Kellee Santiago y el videojuego como arte
Kelle Santiago, fundadora de Thatgamecompany, transmiti車 a trav谷s de sus t赤tulos su propia visi車n del videojuego como un medio capaz de aportar al jugador experiencias muy emotivas.
Kelle Santiago contempla los videojuegos como un medio que transmite al jugador sensaciones no muy asociadas al mercado tradicional videol迆dico. Por ello fund車 Thatgamecompany, estudio independiente responsable de walking simulators de gran belleza po谷tica como flOw, una experiencia sensorial que romp赤a con la definici車n tradicional de videojuego; Flower, donde un p谷talo navegante por corrientes de aire recolectaba otros p谷talos; y Journey, una alegor赤a sobre la experiencia vital.
Los videojuegos como expresi車n art赤stica
En la misma entrevista para TED, Kellee Santiago menciona su juego preferido: Sleuth, similar al juego de mesa Cluedo, en el que un detective deb赤a desenmascarar al asesino antes de convertirse en su pr車xima v赤ctima. Santiago destaca la sencillez efectiva de aquel juego que era capaz de infundirle terror con la tensi車n de ser capturada por el asesino y c車mo su muerte se anunciaba con el efecto de unos pasos a su espalda.
Kellee Santiago sent赤a pasi車n por el arte, lo cual la llev車 a graduarse en Arte Dram芍tico en la Universidad de Nueva York. Durante dos a?os vivi車 en La Gran Manzana, donde se dedic車 al teatro como actriz, directora y productora. Su inclinaci車n art赤stica y su inter谷s por la tecnolog赤a le acabaron despertando la inquietud por la creaci車n de videojuegos:
Kellee Santiago relata a Gamasutra durante dicha entrevista que fue una asignatura sobre la historia de los videojuegos, enfocada en la evoluci車n de las mec芍nicas y la narrativa, lo que termin車 de inspirarle para convertirse en dise?adora.
El clima multicultural que forma parte de Kellee Santiago ha influenciado en su forma de concebir los videojuegos como una experiencia global y accesible para todos los p迆blicos, sin barreras idiom芍ticas. De origen venezolano, padre cubano y madre estadounidense, la dise?adora relata en Gamasutra que su condici車n de mujer y latina en la industria la sit迆an en el ※modo dif赤cil§ de la partida, puesto que se espera m芍s de ella, al mismo tiempo que se la infravalora. Sin embargo, Santiago supo c車mo jugar a su favor su conocimiento de la diversidad de g谷nero y cultura. En la universidad conoci車 a Jenova Chen, con quien compart赤a su filosof赤a creativa.
Kellee Santiago y Jenova Chen desarrollaron Cloud (2005), un t赤tulo de puzzles que nos pon赤a en la piel de un muchacho hospitalizado que viajaba en sue?os. En la misma web de la Universidad de California del Sur, en la que se recopilan los t赤tulos desarrollados bajo su paraguas, descubrimos que Cloud est芍 inspirado en la infancia de Chen, hospitalizado frecuentemente debido a sus problemas de asma. A trav谷s de on赤ricos viajes, experimentamos los sue?os como un refugio donde un muchacho postrado en su cama puede cumplir su fantas赤a de volar entre las nubes, dibujar en el cielo y desatar tormentas.
Cloud se public車 online para que fuera accesible durante los festivales. En cuatro meses alcanz車? las 400.000 descargas, lo cual Kellee Santiago cuantifica como un p迆blico superior en n迆mero al de todos los teatros en los que hab赤a trabajado. Seg迆n describe en la misma entrevista a TEDBlog, Kellee Santiago contemplaba Internet como un nuevo teatro desde el cual acceder a un p迆blico situado en todo el globo terr芍queo.
El 谷xito de Cloud no se redujo a la acogida entre el p迆blico. La cr赤tica profesional elogi車 un t赤tulo tan innovador y emotivo. GameSpy elogi車 su apartado audiovisual y la sensaci車n de vuelo. GameTunnel destac車 la ambientaci車n relajante y la emotividad de su banda sonora. GameInformer, por su parte, lo plante車 como el inicio de un futuro brillante para los videojuegos, si bien lo defin赤a como una experiencia interactiva, m芍s que un videojuego. Cloud, a su vez, fue galardonado en el Festival de Slamdance y en el Independent Games Festival.
Thatgamecompany, el estudio de poes赤a videol迆dica?
La experiencia con Cloud llev車 a Kellee Santiago y Jenova Chen a fundar Thatgamecompany, un estudio con el que continuar赤an creando t赤tulos con la filosof赤a de una experiencia sensorial a trav谷s de unas mec芍nicas sencillas. Sony se hab赤a fijado en ellos, y les fich車 para que desarrollaran tres t赤tulos destinados a PlayStation Network, como cuenta la propia Santiago en su misma p芍gina web personal.
flOw (2006) fue el primer t赤tulo de Thatgamecompany para PlayStation Network. Desarrollado como un juego flash por Jenova Chen, Kellee Santiago y su compa?ero lo reeditaron para PlayStation 3. flOw naci車 como la tesis de Jenova Chen, que incorporaba un ajuste din芍mico de dificultad con el que los jugadores pod赤an personalizar su propia experiencia y disfrutar del juego a su propio ritmo. El protagonista es un organismo acu芍tico que se desplaza por un ecosistema surrealista en el que se alimenta de otros organismos y evoluciona. Sin men迆s ni tutoriales, el t赤tulo invitaba al jugador a descubrir el funcionamiento mediante la propia experiencia. La adaptaci車n de flOw a PlayStation 3 supuso una oportunidad para hacer crecer un t赤tulo y explorar sus posibilidades, lo cual se tradujo en la incorporaci車n de un modo multijugador, m迆sica adaptativa, unos gr芍ficos mejorados y nuevos organismos jugadores.
Kellee Santiago confiesa a IGN, durante la citada entrevista, que la adaptaci車n supuso un reto mayor del que consideraban, debido al hecho de tener que usar diferentes herramientas para fabricar la misma emoci車n y a adaptar un juego a un sistema totalmente distinto. Si se sent赤an perdidos, volv赤amos a la emoci車n sobre la cual situaban el punto de partida. Tanto flOw como Cloud son clasificados por la dise?adora dentro del g谷nero Zen; que define en la misma entrevista como experiencias relajantes cuando se necesita un alivio o un descanso.
flOw asent車 las bases para Flower (2009), el siguiente t赤tulo de Thatgamecompany. En esta aventura control芍bamos un p谷talo que representaba los sue?os de una planta. Mecido por el viento, cuya direcci車n controlaba el jugador, el p谷talo recolectaba otros semejantes para unirse a su corriente. Kellee Santiago describe esta obra como ※un poema hecho videojuego§ durante la v赤deo entrevista concedida a BolgerMedia concedida en marzo de 2010. En Destructroid, la dise?adora explora en profundidad el concepto art赤stico de Flower:
Kellee Santiago narra a Destructoid en dicha?entrevista c車mo Flower toma la idea de fascinaci車n ante la belleza de la naturaleza, un tema muy recurrente en los videojuegos a la hora de aportar un momento de calma ante el fin del mundo, y lo plantea como una experiencia central en el propio juego. Jenova, por su lado, explica a BolgerMedia c車mo aporta su experiencia personal de haberse criado en una zona industrializada, y c車mo ve赤a la naturaleza como algo sorprendente.
Flower se hizo con la aclamaci車n de la cr赤tica, que destacaba su sensibilidad, como el caso de IGN, que asegur車 que la recompensa emotiva hac赤a valer cada d車lar que costaba el juego; y Eurogamer, que lo calific車 como inocente y motivador. GameTrailers, por otro lado, lo describi車 de nuevo como una experiencia interactiva y no un juego. The Daily Telegraph consider車 que Flower volver赤a a despertar el debate de los videojuegos como una forma de arte, tema al que Kellee Santiago dedic車 una charla TED en julio de 2010, explorando la dimensi車n como expresi車n art赤stica del medio.
Flower fue galardonado como juego indie del a?o por los Spike Video Game Awards, Playboy y la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. Asimismo, form車 parte de los t赤tulos jugables en la exposici車n El arte de los videojuegos del Museo de Arte Smithsonian, algo que Kellee Santiago defini車 en Kotaku, durante un reportaje?sobre la trayectoria de la dise?adora, como ※un logro superior a lo que hab赤a esperado de Flower§.
Journey (2012) fue el tercer t赤tulo de Thatgamecompany para PlayStation Network. Kellee Santiago cuenta en su web personal la pregunta que supuso el punto de partida del desarrollo de este t赤tulo sobre la aleg車rica traves赤a por el desierto: ※?Qu谷 pasa si eliminamos todas las convenciones del juego online en consola?§. Journey simboliza el propio trancurso de la vida, en la cual nos cruzamos con otros que, en cierto modo, influyen en nuestro propio camino. Sin di芍logos, los diferentes viajeros que convergen pueden ayudarse mutuamente. No obstante, Kellee Santiago se apart車 del desarrollo del juego para centrarse en la direcci車n del propio estudio. Journey cosech車 m迆ltiples galardones concedidos por la E3, DICE Awards, BAFTA, Premios Annie, Spike Video Game Awards y GDC. Eurogamer lo compar車 con la experiencia religiosa de un peregrinaje, y Wired destac車 las diferentes sensaciones que se transmiten durante la partida: asombro, miedo, tristeza.
En 2013, Kellee Santiago inici車 una nueva aventura en Ouya, fabricante de la hom車nima consola con sistema operativo Android, en un cargo con un nombre peculiar: mejor amiga del desarrollador.
El viaje posterior a Thatgamecompany: Ouya y Google
Kellee Santiago reconoci車 a Redbull durante la misma entrevista que era reacia al concepto de Ouya, pero que cambi車 de idea tras conocer a Julie Uhrman, fundadora de la compa?赤a, y a quien describi車 como ※una fuerza de la naturaleza". Santiago comprendi車 que la mejor formar de continuar y extender su impacto en la industria era entender las perspectivas de los fabricantes de consolas. Durante esta etapa, fue asesora creativa de Night Light Interactive, creadores de Whispering Willows, una aventura de terror para Ouya.
No obstante, la consola Ouya fue un fracaso comercial que acab車 causando la disoluci車n de la empresa. Kellee Santiago empez車 un nuevo camino en Google, donde trabaja actualmente como jefa de desarrollo de producto para Daydream, la plataforma de realidad virtual de la compa?赤a.
Kellee Santiago?ha sido nominada por la revista Variety como una de los 10 profesionales m芍s innovadoras, y Kotaku la considera una de las mujeres m芍s influyentes de la d谷cada en la industria del videojuego, logros que la dise?adora se?ala en su web.? A trav谷s de Thatgamecompany ha revolucionado el concepto del videojuego como medio de expresi車n art赤stica. Durante el auge del mercado indie, Santiago?ha aportado una serie de t赤tulos 〞exitosos tambi谷n a nivel comercial〞 de mec芍nicas sencillas que redefin赤an el concepto tradicional de videojuego, am谷n de sumergir al jugador en una emocionante experiencia gracias a un bello apartado art赤stico y una generosa libertad de exploraci車n. No obstante, Kellee Santiago es consciente de la importancia de la diversidad creativa:
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