Kellee Santiago y el videojuego como arte
Kelle Santiago, fundadora de Thatgamecompany, transmiti¨® a trav¨¦s de sus t¨ªtulos su propia visi¨®n del videojuego como un medio capaz de aportar al jugador experiencias muy emotivas.
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Kelle Santiago contempla los videojuegos como un medio que transmite al jugador sensaciones no muy asociadas al mercado tradicional videol¨²dico. Por ello fund¨® Thatgamecompany, estudio independiente responsable de walking simulators de gran belleza po¨¦tica como flOw, una experiencia sensorial que romp¨ªa con la definici¨®n tradicional de videojuego; Flower, donde un p¨¦talo navegante por corrientes de aire recolectaba otros p¨¦talos; y Journey, una alegor¨ªa sobre la experiencia vital.
Mi mayor logro ha sido crear un espacio para los desarrolladores de videojuegos que deseen expresar emociones que no se suelen asociociar con el videojuego tradicional o de ¨¦xito comercial. Mi propio estudio, Thatgamecompany, se centra en ese ¨¢rea, y cre¨® t¨ªtulos para PlayStation 3, que adem¨¢s tuvieron ¨¦xito comercial a la vez que expresaban emociones muy distintas a la idea que se tiene de PlayStation.
Los videojuegos como expresi¨®n art¨ªstica
Kellee Santiago naci¨® en Caracas (Venezuela) y se cri¨® en Richmond (Virginia). El hecho de tener siempre en su hogar un ordenador y un padre ingeniero en software hizo que la inform¨¢tica no le resultara una disciplina extra?a. Amante de los videojuegos desde su infancia, explor¨® las posibilidades cooperativas de ¨¦stos con su su hermano peque?o:
Los videojuegos eran algo que siempre pod¨ªamos compartir y los hac¨ªamos cooperativos, tanto si lo eran como si no
En la misma entrevista para TED, Kellee Santiago menciona su juego preferido: Sleuth, similar al juego de mesa Cluedo, en el que un detective deb¨ªa desenmascarar al asesino antes de convertirse en su pr¨®xima v¨ªctima. Santiago destaca la sencillez efectiva de aquel juego que era capaz de infundirle terror con la tensi¨®n de ser capturada por el asesino y c¨®mo su muerte se anunciaba con el efecto de unos pasos a su espalda.

Kellee Santiago sent¨ªa pasi¨®n por el arte, lo cual la llev¨® a graduarse en Arte Dram¨¢tico en la Universidad de Nueva York. Durante dos a?os vivi¨® en La Gran Manzana, donde se dedic¨® al teatro como actriz, directora y productora. Su inclinaci¨®n art¨ªstica y su inter¨¦s por la tecnolog¨ªa le acabaron despertando la inquietud por la creaci¨®n de videojuegos:
Descubr¨ª m¨¢s tareas que integraban la interacci¨®n digital y, como me sent¨ªa c¨®moda con la inform¨¢tica y la interactividad tecnol¨®gica, pasaba a ser autom¨¢ticamente la encargada de ese apartado. Enfoqu¨¦ mi carrera profesional a ese ¨¢rea, lo cual me llev¨® a estudiar en la Escuela de Artes Cinematogr¨¢ficas de la Universidad de California del Sur.
Kellee Santiago relata a Gamasutra durante dicha entrevista que fue una asignatura sobre la historia de los videojuegos, enfocada en la evoluci¨®n de las mec¨¢nicas y la narrativa, lo que termin¨® de inspirarle para convertirse en dise?adora.
Fue la primera vez que fui a una Game Developers Conference y sent¨ª haber encontrado mi verdadero hogar, pese a sentir que no estaba conectada a un ¨²nico lugar (nac¨ª en una ciudad, tengo familia de procedencia distinta y crec¨ª en los suburbios). Empec¨¦ a trabajar en varios proyectos de videojuegos para hacerme un hueco en la industria.
El clima multicultural que forma parte de Kellee Santiago ha influenciado en su forma de concebir los videojuegos como una experiencia global y accesible para todos los p¨²blicos, sin barreras idiom¨¢ticas. De origen venezolano, padre cubano y madre estadounidense, la dise?adora relata en Gamasutra que su condici¨®n de mujer y latina en la industria la sit¨²an en el ¡°modo dif¨ªcil¡± de la partida, puesto que se espera m¨¢s de ella, al mismo tiempo que se la infravalora. Sin embargo, Santiago supo c¨®mo jugar a su favor su conocimiento de la diversidad de g¨¦nero y cultura. En la universidad conoci¨® a Jenova Chen, con quien compart¨ªa su filosof¨ªa creativa.
Tanto mi trasfondo como el de Jenova (de China) ayudaron a perfilar nuestro trabajo a la hora de crear juegos accesibles a nivel mundial. No quer¨ªamos alinear a nadie de dicha experiencia y creo que el p¨²blico pudo empatizar con la sensibilidad tan org¨¢nica en nuestros proyectos [...] que conectan con gente de diferentes culturas gracias a un dise?o muy atractivo.
Kellee Santiago y Jenova Chen desarrollaron Cloud (2005), un t¨ªtulo de puzzles que nos pon¨ªa en la piel de un muchacho hospitalizado que viajaba en sue?os. En la misma web de la Universidad de California del Sur, en la que se recopilan los t¨ªtulos desarrollados bajo su paraguas, descubrimos que Cloud est¨¢ inspirado en la infancia de Chen, hospitalizado frecuentemente debido a sus problemas de asma. A trav¨¦s de on¨ªricos viajes, experimentamos los sue?os como un refugio donde un muchacho postrado en su cama puede cumplir su fantas¨ªa de volar entre las nubes, dibujar en el cielo y desatar tormentas.
Cloud era un experimento para comprobar si pod¨ªamos crear un t¨ªtulo que expresara algo diferente a lo que los videojuegos hab¨ªan transmitido hasta el momento y si el p¨²blico estar¨ªa interesado en ese tipo de juegos [...]. Empezamos con la idea de captar la sensaci¨®n de ser un ni?o que mira las nubes y sue?a despierto; consider¨¢bamos que era una emoci¨®n con la que cualquiera puede identificarse.
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Cloud se public¨® online para que fuera accesible durante los festivales. En cuatro meses alcanz¨®? las 400.000 descargas, lo cual Kellee Santiago cuantifica como un p¨²blico superior en n¨²mero al de todos los teatros en los que hab¨ªa trabajado. Seg¨²n describe en la misma entrevista a TEDBlog, Kellee Santiago contemplaba Internet como un nuevo teatro desde el cual acceder a un p¨²blico situado en todo el globo terr¨¢queo.
El ¨¦xito de Cloud no se redujo a la acogida entre el p¨²blico. La cr¨ªtica profesional elogi¨® un t¨ªtulo tan innovador y emotivo. GameSpy elogi¨® su apartado audiovisual y la sensaci¨®n de vuelo. GameTunnel destac¨® la ambientaci¨®n relajante y la emotividad de su banda sonora. GameInformer, por su parte, lo plante¨® como el inicio de un futuro brillante para los videojuegos, si bien lo defin¨ªa como una experiencia interactiva, m¨¢s que un videojuego. Cloud, a su vez, fue galardonado en el Festival de Slamdance y en el Independent Games Festival.
Thatgamecompany, el estudio de poes¨ªa videol¨²dica?
La experiencia con Cloud llev¨® a Kellee Santiago y Jenova Chen a fundar Thatgamecompany, un estudio con el que continuar¨ªan creando t¨ªtulos con la filosof¨ªa de una experiencia sensorial a trav¨¦s de unas mec¨¢nicas sencillas. Sony se hab¨ªa fijado en ellos, y les fich¨® para que desarrollaran tres t¨ªtulos destinados a PlayStation Network, como cuenta la propia Santiago en su misma p¨¢gina web personal.
flOw (2006) fue el primer t¨ªtulo de Thatgamecompany para PlayStation Network. Desarrollado como un juego flash por Jenova Chen, Kellee Santiago y su compa?ero lo reeditaron para PlayStation 3. flOw naci¨® como la tesis de Jenova Chen, que incorporaba un ajuste din¨¢mico de dificultad con el que los jugadores pod¨ªan personalizar su propia experiencia y disfrutar del juego a su propio ritmo. El protagonista es un organismo acu¨¢tico que se desplaza por un ecosistema surrealista en el que se alimenta de otros organismos y evoluciona. Sin men¨²s ni tutoriales, el t¨ªtulo invitaba al jugador a descubrir el funcionamiento mediante la propia experiencia. La adaptaci¨®n de flOw a PlayStation 3 supuso una oportunidad para hacer crecer un t¨ªtulo y explorar sus posibilidades, lo cual se tradujo en la incorporaci¨®n de un modo multijugador, m¨²sica adaptativa, unos gr¨¢ficos mejorados y nuevos organismos jugadores.

La relaci¨®n entre el flOw de Flash y el flOw de PS3 es similar al corto cinematogr¨¢fico de un estudiante de Comunicaci¨®n Audiovisual en comparaci¨®n con un largometraje. El juego de PS3 es una experiencia mucho m¨¢s profunda y completa. Narra toda la historia. El juego en Flash es un punto de inicio, una gu¨ªa sobre c¨®mo quer¨ªamos hacer sentir al jugador.
Kellee Santiago confiesa a IGN, durante la citada entrevista, que la adaptaci¨®n supuso un reto mayor del que consideraban, debido al hecho de tener que usar diferentes herramientas para fabricar la misma emoci¨®n y a adaptar un juego a un sistema totalmente distinto. Si se sent¨ªan perdidos, volv¨ªamos a la emoci¨®n sobre la cual situaban el punto de partida. Tanto flOw como Cloud son clasificados por la dise?adora dentro del g¨¦nero Zen; que define en la misma entrevista como experiencias relajantes cuando se necesita un alivio o un descanso.
flOw asent¨® las bases para Flower (2009), el siguiente t¨ªtulo de Thatgamecompany. En esta aventura control¨¢bamos un p¨¦talo que representaba los sue?os de una planta. Mecido por el viento, cuya direcci¨®n controlaba el jugador, el p¨¦talo recolectaba otros semejantes para unirse a su corriente. Kellee Santiago describe esta obra como ¡°un poema hecho videojuego¡± durante la v¨ªdeo entrevista concedida a BolgerMedia concedida en marzo de 2010. En Destructroid, la dise?adora explora en profundidad el concepto art¨ªstico de Flower:
Kellee Santiago narra a Destructoid en dicha?entrevista c¨®mo Flower toma la idea de fascinaci¨®n ante la belleza de la naturaleza, un tema muy recurrente en los videojuegos a la hora de aportar un momento de calma ante el fin del mundo, y lo plantea como una experiencia central en el propio juego. Jenova, por su lado, explica a BolgerMedia c¨®mo aporta su experiencia personal de haberse criado en una zona industrializada, y c¨®mo ve¨ªa la naturaleza como algo sorprendente.
Flower se hizo con la aclamaci¨®n de la cr¨ªtica, que destacaba su sensibilidad, como el caso de IGN, que asegur¨® que la recompensa emotiva hac¨ªa valer cada d¨®lar que costaba el juego; y Eurogamer, que lo calific¨® como inocente y motivador. GameTrailers, por otro lado, lo describi¨® de nuevo como una experiencia interactiva y no un juego. The Daily Telegraph consider¨® que Flower volver¨ªa a despertar el debate de los videojuegos como una forma de arte, tema al que Kellee Santiago dedic¨® una charla TED en julio de 2010, explorando la dimensi¨®n como expresi¨®n art¨ªstica del medio.
Flower surgi¨® de forma org¨¢nica (perd¨®n por el chiste) de un conjunto de inspiraciones. Quer¨ªamos transmitir la sensaci¨®n de estar en un vasto campo de flores, y capturar la belleza de contemplarlo, a la vez que la sensaci¨®n visceral de observar una flor individual de cerca.
Flower fue galardonado como juego indie del a?o por los Spike Video Game Awards, Playboy y la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. Asimismo, form¨® parte de los t¨ªtulos jugables en la exposici¨®n El arte de los videojuegos del Museo de Arte Smithsonian, algo que Kellee Santiago defini¨® en Kotaku, durante un reportaje?sobre la trayectoria de la dise?adora, como ¡°un logro superior a lo que hab¨ªa esperado de Flower¡±.
Journey (2012) fue el tercer t¨ªtulo de Thatgamecompany para PlayStation Network. Kellee Santiago cuenta en su web personal la pregunta que supuso el punto de partida del desarrollo de este t¨ªtulo sobre la aleg¨®rica traves¨ªa por el desierto: ¡°?Qu¨¦ pasa si eliminamos todas las convenciones del juego online en consola?¡±. Journey simboliza el propio trancurso de la vida, en la cual nos cruzamos con otros que, en cierto modo, influyen en nuestro propio camino. Sin di¨¢logos, los diferentes viajeros que convergen pueden ayudarse mutuamente. No obstante, Kellee Santiago se apart¨® del desarrollo del juego para centrarse en la direcci¨®n del propio estudio. Journey cosech¨® m¨²ltiples galardones concedidos por la E3, DICE Awards, BAFTA, Premios Annie, Spike Video Game Awards y GDC. Eurogamer lo compar¨® con la experiencia religiosa de un peregrinaje, y Wired destac¨® las diferentes sensaciones que se transmiten durante la partida: asombro, miedo, tristeza.
En 2013, Kellee Santiago inici¨® una nueva aventura en Ouya, fabricante de la hom¨®nima consola con sistema operativo Android, en un cargo con un nombre peculiar: mejor amiga del desarrollador.
El viaje posterior a Thatgamecompany: Ouya y Google
Kellee Santiago reconoci¨® a Redbull durante la misma entrevista que era reacia al concepto de Ouya, pero que cambi¨® de idea tras conocer a Julie Uhrman, fundadora de la compa?¨ªa, y a quien describi¨® como ¡°una fuerza de la naturaleza". Santiago comprendi¨® que la mejor formar de continuar y extender su impacto en la industria era entender las perspectivas de los fabricantes de consolas. Durante esta etapa, fue asesora creativa de Night Light Interactive, creadores de Whispering Willows, una aventura de terror para Ouya.
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No obstante, la consola Ouya fue un fracaso comercial que acab¨® causando la disoluci¨®n de la empresa. Kellee Santiago empez¨® un nuevo camino en Google, donde trabaja actualmente como jefa de desarrollo de producto para Daydream, la plataforma de realidad virtual de la compa?¨ªa.
Kellee Santiago es socia de Indie Fund, una organizaci¨®n formada por dise?adores indies, ¡ªentre los cuales de halla Jonathan Blow¡ª destinada a financiar y aportar tutelaje para la futura generaci¨®n de desarrolladores. Asimismo, fue presidenta y jurado del Festival IndieCade en 2011.?En 2014 entr¨® a formar parte del plantel de consejeras de la asociaci¨®n Women in Games.
Este cargo es el que mejor describe mi objetivo en Ouya: crear un ecosistema y una infraestructura que favorezcan al desarrollador; contemplar c¨®mo convertir sus ideas iniciales en lanzamientos para su plataformas, as¨ª como facilitar el proceso de desarrollo para la consola Ouya, de tal modo que ¨¦ste resulte m¨¢s sencillo que en otras consolas.
Kellee Santiago?ha sido nominada por la revista Variety como una de los 10 profesionales m¨¢s innovadoras, y Kotaku la considera una de las mujeres m¨¢s influyentes de la d¨¦cada en la industria del videojuego, logros que la dise?adora se?ala en su web.? A trav¨¦s de Thatgamecompany ha revolucionado el concepto del videojuego como medio de expresi¨®n art¨ªstica. Durante el auge del mercado indie, Santiago?ha aportado una serie de t¨ªtulos ¡ªexitosos tambi¨¦n a nivel comercial¡ª de mec¨¢nicas sencillas que redefin¨ªan el concepto tradicional de videojuego, am¨¦n de sumergir al jugador en una emocionante experiencia gracias a un bello apartado art¨ªstico y una generosa libertad de exploraci¨®n. No obstante, Kellee Santiago es consciente de la importancia de la diversidad creativa:
Me encantan los videojuegos, y echar¨ªa una partida a Call of Duty: Modern Warfare 2, como cualquier otro jugador. Pero creo que es importante saber que no todos los videojuegos son as¨ª; ser¨ªa como decir que todo el cine es de acci¨®n, ?claro que no es verdad! Y, al mismo tiempo, creo que se debe continuar creando pel¨ªculas de acciones. Cada videojuego tiene su lugar, y creo que los desarrolladores deben ser libres para crear el tipo de juego que deseen.

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