Fundadora de Thatgamecompany

Kellee Santiago y el videojuego como arte

Kelle Santiago, fundadora de Thatgamecompany, transmiti車 a trav谷s de sus t赤tulos su propia visi車n del videojuego como un medio capaz de aportar al jugador experiencias muy emotivas.

Kellee Santiago y el videojuego como arte

Kelle Santiago contempla los videojuegos como un medio que transmite al jugador sensaciones no muy asociadas al mercado tradicional videol迆dico. Por ello fund車 Thatgamecompany, estudio independiente responsable de walking simulators de gran belleza po谷tica como flOw, una experiencia sensorial que romp赤a con la definici車n tradicional de videojuego; Flower, donde un p谷talo navegante por corrientes de aire recolectaba otros p谷talos; y Journey, una alegor赤a sobre la experiencia vital.

Mi mayor logro ha sido crear un espacio para los desarrolladores de videojuegos que deseen expresar emociones que no se suelen asociociar con el videojuego tradicional o de 谷xito comercial. Mi propio estudio, Thatgamecompany, se centra en ese 芍rea, y cre車 t赤tulos para PlayStation 3, que adem芍s tuvieron 谷xito comercial a la vez que expresaban emociones muy distintas a la idea que se tiene de PlayStation.

Kellee Santiago para Gamasutra (julio 2017)

Los videojuegos como expresi車n art赤stica

Kellee Santiago naci車 en Caracas (Venezuela) y se cri車 en Richmond (Virginia). El hecho de tener siempre en su hogar un ordenador y un padre ingeniero en software hizo que la inform芍tica no le resultara una disciplina extra?a. Amante de los videojuegos desde su infancia, explor車 las posibilidades cooperativas de 谷stos con su su hermano peque?o:

Los videojuegos eran algo que siempre pod赤amos compartir y los hac赤amos cooperativos, tanto si lo eran como si no

Kellee Santiago para TEDBlog, octubre de 2010

En la misma entrevista para TED, Kellee Santiago menciona su juego preferido: Sleuth, similar al juego de mesa Cluedo, en el que un detective deb赤a desenmascarar al asesino antes de convertirse en su pr車xima v赤ctima. Santiago destaca la sencillez efectiva de aquel juego que era capaz de infundirle terror con la tensi車n de ser capturada por el asesino y c車mo su muerte se anunciaba con el efecto de unos pasos a su espalda.

Kellee Santiago, durante el documental Surviving Indie, de Gamestar Arts (2016)
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Kellee Santiago, durante el documental Surviving Indie, de Gamestar Arts (2016)

Kellee Santiago sent赤a pasi車n por el arte, lo cual la llev車 a graduarse en Arte Dram芍tico en la Universidad de Nueva York. Durante dos a?os vivi車 en La Gran Manzana, donde se dedic車 al teatro como actriz, directora y productora. Su inclinaci車n art赤stica y su inter谷s por la tecnolog赤a le acabaron despertando la inquietud por la creaci車n de videojuegos:

Descubr赤 m芍s tareas que integraban la interacci車n digital y, como me sent赤a c車moda con la inform芍tica y la interactividad tecnol車gica, pasaba a ser autom芍ticamente la encargada de ese apartado. Enfoqu谷 mi carrera profesional a ese 芍rea, lo cual me llev車 a estudiar en la Escuela de Artes Cinematogr芍ficas de la Universidad de California del Sur.

Kellee Santiago para Gamasutra, julio de 2017

Kellee Santiago relata a Gamasutra durante dicha entrevista que fue una asignatura sobre la historia de los videojuegos, enfocada en la evoluci車n de las mec芍nicas y la narrativa, lo que termin車 de inspirarle para convertirse en dise?adora.

Fue la primera vez que fui a una Game Developers Conference y sent赤 haber encontrado mi verdadero hogar, pese a sentir que no estaba conectada a un 迆nico lugar (nac赤 en una ciudad, tengo familia de procedencia distinta y crec赤 en los suburbios). Empec谷 a trabajar en varios proyectos de videojuegos para hacerme un hueco en la industria.

Kellee Santiago para Gamasutra, julio de 2017

El clima multicultural que forma parte de Kellee Santiago ha influenciado en su forma de concebir los videojuegos como una experiencia global y accesible para todos los p迆blicos, sin barreras idiom芍ticas. De origen venezolano, padre cubano y madre estadounidense, la dise?adora relata en Gamasutra que su condici車n de mujer y latina en la industria la sit迆an en el ※modo dif赤cil§ de la partida, puesto que se espera m芍s de ella, al mismo tiempo que se la infravalora. Sin embargo, Santiago supo c車mo jugar a su favor su conocimiento de la diversidad de g谷nero y cultura. En la universidad conoci車 a Jenova Chen, con quien compart赤a su filosof赤a creativa.

Tanto mi trasfondo como el de Jenova (de China) ayudaron a perfilar nuestro trabajo a la hora de crear juegos accesibles a nivel mundial. No quer赤amos alinear a nadie de dicha experiencia y creo que el p迆blico pudo empatizar con la sensibilidad tan org芍nica en nuestros proyectos [...] que conectan con gente de diferentes culturas gracias a un dise?o muy atractivo.

Kellee Santiago para Gamasutra, julio de 2017

Kellee Santiago y Jenova Chen desarrollaron Cloud (2005), un t赤tulo de puzzles que nos pon赤a en la piel de un muchacho hospitalizado que viajaba en sue?os. En la misma web de la Universidad de California del Sur, en la que se recopilan los t赤tulos desarrollados bajo su paraguas, descubrimos que Cloud est芍 inspirado en la infancia de Chen, hospitalizado frecuentemente debido a sus problemas de asma. A trav谷s de on赤ricos viajes, experimentamos los sue?os como un refugio donde un muchacho postrado en su cama puede cumplir su fantas赤a de volar entre las nubes, dibujar en el cielo y desatar tormentas.

Cloud era un experimento para comprobar si pod赤amos crear un t赤tulo que expresara algo diferente a lo que los videojuegos hab赤an transmitido hasta el momento y si el p迆blico estar赤a interesado en ese tipo de juegos [...]. Empezamos con la idea de captar la sensaci車n de ser un ni?o que mira las nubes y sue?a despierto; consider芍bamos que era una emoci車n con la que cualquiera puede identificarse.

Kellee Santiago para TEDBlog, octubre de 2008)
Imagen de presentaci車n de Cloud
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Imagen de presentaci車n de Cloud

Cloud se public車 online para que fuera accesible durante los festivales. En cuatro meses alcanz車? las 400.000 descargas, lo cual Kellee Santiago cuantifica como un p迆blico superior en n迆mero al de todos los teatros en los que hab赤a trabajado. Seg迆n describe en la misma entrevista a TEDBlog, Kellee Santiago contemplaba Internet como un nuevo teatro desde el cual acceder a un p迆blico situado en todo el globo terr芍queo.

El 谷xito de Cloud no se redujo a la acogida entre el p迆blico. La cr赤tica profesional elogi車 un t赤tulo tan innovador y emotivo. GameSpy elogi車 su apartado audiovisual y la sensaci車n de vuelo. GameTunnel destac車 la ambientaci車n relajante y la emotividad de su banda sonora. GameInformer, por su parte, lo plante車 como el inicio de un futuro brillante para los videojuegos, si bien lo defin赤a como una experiencia interactiva, m芍s que un videojuego. Cloud, a su vez, fue galardonado en el Festival de Slamdance y en el Independent Games Festival.

Thatgamecompany, el estudio de poes赤a videol迆dica?

La experiencia con Cloud llev車 a Kellee Santiago y Jenova Chen a fundar Thatgamecompany, un estudio con el que continuar赤an creando t赤tulos con la filosof赤a de una experiencia sensorial a trav谷s de unas mec芍nicas sencillas. Sony se hab赤a fijado en ellos, y les fich車 para que desarrollaran tres t赤tulos destinados a PlayStation Network, como cuenta la propia Santiago en su misma p芍gina web personal.

flOw (2006) fue el primer t赤tulo de Thatgamecompany para PlayStation Network. Desarrollado como un juego flash por Jenova Chen, Kellee Santiago y su compa?ero lo reeditaron para PlayStation 3. flOw naci車 como la tesis de Jenova Chen, que incorporaba un ajuste din芍mico de dificultad con el que los jugadores pod赤an personalizar su propia experiencia y disfrutar del juego a su propio ritmo. El protagonista es un organismo acu芍tico que se desplaza por un ecosistema surrealista en el que se alimenta de otros organismos y evoluciona. Sin men迆s ni tutoriales, el t赤tulo invitaba al jugador a descubrir el funcionamiento mediante la propia experiencia. La adaptaci車n de flOw a PlayStation 3 supuso una oportunidad para hacer crecer un t赤tulo y explorar sus posibilidades, lo cual se tradujo en la incorporaci車n de un modo multijugador, m迆sica adaptativa, unos gr芍ficos mejorados y nuevos organismos jugadores.

Captura de pantalla de flOw
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Captura de pantalla de flOw

La relaci車n entre el flOw de Flash y el flOw de PS3 es similar al corto cinematogr芍fico de un estudiante de Comunicaci車n Audiovisual en comparaci車n con un largometraje. El juego de PS3 es una experiencia mucho m芍s profunda y completa. Narra toda la historia. El juego en Flash es un punto de inicio, una gu赤a sobre c車mo quer赤amos hacer sentir al jugador.

Kellee Santiago para IGN, febrero de 2007

Kellee Santiago confiesa a IGN, durante la citada entrevista, que la adaptaci車n supuso un reto mayor del que consideraban, debido al hecho de tener que usar diferentes herramientas para fabricar la misma emoci車n y a adaptar un juego a un sistema totalmente distinto. Si se sent赤an perdidos, volv赤amos a la emoci車n sobre la cual situaban el punto de partida. Tanto flOw como Cloud son clasificados por la dise?adora dentro del g谷nero Zen; que define en la misma entrevista como experiencias relajantes cuando se necesita un alivio o un descanso.

flOw asent車 las bases para Flower (2009), el siguiente t赤tulo de Thatgamecompany. En esta aventura control芍bamos un p谷talo que representaba los sue?os de una planta. Mecido por el viento, cuya direcci車n controlaba el jugador, el p谷talo recolectaba otros semejantes para unirse a su corriente. Kellee Santiago describe esta obra como ※un poema hecho videojuego§ durante la v赤deo entrevista concedida a BolgerMedia concedida en marzo de 2010. En Destructroid, la dise?adora explora en profundidad el concepto art赤stico de Flower:

Kellee Santiago narra a Destructoid en dicha?entrevista c車mo Flower toma la idea de fascinaci車n ante la belleza de la naturaleza, un tema muy recurrente en los videojuegos a la hora de aportar un momento de calma ante el fin del mundo, y lo plantea como una experiencia central en el propio juego. Jenova, por su lado, explica a BolgerMedia c車mo aporta su experiencia personal de haberse criado en una zona industrializada, y c車mo ve赤a la naturaleza como algo sorprendente.

Flower se hizo con la aclamaci車n de la cr赤tica, que destacaba su sensibilidad, como el caso de IGN, que asegur車 que la recompensa emotiva hac赤a valer cada d車lar que costaba el juego; y Eurogamer, que lo calific車 como inocente y motivador. GameTrailers, por otro lado, lo describi車 de nuevo como una experiencia interactiva y no un juego. The Daily Telegraph consider車 que Flower volver赤a a despertar el debate de los videojuegos como una forma de arte, tema al que Kellee Santiago dedic車 una charla TED en julio de 2010, explorando la dimensi車n como expresi車n art赤stica del medio.

Flower surgi車 de forma org芍nica (perd車n por el chiste) de un conjunto de inspiraciones. Quer赤amos transmitir la sensaci車n de estar en un vasto campo de flores, y capturar la belleza de contemplarlo, a la vez que la sensaci車n visceral de observar una flor individual de cerca.

Kellee Santiago para Destructoid, febrero de 2009

Flower fue galardonado como juego indie del a?o por los Spike Video Game Awards, Playboy y la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. Asimismo, form車 parte de los t赤tulos jugables en la exposici車n El arte de los videojuegos del Museo de Arte Smithsonian, algo que Kellee Santiago defini車 en Kotaku, durante un reportaje?sobre la trayectoria de la dise?adora, como ※un logro superior a lo que hab赤a esperado de Flower§.

Journey (2012) fue el tercer t赤tulo de Thatgamecompany para PlayStation Network. Kellee Santiago cuenta en su web personal la pregunta que supuso el punto de partida del desarrollo de este t赤tulo sobre la aleg車rica traves赤a por el desierto: ※?Qu谷 pasa si eliminamos todas las convenciones del juego online en consola?§. Journey simboliza el propio trancurso de la vida, en la cual nos cruzamos con otros que, en cierto modo, influyen en nuestro propio camino. Sin di芍logos, los diferentes viajeros que convergen pueden ayudarse mutuamente. No obstante, Kellee Santiago se apart車 del desarrollo del juego para centrarse en la direcci車n del propio estudio. Journey cosech車 m迆ltiples galardones concedidos por la E3, DICE Awards, BAFTA, Premios Annie, Spike Video Game Awards y GDC. Eurogamer lo compar車 con la experiencia religiosa de un peregrinaje, y Wired destac車 las diferentes sensaciones que se transmiten durante la partida: asombro, miedo, tristeza.

En 2013, Kellee Santiago inici車 una nueva aventura en Ouya, fabricante de la hom車nima consola con sistema operativo Android, en un cargo con un nombre peculiar: mejor amiga del desarrollador.

El viaje posterior a Thatgamecompany: Ouya y Google

Kellee Santiago reconoci車 a Redbull durante la misma entrevista que era reacia al concepto de Ouya, pero que cambi車 de idea tras conocer a Julie Uhrman, fundadora de la compa?赤a, y a quien describi車 como ※una fuerza de la naturaleza". Santiago comprendi車 que la mejor formar de continuar y extender su impacto en la industria era entender las perspectivas de los fabricantes de consolas. Durante esta etapa, fue asesora creativa de Night Light Interactive, creadores de Whispering Willows, una aventura de terror para Ouya.

Captura de pantalla de Journey
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Captura de pantalla de Journey

No obstante, la consola Ouya fue un fracaso comercial que acab車 causando la disoluci車n de la empresa. Kellee Santiago empez車 un nuevo camino en Google, donde trabaja actualmente como jefa de desarrollo de producto para Daydream, la plataforma de realidad virtual de la compa?赤a.

Kellee Santiago es socia de Indie Fund, una organizaci車n formada por dise?adores indies, 〞entre los cuales de halla Jonathan Blow〞 destinada a financiar y aportar tutelaje para la futura generaci車n de desarrolladores. Asimismo, fue presidenta y jurado del Festival IndieCade en 2011.?En 2014 entr車 a formar parte del plantel de consejeras de la asociaci車n Women in Games.

Este cargo es el que mejor describe mi objetivo en Ouya: crear un ecosistema y una infraestructura que favorezcan al desarrollador; contemplar c車mo convertir sus ideas iniciales en lanzamientos para su plataformas, as赤 como facilitar el proceso de desarrollo para la consola Ouya, de tal modo que 谷ste resulte m芍s sencillo que en otras consolas.

Kellee Santiago para Redbull, mayo de 2013

Kellee Santiago?ha sido nominada por la revista Variety como una de los 10 profesionales m芍s innovadoras, y Kotaku la considera una de las mujeres m芍s influyentes de la d谷cada en la industria del videojuego, logros que la dise?adora se?ala en su web.? A trav谷s de Thatgamecompany ha revolucionado el concepto del videojuego como medio de expresi車n art赤stica. Durante el auge del mercado indie, Santiago?ha aportado una serie de t赤tulos 〞exitosos tambi谷n a nivel comercial〞 de mec芍nicas sencillas que redefin赤an el concepto tradicional de videojuego, am谷n de sumergir al jugador en una emocionante experiencia gracias a un bello apartado art赤stico y una generosa libertad de exploraci車n. No obstante, Kellee Santiago es consciente de la importancia de la diversidad creativa:

Me encantan los videojuegos, y echar赤a una partida a Call of Duty: Modern Warfare 2, como cualquier otro jugador. Pero creo que es importante saber que no todos los videojuegos son as赤; ser赤a como decir que todo el cine es de acci車n, ?claro que no es verdad! Y, al mismo tiempo, creo que se debe continuar creando pel赤culas de acciones. Cada videojuego tiene su lugar, y creo que los desarrolladores deben ser libres para crear el tipo de juego que deseen.

Kellee Santiago para TEDBlog, octubre de 2010
Kellee Santiago, durante la Game Developers Conference Europe en 2011
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Kellee Santiago, durante la Game Developers Conference Europe en 2011

flOw

  • PS3
  • Acci車n
De ser un juego gratuito para PC, flOw se ha convertido de la noche a la ma?ana en una de las ofertas m芍s curiosas de PS3, disponible mediante descarga.
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