Fallout 76: cuando la narrativa no est¨¢ a la altura de la historia
Una reflexi¨®n sobre c¨®mo est¨¢n contadas las cosas en el primer juego online de Fallout, un rev¨¦s para el impoluto papel de Bethesda como cuenta cuentos.
Contaba Robert McKee en El guion, ese temido recopilatorio de consejos a guionistas, un maravilloso ejemplo de lo much¨ªsimo que puede variar la forma de contar una historia, y de la predominancia que tiene dicha forma sobre el contenido.
"Supongamos que una ma?ana, entre un grupo de compa?eros reunidos en torno a una m¨¢quina de caf¨¦, uno de ellos explica c¨®mo ha llevado a sus hijos al autob¨²s escolar. Lo hace captando la atenci¨®n de todos, envolvi¨¦ndolos con su encantamiento, manteni¨¦ndolos boquiabiertos con la taza de caf¨¦ entre las manos. Entreteje su historia atrap¨¢ndolos, aumentando la tensi¨®n, haci¨¦ndolos llorar, tal vez re¨ªr, y manteni¨¦ndolos con un gran suspense que se libera en una ¨²ltima y explosiva escena. ?Y as¨ª es como he dejado a esos mocosos en el autob¨²s esta ma?ana?. Sus compa?eros se echan hacia atr¨¢s satisfechos, murmurando: ?Dios, es verdad, mis hijos son exactamente iguales?.
Pongamos ahora que la narraci¨®n pasa al hombre que est¨¢ a su lado, quien contar¨¢ una historia desgarradora sobre c¨®mo falleci¨® su madre durante el fin de semana... aburriendo a todos hasta morir. Su narraci¨®n es del todo superficial, una repetitiva divagaci¨®n que salta de detalles triviales a clich¨¦s. A mitad de su interpretaci¨®n, el resto del grupo se dirige a la cafetera para tomar otra taza, apartando su atenci¨®n de ese triste relato".
Esa an¨¦cdota se nos ha venido m¨¢s de una vez a la cabeza a lo largo de nuestros innumerables paseos por la Virginia Occidental de Fallout 76. En este peculiar regreso al Yermo, no dej¨¢bamos de tener la extra?a sensaci¨®n de que la narrativa del juego se nos estaba atragantando.
Decimos extra?a porque, por mucho que sea online, seguimos estando ante un Fallout. Es decir, que contamos con un lore tan vasto como se nos antoje. Denso, profundo, repleto de misterios y curiosidades, de historias, explicaciones y personajes. La historia principal no deja de ir sobre algo a priori interesante, como es saber qu¨¦ fue de los primeros moradores del refugio que salieron a la superficie, y tiene alguna secundarias con una trama muy atractiva, como aquella que narra los or¨ªgenes de la Hermandad del Acero.
Sin embargo, a¨²n contando con semejante background y universo, no pod¨ªamos quitarnos de encima esa sensaci¨®n. La sensaci¨®n de que esta vez nada de eso terminaba de interesarnos, de que de hecho, nos nos est¨¢bamos enterando de mucho y tampoco nos importaba. Todo porque, tal y como ejemplifica a la perfecci¨®n la an¨¦cdota de McKee, todo depende de c¨®mo cuentes las cosas. Porque si al p¨²blico le dan a elegir entre un material trivial bellamente narrado y un material profundo pero mal contado, siempre elegir¨¢ el trivial bellamente narrado.
Todos sabemos que Bethesda sabe contar historias. Se ha dedicado a ello con ah¨ªnco durante la ¨²ltima d¨¦cada, en la que, ante el dominio casi insultante de las propuestas multijugador, ella se ha dedicado con pasi¨®n a la defensa del single player. T¨ªtulos como Dishonored, Prey, The Evil Within o Wolfenstein son buena muestra de ello. Los guiones pod¨ªan estar m¨¢s o menos inspirados, tener varios o ning¨²n traspi¨¦s, y nuestro gusto personal pod¨ªa tener sus preferencias, pero no cab¨ªa duda, las historias estaban bien contadas. Algo que sentimos que no pasa en Fallout 76.
A nivel narrativo, el juego parece haber dado varios pasos para atr¨¢s y haber desandado gran parte del camino recorrido por la saga. Una de las decisiones m¨¢s pol¨¦micas sobre el mismo fue la ausencia de NPC's, sobre la cual han corrido r¨ªos y r¨ªos de tinta. Una decisi¨®n que parec¨ªa tener cierto sentido en su d¨ªa. Al fin y al cabo, el t¨ªtulo se ambienta en un mundo en el que somos una de las primeras personas personas en salir del refugio despu¨¦s de la guerra.
De igual modo, lejos de la hoy d¨ªa tan idolatrada narrativa emergente, el juego en ese aspecto sigue siendo tan lineal como cualquier otro. Las conversaciones con ciertos personajes, en las que antes al menos pod¨ªamos elegir entre varias opciones de di¨¢logo y dosificar la informaci¨®n, han sido sustituidas por cintas de audio que se encuentran all¨¢ donde debieran estar ellos. Largos soliloquios, de actuaci¨®n francamente mejorable y en los que no podemos meter baza.
Adem¨¢s, hablamos de un juego que se disfruta especialmente con amigos. ?Nadie pens¨® en lo dif¨ªcil que ser¨ªa interrumpir las risas, conversaciones y la armon¨ªa general de los chats grupales con audios de entre dos y cinco minutos a cada cierto n¨²mero de pasos? ?Tampoco nadie lleg¨® a plantearse que si, en lugar de estar con nuestro foco de atenci¨®n en un personaje y una conversaci¨®n, en qu¨¦ decimos y qu¨¦ nos cuentan, nos ponen a hacer otras cosas -combates- con audios de fondo, corr¨ªamos un alt¨ªsimo riesgo de distraernos, perder el hilo y no enterarnos de nada?
Hemos pasado de hablar con alguien y participar en la conversaci¨®n con ¨¦l, a escuchar a una voz hablar sin parar y sin que podamos intervenir. Y por supuesto, a hacerlo quietos y escondidos en alg¨²n lado si queremos enterarnos de lo que dice y que no nos interrumpan.
Lo mismo ocurre con los terminales y textos repartidos por el escenario. Antes, un complemento que serv¨ªa para profundizar a¨²n en el mundo del juego, para descubrir la historia de ciertas facciones, o el folclore popular del universo en el que nos movemos. Qui¨¦n no recuerda los libros de los The Elder Scrolls, aut¨¦nticos relatos y cuentos sobre su mitolog¨ªa, peque?os placeres que demostraban un grado de detalle y una profundidad enfermizas. En Fallout 76, esos textos y terminales se multiplican y forman parte indispensable de la historia. ?Nada tan org¨¢nico e interactivo como obligar al jugador a leer ordenadores con p¨¢ginas y p¨¢ginas de contenido!
De hecho, nos descubriremos a nosotros mismos en misiones que consisten en meternos en un ordenador; leer cierto documento; salir del ordenador, que nos dar¨¢ una cinta al hacerlo; escuchar la cinta con instrucciones; y volver a entrar el ordenador una vez o¨ªdo el mon¨®logo para que ahora nos permita avanzar en la misi¨®n.
Estos primeros compases junto a Fallout 76, del que muy pronto pretendemos ofreceros nuestro an¨¢lisis, nos est¨¢n dando la sensaci¨®n de que el juego es un ejemplo m¨¢s de cuando la narrativa no est¨¢ a la altura de la historia.
- Acci¨®n
- RPG
Fallout 76, desarrollado y editado por Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una nueva entrega de la saga de acci¨®n y rol de corte postapocal¨ªptica que profundiza en la historia del Refugio 76. D¨ªa de la Recuperaci¨®n, 2102. Veinticinco a?os despu¨¦s de la ca¨ªda de las bombas, saldr¨¦is junto a los dem¨¢s compa?eros moradores del refugio (elegidos de entre lo mejor de la naci¨®n) a la Am¨¦rica posnuclear. Jugad solos o formad equipos mientras explor¨¢is, hac¨¦is misiones, constru¨ªs y super¨¢is las mayores amenazas del yermo.