30 A?os de The Legend of Zelda
Una de las sagas m¨¢s influyentes de la historia de los videojuegos cumple en este 2016 que ya se acaba 30 a?os. En Meristation queremos rendir homenaje a The Legend of Zelda, repasando los juegos que ha dejado por el camino tras m¨¢s de dos d¨¦cadas entre los mejores.
'It's dangerous to go Alone! Take this.' Es peligroso ir solo, toma esto. Traducci¨®n de la primera frase que pudimos leer en un The Legend of Zelda. Era el a?o 1986 en Jap¨®n (uno m¨¢s tarde en occidente) y conoc¨ªamos por primera vez un compendio de p¨ªxels unidos todos ellos que daban forma a un joven vestido con ropajes verdes: Link. La experiencia, adem¨¢s, ofrec¨ªa algo que nunca se hab¨ªa visto antes en el mundo de los videojuegos. Han pasado 30 a?os desde esa primera e influyente aventura para NES, tambi¨¦n la primera consola de Nintendo. Y el camino del h¨¦roe no se ha detenido en ning¨²n momento en estos a?os, m¨¢s bien al contrario. No ha parado de crecer hasta convertirse en una de las franquicias de mayor prestigio dentro del mundo de los videojuegos.
T¨¦cnicamente dotado, mec¨¢nicamente meticuloso, art¨ªsticamente ambicioso y emocionalmente comprometido. Estas palabras las escribi¨® la revista Edge en un reportaje dedicado a Zelda a finales de 2006, y definen seguramente de la mejor de las maneras todo lo que ha sabido transmitir la franquicia de Nintendo desde su primera iteraci¨®n hasta Skyward Sword. Un referente de la brillantez, a?adieron poco despu¨¦s. Viendo el resultado que ha conseguido la serie y la regularidad con la que se ha mantenido en la excelencia, no es para menos. Ni es la m¨¢s vendida del mundo, ni tan siquiera de Nintendo, ni est¨¢ exenta de manchas negras en su historial (CD-I) ni todas sus aventuras han recibido las mejores calificaciones de la prensa siempre. Pero s¨ª ha sabido narrar un discurso coherente, atrevido y ¨²nico que le ha permitido ganarse el prestigio a lo largo del tiempo.
Uno de los motivos por los cu¨¢les se ha construido este ¨¦xito alrededor de la saga Zelda lo tiene su protagonista: Link. El nombre no es balad¨ª. Significa enlace en ingl¨¦s, y sirve para definir perfectamente quien es el h¨¦roe. Link es el enlace con el jugador, Link somos nosotros. ?l no habla nunca directamente, lo hace su alrededor. Y no habla, precisamente, porque la respuesta que debe dar a cualquiera de las interpelaciones que recibe durante sus aventuras la damos nosotros desde nuestra casa. Desde donde no se escucha dentro del videojuego. No necesita expresarse, mostrar un car¨¢cter de marcado perfil. Lo hacemos nosotros desde nuestro sal¨®n, y el calla, nos otorga la raz¨®n escuch¨¢ndonos en silencio. Su aparente sencillez, valiente y dispuesto a luchar por el bien, es lo que hace que se genere empat¨ªa con el personaje. M¨¢s all¨¢ de estos m¨ªnimos, estamos nosotros y la aventura. Sin m¨¢s, sin tener que demostrar que es divertido o cabez¨®n, o malhumorado o vacil¨®n. No hace falta.
Otros muchos, naturalmente, tienen que ver con los valores de producci¨®n y el tino con el que se trabaja cada uno de los elementos que conforman un videojuego de Zelda. El que destaca por encima de todos es la jugabilidad. Alguien defini¨® una vez la saga como el Santo grial del dise?o de videojuegos, y sin entrar a dar validez a esta sentencia casi lapidaria, s¨ª que es cierto que es precisamente la mec¨¢nica de juego, el dise?o de sus aventuras con sus variantes, posibilidades y situaciones, lo que han hecho que Zelda sea lo que es hoy en d¨ªa. Aventura, acci¨®n, puzles, exploraci¨®n, toques de rol y plataformas son algunas de las disciplinas que ha tocado la saga. Casi siempre en su justa medida, sin abusos.
Hoy, 21 de febrero de 2015 se cumplen 30 a?os del inicio de la saga The Legend of Zelda, y nos disponemos a hacer un repaso a la saga desde sus or¨ªgenes hasta el futuro The Legend of Zelda para Wii U, tocando muchos otros elementos relacionados con la serie y sus creadores. 30 a?os en los que se ve la franquicia en un momento de buena salud, con cambios en ciernes que parecen ser interesantes y con el mismo objetivo de sus creadores: innovar y sorprender entrega tras entrega.
Los Juegos de la saga
Hablar del primer The Legend of Zelda, el que precisamente provoca que este a?o se cumpla el 30 aniversario de la saga, es hacerlo de uno de los juegos m¨¢s avanzados a su tiempo. Aparecido en NES hace cinco lustros, algo m¨¢s para que nos llegara a nuestro territorio, la aventura de Link abr¨ªa un nuevo mundo de posibilidades a los jugadores de la ¨¦poca, que dejaban las gu¨ªas de los plataformas de scroll lateral o los disparos sin cesar tambi¨¦n en espacios limitados (Megaman, Contra) para adentrarse en un mundo vasto, abierto completamente. Con nosotros, Link, ah¨ª perdidos en el medio de la nada. Delante de una cueva, el inicio de todo.
Las bases de la franquicia se establecen en este trabajo de Shigeru Miyamoto. Nuestro principal cometido ser¨¢ el de recuperar los ocho fragmentos en los que se ha roto la trifuerza de la sabidur¨ªa, ir a por Ganon, vencerlo y rescatar a la princesa Zelda para entregarle as¨ª tambi¨¦n la trifuerza del poder. Zelda, ante los ataques del se?or de la oscuridad, decidi¨® esparcir la trifuerza para evitar que la encontrara. Y le toca a Link buscar las distintas mazmorras que hay por Hyrule para hacerse con todas las partes que le falten. Estas premisas las pudimos descubrir gracias al libro de instrucciones del juego, que nos aportaba detalles sobre la trama para no estar tan perdidos en nuestro inicio de aventura.
Poco tard¨® Nintendo en sacar una secuela de un juego que hab¨ªa removido los cimientos de la tempranera industria de los videojuegos. Adventure of Link era una secuela directa de The Legend of Zelda, aunque ten¨ªa muchos cambios que lo alejaban de la f¨®rmula vista en la primera parte. De hecho, muchos de los elementos vistos en este segundo juego no se han repetido en posteriores obras. Se manten¨ªa la vista cenital para ver el mundo que exploramos, pero la acci¨®n transcurr¨ªa en scroll lateral, cambiando totalmente la perspectiva en pueblos (novedad para la saga), en los templos y en las luchas a realizar por el valle. Eso s¨ª, la sensaci¨®n de empezar a jugar y decir 'y ahora, ?qu¨¦?' volv¨ªa a estar presente.
Conviviendo con la saga Zelda durante m¨¢s de una d¨¦cada, hay elementos que sabemos a ciencia cierta: la trifuerza se divide en tres partes como son la sabidur¨ªa, el poder y el valor. En la primera entrega solo se hablaba de dos de ellas, pero es en Adventure of Link donde el valor entra en escena. Las hordas enemigas lideradas por Ganon quieren recuperar a su l¨ªder, pero para ello deben acabar con aquel que lo derrot¨®: Link. Este, por su parte, conocer¨¢ la verdadera historia de Zelda, que duerme eternamente por un hechizo. Solo aquel que consiga la parte de la trifuerza del valor podr¨¢ despertarla. Y Link, marca en la mano ya al descubierto, es el elegido. Para ello deber¨¢ superar una serie de pruebas en seis palacios antes de llegar al desaf¨ªo final. Ah¨ª podr¨ªa conseguir la trifuerza restante, acabar con el mal y despertar a Zelda del maleficio.
Considerado uno de los mejores Zelda de toda la historia y posiblemente el mejor hecho en dos dimensiones, The Legend of Zelda: A Link to the past fue el gran paso adelante de Nintendo con la saga y su nueva consola por aquellos a?os (1991): Super Nintendo. La compa?¨ªa quiso aprovechar la potencia del ?cerebro de la bestia' recuperando la base establecida en el primer The Legend of Zelda. Cambio de perspectiva otra vez desechando el trabajo visto en Adventure of Link y ante nosotros una nueva Hyrule con distintas localizaciones (bosques, desiertos, monta?as), mazmorras y pueblos que visitar. En cierto modo, el paso adelante era integrar esos NPC de la segunda entrega con la mec¨¢nica de la primera parte, adem¨¢s de a?adir elementos como una barra de magia que ir¨ªamos gastando poco a poco. Y un inframundo en el que teletransportarnos m¨¢s de una vez.
El cambio de plataforma permiti¨® tambi¨¦n a?adir cierta narrativa a los acontecimientos del juego por primera vez. No se trata simplemente de buscar mazmorras una a una, ni de pillar alguna pista al vuelo en un pueblo para luego poder avanzar. Aqu¨ª hay una trama trabajada desde el propio juego que empieza con Link durmiendo en su casa escuchando la petici¨®n de ayuda, v¨ªa telep¨¢tica, de Zelda. Ni corto ni perezoso, el jovenzuelo ir¨¢ hasta el castillo para rescatarla. En este instante empezar¨¢ una aventura nueva en la que deber¨¢ intentar acabar con un malvado mago causante de los males que acechan Hyrule en los ¨²ltimos tiempos. La espada maestra aparece por primera vez en la serie como elemento necesario para eliminar a nuestro enemigo, pero poco a poco descubriremos que Ganon, un ser malvado que los sabios encerraron en una ¨¦poca pret¨¦rita, tambi¨¦n est¨¢ de por medio. Nuestro avance nos llevar¨¢ a un mundo oscuro con otras tareas a realizar antes de enfrentarnos al destino de todo Hyrule de manera definitiva.
Hablar de Ocarina of Time es hacerlo de la historia de la industria de los videojuegos. Considerado por muchos como el mejor videojuego de todos los tiempos, con la nota media m¨¢s alta en marcadores como Gamerankings y Metacritic y demostrando que a d¨ªa de hoy (remake de 3DS) tiene una f¨®rmula plenamente vigente, el juego de Nintendo 64 aparecido en 1998 es seguramente el m¨¢s importante de la serie hasta el momento. Por lo que supuso su salida, por lo que ha supuesto a posteriori. Se dijo adi¨®s a la vista cenital y se entr¨® de lleno en un mundo tridimensional, algo de lo que pod¨ªa presumir la nueva consola de la Gran N: Nintendo 64. La leyenda m¨¢s grande jam¨¢s contada estaba a punto de empezar.
Link, un joven que vive en el bosque Kokiri, es avisado un buen d¨ªa por una hada: Navi. Link era un chico especial, ya que era el ¨²nico que estaba sin hada en medio del bosque regentado por el gran ¨¢rbol Deku. Precisamente es este el que env¨ªa Navi en busca del joven rapaz. El ¨¢rbol est¨¢ maldito y Link se adentra en sus entra?as para salvarlo. Es demasiado tarde, ya fuera de ¨¦l, Deku Tree le explica al joven que un ser malvado quiere hacerse con el poder de la trifuerza, y que ¨¦l debe ir en busca de Zelda para impedirlo. La historia, a partir de aqu¨ª, seguramente conocida por todos. La ocarina del tiempo y su participaci¨®n clave en esta historia , la Espada Maestra descansando en el santuario. Link adulto siete a?os m¨¢s tarde, y la trifuerza representada por Ganon (poder), Zelda (sabidur¨ªa) y Link (valor). Una historia como nunca antes, tambi¨¦n jugando con la presencia de dos mundos, aunque en este caso se trate del actual (Link peque?o) y el futuro, siete a?os m¨¢s tarde con Ganon de rey absoluto.
Mismo motor gr¨¢fico, mismo estilo y un apartado audiovisual, en definitiva, claramente continuista. No se puede criticar a Nintendo por querer sacar una secuela directa de un ¨¦xito sin precedentes como Ocarina of Time, algo l¨ªcito. Y menos si el trabajo en menos de dos a?os de Majora's Mask serv¨ªa para ofrecer un proyecto tan distinto y complejo como Majora's Mask. Una obra que tambi¨¦n ha sido bastante controvertida precisamente por un desarrollo distinto al de otras entregas, pero que con el paso del tiempo se ha ido ganando un m¨¢s que merecido lugar de privilegio entre los amantes de las aventuras de Link. De nuevo, como pas¨® en Link's Awakening, se abandonaba Hyrule y todo lo que ata?e a Zelda, Ganon y las batallas alrededor de la Trifuerza. Era la primera vez que esto pasaba en un videojuego de sobremesa.
Link regresa a su tiempo despu¨¦s de la larga charla final en Ocarina of Time y emprende un nuevo camino, demasiado largo y duro. Fruto de esto, cuando las fuerzas se reducen y el sue?o hace mella, recibe el ataque de un Skull Kid que lo asalta llev¨¢ndose su ocarina. Link lo persigue pero el poder de este peque?ajo, portador de una misteriosa m¨¢scara, es m¨¢s grande de lo que cualquiera pod¨ªa esperar. Y lo transforma en un chico Deku. Acompa?ado de una nueva hada, primero compa?era de Skull Kid y al final amiga nuestra, llegaremos a T¨¦rmina, donde el vendedor de m¨¢scaras de Ocarina of Time nos explicar¨¢ que tambi¨¦n ha sido asaltado por ese Skull Kid. Adem¨¢s, pide recuperar la m¨¢scara de Majora robada antes de tres d¨ªas porque debe marcharse a otro lugar. Despu¨¦s sabremos que esa m¨¢scara tiene un poder terror¨ªfico y que debe ser recuperada cuanto antes.
Con esta premisa empieza uno de los Zelda m¨¢s especiales que hay en el mercado. El juego funciona siempre con el reloj de esas 72 horas corriendo, de tal manera que mediante la ocarina podremos avanzar o retroceder en el tiempo. Objetos y grandes pruebas superadas quedar¨¢n registradas, pero no el d¨ªa a d¨ªa con los habitantes de T¨¦rmina. Esto nos abre un abanico de posibilidades en forma de misiones secundarias nunca visto, ya que muchas sidequests las conoceremos en un momento determinado, pero tendremos que retroceder o avanzar para solventarla y volver a mover el tiempo para dar cuenta de ello. Precisamente las misiones alternativas son uno de los grandes alicientes de Majora's Mask, criticado sobre todo por no tener tantas mazmorras como otros juegos. A cambio, tiene unas perspectivas de los m¨¢s originales. Por el camino encontraremos todo tipo de m¨¢scaras que nos transformar¨¢n en Deku, Zora o incluso pseudo gorons. Todo por acabar con Skull Kid y salvar esa zona de una luna sonriente que no pinta nada bien.
Un estudio de Capcom, con Miyamoto por detr¨¢s asomando la cabeza, encargado de un juego de Zelda. La empresa no era sencilla, ya que adem¨¢s de venir del seguramente mejor juego de sobremesa de la serie con Ocarina of Time, era el momento de tomar el relevo de Link's Awakening ocho a?os despu¨¦s. La f¨®rmula era m¨¢s que interesante: crear dos obras sobre la saga Zelda, parecidas entre s¨ª pero con sus propias particularidades. Aunque al principio pod¨ªa sonar como algo peligroso ante la posibilidad de creer que los dos juegos ser¨ªan muy similares, la realidad los acab¨® encumbrando como dos de los mejores Zelda bidimensionales y dos obras perfectamente complementarias. Ni en una ni en otra hab¨ªa sensaci¨®n que fuera un juego de la saga a medias. Doble m¨¦rito.
Nintendo sorprend¨ªa al mundo con una demostraci¨®n t¨¦cnica que nos mostraba una batalla ¨¦pica entre Ganon y Link. De eso, y mucho m¨¢s, era capaz Gamecube. Despu¨¦s, rompi¨® todos los esquemas habidos y por haber con la presentaci¨®n oficial de Wind Waker. El sucesor de Ocarina of Time y Majora's Mask abandonaba la est¨¦tica vista en Nintendo 64 para adentrarse en el Cel-shading, un estilo desenfadado y de dibujos animados que revolucionaba el aspecto de la serie. Primero fue dif¨ªcil de encajar. La realidad es que poco a poco ese nuevo look gan¨® adeptos por diversos motivos. A pesar de ser otro Zelda tridimensional, su apartado visual lo acercaba mucho m¨¢s a lo visto en las obras hechas en 2D. Aunque eso lo alejara del ya mitificado en pleno 2003 Ocarina of Time.
100 a?os han pasado desde los acontecimientos del H¨¦roe del Tiempo. Y no hay rastro de Hyrule, al menos tal y como lo conoc¨ªamos. El azul del mar predomina en un nuevo mundo plagado de islas. Ah¨ª se rinde homenaje al h¨¦roe del tiempo vistiendo con ropajes verdes a los peque?os rapaces que cumplen a?os. Es el caso de Link, que en su d¨ªa ve como todo cambiar¨¢ para siempre. La llegada de un barco pirata y Tetra es solo el inicio de todo. La hermana de Link es capturada por una gran ave, y en su lucha por salvarla, decide embarcarse con el barco de Tetra. El camino acabar¨¢ decidiendo muchas m¨¢s cosas que la vida de su peque?a hermana. Todo se complica en la misi¨®n de rescate. Un barco parlante, mascar¨®n rojo, le explicar¨¢ que el mal¨¦fico Ganondorf est¨¢ raptando todo tipo de chicas en busca de alguien especial. Cuando el villano se topa con Tetra, en realidad la princesa Zelda, todo se complica. Ha encontrado lo que buscaba.
Wind Waker recupera el tr¨ªo protagonista de la saga, la presencia de la trifuerza y otros elementos como la Espada Maestra o la extinta Hyrule, enterrada bajo el agua por los dioses. Lo m¨¢s destacado de esta aventura fue seguramente el apartado audiovisual. El nuevo look nos met¨ªa de lleno en una aventura de animaci¨®n fluida y preciosista. Toon Link se convirti¨® en el protagonista m¨¢s expresivo jam¨¢s visto en la saga. Sus ojos, su boca, sus muecas? todo transmit¨ªa expresiones de un calibre superior a lo visto anteriormente. Empat¨ªa con un protagonista expresivo como pocos, ya fuera en tono de humor o algo m¨¢s dram¨¢tico o serio. La presencia del mar y la nueva organizaci¨®n del mapa, con largas navegaciones a lomos del Mascar¨®n Rojo, cambiaba tambi¨¦n la mec¨¢nica de juego, que eso s¨ª segu¨ªa bebiendo de la f¨®rmula Ocarina of Time. Nuevos objetos relacionados con las necesidades de este mundo y una obra redonda, salvo por la b¨²squeda de las partes de la trifuerza, un tramo del juego que se critic¨® por su excesivo tedio. Algo nimio comparado con la original puesta en escena en otros ¨¢mbitos.
Nos encontramos ante un cambio radical en el enfoque de la saga, que a pesar de que muchos hab¨ªan calificado como spin-off, Nintendo se ha encargado de darle la importancia que merece colocando Four Swords Adventures dentro de la cronolog¨ªa oficial de The Legend of Zelda. Poco despu¨¦s de Wind Waker lleg¨® a Gamecube este Zelda multijugador que permit¨ªa jugar hasta cuatro jugadores en la misma consola sobremesa si ten¨ªamos, eso s¨ª, cuatro Gameboy Advance conectadas. Un juego que recog¨ªa la esencia jugable de la serie: puzles, puzles y m¨¢s puzles a resolver. Algo que se multiplicaba si consegu¨ªamos juntar alg¨²n amigo con nosotros por el enfoque cooperativo que propon¨ªa esta curiosa aventura. En Gamecube, adem¨¢s, tambi¨¦n se pod¨ªa jugar en solitario aunque, eso s¨ª, no era lo mismo.
La historia en este caso es bastante sencilla. Manteniendo el esp¨ªritu de la saga, Link debe rescatar a la princesa Zelda y sus seis sacerdotistas, secuestrados todos por un extra?o Link oscuro que en realidad es nada m¨¢s y nada menos que el mismo Vaati. Para dar con la princesa es necesario usar las cuatro espadas, una espada capaz de dividir a su propietario e cuatro personajes, cada uno reflejo original y totalmente independiente del otro. El viejo h¨¢bito de reunirse con amigos en una habitaci¨®n, jugar y re¨ªr era el cometido de este Four Swords Adventures, que lo cumpl¨ªa con creces? si consegu¨ªamos tener cuatro GBA con sus respectivos cables para la conectividad.
Capcom volvi¨® a la carga con un nuevo trabajo dentro de la saga Zelda despu¨¦s del gran resultado conseguido con los Oracles. Esta vez, sin Miyamoto de supervisor -al menos de manera oficial- pero con otro genio detr¨¢s del trabajo del estudio de la compa?¨ªa de la c¨¢psula: Inafune (padre de Megaman). La serie volv¨ªa a las port¨¢tiles y lo hac¨ªa con la f¨®rmula cl¨¢sica para este tipo de plataformas: vista cenital como los Zelda originales y un renovado apartado t¨¦cnico y art¨ªstico acorde con los nuevos tiempos. El resultado, una entrega m¨¢s detallista y vistosa que las anteriores, jugando con un aspecto similar al visto en Wind Waker. El mayor encanto se encontraba en las habilidades y objetos particulares de esta entrega, otra manera de solucionar nuevos entresijos en un Zelda de corte cl¨¢sico: campi?a y mazmorras.
Link es un gran amigo de la princesa Zelda. Esta le pide un d¨ªa que la acompa?e a pasar el d¨ªa en la feria que hay en la ciudad para celebrar el d¨ªa de los minish, unos peque?os seres especiales que salvaron al mundo gracias a la creaci¨®n de una espada especial que acababa con los males de la tierra. Cada un tiempo concreto, hay una competici¨®n entre diversos guerreros para poder ver la espada creada por los Minish, y Link asiste a este acontecimiento. El vencedor, un tal Vaati, resulta ser un terrible enemigo que acaba con los guardias del rey, destapa la caja de los truenos donde est¨¢ clavada la famosa espada y convierte en piedra a Zelda. Nuestra aventura empieza aqu¨ª, buscando a los Minish para restaurar la legendaria espada, rescatar a Zelda y detener los planes de Vaati.
Con esta premisa, y ya en los bosques, nos encontraremos una de las grandes novedades de esta entrega: el gorro parlante Ezero, que nos permitir¨¢ reducir nuestro tama?o y poder dar as¨ª con los Minish. Es una de las grandes novedades de esta entrega, que nos permite afrontar puzles de diversa ¨ªndole cambiando constantemente nuestro tama?o. Junto a ello, poder desdoblarnos con otros Links durante un tiempo limitado es otra de las herramientas diferenciales de The Minish Cap, que m¨¢s all¨¢ de esto es un Zelda bastante cl¨¢sico tanto en mec¨¢nica como en desarrollo. Esta entrega, ubicada en los primeros compases de la saga -cronol¨®gicamente hablando- se salta de nuevo la trama que gira alrededor de la trifuerza o de Ganon para ofrecer un nuevo enfoque.
La sombra de Ocarina of Time es muy alargada, y eso pes¨® y mucho en el seno de Nintendo, que se decidi¨® a dar vida a la demostraci¨®n t¨¦cnica mostrado a?os atr¨¢s para sacar a la luz un nuevo Zelda de corte m¨¢s maduro, siguiendo el camino art¨ªstico de Ocarina of Time y mostrando una batalla m¨¢s tenebrosa a nivel visual. Otro giro para la franquicia llegaba con Twillight Princess, aunque la realidad es que este (como Wind Waker) se mantuvieron bajo las bases establecidas en la obra de Nintendo 64. Era la despedida definitiva de Gamecube, el estreno de Wii y su nuevo control de movimiento. Simular los espadazos con el Wiimote o disparar apuntando a pantalla con el arco, principales a?adidos para la ?revolucionaria' plataforma de Nintendo. Link, Zelda, Ganon y la trifuerza vuelven en una obra que es mucho m¨¢s que un homenaje a Ocarina of Time.
Nos ponemos en manos de un joven Link, m¨¢s adulto que el de Wind Waker, que un buen d¨ªa es el encargado de ir hasta el castillo real para entregar un presente como representante de su pueblo. Pero antes de esto, la localidad es asaltada por unos enemigos. Nuestro protagonista acaba absorbido por el Dominio de las Sombras, un lugar extra?o que aparece cerca de Ordon despu¨¦s de ese ataque. Ah¨ª se transforma en lobo, y ah¨ª conoce uno de los mejores acompa?antes de la historia de la saga: Midna. Finalmente, Link llega hasta Zelda, que le explica que un tal Zant est¨¢ intentando sumir en la oscuridad absoluta a todo Hyrule. La espada maestra como elemento clave, la presencia de Ganon detr¨¢s de todo el embrollo y la presencia a modo de detalle de algunas de las razas conocidas en entregas anteriores, como los Goron, son otros de los muchos elementos que visten una aventura que va claramente de menos a m¨¢s, con una segunda mitad de juego brillante.
Nintendo DS necesitaba un Zelda para demostrar todo su potencial. As¨ª hab¨ªa sido en el pasado, con Link's Awakening, los Oracles o Minish Cap. Todos hab¨ªan tenido su protagonismo en las port¨¢tiles en las que hab¨ªan aparecido. Y Nintendo decidi¨® hacer lo propio mediante Phantom Hourglass y, esta vez, sin Capcom de por medio a pesar del excelente trabajo que hab¨ªan realizado en los tres anteriores juegos. Con Anouma a la cabeza, se recuperaba el aspecto de Toon-Link para esta entrega, que era una secuela directa de los hechos acontecidos en Wind Waker, con Link surcando los mares junto a Tetra. Adem¨¢s, serv¨ªa para explotar al m¨¢ximo las bondades de Nintendo DS. Doble pantalla, usar el stylus para controlar al protagonista de manera sencilla y eficaz, el micro para seg¨²n qu¨¦ momentos? nuevas maneras de afrontar los puzles.
Buscando nuevos tesoros que conquistar, Tetra desaparece cuando asalta un misterioso barco. El joven rapaz verde, h¨¦roe ¨¦l y todo, va en su b¨²squeda, pero acaba perdido en medio de la nada. Despertar¨¢ en una isla donde conoce una hada que apenas puede recordar nada. Y ah¨ª empezar¨¢ su nueva aventura. Despu¨¦s de conocer a Linebeck, marinero muy particular, iniciar¨¢ la b¨²squeda del barco fantasma y de Tetra, algo que se ir¨¢ complicando poco a poco cuando tengan conocimiento de un mal que acecha: Bellum. Un enemigo que ha convertido en piedra a Tetra. Tocar¨¢ prepararse a fondo para tener las herramientas necesarias, espada especial de por medio, para hacer frente a este nuevo enemigo. Siendo secuela directa de Wind Waker, los acontecimientos alrededor de Ganon, la princesa Zelda o la trifuerza quedan a un lado como ya pas¨® en otras secuelas como Majora's Mask.
Dos a?os despu¨¦s de Phantom Hourglass, Nintendo prepar¨® otro juego de la saga Zelda para Nintendo DS. Spirit Tracks era un juego totalmente continuista respecto a la primera obra hecha especialmente para la doble pantalla de la consola. Cambiamos nuestro veh¨ªculo de mar como es el Mascar¨®n Rojo o el barco adquirido con Linebeck por un tren, pero se mantiene el apartado visual cel-shading que tan buenos resultados para la vista consigui¨® en las dos entregas anteriores a las que sucede esta aventura. Se dice adi¨®s al mar tambi¨¦n, en un nuevo mundo construido muchos a?os despu¨¦s de los hechos acontecidos en ultramar. Un nuevo Link, una nueva aventura.El jovenzuelo protagonista de turno tiene un sue?o: ser maquinista de trenes. Es su gran pasi¨®n y a lo que quiere dedicarse. Y llega su gran d¨ªa, cuando tiene que asistir al castillo de Hyrule -la nueva hyrule construida despu¨¦s de lo acontecido en Wind Waker- para que la princesa Zelda le de los permisos oficiales para que cumpla su sue?o. All¨ª, Zelda le pedir¨¢ que la acompa?e a la torre de los dioses, ya que est¨¢n sucediendo algunos sucesos extra?os con las v¨ªas sagradas que regentaban el lugar. La cosa se complica al poco, con un ser malvado que aparece y se lleva a Zelda. El esp¨ªritu de la princesa vagando por el valle ser¨¢ el punto de partida para poder rescatarla y acabar con el mal que parece ser intentar¨¢ volver a ensombrecer la nueva Hyrule.
Se trata de una obra bastante continuista en la mec¨¢nica de juego y en su apartado visual. Hay algunos elementos, eso s¨ª, que lo hacen tener identidad propia como son la misma Zelda como nuestra acompa?ante, el tren que nos permite viajar de un lugar a otro (y su controvertida presencia por la falta de libertad que ofrec¨ªa a nivel de exploraci¨®n) o la m¨²sica, un elemento siempre muy cuidado en la franquicia pero que aqu¨ª recoge un nuevo protagonismo gracias a la presencia de un instrumento musical, una flauta, que es clave en el desarrollo de la aventura. Ni el control ni su aspecto sorprenden como en Phantom Hourglass, del que bebe directamente en este sentido.
Una oda a las posibilidades de Wii. The Legend of Zelda: Skyward Sword es la ¨²ltima de las entregas de la franquicia aparecida hasta el momento, la que cerraba el ciclo de 30 a?os de leyendas. Pero por encima de todo era un homenaje a la plataforma en la que sale. Cuando Nintendo decidi¨® lanzarse al vac¨ªo con Wii y su nuevo sistema de control, seguramente tuvo siempre en mente una jugabilidad como la de Skyward Sword. Nada de minijuegos chorras, nada de productos hechos con prisas para sacar tajada econ¨®mica. Todo esto forma parte de la perversi¨®n del sistema. La realidad es que Wii pod¨ªa, y puede, dar mucho m¨¢s de s¨ª. Metroid Prime Trilogy y Mario Galaxy son dos ejemplos. Skyward Sword es el mejor de todos. No se trata de encajar los juegos de siempre al nuevo control. As¨ª pueden salir buenas cosas -Twillight Princess para Wii- pero no es el camino. El camino es coger el control, y a partir de ah¨ª dise?ar el juego. Sin las ataduras de otros controles.
Eso es, en definitiva, Skyward Sword. Una obra pensada ¨²nica y exclusivamente para el Wiimote, con la idea de que sea imposible de ejecutar en otras plataformas. Cada paso de Link a lo largo de su aventura es un peque?o reto a superar. El claro ejemplo es el manejo de la espada. Su respuesta 1:1 no tiene nada que ver con agitar el mando sin ton ni son. Encajar un juego de siempre en el control dar¨ªa este resultado: mover la espada como queramos, pero sin incidencia jugable real. En Skyward Sword movemos la espada como queremos, pero es algo que debemos dominar para acabar con nuestros enemigos. Agitar el mando solo sirve para que Link se canse. Aprender a dar las estocadas en el momento preciso y con el movimiento correcto da sentido al Wiimote, da m¨¢s valor a los combates y permite que estemos constantemente librando batallas reales que no nos piden reacci¨®n como hasta ahora -esperar el error y contrarrestar- sino proactividad: ver el hueco, atinar con la trayectoria de la espada.
Los combates son un ejemplo de jugabilidad en estado puro, pero hay m¨¢s. Correr, plataformas constantes, saltos cada dos por tres? Link es m¨¢s vers¨¢til, tiene m¨¢s libertad de movimientos pero a la vez se cansa debido al nuevo medidor de resistencia. El aprovechamiento del Wiimote contin¨²a: Apuntar con el arco o el tirachinas, controlar con los giroscopios nuestra ave o algunos de los objetos, balancear el mando para tocar el arpa, lanzar bombas u otros objetos con golpes secos. Argumentalmente nos ubica en el inicio cronol¨®gico de todo. Link y Zelda, amigos de la infancia en Alt¨¢rea, su ciudad natal. Ah¨ª empezar¨¢ una nueva aventura en la que ambos juegan un papel decisivo en el destino del mundo en el que viven. Ella, como elegida por los dioses. ?l, como el h¨¦roe que yendo a buscarla como un simple amigo que quiere salvar a su compa?era, ve como la situaci¨®n coge tintes dram¨¢ticos y ¨¦picos. No toca salvar a una amiga, sino impedir que el mal acabe con la tranquila vida de los cielos. El origen de todo, detalles sobre temas que han sido tan recurrentes en la saga como la espada maestra y muchos otros elementos son descubrimientos argumentales que engrandecen un juego que, eso s¨ª, est¨¢ m¨¢s enfocado a la diversi¨®n que a la profundidad de la trama, presente como siempre, pero no con mayor peso que en otras aventuras. Skyward Sword no es perfecto, y no est¨¢ exento de cr¨ªticas, como la falta de islas para explorar en Cel¨¦stea o la sobresaturaci¨®n de Fay que puede sufrir el jugador. Pero para muchos puso en relieve una mec¨¢nica no siempre profunda en la saga como es el combate.
A Link Between Worlds levant¨® pasiones desde un primer momento y tambi¨¦n opiniones enfrentadas. Pero la realidad es que Aonuma y su equipo de desarrollo consiguieron lo que se propon¨ªan: homenajear a A Link to the Past (el mapa, la doble cara del mundo, la perspectiva) y a la vez a?adir algunas novedades interesantes para el futuro de la saga. Aunque como todos los Zelda es capaz de generar opiniones totalmente contrapuestas, para muchos -entre los que nos inclu¨ªmos- es el mejor Zelda port¨¢til desde los Oracles, superando las tres entregas port¨¢tiles anteriores. Con un gran ritmo de juego, una gran cantidad de mazmorras que cambian el concepto para ser m¨¢s cortas pero din¨¢micas y diferenciadas entre ellas y la sensaci¨®n de estar jugando a un cl¨¢sico con elementos frescos. Uno de esos juegos que te obliga a devorarlo de principio a fin gracias a la intensidad de su propuesta.
A Link Between Worlds no llegar¨¢ a la excelencia de la obra de Super Nintendo, pero consigue transmitir sensaciones que parec¨ªan olvidadas dentro de la saga. A ello se a?ade, tambi¨¦n, la presencia de uno de los objetos m¨¢s interesantes que hemos tenido: transformarnos para poder movernos por las paredes como si fu¨¦ramos una pintura. Una mec¨¢nica que el juego sabe aprovechar m¨¢s que bien y que le da un toque distinto a la mec¨¢nica de los Zelda de corte port¨¢til o similares a los de las primeras entregas. La banda sonora tambi¨¦n acompa?a a la perfecci¨®n, ese theme de Lorule es pura magia para los o¨ªdos, y tiene un acabado visual convincente en movimiento sin ser un referente dentro de la consola. Algo f¨¢cil, suerte del modo h¨¦roe que se desbloquea, y tal vez desaprovechando ciertos a?adidos como la identidad de Ravio, pero una propuesta s¨®lida y fresca dentro de la saga.
Nintendo ten¨ªa ganas de seguir con la estela de los spin-off de Four Swords y se atrevi¨® con cambiar la f¨®rmula y presentarla, con online como gran novedad, en este Tri Force Heroes. Esta vez, tres amigos en lugar de cuatro para superar todo tipo de niveles y jefes finales. Como otro a?adido de peso, los disfraces que nos permit¨ªan equiparnos de habilidades y caracter¨ªsticas ¨²nicas. Y tambi¨¦n un toque de coleccionismo inherente, muy a lo Pok¨¦mon, de rejugar una y otra vez los niveles para conseguir materiales que despu¨¦s se pueden transformar en piezas de ropa nueva. Y tenerlas todas. Sobre el papel, un Zelda multijugador de lo m¨¢s interesante, pero a la hora de la verdad seguramente el juego no estuvo al nivel de lo esperado.
El t¨ªtulo reutilizaba en exceso mec¨¢nicas y jefes finales que hab¨ªamos visto en A Link Between Worlds, en solitario era bastante complicado jugar por el control de los otros dos avatars y no ofrec¨ªa soluciones convicentes si ¨¦ramos solo dos amigos y no tres los que quer¨ªamos echar partidas. La f¨®rmula de ir repitiendo niveles en lugar de a?adir m¨¢s mundos tampoco jug¨® a su favor en su salida. En definitiva, interesante para el cooperativo pero alejado de la calidad media de las entregas de la saga.
Super Smash Bros. La curiosa, desenfrenada y divertida saga de lucha de Nintendo, iniciada en Nintendo 64, ha albergado algunos de los personajes de la saga Zelda li¨¢ndose a mamporros con Mario, Donkey Kong, Fox y compa?¨ªa. Link ha estado presente desde siempre en las tres entregas de la serie (la ya citada y Melee de Gamecube y Brawl de Wii). Ganondorf, el rey de los ladrones que tambi¨¦n ha estado en los dos juegos posteriores. La princesa Zelda y su transformaci¨®n en Sheik -s¨ª, despistados, era ella- se ha podido ver en las dos ¨²ltimas entregas tambi¨¦n, mientras que en Melee pudimos controlar a Young Link (Ocarina of Time) y en Brawl a Toon Link (Wind Waker). Adem¨¢s, se ha podido luchar en localizaciones como el castillo de Hyrule o la T¨¦rmina y escuchar algunas de las melod¨ªas m¨¢s conocidas de la saga.
Soul Calibur II. De todos es sabido que la saga de lucha de Namco es amante de invitar personajes que no tienen nada que ver con el universo de Nightmare, Siegfried y compa?¨ªa. Con la segunda entrega se quiso, adem¨¢s, hacer con un personaje exclusivo para cada consola de esa generaci¨®n, y la idea para Gamecube fue simplemente perfecta. A?adir a Link permit¨ªa luchar con el h¨¦roe de la saga Zelda ante rivales de gran envergadura. Muy ¨¢gil, con movimientos marca de la casa como el golpe circular de la espada y usando armas cl¨¢sicas de la saga como bombas y arcos con flechas, fue una jugada maestra de Namco para potenciar su juego en Gamecube.
Link's Crossbow Training. Link protagoniz¨® un spin-off de la saga que no era m¨¢s que un compendio de minijuegos de disparos con los que promocionar el Wii Zapper, ese artilugio de pl¨¢stico que nos permit¨ªa simular de manera m¨¢s immersiva -o eso se pretend¨ªa- una arma de disparos, integrando el wiimote y el nunchuck en una misma estructura. Con este juego y un ambiente que recuerda a la saga y al valle Gerudo, pod¨ªamos disparar al blanco, defender una zona concreta durante un tiempo o atacar campamentos entre otras virtudes, como poder jugar con hasta cuatro jugadores y picarnos por conseguir m¨¢s puntos que los dem¨¢s. No podemos olvidarnos de otros juegos de la franquicia que han tenido menos repercusi¨®n que los mencionados, como un par protagonizados por Tingle en Nintendo DS o los juegos de la saga para Satellaview, un sistema que fue un fiasco y que nunca sali¨® de Jap¨®n. Tampoco podemos olvidarnos de la Game and Watch de Zelda aparecida en 1989 y que segu¨ªa la estela de este tipo de consolas port¨¢tiles pero ambientado con los personajes y enemigos de la saga protagonizada por Link.
Tal y como se ha recogido infinidad de veces en entrevistas, reportajes de medios internacionales e incluso en la misma Wikipedia, Miyamoto era un amante de la naturaleza y de explorar lo que hab¨ªa a los alrededores de su hogar. Su ciclo vital como ni?o ha acabado siendo decisivo no solo en su trabajo de adulto, sino tambi¨¦n -curiosamente- en los ni?os y no tan ni?os de todo el mundo que han disfrutado de sus trabajos. Grandes campos verdes, bosques y cuevas eran el d¨ªa a d¨ªa de su infancia. Esta curiosidad lo llev¨® tambi¨¦n a toparse con un lago que le sirvi¨® de gran inspiraci¨®n. Un mundo libre donde hacer lo que cada uno quisiera. As¨ª nace el proyecto The Legend of Zelda, una zona grande en la que el jugador tenga que decidir qu¨¦ hacer para poder avanzar. Por si alguien quiere saberlo, las aventuras de Miyamoto ten¨ªan lugar en Sonobe, pueblo dentro de la circunscripci¨®n de Kioto.
La figura de Miyamoto ha estado relacionada siempre con la saga, aunque en muchos casos s¨®lo como productor y supervisor del trabajo de otros. No as¨ª al principio. La primera entrega no se puede entender sin ¨¦l, pero tampoco sin el que fue su mano derecha durante la ¨¦poca de los ochenta y noventa en Nintendo: Takashi Tezuka. Ambos dirigieron la primera gran leyenda. Un ejemplo que muestra el papel de Tezuka: ¨¦ste no estuvo involucrado en Adventure of Link (donde Miyamoto adem¨¢s de productor, era dise?ador) m¨¢s all¨¢ del gui¨®n y trama de la secuela. S¨ª volvi¨® a tomar las riendas de la saga en A Link to the Past, otra vez como director. Significativo. Sus trazos fueron decisivos en esta entrega y en Link's Awakening, ambos juegos con Miyamoto de productor pero muy metido en el desarrollo de estas obras.
Encargado de Wind Waker bajo la supervisi¨®n de Miyamoto y Tezuka, otra vez la mano de esta figura ya confirmada dentro de la compa?¨ªa se dejaba notar, tanto en el gui¨®n como tambi¨¦n el nuevo rumbo, art¨ªstico y de universo, en el juego. Con el tiempo, admiti¨® errores en una entrevista en una revista sueca como 'no equilibrar bien la b¨²squeda de la trifuerza' y remarc¨® la 'responsabilidad' que ten¨ªa de 'no cometer los mismos errores' en Twillight Princess: 'He absorbido todas las cr¨ªticas de WW, como que hab¨ªa demasiado mar y pocas mazmorras; habr¨¢ m¨¢s en el pr¨®ximo, seguro'. La confianza en Aonuma fue absoluta. ?l quiso embarcarse en otros proyectos, pero Miyamoto le pidi¨® que siguiera con la serie. Adem¨¢s de Twillight Princess, ha hecho la figura de Miyamoto como productor en Phantom Hourglass y de Spirit Tracks. Hasta llegar a Skyward Sword, donde ha estado en la producci¨®n junto Miyamoto. La direcci¨®n, a cargo de otra gran figura dentro de la saga: Hidemaro Fujibayashi.
El director de la nueva entrega de Skyward Sword tiene una dilatada experiencia dentro de la saga, ya que ha tomado las riendas de diversas entregas para consolas port¨¢tiles como son cinco de las ¨²ltimas aventuras de Link en formato peque?o. Los dos Oracles, el port A Link to the Past/Four Swords y Minish Cap todos ellos formando parte del estudio independiente de Capcom encargado para estos juegos y con el que Nintendo estuvo tan satisfecho. Se incorpor¨® a Nintendo EAD para Phantom Hourglass. Trabajar en dos planos distintos y usar ejes centrales para una aventura son algunas de los elementos que se han podido ver en algunos de los juegos citados y dirigidos por Fujibayashi, algo que tambi¨¦n se ve en Aonuma con su Majora's Mask y algo que ha sido clave en Skyward Sword. Para el futuro, Miyamoto dijo que quer¨ªa implicarse mucho m¨¢s en el sucesor de la aventura celestial de Wii. Qu¨¦ camino toma y quienes lo acompa?an, de momento una inc¨®gnita. Aunque Tanto Fuji como Aonuma estar¨¢n bien cerca, seguro.
De hecho, el juego de Nintendo 64 sirve como ejemplo de la importancia de la m¨²sica en la saga.Se ha conseguido relacionar descubrimientos con unos sonidos electr¨®nicos concretos, detectar el peligro de enemigos con cambios musicales, e incluso integrar la m¨²sica a la jugabilidad. La ocarina no es un simple instrumento que aparece en las escenas cinem¨¢ticas. Nosotros la tocamos, cambiamos el tiempo, nos trasladamos, modificamos un elemento contextual e incluso nos sirve para realizar tareas secundarias. Es el jugador, adem¨¢s, el encargado de tocarla. No es nada autom¨¢tico. Esto mismo se ha podido realizar en otros juegos de la serie, como Spirits Tracks con su flauta o la misma lira que conseguimos en Skyward Sword.
Ya sea mediante melod¨ªas midi, mucho m¨¢s f¨¢ciles de reconocer, como con elementos orquestrados, m¨¢s ¨¦picos para seg¨²n qu¨¦ momento, la m¨²sica en la saga Zelda permite identificar en cada momento que situaci¨®n est¨¢ sucediendo en ese momento aunque no tengamos la vista puesta en la pantalla. Ocarina of Time sirve como ejemplo, teniendo distintas melod¨ªas seg¨²n las localizaciones de Hyrule que visit¨¢ramos, algo que unido al llamado trabajo de melod¨ªas din¨¢micas seg¨²n las acciones realizadas daba una banda sonora casi sin pegas. El trabajo de Kondo en este sentido est¨¢ lejos de cualquier duda, aunque otros compositores tambi¨¦n han participado con acierto en las principales entregas bandas sonoras que han ido acorde al nivel de la saga. Es el caso de Hajime Wakai, uno de los referentes dentro de la compa?¨ªa que ha trabajado codo con codo al lado de Kondo en muchas composiciones de otras franquicias. Estuvo en Wind Waker y se ha encargado esta vez de Skyward Sword.
La variedad de instrumentos utilizados en cada juego permite generar melod¨ªas muy particulares y cercanas. Wind Waker utiliza elementos como flautas, guitarras y muchos instrumentos de viento que no encontramos en tanta medida -ocarina aparte- en las canciones tem¨¢ticas de OOT, por citar un ejemplo. O el tono m¨¢s caballeresco y b¨¦lico de Twillight Princess. Siempre acorde con el conjunto del juego, su aspecto visual y los momentos que se quieran transmitir (frenetismo, drama, tranquilidad). Se han editado numerosas bandas sonoras sobre los juegos de Zelda, y los mismos conciertos por todo el mundo para conmemorar los 30 a?os de la saga demuestran de la importancia y relevancia de este apartado dentro de la serie.
Otro de los elementos m¨¢s ¨²tiles de la saga. El arco y las flechas, eso que nos hace sentir mayor (porque dejamos atr¨¢s el tirachinas) y que nos da una ventaja respecto a los enemigos que no ten¨ªamos gracias a los disparos a distancia, tanto contra ellos como contra interruptores que solo responden a las flechas. Es, adem¨¢s, un elemento clave en muchas de las aventuras de la saga, sobre todo por la presencia especial de flechas como las de la luz, ideales para acabar con Ganon en sus m¨²ltiples formas. Si a esto le a?adimos que tiene otra variedades seg¨²n cada juego, tenemos al mejor, o uno de ellos, objeto con el que cuenta Link para tener ¨¦xito en sus aventuras.
Las Mazmorras
Las mazmorras son la base de The Legend of Zelda, donde realmente se despliega todo el ingenio de sus creadores y donde se pone a prueba la habilidad del jugador. Desde los templos del primer The Legend of Zelda hasta ese concepto de mazmorra al aire libre de Skyward Sword, m¨¢s dif¨ªcil llegar al templo que el propio lugar en cuesti¨®n, siempre han sido objeto de grandes halagos de parte de los jugadores. Escoger las mejores mazmorras es harto complicado, porque las hay por decenas y muchas podr¨ªan estar en el lugar de otras seg¨²n el momento en el que las disfrutaramos. En todo caso, y sin ¨¢nimo de ordenarlas de ninguna manera, estas son cinco de las mejores mazmorras que tiene la saga.
El Gran Palacio -Adventure of Link
Para muchos, el templo m¨¢s dif¨ªcil que se ha visto jam¨¢s de la saga. La segunda entrega de Zelda para NES era un juego muy diferente a lo que hab¨ªamos visto antes (y tambi¨¦n despu¨¦s), y destacaba sobre todo por su elevada dificultad. El Gran Palacio, ubicado al final del Valle de la Muerte donde pod¨ªas llegar pero no acceder por una barrera hasta que hubi¨¦ramos acabado con los anteriores, era much¨ªsimo m¨¢s grande que los otros templos. Repleto de caminos laber¨ªnticos, de enemigos por todos lados y un mid-boss bastante duro que solo era la antesala del gran enemigo: Link Oscuro. Un rival de ¨®rdago para conseguir nuestra ansiada trifuerza.
El Palacio de Hielo - A Link to the Past
Una de las genialidades que nos dej¨® la entrega de Super Nintendo. Un Palacio que contaba con una primera planta y siete pisos subterr¨¢neos a los que se a?ad¨ªan dos nuevos enemigos, el suelo resbaladizo que nos hac¨ªa perder corazones con suma facilidad y la necesidad de usar el cetro de fuego con certeza para poder avanzar. El cl¨¢sico movimiento de bloques por la superf¨ªcie para activar ciertas compuertas se estrena por todo lo alto en la saga en esta entrega, con el colof¨®n de Heladonte como gran jefe final, una especie de ojo gigante envuelto en hielo. Acabar con su capa de hielo mediante el medall¨®n y el cetro, vigilar los bloques de hielo que caen y machacarlo. No hay m¨¢s.
Ruinas del Pico Nevado - Twilight Princess
Una de las zonas m¨¢s interesantes de Twilight Princess, juego que nos llega en versi¨®n HD la pr¨®xima semana. Se trata de un lugar distinto al de otros templos, parece una mansi¨®n desmoronada donde alguien todav¨ªa vive. No tenemos mapa al uso y cuenta con una llave de jefe distinta a las habituales, adem¨¢s de un conjunto de propuestas jugables de lo m¨¢s variada: los cl¨¢sicos puzles de hielo, saber utilizar ca?ones para romper bloques, el Mangal que conseguiremos m¨¢s adelante, la dureza de los combates con los enemigos... una genialidad.
La Torre de Piedra - Majora's Mask
Seguramente The Legend of Zelda: Majora's Mask solo podr¨ªa ser perfecto si tuviera alguna mazmorra de m¨¢s, algo que en todo caso se compensa por la gran cantidad de mec¨¢nicas, novedades y secundarias que brinda el Zelda m¨¢s oscuro y distinto de todos. Entre los templos que tiene, hay uno que nos gusta especialmente: La Torre de Piedra. Un lugar en el que tendremos que intercambiar todas las habilidades y transformaciones que hemos conocido, de gran envergadura con zonas exteriores enormes y un sistema de puzle que pone a prueba a m¨¢s de uno. El uso del escudo espejo para poder resolver rompecabezas, los cambios de posici¨®n de la Torre seg¨²n nuestras flechas para encontrar nuevos caminos y los problemas que ofrecen los enemigos son otras de sus virtudes de un lugar que ha dado pie a muchas teor¨ªas sobre su ubicaci¨®n y conexi¨®n con ciertos personajes.
El templo del Agua - Ocarina of Time
Aunque a muchos les puede parecer mucho mejor el templo del esp¨ªritu o el del fuego, lo cierto es que el templo del Agua se ha convertido en un icono de la dificultad de The Legend of Zelda. un Templo que cuenta con varios pisos que var¨ªan sus posibilidades seg¨²n el nivel del agua que tengamos activado. Un aut¨¦ntico laberinto dif¨ªcil de comprender y que tiene que superarse del tir¨®n. Si se te ocurre dejarlo a medias, probablemente al cabo de un d¨ªa no recordar¨¢s por donde ibas ni por donde ten¨ªas que ir. Se rebaj¨® su dificultad con unas gu¨ªas en la versi¨®n de Nintendo 3DS, algo que facilitaba much¨ªsimo las cosas. Pero en el juego original, ah¨ª muchos se quedaron atrapados. Y ah¨ª siguen.
La historia se divide precisamente en el siguiente juego de la saga: Ocarina of Time. Aqu¨ª hay tres l¨ªneas temporales a seguir. La primera tiene que ver con el ¨¦xito de Link en su batalla con Ganondorf. Al ganar, Nintendo sigue una l¨ªnea temporal desde la trama de Link chico, el que se va a buscar nuevas aventuras en Majora's Mask. A?os despu¨¦s vendr¨ªa la ¨¦poca crespuscular con Twillight Princess y posteriormente Four Swords Adventures. La segunda es la ¨¦poca de Link adulto, con Ganondorf sellado para siempre. A?os despu¨¦s, el hundimiento de Hyrule bajo el mar y los hechos de Wind Waker. Secuela directa: Phantom Hourglass. Luego llega el renacimiento de Hyrule y Spirit Tracks.