Ubisoft: ※Assassin's Creed Odyssey se hizo sin mucho crunch"
El estudio detr芍s del juego protagonizado por Alexios y Kassandra reconoce que todav赤a quedan muchas cosas por mejorar, pero aprecian brotes verdes.
El caso de Red Dead Redemption 2 ha destapado de nuevo una pr芍ctica habitual en los desarrollos de videojuegos triple A: las situaciones de crunch, t谷rmino que hace referencia al conjunto de horas extra que los desarrolladores realizan durante un per赤odo de tiempo determinado para completar la producci車n de sus juegos a tiempo. En una entrevista con Gamasutra, Pattrick Klaus, cabeza de Ubisoft Quebec, ha asegurado que su 迆ltima gran producci車n, Assassin's Creed Odyssey, se hizo sin ※mucho crunch§.
※Es un asunto muy real§, reconoce el desarrollor. ※Es algo que en lo que el estudio, a lo largo de estos 迆ltimos a?os, ha intentado ser muy proactivo al respecto§. El desarrollo de Assassin's Creed Syndicate fue complicado porque era su primer videojuego de alto presupuesto. Despu谷s, tuvieron que ※mejorar algunas de las formas§ que utilizaban para desarrollar videojuegos, de manera que se ※priorizaran sus inversiones en lo que se refiere§ a las responsabilidades, as赤 como a las herramientas ※para ser m芍s eficientes§.
Aunque admite que siempre hay cosas que se pueden mejorar, piensa que se han dado pasos en la buena direcci車n. ※Te lo digo con la mano en el coraz車n. [Assassin's Creed Odyssey] no ha requerido de gran crunch§, a diferencia de otros juegos triple A de hace cinco o diez a?os. ※Hemos conseguido lanzar un juego de proporciones enormes con 谷xito y calidad§, sin que eso suponga que el equipo se sintiera ※quemado y disgustado§ al crear videojuegos.
Marc-Alexis C?t谷, productor del juego, ha explicado que la manera de seguir haciendo mejores juegos pasa por ※trabajar juntos como un equipo§. La ※迆nica manera de hacerlo§, subraya, ※es que la gente quiera que continuemos trabajando juntos§. La manera de hacerlo, seg迆n el productor, es que los desarrolladores disfruten de un buen equilibro entre el trabajo y su vida. Cuando este equilibrio se quiebra ※es cuando los problemas empiezan§.
Durante su vida profesional, C?t谷 ha trabajado como programador, dise?ador de niveles, director, productor, etc. Estuvo presente cuando Ubisoft Quebec abri車 sus puertas y ha presenciado, desde distintos puntos de vista, la evoluci車n del estudio. ※La forma en la que encaramos esas producciones de alto presupuesto que cuestan millones de d車lares es muy diferente ahora de lo que era en el pasado§. Para el productor, la industria est芍 madurando y est芍 aprendiendo a gestionar los equipos de manera m芍s eficiente.
Uno de los m谷todos que Ubisoft Quebec emplea es que los propios equipos eval迆en la carga de trabajo por s赤 mismos.§Queremos que ellos analicen su trabajo, de modo que les decimos cosas como esta: 'Esta es la meta de alto nivel a la que queremos llegar, ?c車mo lo lograr赤as'§. Intentan hacer part赤cipe al equipo. Adem芍s, de acuerdo con las palabras de C?t谷, dan mucha flexibilidad a sus empleados a la hora de estructurar su horario en funci車n del trabajo que tengan que realizar: ※La producci車n de un videojuego no supone un trabajo constante§, apunta.
Assassin's Creed Odyssey es un t赤tulo que se ambienta en la Antigua Grecia y que sali車 a la venta para PS4, Xbox One y PC. La obra de Ubisoft Quebec ha cosechado buenas cr赤ticas en los medios especializados en videojuegos, tambi谷n en MeriStation.
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Assassin's Creed: Odyssey, desarrollado y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la popular saga de aventura y acci車n Assassin's Creed en la que esta vez viajamos hasta la antigua Grecia. Pasa de la marginaci車n a la gloria embarc芍ndote en una odisea para descubrir los secretos de tu pasado y cambiar el destino de la antigua Grecia.