?Qu¨¦ ha pasado con Stephen King en los videojuegos?
T¨ªtulos, influencias y legado del rey del terror en la industria del videojuego. ?Por qu¨¦ triunfa en cine, series y literatura pero no en videojuegos?

Hay que ir planchando los disfraces y sacando nuestras peores bolsas de caramelos. Las que tienen los m¨¢s duros, los que hemos recogido en las cabalgatas de Navidad.? Porque aqu¨ª no hay trato que valga. Michael Myers, cual Hansel y Gretel, ha vuelto a los cines siguiendo el aroma de las palomitas, y la reina del terror, Shirley Jackson, ha despertado de su descanso eterno solo para ver La Maldici¨®n de Hill House, la nueva adaptaci¨®n de su obra cumbre. Ambos regresos han coincidido con el auge de los vendedores de ouijas y de velas. Bueno, y tambi¨¦n con Halloween 2018, que da la casualidad de que ya est¨¢ aqu¨ª.
Si Shirley Jackson es la reina del terror, Stephen King es su rey. Hay un peque?o basti¨®n de rebeldes que a¨²n defiende los nombres de Lovecraft y de Edgar Allan Poe, pero a la hora de la verdad, ninguno de ello ser¨ªa capaz de arrebatarle el cetro al prol¨ªfico escritor de Maine. A?o tras a?o alimenta a sus adeptos con nuevo combustible para sus pesadillas. Libro a libro se sacude el recelo y los prejuicios que acompa?an tanto a su nombre como a su apellido: best-seller. El visitante ha sido el ¨²ltimo de los bidones aportados y ha llegado este mismo mes de octubre. Sin embargo, tenemos la sensaci¨®n de que no es suficiente. A pesar de ostentar la corona, el pr¨®ximo d¨ªa de los no muertos ser¨¢ Lovecraft el que estrenar¨¢ videojuego y ya lleva dos este a?o, Call of Cthulhu y Agony. ?Qu¨¦ le est¨¢ pasando a Stephen King en ese sentido?
En el presente art¨ªculo vamos a tratar de responder a por qu¨¦ Stephen King triunfa en cine, series y literatura pero no en videojuegos. ?Cu¨¢ntos t¨ªtulos de ¨¦l hay en el mercado? ?En cu¨¢ntos otros han influido sus obras y novelas? ?Qu¨¦ hay de la posible existencia de gui?os y/o easter eggs?

No le gustan los videojuegos
King nunca se ha prodigado mucho acerca de su relaci¨®n con los videojuegos. Nunca le han generado la misma fascinaci¨®n que el cine, por ejemplo. ?l mismo lo ha reconocido en m¨¢s de una ocasi¨®n:
"Ocasionalmente me desahogo pegando tiros a los malos en las recreativas que tengo en mi local de Cineplex, pero no se me da bien acertar a los objetivos importantes y nunca me acuerdo de recargar. Por supuesto, de conseguir bonus y tiempo extra ya ni hablamos. Soy m¨¢s bien de esas otras m¨¢quinas en la que mueves una garra y tienes que atrapar un peluche", continuaba.
Qu¨¦ duda cabe de que ¨¦ste es uno de los grandes motivos por los que no ha habido m¨¢s adaptaciones directas de su obra a la industria del videojuego. ?l no est¨¢ especialmente interesado. Basta con ver lo fruct¨ªfera que ha sido su relaci¨®n con aquellos sectores a los que ¨¦l s¨ª se siente af¨ªn, como el s¨¦ptimo arte y la peque?a pantalla. En ellos hemos asistido a un goteo incesante de proyectos. Stephen King ha trabajado de guionista para m¨¢s de 275 cortos, pel¨ªculas y cap¨ªtulos de series de televisi¨®n. Tambi¨¦n ha producido m¨¢s de 14 series y cintas propias, e incluso trabajado como director y ayudante de direcci¨®n.

Los videojuegos no le llaman la atenci¨®n y punto. No hay nada de malo en ello. De hecho, aunque no le atraigan especialmente, nunca olvidaremos cuando sali¨® a la palestra y los defendi¨® ante las acusaciones difamatorias del gobierno de los Estados Unidos.
Stephen King vs EEUU; la violencia en los videojuegos

Corr¨ªa el a?o 2008 y el estado de Massachusetts valoraba seriamente la aprobaci¨®n de la ley HB 1423, la cual propon¨ªa prohibir a menores de 18 a?os la compra de videojuegos que contuvieran cualquier dosis de violencia. O dicho de otro modo, una ley que iba a permitir a los menores seguir yendo al cine a ver Hostel: Parte II (2007), pero que al mismo tiempo pretend¨ªa impedirles adquirir juegos como GTA San Andreas.
La ley HB 1432 hablaba de los videojuegos como algo "violento" y "pornogr¨¢fico". En ella se aseguraba que estos no ten¨ªan m¨¦rito alguno y que solo exist¨ªan para que los ni?os pudieran experimentar una m¨¢s que condenable emoci¨®n por matar. Defend¨ªa que su aprobaci¨®n ayudar¨ªa a dejar de normalizar la violencia, que con una ley as¨ª lograr¨ªan eliminar las agresivas tendencias que hab¨ªan ido surgiendo entre los m¨¢s j¨®venes. En definitiva, se trataba de una serie de pol¨¦micas acusaciones que levantaron una gran polvareda. Stephen King arremeti¨® contra ellas en una hist¨®rica y dur¨ªsima carta publicada bajo su firma en un n¨²mero de la revista Weekly Entertainment.
En ¨¦l, King hac¨ªa afirmaciones como las siguientes: "Si los videojuegos reflejan violencia es porque ¨¦sta ya forma parte de nuestra sociedad. Adem¨¢s, cuentan con un sistema de calificaci¨®n previo con el que tras un vistazo a la car¨¢tula de cada juego todos deber¨ªamos ser capaces de poder decir: ?ste no es para ti, hermanito".

Una batalla a la que se sumaron muchas otras voces e impidi¨® que saliera a flote una ley que hubiera sido inconstitucional dentro de muchos otros estados del pa¨ªs."Si hay violencia, los ni?os la van a encontrar, bien sea en No Country for Old Men o Girls Gone Wild. Contenidos que los padres tambi¨¦n podr¨ªan bloquear pero que nunca tocar¨¢n. Esto es como la persecuci¨®n a los c¨®mics que hubo en los a?os 60".
Half-Life estaba inspirado en La Niebla
En 2004, coincidiendo con el lanzamiento de Half-Life 2, Valve public¨® un peque?o libro injustamente olvidado. Hablamos de Half-Life 2: Raising the Bar, una novela fascinante en la que se narraba c¨®mo hab¨ªa sido el proceso de desarrollo de la saga. Era un producto oficial, tal y como demostraba el pr¨®logo del mismo, firmado por Gabe Newell, y contaba con centenares de im¨¢genes y dise?os sobre el juego, piezas de arte in¨¦ditas y exclusivas. Tambi¨¦n inclu¨ªa una docena de entrevistas con miembros del equipo, un recorrido por sus oficinas, varios reportajes sobre el Source Engine, las ciudades en las que se inspiraron los escenarios, y datos esenciales a la hora de entender la concepci¨®n de Half-Life, la serie que redefini¨® el g¨¦nero de los shooters y sacudi¨® a la industria.
Entre sus p¨¢ginas se nos aseguraba que La Niebla era una de las obras en las que se hab¨ªa inspirado Valve, que tambi¨¦n hab¨ªa tenido en mente The Outer Limits (una serie de televisi¨®n emitida en los a?os 60) y juegos como Quake y Doom. De hecho, el nombre en clave de Half-Life era "Quiver" cuando apenas se trataba de un proyecto m¨¢s de los muchos que yac¨ªan sobre una mesa de ideas. Quiver (carcaj en ingl¨¦s) era un peque?o gui?o de Valve a Arrowhead Project (cabeza de flecha), que era como se conoc¨ªa al experimento militar fallido que desencadenaba los acontecimientos de La Niebla, la versi¨®n del libro del "incidente de Black Mesa".

A modo de curiosidad, hay quienes piensan que la adaptaci¨®n cinematogr¨¢fica de La Niebla, que lleg¨® varios a?os despu¨¦s, en 2008, devolvi¨® el gui?o a Newell y los suyos. En un momento dado, un personaje trataba de defenderse de los monstruos usando una palanca de acero y en cierto punto, un militar era asesinado en la puerta de la tienda por lo que muchos han querido ver como un guardia antlio.
Una portal interdimensional que daba acceso a nuestro mundo a toda clase de monstruos, la descripci¨®n de dichas criaturas, la idea de coger miedo a lugares que visitamos en nuestro d¨ªa a d¨ªa... Una de las grandes huellas de Stephen King se encuentra en la saga Half-Life.
Silent Hill, la nueva Maine de los videojuegos

A pesar de lo que acabamos de exponer, si uno habla de Stephen King, videojuegos y La Niebla, la primera conexi¨®n que establece no es Half-Life, sino Silent Hill. Aunque la imagen aparece en nuestra cabeza por lo m¨¢s evidente (la bruma que envuelve al pueblo de Konami), lo cierto es que Silent Hill es un juego que brinda decenas de homenajes al escritor de Maine.
Una calle llamada Bachman Road (en honor a uno de los pseud¨®nmios del autor, Richard Bachman), el parecido entre los personajes de Dahlia Gillespie y los de Margaret White (la madre de Carrie) y Mrs. Carmody (La Niebla), la lucha contra un pterod¨¢ctilo en el juego que recuerda a la incursi¨®n de varias criaturas aladas en el supermercado...
Todos hemos o¨ªdo en alguna ocasi¨®n c¨®mo, en el estreno de pyramid head, Silent Hill 2 us¨® la niebla a modo de recurso para tapar el escenario y obviar las carencias t¨¦cnicas de la generaci¨®n, pero dada la cantidad de detalles y referencias al texto de King, no cabe duda que su novela tambi¨¦n estaba en la mente del Team Silent. Las sensaci¨®n de sumergirnos en un oc¨¦ano blanco del que puede salirnos un monstruo en cualquier momento, los protagonistas que buscan proteger a un allegado cercano...
Tanto el ejemplo de Half-Life como el de Silent Hill nos hacen pensar que quiz¨¢s, otro de los motivos principales por los que? no hay m¨¢s adaptaciones de Stephen King es porque de muchas obras no hacen falta. Se hace dif¨ªcil pensar que una adaptaci¨®n fiel y rigurosa de La Niebla (cojamos el libro o la pel¨ªcula) fuera a ser capaz de superar a los juegos citados. La herencia de Stephen King ha dado unos frutos memorables.
Si alguien quiere experimentar qu¨¦ sinti¨® David Drayton (protagonista de La Niebla) no va a encontrar sensaciones m¨¢s fidedignas que las ofrecidas a los mandos de James cuando paseamos por Silent Hill. Del mismo modo, a pesar de que el incidente de Arrowhead en la obra de King sea id¨¦ntico al incidente Black Mesa, dudo que ninguna adaptaci¨®n ni el propio autor hubieran llegado a imaginar algo tan profundo y m¨¢gico como lo que yac¨ªa en los pasillos del juego de Valve.
Lo mismo ocurre con tantos otros nombres de su historial de best-sellers, que ya han tenido una experiencia reflejo y sin embargo no nos hemos dado cuenta. Maniac Mansion es hijo ileg¨ªtimo de La solitaria muerte de Jordy Verrill. El juego espa?ol The Guest tambi¨¦n se ha identificado como un Snow, otro bastardo salido de las creaciones de King. Hasta se han establecido comparaciones entre Naughty Bear y Carrie.

Buscando el mejor t¨ªtulo oficial de Stephen King
No todo han sido influencias y parecidos razonables. A lo largo de estos a?os tambi¨¦n ha habido t¨ªtulos oficiales que han adaptado las novelas y pel¨ªculas de Stephen King a los videojuegos. Sin demasiado ¨¦xito, todo sea dicho. Aunque cuando los recursos y la ambici¨®n de los proyectos es as¨ª, es dif¨ªcil tenerlo. Hablamos de t¨ªtulos de los que no solo es dif¨ªcil encontrar informaci¨®n (la mayor¨ªa son anteriores al 2000), sino que algunos de ellos son ""juegos"". Experiencias de navegador o pruebas interactivas en el men¨² de un DVD. Hemos recopilado y ordenado los m¨¢s importantes:
- La Niebla (1985, PC)
Para muchos, el mejor videojuego oficial que se ha hecho sobre una obra concreta de Stephen King. The Mist es una aventura de texto desarrollada por Mindscape hace m¨¢s de 30 a?os. Hoy d¨ªa ofrece la posbilidad de jugar gratis en cualquier navegador desde este emulador. Un juego hardcore, de ensayo y error, que pone a prueba nuestra imaginaci¨®n y nivel de ingl¨¦s, y adem¨¢s nos invita a viajar al pasado, a la ¨¦poca en la que las aventuras gr¨¢ficas eran as¨ª, pero nos atrapaban durante d¨ªas. Se trata de una adaptaci¨®n muy seria de cuantas p¨¢ginas contiene la novela original.
- The Running Man (1989, Commodore 64)
- The Dark Half (1992, PC, Aventura point and click)
- The Lawnmower Man (1994, Sega Genesis)
- Jerusalem's Lot (ZX Spectrum)
- Stephen King's F13 (PC, 2000, Minijuegos de navegador)
- El cortador de c¨¦sped (Super Nintendo)
- Discordia (PC, basado en La Torre Oscura)
- La Niebla (Minijuego que ven¨ªa en el DVD de la pel¨ªcula)
- La mitad oscura (PC, Aventura gr¨¢fica)
- Cementerio de animales (iOS, disponible en la App Store)
- Smash TV (PC, tambi¨¦n basado en The Running Man)
Alan Wake, el heredero que nos merec¨ªamos
Alan Wake es lo que cualquier lector de Stephen King le pedir¨ªa a un videojuego del autor. Excepto...? bueno, que en este caso no es del autor, claro. Remedy no solo no ocult¨® en ning¨²n momento la fuente de inspiraci¨®n que supon¨ªa para ellos Stephen King. Al contrario, lo gritaban a los cuatro vientos, como cuando uno est¨¢ enamorado y quiere que el resto del mundo lo sepa. Abrazaron sus influencias y trataron de seguir sus pasos, y lo hicieron con tal devoci¨®n y acierto que acabaron firmando una obra que bien podr¨ªa haber garabateado el propio King.
Es imposible no reconocer en Alan a algunos de los escritores que han protagonizado las novelas de Steve. Es el caso de Ben Mears en El misterio de Salem's Lot, quien tambi¨¦n padec¨ªa un bloqueo a la hora de escribir. O el de Mort Rainey, de La ventana secreta, que sufr¨ªa el mismo problema. Por no hablar de Mike Noona y Un saco de huesos, donde el personaje no solo se sumaba a esta improvisada reuni¨®n de Escritores Bloqueados An¨®nimos, sino que adem¨¢s se iba al campo a pasar unos meses y superarlo, tal y como hace el se?or Wake nada m¨¢s empezar el juego. E igual que ¨¦l, no dejaba de "perseguir" a su mujer (en un caso muerta y en otro desaparecida).
Pero los puntos en com¨²n no acababan ah¨ª. Estaba esa maravillosa ciudad a la vera de Cauldron Lake, que se quedaba medio camino entre su Maine natal y Twin Peaks. Contaba con un dinner, una comisar¨ªa, un aserradero... Elementos que de tantas veces que hemos visto en las series, no pod¨ªamos creer que estuvi¨¦ramos interactuando y recorriendo los mismos as¨ª. Un enemigo sobrenatural a modo de oscuridad, que bien pudiera estar sacado de It, y un reparto de personajes tan carism¨¢ticos como arquet¨ªpicos. Alan Wake era mezcla perfecta de originalidad y familiaridad.
?Hasta ten¨ªa un final pol¨¦mico! Anda que no ha habido libros de Stephen King sobre los que se ha debatido acerca de lo bueno (o malo, m¨¢s bien malo) que era su final. Cierres flojos o poco convincentes que dejaban un regusto amargo a una experiencia inolvidable. Casos como La Torre Oscura o La C¨²pula. Con Alan Wake pas¨® lo mismo. M¨¢s vol¨¢til que el final de Perdidos, a¨²n hay quien antes de irse a dormir, en lugar de un "Buenas noches",suelta un "No es un lago, es un oc¨¦ano", para ver si as¨ª un d¨ªa acaba entendi¨¦ndolo.
Precisamente estos d¨ªas conoc¨ªamos la noticia de que Remedy ha recuperado los derechos perdidos de la obra, con cuyas canciones tuvieron problemas de licencias. Haberlos recuperado permitir¨¢ a los que no pudieran disfrutar de ¨¦l en su d¨ªa, adquirir? ahora el juego a precio de saldo, a trav¨¦s de plataformas como GoG y Steam, donde se encuentra a menos de cinco euros.

Los mejores easter eggs de Stephen King
Para terminar, os dejamos una recopilaci¨®n de gui?os, detalles y teor¨ªas habidas en otros juegos sobre el maestro del g¨¦nero de miedo y sus obras. Quiz¨¢s ya apenas saque juegos exclusivos que est¨¦n centrados en su licencia, pero sigue muy presente en el folclore e imaginario popular, que alude a ¨¦l constantemente. Y como hemos visto, sin ellas otros nunca habr¨ªan encontrado la inspiraci¨®n y motivaci¨®n necesarias como para seguir sus pasos.

La mejor adaptaci¨®n de Carrie nos lleg¨® por medio de Los Sims 2. Qui¨¦n nos lo iba a decir.
Muchos fans han hecho recreaciones del Hotel Overlook, pero ningunta tan aterradora como esta, disponible para Oculus Rift.
No es la ¨²nica versi¨®n del Overlook. Este es el mapa secreto que incluy¨® Duke Nukem Atomic Edition en su d¨ªa.
Cementerio de animales (1983) podr¨ªa habernos dejado cierto gui?o en Fallout 4 y haber desvelado d¨®nde se encontrar¨ªa semejante lugar.
El combate final de Super Mario Shunshine. Para muchos, tan oscura y emblem¨¢tica pelea tambi¨¦n puede relacionarse con el Hotel del Resplandor. En la historia de Stephen King, una sombra se hac¨ªa a?icos y hu¨ªa del hotel para volver y vengarse. Habiendo le¨ªdo esto, ?no os suenan estas im¨¢genes? Un nuevo hotel, un nuevo y oscuro ser que hemos de ir despedazando...
- Acci¨®n