nos preguntemos qu¨¦ hubiese pasado si se hubiera escogido otra clase o si hubi¨¦semos tomado otra decisi¨®n en un momento dado.
Ya que estamos ante un juego de rol, uno de nuestros principales objetivos ser¨¢ el de adquirir experiencia para subir de nivel y hacernos m¨¢s poderosos. Por un lado est¨¢n las misiones de car¨¢cter gen¨¦rico que hemos visto en todos los t¨ªtulos del g¨¦nero (ve aqu¨ª y mata esto, ve all¨ª y recoge aquello) pero por otro est¨¢n las misiones de clase, en las que se van desarrollando una serie de acontecimientos propios de una pel¨ªcula de la saga. Estas misiones son ¨²nicas para cada arquetipo y no pueden realizarse simult¨¢neamente con otro personaje del mismo tipo, para enfatizar el car¨¢cter exclusivo que tienen con cada persona y jugador. Estas misiones nos llevar¨¢n a mundos conocidos en las pel¨ªculas de la trilog¨ªa cl¨¢sica (Hoth, Tatooine) o de la trilog¨ªa moderna (Coruscant, por ejemplo), a?adiendo unos cuantos m¨¢s hasta un total de casi 20 localizaciones distintas. Localizaciones repletas de lugares recreados con excepcional cari?o en su orograf¨ªa exterior, respetando no solamente lo que 'sabemos' de esos planetas sino tambi¨¦n tal y como hab¨ªamos imaginado que eran. Eso propiciar¨¢ paseos en speeder por un atardecer con soles duales cerca de donde luego habitar¨ªa Luke Skywalker, atravesar los puestos fronterizos de Dromund Kaas, disfrutar de las hermosas vistas del defenestrado Alderaan o maravillarse con el singular paisaje del planeta-ciudad de Coruscant. Todo eso es posible y mucho m¨¢s en The Old Republic.
La calidad gr¨¢fica del juego no est¨¢ ciertamente a la altura de los t¨ªtulos m¨¢s punteros del momento, porque evidentemente pretende abarcar un n¨²mero de equipos bastante amplio. El t¨ªtulo es bastante exigente para lo que expone, eso s¨ª, tanto en cuestiones de gr¨¢fica como de RAM, en espera de algunas mejoras de fluidez y optimizaci¨®n que est¨¢n por llegar. No obstante, como se puede apreciar en las capturas que adjuntamos al texto, lo cierto es que luce bastante bien y en vivo y en directo luce todav¨ªa mejor en la gran mayor¨ªa de los casos. Para que eso suceda, SWTOR usa algunos trucos: desdobla las zonas cuando hay mucha gente, creando 'copias' de un mismo sector de manera que dos jugadores pueden estar en la misma zona y en el mismo lugar y no verse a menos que est¨¦n en grupo. Y tambi¨¦n 'instancia' algunas misiones, de forma que ocurren ajenas a lo que suceda en el exterior. Pero lo hace de forma din¨¢mica e invisible para el usuario, sin tiempos de carga, con lo que es una buena noticia.
A nivel visual hay clases que sobresalen m¨¢s que otras (el agente imperial es, por as¨ª decirlo, m¨¢s soso visualmente que un Sith Sorcerer) y est¨¢ claro que el juego toca techo cuando hay sables-luz en movimiento. Ver un combate a tu alrededor de dos adeptos en la Fuerza chocando entre s¨ª estas armas de leyenda, con las coreograf¨ªas asociadas, soltando un Sith rayos con su mano y un Jedi respondiendo con una nube de rocas? es la quintaesencia del t¨ªtulo. Gran cantidad de explosiones y de efectos suceden a la vez en pantalla notando solamente en ocasiones una cierta demora entre lo que ocurre y lo que vemos, y las opciones gr¨¢ficas son escalables dependiendo de nuestra configuraci¨®n de hardware. Pero los blasters volando por doquier o los vibrofilos penetrando armaduras ser¨ªan poca cosa si no tuvi¨¦ramos en cuenta el espectacular trabajo que existe en el campo sonoro que acompa?a The Old Republic. No solamente se ha incorporado sonido posicional nativo multicanal sino que se han respetado los efectos caracter¨ªsticos de la franquicia desde su fuente original; eso significa que los repulsores se oyen como se deben o¨ªr, los droides de todo tipo resultan reconfortantemente familiares y la m¨²sica es sencillamente impresionante. No solamente destacamos su calidad y su variedad, sino tambi¨¦n su capacidad para enfatizar los momentos importantes y para ayudar a completar la experiencia en su totalidad.
Una vez tenemos nuestra facci¨®n escogida y nuestro arquetipo seleccionado, llega la hora de lanzarnos a la aventura. Como en todo MMO, la cantidad de informaci¨®n que nos llega al principio puede parecer mucha pero por poco que estemos habituados al g¨¦nero veremos que se le coge la costumbre de forma muy r¨¢pida. Y es que SWToR no es un prodigio de la innovaci¨®n en un sentido puro, especialmente en lo que refiere a la construcci¨®n de las misiones, pero s¨ª que aporta una serie de funcionalidades que hacen la vida del jugador considerablemente m¨¢s sencilla. Pero al principio basta que entendamos que a medida que aniquilemos enemigos y cumplamos misiones, ganaremos experiencia y subiremos de nivel. Adem¨¢s, el juego tiene lo que se llama '0 downtime', de forma que aunque hayamos acabado un combate agonizando de vida, en pocos segundos estaremos de nuevo en plena forma.
Las habilidades para acometer esta empresa se sit¨²an en unas barras inferiores que podremos activar al gusto; cada habilidad tiene un coste (de energ¨ªa, de calor, de X) y una funcionalidad espec¨ªfica que se nos cuenta en su descripci¨®n, de manera que haya un bot¨®n para casi cualquier cosa. A mayor nivel, nuestras habilidades aumentar¨¢n en cantidad y calidad y podremos efectuar ataques m¨¢s devastadores, curas m¨¢s eficientes, etc. Comprender como funciona nuestra clase es importante para el devenir de los enfrentamientos, porque solamente as¨ª podremos exprimir nuestro avatar y hacerlo prevalecer ante los duros combates que nos encontraremos por delante.
Afortunadamente, en lo que supone una apuesta inteligente por parte de Bioware, no estaremos solos deambulando por la galaxia. Progresivamente a lo largo del juego, se nos ir¨¢n uniendo compa?eros de viaje que podremos invocar y nos ayudar¨¢n en combate, aunque solamente uno cada vez. Este compa?ero es algo m¨¢s que una mascota, porque cuenta a todos los efectos como un jugador m¨¢s aunque controlado por la IA. Hay compa?eros de todo tipo y preparados para ejercer distintas funciones dentro de la cl¨¢sica 'tr¨ªada' que estableci¨® EverQuest (hay algunos que curan, otros que hacen de 'tanque' y otros DPS melee o a distancia), con su propia personalidad y su propia manera de hacer las cosas que podr¨¢n mostrar - y mostrar¨¢n - su afinidad o rechazo respecto a las decisiones que vayamos tomando durante nuestra aventura.
Este sistema de 'companions' es extremadamente ¨²til en SWToR (como en Mass Effect o en KOTOR, por ejemplo), porque sirve para llegar donde a veces los jugadores no llegan. Por ejemplo, si para una misi¨®n especial se requiere la presencia de 4 jugadores y solamente hay tres, basta con que uno saque a un compa?ero que supla las funciones del jugador que falta y se puede intentar la misi¨®n como si tal cosa. Evidentemente no se permite superar el m¨¢ximo total de 4, pero a?ade una flexibilidad para poder hacer quests y mazmorras (llamadas Flashpoints aqu¨ª) que no existe en otros juegos. Nuestra experiencia nos dice que el humano va mejor que la CPU para todas las tareas a realizar, pero por lo menos se nos brinda la posibilidad de intentarlo que en otros casos no tendr¨ªamos.
Estos llamados 'Flashpoints' son zonas instanciadas (es decir, separadas para cada grupo ¨²nico) y a las que siempre se accede desde la Flota. Cada una se tarda alrededor de una hora en completarla, si todo va bien, y entre una hora y media y dos si algo no va tan bien. Los combates con los jefes oscilan entre los llamados 'bosses palo' que simplemente absorben da?o mientras esperan que cures el que ellos te hacen a otros con complicados patrones de ataque que requieren de un cierto aprendizaje. Como morir es muy barato en The Old Republic, casi excesivamente, en apenas unos pocos segundos - si es la primera vez en minutos - podremos estar de nuevo de pie ante el jefe que nos ha tumbado sin necesidad de recorrer largas distancias 'a recuperar el cuerpo'.
Tras ganar algunos niveles podremos proceder a 'especializar' nuestra clase; cada rama se divide en dos subtipos distintos: por ejemplo, el Sith Inquisitor se convierte en Sorcerer, especializado en ataque a distancia, o en Assassin, especializado en sigilo. El Jedi Knight en Guardian (tanque) o Sentinel (DPS), y as¨ª sucesivamente. Es una elecci¨®n ¨²nica y sin vuelta atr¨¢s, con lo que hay que pensarlo bien; pero a partir de ah¨ª, ganaremos nuevos talentos que podremos asignar en los ¨¢rboles dispuestos a tal efecto y que nos conceder¨¢n bonus especiales. De nuevo, las clases son iguales en el lado Jedi que en el Sith, con lo que no hay nada que tenga uno que no tenga el otro, simplemente las hacen de un modo visualmente distinto para que los dos bandos queden diferenciados y muestren m¨¢s personalidad -por ejemplo, si los Jedi Consular utilizan el poder telekin¨¦tico de la Fuerza para lanzar objetos, los Sith Inquisitor utilizan la energ¨ªa en forma de rayos que define a los usuarios m¨¢s adeptos al uso del reverso tenebroso de la Fuerza.
Pero tanto si eres un contrabandista como un agente imperial empe?ado en servir al emperador, ser¨ªamos de menos si no tuvi¨¦ramos nuestra propia nave. Apenas unos pocos niveles tras empezar, se nos pone a nuestro disposici¨®n un prodigio de la t¨¦cnica para que deambulemos por la galaxia a voluntad mediante traslado r¨¢pido o acometamos unas misiones de disparos sobre ra¨ªles que proporcionan un plus de experiencia notable y una distracci¨®n frente a las misiones de a pie. Cierto que echamos de menos algo m¨¢s de libertad de movimiento en estas misiones y que a niveles m¨¢s altos se 'reciclan' bastante, pero es un a?adido interesante. Y adem¨¢s la nave tambi¨¦n puede mejorarse como nuestro personaje o sus compa?eros.
Otro de los puntos interesantes es como se ha solventado el sistema de 'crafteo'; escogeremos una profesi¨®n principal que acometer¨¢ nuestro avatar y dos secundarias y decidiremos qu¨¦ vamos a fabricar o transformar; con los materiales que vayamos recolectando la podremos ir subiendo, como en todo MMO, pero adem¨¢s podremos mandar a nuestros 'companions' para que ejecuten estas tareas por nosotros, cosa que har¨¢n incluso si nos desconectamos del juego. Y es que fabricar un objeto de nivel bajo con el que actualizar nuestro rifle tarda apenas unos pocos segundos o minutos, pero las misiones de recolecci¨®n pueden abarcar tranquilamente m¨¢s de una hora en la que, adem¨¢s, ese compa?ero no estar¨¢ disponible para que lo invoquemos para el combate.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.