Ubisoft: ¡°Assassin's Creed Odyssey se hizo sin mucho crunch"
El estudio detr¨¢s del juego protagonizado por Alexios y Kassandra reconoce que todav¨ªa quedan muchas cosas por mejorar, pero aprecian brotes verdes.

El caso de Red Dead Redemption 2 ha destapado de nuevo una pr¨¢ctica habitual en los desarrollos de videojuegos triple A: las situaciones de crunch, t¨¦rmino que hace referencia al conjunto de horas extra que los desarrolladores realizan durante un per¨ªodo de tiempo determinado para completar la producci¨®n de sus juegos a tiempo. En una entrevista con Gamasutra, Pattrick Klaus, cabeza de Ubisoft Quebec, ha asegurado que su ¨²ltima gran producci¨®n, Assassin's Creed Odyssey, se hizo sin ¡°mucho crunch¡±.
¡°Es un asunto muy real¡±, reconoce el desarrollor. ¡°Es algo que en lo que el estudio, a lo largo de estos ¨²ltimos a?os, ha intentado ser muy proactivo al respecto¡±. El desarrollo de Assassin's Creed Syndicate fue complicado porque era su primer videojuego de alto presupuesto. Despu¨¦s, tuvieron que ¡°mejorar algunas de las formas¡± que utilizaban para desarrollar videojuegos, de manera que se ¡°priorizaran sus inversiones en lo que se refiere¡± a las responsabilidades, as¨ª como a las herramientas ¡°para ser m¨¢s eficientes¡±.
Aunque admite que siempre hay cosas que se pueden mejorar, piensa que se han dado pasos en la buena direcci¨®n. ¡°Te lo digo con la mano en el coraz¨®n. [Assassin's Creed Odyssey] no ha requerido de gran crunch¡±, a diferencia de otros juegos triple A de hace cinco o diez a?os. ¡°Hemos conseguido lanzar un juego de proporciones enormes con ¨¦xito y calidad¡±, sin que eso suponga que el equipo se sintiera ¡°quemado y disgustado¡± al crear videojuegos.
Marc-Alexis C?t¨¦, productor del juego, ha explicado que la manera de seguir haciendo mejores juegos pasa por ¡°trabajar juntos como un equipo¡±. La ¡°¨²nica manera de hacerlo¡±, subraya, ¡°es que la gente quiera que continuemos trabajando juntos¡±. La manera de hacerlo, seg¨²n el productor, es que los desarrolladores disfruten de un buen equilibro entre el trabajo y su vida. Cuando este equilibrio se quiebra ¡°es cuando los problemas empiezan¡±.

Durante su vida profesional, C?t¨¦ ha trabajado como programador, dise?ador de niveles, director, productor, etc. Estuvo presente cuando Ubisoft Quebec abri¨® sus puertas y ha presenciado, desde distintos puntos de vista, la evoluci¨®n del estudio. ¡°La forma en la que encaramos esas producciones de alto presupuesto que cuestan millones de d¨®lares es muy diferente ahora de lo que era en el pasado¡±. Para el productor, la industria est¨¢ madurando y est¨¢ aprendiendo a gestionar los equipos de manera m¨¢s eficiente.
Uno de los m¨¦todos que Ubisoft Quebec emplea es que los propios equipos eval¨²en la carga de trabajo por s¨ª mismos.¡±Queremos que ellos analicen su trabajo, de modo que les decimos cosas como esta: 'Esta es la meta de alto nivel a la que queremos llegar, ?c¨®mo lo lograr¨ªas'¡±. Intentan hacer part¨ªcipe al equipo. Adem¨¢s, de acuerdo con las palabras de C?t¨¦, dan mucha flexibilidad a sus empleados a la hora de estructurar su horario en funci¨®n del trabajo que tengan que realizar: ¡°La producci¨®n de un videojuego no supone un trabajo constante¡±, apunta.
Assassin's Creed Odyssey es un t¨ªtulo que se ambienta en la Antigua Grecia y que sali¨® a la venta para PS4, Xbox One y PC. La obra de Ubisoft Quebec ha cosechado buenas cr¨ªticas en los medios especializados en videojuegos, tambi¨¦n en MeriStation.

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Assassin's Creed: Odyssey, desarrollado y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la popular saga de aventura y acci¨®n Assassin's Creed en la que esta vez viajamos hasta la antigua Grecia. Pasa de la marginaci¨®n a la gloria embarc¨¢ndote en una odisea para descubrir los secretos de tu pasado y cambiar el destino de la antigua Grecia.