Red Steel 2, un Salvaje Oeste diferente
Katanas y samur芍is en el desierto del Salvaje Oeste, pero no en el de Estados Unidos, sino dentro de un mundo que mezcla elementos orientales y occidentales.
Todo el mundo esperaba la presentaci車n de una consola, pero en su lugar se encontr車 con un mando. La m芍quina en s赤 no era importante, lo que Nintendo quer赤a era centrar toda su estrategia en su faceta jugable, en las opciones que su particular Wii Motion pod赤a ofrecer al jugador. En lugar de apretar botones, la idea era imitar los movimientos, de modo que blandir una espada, disparar un arma o dar un raquetazo se convirtieran en acciones mucho m芍s naturales.
Como todo concepto o innovaci車n, se necesita pasar por un per赤odo de madurez y evoluci車n. Wii Motion Plus fue ese primer intento, aunque por desgracia, se implement車 en muy pocos juegos. Luego, con Wii U y Nintendo Switch, se opt車 por no dejar morir los controles por movimiento, pero se introdujeron en otro tipo de esquema m芍s tradicional como complemento o como una opci車n m芍s.
Del Jap車n industrial al Salvaje Oeste ficticio
Volviendo al pasado, a esos meses anteriores al lanzamiento de la primera Wii, hubo un juego que inmediatamente llam車 la atenci車n de los usuarios: Red Steel. En los v赤deos promocionales, ve赤amos a un actor con el mando en una mano y el Nunchuk en la otra. Mientras jugaba, se escond赤a detr芍s del sof芍 a modo de cobertura y disparaba asom芍ndose por uno de los extremos. En la pantalla, se observaba el mismo movimiento realizado por el protagonista. Luego, a continuaci車n, el personaje sacaba su katana y el actor ejecutaba todo tipo de filigranas que tambi谷n imitaba el personaje.
Sin embargo, las primeras reacciones del p迆blico no fueron tan positivas. A los mandos, pronto se descubri車 que los v赤deos promocionales no se correspond赤an con la realidad en lo que se refiere a los controles. S赤, manejar la pistola se sent赤a mucho m芍s natural, pero toda la parafernalia de alrededor, las coberturas, los incre赤bles mandobles de espada...eran poco m芍s que una ficci車n para los anuncios.
Dec赤amos que no hubo demasiados juegos que aprovecharan Wii Motion Plus, la versi車n mejorada del mando original. Wii Sports Resort fue uno de ellos, al igual que The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ubisoft tambi谷n quiso subirse al carro y enmendar errores pasados. As赤 surgi車 Red Steel 2, un t赤tulo que parte de los conceptos originales pero que modifica todo lo dem芍s. En esta producci車n de Ubisoft Par赤s, ya no estamos en el Jap車n de las luces y los rascacielos. El entorno m芍s urbano se sustituye por una versi車n oriental del Salvaje Oeste.
El tono de la secuela es radicalmente distinto al de su predecesor. Red Steel narraba una historia de tem芍tica seria y se val赤a de un aspecto gr芍fico realista. Para la segunda entrega, en cambio, optaron por un producto mucho m芍s directo y menos enfocado en el plano argumental. De hecho, se trata de una obra notablemente m芍s desenfada. Eso se refleja tanto en los gr芍ficos, que siguen un estilo Cell Shading, similar al de un c車mic, como en la propia figura del h谷roe. Estamos ante un protagonista mudo cuya ambici車n es consumar su venganza. El personaje ha sido torturado; su familia, asesinada.
A pesar del drama truculento que supone la premisa narrativa, aqu赤 la historia importa bastante poco. Es un libreto repleto de referencias al Salvaje Oeste y a las pel赤culas Western, pero es un juego que no se toma en serio a s赤 mismo. Est芍 salpicado de elementos c車micos y estramb車ticos, de enemigos extra?os y poderosos. Lo que llama la atenci車n, adem芍s de su estilo visual, es la reinterpretaci車n que se hace del Oeste.
En el tr芍iler de lanzamiento que se public車 en su d赤a, un tren traqueteaba por las v赤as, unas v赤as quebradas en el horizonte. Nuestro protagonista, mudo como otros tantos, acciona el freno para tratar de evitar el desastre, pero no consigue evitar que el veh赤culo se despe?e al vac赤o. El personaje, entonces, sucumbe junto a 谷l, pero logra agarrarse y descender en un par de saltos. Katana en mano, se enfrenta cara a cara contra un enemigo enmascarado.
Los cactus, el desierto seco y amarillento, las estructuras de madera. Todo recuerda al Salvaje Oeste, pero hay algo diferente. Letras japonesas asoman garabateadas en las tiendas y en los carteles, la gente viste hakama y otros adornos de corte nip車n. El protagonista, con su sombrero bien encasquetado en la cabeza, es otra mixtura de culturas, mitad vaquero, mitad samur芍i. Ubisoft construy車 una especie de oeste japon谷s, una versi車n curiosa adaptada a las necesidades del juego. Al no estar sujetos a las reglas de la realidad, la imaginaci車n se abre a una ficci車n muy fantasiosa.
Tras el segundo cap赤tulo, la saga se cort車 de ra赤z. No fueron pocos los rumores que cuchichearon sobre la posibilidad de Red Steel 3, pero al final siempre fueron desmentidos. En cierto sentido, parec赤a que que la franquicia todav赤a ten赤a algo que decir. De momento permanece muda.
- Acci車n